Wie Sound in Pathfinder: Kingmaker erstellt wurde


Pathfinder: Kingmaker (im Folgenden PF: K zur Vereinfachung) ist ein Computer-Rollenspiel, das von Owlcat Games entwickelt und diesen Herbst auf Steam und GoG veröffentlicht wurde . Ein Projekt, das von den klassischen Spielen von Bioware inspiriert ist und Funktionen wie die Verwendung der Regeln des beliebten Brettspielsystems, Echtzeitkämpfe mit Pause, eine Kamera mit isometrischer Projektion, nichtlineare Passage und die Möglichkeit, mehrere einzigartige Endungen zu erhalten, mit ihnen teilt.


In diesem Artikel werde ich ein wenig darüber sprechen, wie wir bei der Erstellung eines Spiels an Audio gearbeitet haben - über Aufgabenplanung, kreative Suche und Problemlösung. Es ist unwahrscheinlich, dass ein erfahrener Spezialist hier einzigartige Entdeckungen entdeckt, aber für Anfänger und Interessierte gibt es interessante Details.


Erste Schritte


Die Arbeit an Audio im Projekt beginnt mit der Suche nach SchlĂĽsselideen, die dann die Grundlage fĂĽr die Produktion aller Ressourcen bilden: Musik, Soundeffekte, Synchronisation und die Gesamtbalance aller Komponenten. In der Regel werden diese Ideen frĂĽhzeitig mit Hilfe anderer Werke demonstriert, die etwas mit unserer Idee gemeinsam haben.


PF: K sollte ein Projekt sein, das im Gegensatz zu Rollenspielen einer neuen Welle tatsächlich beweisen könnte, dass er der spirituelle Erbe der Baldur's Gate- Serie ist. Wir hatten ein bewährtes Rollenspielsystem ( Pathfinder erschien als Teilrevision der Regeln von AD & D Version 3.5), Spieledesigner stellten das erste Kapitel eines zukünftigen Projekts als Modul für Neverwinter Nights 2 zusammen und Viktor Surkov, unser Art Director, zeichnete ein schönes Konzept, das zeigte wie das zukünftige Spiel wahrgenommen und gefühlt wird. Das gesamte Team spielte jede Woche lange Zeit Pathfinder und beschäftigte sich nicht nur mit allen möglichen Regeln, sondern hörte auch sorgfältig auf ihre eigenen Gefühle - wie beim Würfeln und Bewegen der Chips entsteht das Gefühl eines aufregenden Abenteuers.



Konzeptkunst eines zukĂĽnftigen Spiels.


Mit diesem Gepäck haben wir einige Wochen lang besprochen, von welchen Spielen, Filmen und Büchern Sie sich inspirieren lassen können. Infolgedessen wurden folgende Thesen angenommen:


1. Allgemeine Stimmung


Im Gegensatz zu Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin , die zu diesem Zeitpunkt bereits veröffentlicht worden waren, bestand unser Projekt darin, an dem klassischen High-Fantasy-Stil festzuhalten, bei dem sowohl Ernsthaftigkeit als auch Unterhaltung ungefähr die gleiche Aufmerksamkeit geschenkt werden, ohne starre Exzesse in die eine oder andere Richtung. Wir wollten das Gefühl eines alten, bereits leicht vergessenen Märchens wieder herstellen, das wir plötzlich vom Dachboden bekamen und an einem Winterabend lesen wollten.


2. Musikalische Begleitung


Die Grundlage für die musikalische Atmosphäre des Spiels sollte die Arbeit von Inon Zur sein , der bereits umfangreiche Erfahrung in der Arbeit an Spielen dieser Art hatte (Throne of Baal zusätzlich zu Baldurs Gate 2, Dragon Age-Spieleserie). Ausgangspunkt für die Entstehung der ersten Kompositionen war die Musik von Basil Pleduris aus dem Film "Conan the Barbarian" , in dem das traditionelle Orchester und ethnische Instrumente gleichberechtigt klingen.


Inon ĂĽberlegte kreativ die visuellen und handlungsbezogenen Materialien, die ihm gegeben wurden - er schrieb fĂĽr uns einige wichtige musikalische Themen, die dann als Referenz fĂĽr Klang und Stimmung bei der Arbeit mit anderen Komponisten verwendet wurden (leider erlaubte das Budget des Spiels Zur nicht, die gesamte Musik zu ĂĽbertragen).



Inon Zur spricht ĂĽber die Arbeit an Musik fĂĽr Pathfinder: Kingmaker.


