Wie Baldur's Gate Computer-RPGs rettete


Kunst mag Geschmackssache sein, aber die folgende Schlussfolgerung kann nicht bezweifelt werden: 1998 war das beste Jahr für Videospiele und schuf eine konkurrenzlose Reihe revolutionärer Spiele, die ein unauslöschliches Erbe hinterließen und die bis heute existierenden Serien und Subkulturen hervorbrachten. In diesem Jahr würdigt The Ringer legendäre Spiele, die 2018 20 Jahre alt wurden, sie erneut oder zum ersten Mal spielten, mit ihren Autoren kommunizierten und analysierten, warum sie großartig wurden und wie sie dazu beitrugen, in nachfolgenden Spielen besser zu werden. Wir setzen diese Serie mit dem ersten herausragenden Spiel BioWare fort, das die Grenzen der Rollenspiele des epischen Baldur's Gate erweitert hat , das letzte Woche vor zwei Jahrzehnten gedreht wurde.

Ende 1995 benötigte eine kleine Gruppe neuer Spieleentwickler aus Alberta, die eine Firma namens BioWare gründeten, ein neues Projekt. Ihr erstes Projekt, das Shattered Steel -Kampfbalgspiel, näherte sich dem Ende der Entwicklung, und das winzige Studio wollte etwas Neues ausprobieren. Die Gründer von BioWare sind an Bord von Rollenspielen und ihren digitalen Gegenstücken wie Wasteland aufgewachsen und haben beschlossen, dass das zweite Spiel ein Computer-Rollenspiel sein sollte.

Angesichts der damaligen Branchentrends war diese Lösung für einen westlichen Entwickler ungewöhnlich. Die GameRankings -Website zur Überprüfung von Videospielen hat mindestens eine Bewertung für die 1995 veröffentlichten 27 RPGs registriert. Von den 27 Spielen wurden 21 in Japan erstellt, darunter die durchschnittlich 13 besten. An der Spitze der Liste standen legendäre japanische Entwickler: SquareSoft, Sega, Nintendo, Namco, Capcom. Es war schwierig, in diese enge Gesellschaft zu gelangen.

"Jeder war sich sicher, dass westliche Rollenspiele tot waren", sagt Trent Oster, Mitbegründer von BioWare. „Es blieben nur die japanischen Rollenspiele. Niemand in der westlichen Welt wusste, wie man Rollenspiele macht, es gab keine Hoffnung. " Und wenn westliche Rollenspiele tot waren, dann waren westliche Computer- Rollenspiele doppelt tot: Alle diese 13 besten Rollenspiele von 1995 wurden auf Konsolen veröffentlicht.

Drei Jahre später standen all diese berühmten japanischen Studios noch auf der Liste der besten von 1998 . Auf dem zweiten Platz nach dem wenig bekannten Spiel Sega Panzer Dragoon Saga kam ein neuer Name hinzu: BioWare, die Schöpfer von Baldur's Gate .

Baldur's Gate war das Ergebnis einer anstrengenden und sorgfältigen dreijährigen Arbeit eines Teams von 15 Personen, die zu wenig Erfahrung hatten, um die Größe der durchgeführten Aufgabe zu erkennen. Das Spiel erweiterte den Umfang des Genres, schuf eine neue Grundlage für Erzählung, Technik und Gameplay und legte den Grundstein für die Einzigartigkeit eines der berühmtesten Studios der letzten zwei Jahrzehnte. „Dieses Projekt hat die Erwartungen der Spieler an das Rollenspiel neu definiert. Ich denke, er hat das gesamte Konzept der westlichen Rollenspiele komplett neu gestartet “, sagt Oster.


Baldur's Gate wurde im Keller geboren.

Scott Greig, der BioWares erster offiziell eingestellter Mitarbeiter wurde, erinnert sich, wie er von dem Unternehmen erfahren hat: Ein Datenbankpraktikant erzählte von den Freunden seines Vaters, Ärzten, die beschlossen, in die Spielebranche einzusteigen. "Ich dachte:" Nun ja, nur ein paar Leute, die im Keller arbeiten ", sagt Greig. Und wie sich herausstellte, hatte Scott, nachdem er sich Ende 1995 mit dem Team getroffen hatte, Recht: Ray Muzyka und Greg Zeschuk, zwei der drei frisch graduierten Ärzte, die (zusammen mit drei anderen Gleichgesinnten) im Februar 1995 BioWare gründeten arbeitete in Zeschuks Keller in Edmonton. Ihr Wunsch, Spiele zu entwickeln, war jedoch ernst und sie arbeiteten bereits an einem Projekt. "Es stellte sich heraus, dass zwei Leute aus dem Keller Videospiele machten", sagt Greig. "Aber das waren zwei Leute aus dem Keller, die einen ernsthaften Vertrag mit einem echten Verlag hatten."

Das Unternehmen suchte einen leitenden Programmierer. „Ich war der einzige Studioangestellte mit wirklicher Erfahrung in der Spieleentwicklung“, sagt Oster, der nach Abschluss von Shattered Steel Leiter der 3D-Grafikabteilung im Entwicklungsteam von Baldur's Gate wurde . "Und weil ich nur ein Spiel erstellt habe ... kann ich nicht sagen, dass ich genau wusste, wie alles richtig gemacht werden sollte."

Greig hat in der Schule keine anderen Spiele als seine eigenen Amateurprojekte entwickelt, aber er besaß die Fähigkeiten eines Programmierers, weshalb BioWare ihn engagierte. Als er im Januar 1996 seine Arbeit aufnahm, hatte das Unternehmen bereits ein kleines Büro über dem Restaurant angemietet. BioWare lebte nicht mehr im Untergrund, aber sein Umfang nahm nicht besonders zu. „Ich erinnere mich besonders daran, dass ich in der Toilette die Tür mit dem Fuß halten musste, weil sie sich nicht schließen wollte“, sagt Greig.

Obwohl Shattered Steel noch nicht herausgekommen war, wollte BioWare ein Modell entwickeln, das den Publisher davon überzeugen konnte, in sein Battleground: Infinity- RPG-Projekt zu investieren, das das Unternehmen als Online-Spiel ansah, das auf alten Mythen basiert. Greig verbrachte den ersten Monat seiner Arbeit damit, technische Demos zu sammeln. Zu dieser Zeit bestanden die meisten Spielwelten aufgrund von Einschränkungen des Computerspeichers aus Kacheln . „Wenn Sie sich die Spiele der Ultima- Serie oder fast jedes andere Rollenspiel dieser Zeit ansehen, dann haben die Künstler Fliesen gemalt:„ Das ist also die Ecke des Raumes, hier ist ein Teil der Wand “- und alle passen in ein einheitliches Raster. Und der Hintergrund all dieser Stücke sollte sich viele Male wiederholen “, sagt Greig.

Unerfahrene BioWare-Künstler lernten nicht viel über die Kacheltechnologie. Daher experimentierte Greig mit einem kürzlich veröffentlichten Microsoft SDK namens DirectX und entdeckte eine Möglichkeit, in Photoshop gezeichneten Vollbild-Hintergrund mit Bildlauf zu importieren. Er kontaktierte Muzyka, mit dem er darüber sprach, wie man mit Fliesen arbeitet, und zeigte ihm seinen alternativen Ansatz. Greig sagte zu Muzyka, anstatt sich den Kacheln anzuschließen: "Wir können einfach alles zeichnen, wobei der Hintergrund rollt und die Zeichen sich bewegen." Er sah mich an und fragte: "Wie viele CDs werden es dauern?"

Greig holte einen Taschenrechner heraus und fand das erforderliche Volumen heraus. "Ich sagte:" Oh, na ja, wahrscheinlich nicht mehr als vier oder fünf. " Und Ray antwortete: „Na dann. Lass es uns tun. “ Und dieses zehnminütige Gespräch legte tatsächlich den technischen Grundstein dafür, was dazu führen würde, Baldur's Gate zu werden . “

Die Kombination aus neuer Technologie und mangelnder Erfahrung und Fähigkeiten hat BioWare in eine andere Richtung bewegt und die Einschränkungen, die frühere Spiele behindern, aufgehoben. Und dies war nicht das letzte Mal. „Wir waren offen für Ideen, die alle anderen nicht einmal in Betracht gezogen haben“, sagt Greig. „Und dies zeigt die Kraft wirklich frischer Ideen und mangelnder Erfahrung, weil wir nicht wussten, was nicht getan werden konnte. Deshalb haben sie es einfach genommen und getan. “