Wir erlauben uns jedoch, uns gegebenenfalls ein wenig von der Referenz zu entfernen. Zum Beispiel gibt es im Spiel die sogenannte „Erste Welt“ - das Reich des Seins, in dem die Götter zunächst nur versucht haben zu bauen, wodurch alles, was dort existiert, einer ständigen Transformation unterliegt. Ein solcher Ort erforderte eine einzigartige Herangehensweise an Musik, und dies ist bei weitem nicht das einzige Beispiel. Wir haben beschlossen, dass die Regeln die kreative Freiheit gegebenenfalls nicht einschränken sollten.


3. Grundlegende Gestaltungsprinzipien


Die Referenzbeispiele für Sounddesign für PF: K waren Diablo 3 und Dragon Age. Das erste Projekt bietet ausdrucksstarke Kampfeffekte (Waffentreffer, magische Geräusche, Stimmen von Gegnern) und im Allgemeinen eine hervorragende Balance aller Audiodaten im Spiel. Das zweite Spiel hat uns geholfen, den richtigen Ansatz zu finden, wie Wohnsiedlungen klingen sollten - vor allem unser Kapital. Wir haben folgende Kriterien genehmigt:


  • Schlachten nehmen den größten Teil des Spiels ein und sollten unterhaltsam sein. Daher sollte der Klang des Kampfes auch hell, saftig, sogar ein wenig steif sein, aber ohne unnötigen Realismus. Hervorgehobenes stimmhaftes Metall, Knirschen von Knochen und Blutspritzer beim Beenden des Feindes.
  • Der Klang magischer Effekte sollte in einem engen Kampf, fĂĽr den die meisten magischen Klänge ein enges Stereofeld haben und einen hellen Impuls enthalten, lebendig und gut lesbar sein. Es wird als akzeptabel angesehen, natĂĽrlichen Effekten charakteristische synthetische Klänge und Texturen hinzuzufĂĽgen - dies erhöht das Interesse und die Unterscheidbarkeit von Effekten.
  • Der Klang natĂĽrlicher Orte sollte unauffällig sein, gute Details aufweisen, keine häufig wiederholten Muster enthalten und regelmäßig darauf hinweisen, was "hinter den Kulissen" vorhanden sein kann (z. B. heulende Wölfe in der Ferne in einem Nachtwald, seltenes Rasseln und Stöhnen in verlassenen Kerkern, Knurren und Streit der Trolle in ihrer Festung).

4. Ăśberspielen


Unser Budget erlaubte es nicht, filmische Schnittszenen für Dialoge mit detaillierten Gesichtsanimationen zu erstellen (für die Dragon Age berühmt war). Um den Mangel an Mimik und nonverbalen Gesten des Spielers auszugleichen, haben wir beschlossen, mit Hilfe der Stimmen der Charaktere so viel wie möglich zu vermitteln: Jeder Held hat eine bestimmte helle Charaktereigenschaft, die durch das Handeln in seinen Stichwörtern ständig betont wird.


Zum Beispiel ist der Zwerg Harrim in ständiger Melancholie, die in Ausnahmefällen zu religiöser Ekstase aufflammt; Elf Jaythals Kommentare strahlen 24 Stunden am Tag Verachtung aus; Das frivole Geschwätz des Halbbastardbarden Linzi zeigt ihre Frivolität und Begeisterung.


Dieser Ansatz unterscheidet sich deutlich von dem, was in modernen Spielen zu finden ist - er wird oft als "Theater" bezeichnet, ist jedoch für alte Spiele und Cartoons, die 1970-1980 veröffentlicht wurden, ziemlich traditionell, was uns auch dabei helfen sollte, die richtige Atmosphäre zu schaffen.


Lassen Sie uns nun sehen, wie sich diese Ideen in Zukunft entwickelt haben.


Der Klang natĂĽrlicher Orte


In unserem Spiel gibt es ungefähr 200 Orte verschiedener Typen, und alle erfordern Umgebungsgeräusche. Wir haben zunächst alle Orte, die ein Held besuchen kann, in „Einstellungen“ unterteilt - typische Kombinationen aus natürlichen Bedingungen und Handlungsbedingungen. Wenn mehrere Orte zu derselben Einstellung gehören, verwenden sie mit einigen Variationen denselben Standard-Soundsatz.