Die auf dem Knie montierte Demo erregte nicht viel Aufmerksamkeit, erregte jedoch das Interesse von Fergus Urkhart , der gerade ein RPG-Entwicklungsteam in den Blackplay Studios namens Interplay Productions gegründet hatte. Diese Firma war der Herausgeber von Shattered Steel . Interplay, entwickelt von Wasteland , war eines der wenigen westlichen Studios , das 1995 Rollenspiele veröffentlichte und kürzlich von TSR, Inc. lizenziert wurde. Nutzungsrechte für Dungeons & Dragons. Als Urkhart von BioWare hörte, das Battleground: Infinity präsentiert , wurde ihm klar, dass die RPG-Wurzeln und die Interplay-Überlieferungen des Studios zu einer Ehe auf dem Mount Celestia werden würden . "Die Beschreibung der Demo besagt, dass" es so etwas wie D & D ist ", sagt Lucas Cristianson, leitender Drehbuchautor von Baldur's Gate . "Und Interplay hat gerade die Rechte erworben und gesagt:" Warum machst du nicht D & D? " Und alle unsere Geeks waren einfach fassungslos. "

Alte Mythen gehören der Vergangenheit an. Forgotten Realms , das beliebte Fantasy-Gefolge von Dungeons & Dragons, betrat die Szene. Baldur's Gate ist jetzt ein D & D-Spiel. BioWare konnte es nur erstellen.


BioWare-Team im Sommer 1997.

"Wir sind in Neuland", sagt Greig. Die technische Demo, die er erstellte, war nur ein Korn, das in Infinity Engine wachsen sollte, einer Engine mit einer isometrischen Perspektive und vorgerenderten Hintergründen. Später wird er die Grundlage für Baldur's Gate , seine Erweiterung und Fortsetzung sowie Planescape: Torment und Icewind Dale bilden . "Für die Spiel-Engine war es notwendig, eine so große Infrastruktur zu schaffen, weil alles von Grund auf neu gemacht werden musste", sagt Greig und fügt hinzu: "Wenn wir eine Analogie zum Kino ziehen, müssen wir zuerst eine Kamera machen und dann einen Film drehen."

BioWare plante, dass Baldur's Gate eine Mischung aus Alt und Neu sein würde. "Es war eine Art Studie über alte Gold Box- Spiele hinsichtlich ihrer Tiefe und D & D-Konformität", sagt Oster und bezieht sich auf die von Strategic Simulations, Inc. erstellte D & D-RPG- Serie . in den späten 80ern und frühen 90ern. "Aber wir mussten es entwickeln, indem wir eine Schnittstelle schufen, die dem Stil von Echtzeitstrategien fast ähnlich war."

In den frühen Rollenspielen, einschließlich der Ultima- Serie, gab es eine komplizierte Steuerung, die es schwierig machte, Charaktere auszuwählen und ihnen gleichzeitig Befehle zu erteilen. In den Jahren 1994 und 1995 veröffentlichte Blizzard Entertainment Warcraft und Warcraft II . Diese beiden Spiele waren zusammen mit der Command & Conquer Westwood Studios-Serie Pionierarbeit für den RTS-Boom Mitte der 90er Jahre. In diesen Spielen wurde die Steuerung hauptsächlich mit der Maus und nicht mit der Tastatur durchgeführt. BioWare hat dieses Konzept übernommen, indem eine neue Benutzeroberfläche in ein Genre übertragen wurde, das es dringend benötigte. „Im Wesentlichen haben wir die Benutzeroberfläche aus einer Echtzeitstrategie übernommen und in ein Rollenspiel eingefügt. Dies hat das Problem des Parteimechanikers gelöst “, sagt Greig.

Das zweite Problem wurde dadurch jedoch nicht gelöst: Das Mischen der Echtzeitsteuerung von fünf Charakteren mit der Komplexität der D & D-Regeln machte das Gameplay chaotisch. "Es wurde schnell klar, dass es keine Möglichkeit gab, die gesamte Tiefe von D & D in Echtzeit zu nutzen, ohne das Spiel pausieren zu können", sagt Oster. „Und dann kamen wir während einer Pause zum Spielsystem. Dieses Add-On ermöglichte es den Spielern, mitten im Spiel anzuhalten, den Gruppenmitgliedern eine Reihe von Teams zu geben und das Spiel in Echtzeit neu zu starten. Obwohl Baldur's Gate einen solchen Ansatz nicht mit einer „aktiven Pause“ erfunden hat , hat er dazu beigetragen, ihn bekannt zu machen. „Wenn wir heute Fallout mit dem VATS- System spielen, um das Zielen zu verlangsamen, scheint es mir, dass die Grundlage für die Idee gelegt wird,„ während einer Pause zu spielen “, sagt Greig.