Das Spiel bietet die folgenden Einstellungen: Wald, Ebenen, Hügel, Verliese, antike Ruinen, Sümpfe und Erste Welt. Künstler und Erzähldesigner nahmen Fotos und Kunstwerke auf, die ihre Stimmung am lebhaftesten wiedergaben, und erstellten eine vorläufige Liste von Orten und Aufgaben. Da unser Spiel auf dem Desktop-Modul basiert, gab es keinen Materialmangel.



Referenzen zum Einstellen der Ebenen.


Das Soundteam nahm diese Dokumente als Grundlage und begann darüber nachzudenken, wie die Wahrnehmung des Schauplatzes seinerseits ergänzt und vertieft werden kann. Es war wichtig sicherzustellen, dass die Geräusche der Umgebung 50-80 Stunden lang nicht störten. Dazu war es notwendig, sie so „lebendig“ wie möglich zu machen, was bedeutet, so viele zufällige und unterschiedliche Details wie möglich zu verwenden.


Aus diesem Grund haben wir fĂĽr jeden Standort ein Soundschema entwickelt, das auf den folgenden Hauptkomponenten basiert.


  • Der allgemeine Klang der Einstellung: Mehrere (von drei oder mehr) Klangebenen, die gleichmäßig ĂĽber das Stereofeld verteilt sind. In diesen Schichten gibt es normalerweise Geräusche, die der gesamten Umgebung gemeinsam sind und unabhängig von der Position des Charakters im Raum sind: verschiedene Arten von leichten Luftbewegungen, zufällige Windböen, Insekten, entfernte Vögel und Tiere. FĂĽr einige Standorte werden hier bestimmte Elemente hinzugefĂĽgt, die von Zeit zu Zeit irgendwo auĂźerhalb der Kamera klingen: Abwerfen von Steinen, raschelnde Blätter und dergleichen.
  • Unsichtbare lokalisierte Schallquellen: einzelne Vögel und Insekten, Amphibien, Knarren von Bäumen, heulender Wind.

Mit Hilfe solcher Geräusche machen wir den Ort für das Studium interessanter - der Player hebt einzelne helle Geräusche im allgemeinen Hintergrund hervor und versucht möglicherweise zu verfolgen, woher sie kommen. Im übertragenen Sinne verwenden wir sie, um ein solides Landschaftsdesign zu erstellen: Indem Sie einen Vogel singen oder eine Heuschrecke zwitschern, können Sie ein unauffälliges Stück der Karte dekorieren oder auf ein Geheimnis aufmerksam machen, das dort verborgen ist. Oder wenn Sie zum Beispiel zwei Kopien derselben Karte nehmen, aber an einem Tag an den Rändern Jays singen, Spechte und Kuckucke tippen und Krähen überall krähen, sind die Empfindungen von ihnen merklich unterschiedlich.


  • Geräusche, die nur fĂĽr einen bestimmten Ort spezifisch sind: In der Regel sind dies die möglichen Bewohner oder Hinweise auf die darin auftretenden Ereignisse. Dazu gehören die Trolle, die Kobolde quietschen, fluchen und zischen, mit Hämmern im Kerker klopfen, seltsame und beängstigende Geräusche in alten Ruinen. Normalerweise klingt das alles auch irgendwo weit weg und gibt nur Hinweise darauf, was uns begegnen könnte, und hat auch keine klare Lokalisierung.
  • Sichtbare Schallquellen auf der Karte: Charaktere, lebhafte Vögel und kleine Tiere, FlĂĽsse, schwankende Boote, Lagerfeuer, Schilder.

Die allgemeine Kombination dieser Komponenten ermöglicht es Ihnen, ein ziemlich reichhaltiges und abwechslungsreiches Sounddesign zu erstellen, das nicht stört, selbst wenn der Player mehrere Stunden an einem beliebigen Ort verbringt.



Ein Beispiel fĂĽr das allgemeine Klingen eines Ortes: ein Fischerdorf.


Wie man die Stadt wiederbelebt


Die Hauptstadt und andere Siedlungen brauchten einen etwas anderen Ansatz: Im Gegensatz zu natürlichen Orten mussten wir hier ein Gefühl des ständigen Lebens und Handelns schaffen, das nicht nur die Tageszeit, sondern auch das Weltbild des Protagonisten berücksichtigte.


Worldview (englische Ausrichtung) ist eines der Hauptelemente von D & D-basierten Spielen. Es spiegelt die ethischen und moralischen Standards des Charakters entlang zweier Achsen wider: Gut - Böse und Ordnung - Chaos. Jede Achse hat auch neutrale Zustände, wenn eine Person nicht eindeutig zu etwas geneigt ist und ihre Entscheidungen in jeder spezifischen Situation meistens individuell sind.


Nach Abschluss des ersten Kapitels errichtet unser Protagonist seinen kleinen Staat und baut die Hauptstadt an der Stelle einer heruntergekommenen Festung. Die Aktionen, die er während des Spiels ausführt, wirken sich auf sein Weltbild aus, und dies impliziert, dass er in seinem Zustand Regeln aufstellt, die mit seinem Weltbild übereinstimmen. Abhängig von den Regeln und Gesetzen ändern sich sowohl das Erscheinungsbild des Kapitals als auch das Verhalten der Menschen, die darin leben. Und das wollte ich in ihrem Sound vermitteln.


Natürlich gab es nirgendwo fertiges Material, das uns bei der Lösung dieses Problems helfen könnte. Deshalb haben wir uns mit zehn Schauspielern (fünf Männer und fünf Frauen) auf eine Aufnahmesitzung geeinigt, in der sie für uns den Lärm einer Menschenmenge verschiedener Art darstellten - was der Film "gur" oder "walla" nennt. Jeder Schauspieler zeichnete auch eine Reihe von Sprachreaktionen für Spielereignisse auf. Alle diese Platten dienten als eine Art Designer, von dem wir dann die Klangatmosphäre der Hauptstadt sammelten.


Bevor wir mit der Arbeit begannen, war es noch notwendig zu entscheiden, welche Sprache wir verwenden würden, um die Menge anzusprechen. Russisch war für uns nicht geeignet (alle Dialoge und Bemerkungen im Spiel wurden nur auf Englisch aufgezeichnet), und die Arbeit mit ausländischen Schauspielern wäre für eine solche Aufgabe zu teuer. Aus diesem Grund haben wir unsere Schauspieler gebeten, einige Silben für sich selbst auszuwählen, mit deren Hilfe sie Wörter und Sätze im Handumdrehen erfinden und ihnen die notwendigen Emotionen verleihen können. Im Allgemeinen hat es funktioniert - Spieler aus verschiedenen Ländern erkennen die Wörter nicht, fühlen aber ihre Bedeutung.



Eine Liste von Themen, zu denen wir Schauspieler gebeten haben, zu improvisieren.


Der Klang der Hauptstadt besteht also aus folgenden Elementen:


  • Menschenmenge: Ein konstantes Hintergrundgeräusch von Personen mit einer gleichmäßigen Verteilung ĂĽber das Stereofeld. Er hat drei Möglichkeiten: ruhig (neutral), lebhaft positiv (mit einem ĂĽberwiegenden Anteil an Lachen, betrunkenen Schreien, gutmĂĽtigen Intonationen), lebhaft negativ (mit einem ĂĽberwiegenden Anteil an verängstigten Schreien, FlĂĽstern, seltenem Stöhnen).
  • Gespräche der Bewohner: Wenn Sie sich einigen Häusern nähern, können Sie die gedämpften Stimmen ihrer Bewohner (normalerweise Paare) hören. In neutralen Zuständen diskutieren sie einfach etwas, ohne in scharfe GefĂĽhle auszubrechen, in positiven Zuständen freuen sie sich oft, lachen und streiten sich, in negativen Zuständen schwören sie, weinen, werden wĂĽtend.
  • Rufe aus der Ferne: eine Reihe von zufälligen Bemerkungen, die an verschiedenen Orten der Hauptstadt erklingen und nach der Weltanschauung ausgewählt werden. Ihr Hauptmerkmal ist, dass wir niemals die Menschen sehen werden, die sie aussprechen: Ihre Stimmen sind so abgestimmt, dass sie nur aus der Ferne gehört werden können. Dies ermöglichte es uns, Animationen und BĂĽhnenproduktion einzusparen und gleichzeitig das gesamte Klangbild spĂĽrbar wiederzubeleben.
  • Städtische Aktivität: Dazu gehören Haustiere, das Klopfen auf den Hammer eines Schmieds, ein Karren mit Pferden, die irgendwo vorbeifahren, und ähnliche Geräusche. Sie haben keine klare Lokalisierung, sie fĂĽgen nur ein GefĂĽhl der Bevölkerung des Ortes hinzu.
  • Klänge der Natur: Unsere Hauptstadt beginnt mit einem kleinen Dorf, das dann zu einer Steinstadt wird. Gleichzeitig tritt die Natur nicht vollständig zurĂĽck: Wir können immer noch die Stimmen von Vögeln von den Dächern einiger Häuser hören, das Zwitschern von Grillen am Abend und das GefĂĽhl des Windes.