Diese Mechanik machte Baldur's Gate technisch weiter fortgeschritten als frühere RPGs, aber BioWare musste dieses Skelett mit einer Handlung und Charakteren füllen. Der Hauptdesigner James Olin erinnerte sich an die Geschichte seiner Brettspiele, um einige der Computer-Begleiter des Spielers am Baldur's Gate zu erschaffen. Der Hauptteil der Handlung war jedoch die Aufgabe von Christianson - einem weiteren Branchen-Newcomer, der BioWares erster Vollzeit-Drehbuchautor wurde. Er wurde im Oktober 1996 nach einem zufälligen Treffen mit dem Produzenten BioWare eingestellt, der ein Freund seines Freundes war. "Ich hatte einen Abschluss in Englisch und es gab nicht die geringste Ahnung, wie man es benutzt", sagt Christianson.

Bald schuf er viel mehr als von ihm erwartet und schrieb ungefähr 70 Prozent der 800.000 Wörter des Spiels, einschließlich Dialoge, Manuskripte und Magazine. "Das Volumen war riesig", sagt Christianson. Die Konzepte von Olins Charakteren gaben ihm die Grundlage, aber sie haben noch nicht vollständig Gestalt angenommen. Zum Beispiel erinnert sich Kristianson daran, dass im Fall des geliebten Waldläufers von Minsk die Beschreibung in der Beschreibung lautete: „Dieser Typ hat eine Wunde am Kopf und einen Hamster. Okay, was soll ich damit machen? "

Für das BioWare-Team, das über langjährige Erfahrung mit Brettspielen verfügt, wurde die enorme Menge an kreativer Arbeit durch die Angst verstärkt, eine Welt zu schaffen, in der Tausende von Menschen spielen würden. Kristianson erinnert sich an ein Gespräch mit Mark Darra, dem Programmierer von Baldur's Gate (jetzt ausführender Produzent der BioWare Dragon Age- Serie und Anthems bevorstehendes Online-Action-Rollenspiel), über die Schwierigkeiten, mit denen ihr freundliches Team konfrontiert war. „Wir haben uns gefragt: Wie wird das überhaupt funktionieren? Und dann antworteten sie: Nun, auf Desktops sind die Dinge so, in D & D - so, aber in meinem letzten Spiel, das ich gespielt habe, war es so. Wir sahen uns an und fragten: Mein Gott, wie finden wir das heraus? Das ist verrückt. Wir sind Fans dieses Themas, aber jetzt müssen wir es schaffen. “


Laut Christianson war es das Wichtigste für die Handlung, das Gefühl zu vermitteln, dass die Spieler mit einer Gruppe von Freunden am Küchentisch saßen, und es auf ein Computerspiel zu übertragen, das alleine gespielt wird. „Das Wichtigste ist der Charakter. Wir haben das sofort verstanden. Das Faszinierendste an D & D ist das kontrollierte Chaos der Partei, Unterschiede in der Persönlichkeit. Nicht nur eine Reihe von Fähigkeiten, mit denen du gegen Monster kämpfst, sondern auch Personen, die in Konflikt stehen oder sich der Verschwörung anschließen, je nachdem, was du tust und wem du sie anvertraust. “

Die Qualität der Baldur's Gate- Dialoge und die einzigartige Persönlichkeit jedes der 24 Gefährten und Hunderte von Nebencharakteren unterschieden das Spiel vom Hintergrund von Vorlagenprojekten, die hauptsächlich nicht von Gesprächen, sondern von Schlachten angezogen wurden. Die Zusammensetzung der nicht spielenden Begleiter, von denen viele gut geäußert waren, was für diese Zeit selten war, war sehr unterschiedlich. Drei der fünf Basismitglieder der Partei waren Frauen ( eines von ihnen wurde von Jennifer Hale geäußert), und einige Handlungsstränge berühren sensible Themen; Wenn zum Beispiel die Hauptfigur Viconia Devir trifft, wird sie verfolgt, weil sie eine Drow ist - eine dunkelhäutige Elfe.

Obwohl die neu gegründete BioWare in ihrer Zusammensetzung nicht besonders vielfältig war, versuchte Kristianson, dessen Erfahrung auf Desktop-D & D und nicht auf früheren Computeranpassungen beruhte, seine Gefährten zu einem Spiegelbild seiner Gefährten im wirklichen Leben zu machen, die sich sowohl in ihrer Persönlichkeit als auch in ihrer Persönlichkeit immer gegenüberstanden Rasse und Geschlecht. „Jeder von ihnen brachte seine eigene Note von Fremdheit und Größe auf den Tisch, und dies erforderte eine breite Palette von Charakteren. "Nicht alle waren wie ich ... Das wollte ich im Spiel reflektieren, weil Rollenspiele so wunderbar werden, auch dank dessen."

Oster glaubt, dass das enorme Ausmaß von Baldur's Gate auf Greigs Erfahrung mit Datenbanken zurückzuführen ist. „Die meisten anderen Spieleentwickler haben sie hauptsächlich im Hinblick auf das Gameplay betrachtet und nicht darüber nachgedacht, wie Daten am effizientesten präsentiert und auf sie zugegriffen werden können. Daher konnten wir mit riesigen Ressourcenmengen arbeiten. “ Wie Greig vorausgesagt hatte, nahm Baldur's Gate fünf Scheiben auf. Laut den Statistiken der Spieler auf der How Long to Beat- Website dauert die Standardpassage der Haupthandlung 44,5 Stunden, und die „vollständige“ Passage dauert durchschnittlich 106 Stunden. Wie im RPG-Ideal von Wasteland Music können sich viele Handlungsbewegungen auf unterschiedliche Weise entwickeln, sodass das Spiel erneut gespielt werden kann. Oster vergleicht BG mit typischen Spielen dieser Zeit und sagt: "Die Größe war einfach unglaublich."


Da Baldur's Gate so groß war und das BioWare-Team die für diese Zeit übliche Größe hatte, aber nach heutigen Maßstäben klein war, wurde die Entwicklung in sehr enger Zusammenarbeit durchgeführt. „Wir haben nicht gesagt: Das ist meine Arbeit, nur ich werde es tun. Tatsächlich haben alle das getan, was sie brauchten, um die Arbeit abzuschließen, und wir haben eine Reihe von Rückmeldungen von allen erhalten ... Selbst der Tester-Junior aus der Qualitätsabteilung hatte einen größeren Einfluss auf Baldur's Gate als der Hauptproduzent in einem modernen AAA-Spiel. “ Obwohl Greig ein führender Programmierer war und nicht für die Handlung verantwortlich war, las er dennoch alle Bücher von Forgotten Realms, um in ihre Umgebung einzutauchen.

Diese Ethik der Teamarbeit hängt teilweise mit der Begeisterung des Teams zusammen und spiegelt teilweise die Tatsache wider, dass sie neu in der Branche waren und noch nicht ausgebrannt waren. Aber es lag auch daran, dass BioWare viel mehr abgebissen hat, als es kauen konnte. „Wir haben immer gesagt: Wir wollen das machen, wird es wirklich schwierig? Aber es stellt sich heraus, dass es verdammt schwierig ist, Videospiele zu machen “, sagt Greig. So schwierig, dass ein erfahreneres Team die Erwartungen wahrscheinlich etwas senken würde. „Ich denke, der größte Vorteil unserer Unerfahrenheit war, dass wir nicht wussten, wie kompliziert und umfangreich die Arbeit sein würde“, sagt Oster. "Wir haben alles so tief unterschätzt, dass es uns möglich erschien, obwohl es zu dieser Zeit und an diesem Ort fast unmöglich war."