Ein Beispiel fĂĽr den Klang der Hauptstadt mit unterschiedlichen Weltbildern.


Wetter und Jahreszeiten


Ungefähr anderthalb Jahre nach Beginn der Entwicklung haben wir damit begonnen, verschiedene Wetterbedingungen im Spiel zu implementieren, darunter Regen und Schnee unterschiedlicher Intensität. Zu diesem Zeitpunkt war mehr als die Hälfte der Standorte bereits bereit und konfiguriert. Wie kann man ihnen jetzt Wettereffekte hinzufügen und Probleme mit dem vermeiden, was bereits funktioniert?


Ein kleiner Exkurs: Alle Geräusche der Umgebung im Spiel existieren in ihren eigenen Unity-Szenen, die mit dem Ort geladen sind. Bevor wir über das Wetter nachdachten, reichten für jeden Ort zwei Szenen aus: Tag (Geräusche morgens und nachmittags) und Nacht (Geräusche abends und abends). Natürlich wurden alle mit der Erwartung eines klaren Wetters geschaffen.



Ein Beispiel fĂĽr den Inhalt einer Audioszene.


Es stellte sich heraus, dass wir nicht rechtzeitig Zeit haben, zwei weitere Versionen jeder Audioszene zu erstellen (unter Berücksichtigung von Regen und Schnee), und es wäre korrekter, diese Effekte „über“ dem zu spielen, was sich zum Zeitpunkt des Ladens auf dem Standort befindet. Gleichzeitig müssen wir die einzelnen Elemente bereits ausgelöster Umgebungsgeräusche so anpassen, dass nichts die Wahrnehmung der Auswirkungen des Wetters beeinträchtigt.


Um dieses Problem zu lösen, haben wir die globalen Zustände von Regen und Schnee in das Spiel eingeführt und einen Controller für die Intensität der Wettereffekte hinzugefügt. Mit ihrer Hilfe haben wir dem Spiel beigebracht, Wettergeräusche zusätzlich zu den bereits beim Laden des Standorts gestarteten Geräuschen aufzunehmen und die Lautstärke anderer Geräusche der Ortsumgebung dynamisch zu ändern.



Eine Reihe von Audiobussen, ĂĽber die Surround-Sounds abgespielt werden.


Im obigen Bild können Sie feststellen, dass wir die Geräusche von Insekten und Vögeln über unseren eigenen Bus namens LocalLive spielen, der wiederum in zwei Reifen unterteilt ist - für sesshafte Vögel (AllSeasons) und Zugvögel (Sommer).


Während des Winters sind Insekten, Kröten und Zugvögel völlig ertrunken, aber wir hören immer noch die Vögel, die für den Winter nicht in die warmen Länder fliegen (in unserem Spiel sind dies hauptsächlich Krähen und Eulen). Zu anderen Jahreszeiten, wenn es zu regnen beginnt, „fallen“ alle Insekten und Vögel sanft aus dem allgemeinen Klangbild heraus und kehren dann zurück, wenn das Wetter besser wird. All dies wird von einem Wettereffekt-Intensitätsregler gesteuert, der die Lautstärke der oben genannten Audiobusse einstellt.


Der Controller hilft uns auch dabei, den Donner während eines Gewitters zu kontrollieren: Bei leichtem Regen verzögert sich das Donnergeräusch nach einem Blitz etwa 2-3 Sekunden lang. Je stärker der Regen, desto schneller und stärker ist der Donner. Bei maximaler Intensität verschwindet die Verzögerung zwischen Blitz und Donner vollständig.



Demonstration der Arbeit von Wettereffekten.


Dialoge und Nachbildungen von Charakteren


Das Synchronisieren ist eines der teuersten Dinge in der Spieleentwicklung: Die Kosten für eine Arbeitsstunde für einen guten Schauspieler beginnen normalerweise bei 200 US-Dollar und sind unbegrenzt. Zu diesem Betrag kommen häufig auch die Kosten für die Anmietung eines Studios und die Arbeit eines Synchronsprechers hinzu.