Die große Menge an Inhalten fiel auf Entwickler, die den größten Teil des letzten Entwicklungsjahres im Crunch-Modus verbracht hatten. In den letzten sechs Monaten arbeiteten sie sieben Tage die Woche 10 bis 12 Stunden lang und schliefen manchmal direkt auf den Tischen ein. „Wir haben gearbeitet, Pizza gegessen und dann wieder gearbeitet. Ich schwöre, nachdem Baldur's Gate veröffentlicht wurde, konnte ich mir anderthalb Jahre lang nicht einmal Pizza ansehen “, sagt Greig. Obwohl Oster angegeben ist, hat das gesamte Team beschlossen, selbst an einem solchen Zeitplan zu arbeiten, da sie an Baldur's Gate glaubten und aus Solidarität mit ihren Kollegen solche Crunches für die herausragenden Spiele von 1998 ziemlich Standard waren . Sie können kontraproduktiv sein und die Entwicklung beeinträchtigen. Trotz der Tatsache, dass die Spieleentwicklung in vielerlei Hinsicht Fortschritte gemacht hat, bleibt Crunch die Realität vieler moderner großartiger Spiele .

Nachdem BioWare viel Zeit gearbeitet hatte (und mehrere dreimonatige Verschiebungen des Projekts überstanden hatte), glaubte sie, einen Hit geschaffen zu haben. Interplay glaubte jedoch nicht, dass sich Baldur's Gate gut verkaufen würde. Die vorherigen D & D-Spiele dieses Herausgebers wurden nicht zu Blockbustern, und Baldur's Gate und BioWare sind noch keine Marke geworden. Daher war nicht geplant, die Presse vollständig zu nutzen. "Sie haben Standard-Marketing-Operationen durchgeführt - sie haben ein paar Monate vor der Veröffentlichung des Spiels in verschiedenen Magazinen wie PC Gamer eine Reihe von Anzeigen gekauft ... und dort endete alles", sagt Greig. "Wir haben Herz und Seele in das Projekt gesteckt und sie sagten uns: Nun, wir haben interessantere Dinge zu tun."

Aus Begeisterung und nicht als Teil einer koordinierten Marketingstrategie begannen die Mitglieder des BioWare-Teams selbst, über das Spiel zu sprechen, Neuigkeiten auszutauschen und Fragen im Usenet und in D & D-Bulletin Boards zu beantworten.Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels hatten die ansteckenden, geduldigen und offenen Beiträge von BioWare die Vorfreude auf den Zielmarkt geweckt. Greig erinnert sich, dass eines der Branchenmagazine den Umsatz von Baldur's Gate auf 100.000 Exemplare prognostiziert hat . Sogar die Mitglieder von BioWare selbst hofften auf nur 200.000, was ausreichen würde, um eine Fortsetzung zu entwickeln. Dann kam das Spiel heraus. "Es begann sich ziemlich gut zu verkaufen, dann verkaufte es sich noch besser und dann stieg der Umsatz sprunghaft an", sagt Oster. "Und vor allem dank Bio-Marketing haben die Spieler miteinander über das Spiel gesprochen."

Eine Pressemitteilung, die am Veröffentlichungstag des Spiels veröffentlicht wurde, berichtet von "fast Wahnsinn" in "mehreren Einkaufszentren" und zitiert viele Quellen, die über fanatische Vorverkaufsaktivitäten berichten.Baldur's Gate blieb nach der Veröffentlichung zwei Wochen lang ein Bestseller, nachdem es in dieser Zeit die Grenze von 175.000 Exemplaren überschritten und die Erwartungen von BioWare vor der Veröffentlichung bestätigt hatte. Ende Februar wurden 500.000 Verkäufe getätigt , und im Mai 2001 betrug die Auflage eineinhalb Millionen . „Heute ist es ein Standardverfahren für jedes Spiel. Ein wesentlicher Bestandteil des Marketings ist die Kommunikation mit dem Hauptpublikum, die Erstellung von Entwicklungstagebüchern, und ganze Teams sind an dieser Arbeit beteiligt “, sagt Greig. BioWare hat Entwicklern versehentlich nicht nur das Entwickeln, sondern auch das Verkaufen von Spielen beigebracht.

Baldur's Gate hat vielDie Titel "Spiel des Jahres" und "RPG des Jahres" sowie die Fortsetzung von 2000, in der die fortschrittliche Infinity Engine verwendet wurde, wurden von den Kritikern noch herzlicher aufgenommen . " Baldur's Gate II war ein Beweis dafür, dass wir wirklich gelernt haben, wie man Spiele macht", sagt Oster.