Für PF: K wurden über eine Million Zeilen geschrieben, von denen mehr als die Hälfte Dialoge sind. Das Budget erlaubte es ihnen nicht, sich zu äußern, und nach vielen Debatten haben wir uns entschlossen, nur 10% der Dialoge mit den Schauspielern im gesamten Spiel aufzuzeichnen, aber gleichzeitig die Standardreaktionen der Charaktere und ihre Gespräche rund um das Feuer vollständig zu äußern - im Gegensatz zu den Dialogen hören wir sie sehr oft.


Standardreaktionen


Die Standardreaktionen werden von unseren Charakteren bei jeder Aktion ausgesprochen: Fast alles, was im Spiel getan werden kann, kann eine Nachbildung Ihres Helden oder Gefährten provozieren. Zunächst teilen sie uns mit, dass unsere Bestellung angenommen oder abgelehnt wurde, oder signalisieren einen gefährlichen Zustand des Charakters. Gleichzeitig werden alle Bemerkungen unter Berücksichtigung des Charakters jedes Charakters geschrieben und bedeuten ihnen nicht weniger als Dialoge - idealerweise können wir uns nach dem Anhören einiger Sätze bereits eine mehr oder weniger wahre Vorstellung von dem Charakter machen. Unsere Partner haben außerdem komische Bemerkungen, die durch langes und anhaltendes Klicken auf ihre Porträts erzielt werden können.


Ein interessantes Detail: Alle üblichen Repliken (die außerhalb des Kampfes klingen) wurden ebenfalls in einem absichtlichen Flüsterton aufgezeichnet - dies war erforderlich, um die Mechanik der Tarnung im Spiel zu unterstützen, sodass Sie sich bei Bedarf relativ leise und unauffällig verhalten können.



Repliken von Charakteren im Normal- und Stealth-Modus.


Lagerfeuergespräche


Gespräche am Lagerfeuer sind in der Tat eine große Anzahl von Miniaturdialogen, die uns helfen, Gefährten aus verschiedenen Blickwinkeln kennenzulernen und ein wenig mehr Wissen über ihre Vergangenheit, Gewohnheiten oder Einstellungen zu den jüngsten Ereignissen zu vermitteln. Wenn die Gruppe niemanden hat, mit dem sie sprechen kann (die Hauptfigur nimmt nicht an Gesprächen am Feuer teil), kann ein einsamer Begleiter einfach zu jedem Thema sprechen, das ihn mit ein paar Sätzen begeistert.



Was werden die Charaktere ĂĽber diese Zeit streiten?


Magisches Effektsystem


PF: K verwendet ungefähr tausend magische Effekte. Als wir berechneten, wie viel Zeit und Ressourcen erforderlich sein könnten, um daran zu arbeiten, haben wir beschlossen, den Prozess im Voraus zu optimieren. Da viele magische Effekte in Effekt und Visualisierung ähnlich sind, ist es sinnvoll, neu erstellte Sounds für sie zu verwenden und sie direkt im Spiel zu kombinieren: Nehmen Sie einen feurigen Ausbruch von einem Effekt, eine kleine Explosion vom zweiten und einen hellen Ton vom dritten Obertöne. Ein solcher Ansatz würde helfen, schnell mit neuen magischen Effekten fertig zu werden, die nicht völlig einzigartig sind.


Zu diesem Zweck haben wir eine Unity-Komponente namens „Magic Constructor“ erstellt, in der Sie eine unbegrenzte Anzahl von Sounds einstellen können, die im Voraus vorbereitet wurden, und die Lautstärke, Tonhöhe und Verzögerung vor jedem Start anpassen können.



Ein Beispiel fĂĽr eine angepasste Komponente mit einem magischen Konstruktor.


Nachdem wir uns fĂĽr den mechanischen Teil entschieden hatten, begannen wir mit der Arbeit an einer Reihe von Grundelementen, aus denen der endgĂĽltige Klang zusammengesetzt wird. :


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High Dynamic Range Audio


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Musik


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Fazit


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Komponist und Toningenieur, der seit 2004 an Spielen arbeitet. Er war an mehreren Dutzend Projekten verschiedener Art beteiligt (Gelegenheits- und Mid-Core-Spiele für PC, Handyspiele, MMORPG). In meiner Freizeit nehme ich Material für meine eigenen kommerziellen Soundbibliotheken auf und synthetisiere es. Außerdem schreibe ich Musik, die unter dem Pseudonym Silent Owl veröffentlicht wird . Jetzt ist er Toningenieur des Owlcat Games- Studios als Teil der Mail.Ru-Gruppe.

Source: https://habr.com/ru/post/de434170/


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