Das Entwicklungsteam von Baldur's Gate setzte seine Arbeit fort. "Als ich einen Job in einer Firma bekam, sagte der Freund meiner Frau:" Ha, eine Spielefirma. Sie wird nicht einmal sechs Monate dauern “, sagt Christianson. "Weil die Spielefirmen ständig ausgebrannt sind." Zweiundzwanzig Jahre später arbeitet er immer noch bei BioWare, wo einige seiner jüngeren Kollegen, wie Dragon Age und Mass Effect- Drehbuchautorin Cheryl Chi, genannt werdenBaldur's Gate ist eine Quelle der Inspiration. „Sie sagt ständig, dass BG I und BG II in ihrer Kindheit sechs Mal bestanden haben , und für sie war es eine Verkaufsstelle. Ich antworte, dass dies sehr seltsam ist “, sagt Christianson.

Obwohl viele der Pioniere von BioWare, darunter Greig und alle Mitbegründer, das Unternehmen verlassen haben , wurde sein Erfolg in den letzten 20 Jahren durch das erste Gründungs-RPG festgelegt. " Baldur's Gate wurde buchstäblich zur Grundlage für alle nachfolgenden BioWare-Spiele", sagt Oster. "Das heißt, Star Wars: Ritter der alten Republik , Masseneffekt , Jade-Imperium , Drachenzeitals ob sie eine gemeinsame DNA haben. Wenn wir alle Lametta und hochwertigen Grafiken mit filmischen Dialogen verwerfen, können Sie viel gemeinsam finden. “


Oster ist den Einfluss des ursprünglichen Spiels immer noch nicht vollständig los. 2009 gründeten er und ein anderer Kollege von Baldur's Gate, Cameron Topher, das neue Beamdog- Studio , das sich während der Erstellung von Baldur's Gate im selben Büro wie BioWare befindet . Im Jahr 2012 entwickelte Beamdog Baldur's Gate: Enhanced Edition , ein von Atari veröffentlichtes Remake (jetzt lizenziert für Baldur's Gate ), das Verbesserungen, Ergänzungen und erweiterte Unterstützung für mobile Plattformen enthält. Das Remake begann jedoch mit demselben Code, um die vertrauten Empfindungen zu bewahren. „Wir haben eher als Restauratoren als als Remaker fungiert“, sagt Oster. „Wir wollten das Konzept von Baldur's Gate nicht ändernund versuchte, die höchstmögliche Version von Baldur's Gate zu schaffen . " Für die Enhanced Edition werden weiterhin Patches veröffentlicht . "Ich sehe immer noch Orte, die verbessert werden können", sagt Oster. 2016 veröffentlichte seine Firma die neue Erweiterung Siege of Dragonspear , die zwischen den Ereignissen von Baldurs Gate I und II stattfindet . Es war das erste originale Baldur's Gate- Spiel seit 15 Jahren, abgesehen von Konsolen-Spin-offs . Es gibt Gerüchte über Baldurs Tor III , aber Oster behauptet, Beamdog nicht.

In gewisser Weise scheint die eigentliche Fortsetzung fremd zu sein, da viele Fortsetzungen „im Geiste“ weiterhin das Quellfeuer tragen: die Pillars of Eternity- Serie, die Divinity: Original Sin- Serie , die Torment: Tides of Numenera 2017, der 2018 Pathfinder: Kingmaker . Das Geld für all diese Spiele wurde durch Crowdfunding auf Kickstarter gesammelt, das einem isometrischen Boom ausgesetzt war - Entwickler nutzen die unendliche Liebe der Spieler für diese Art von Spielen zu ihrem Vorteil.


"Erfolgreiche Projekte haben nicht versucht, das, was wir getan haben, neu zu gestalten, weil wir nicht versucht haben, Baldur's Gate selbst zu machen ", sagt Kristianson. "Sie können sich alle darauf beschränken," oh, es muss authentisches D & D mit Zahlen sein. " Auch D & D selbst ist kein authentisches D & D. Jede Gruppe von Spielern hat ihre eigenen erfundenen Regeln, und diese Regeln werden erfunden, weil es interessanter ist, diese bestimmte Gruppe von Exzentrikern zu spielen. “

Als Kristianson das Drehbuch für Baldur's Gate schrieb, wurde ihm klar, dass man zum Bauen einer Welt Fragen stellen und nicht beantworten muss. „Jedes Mal, wenn du eine Frage beantwortest. Wir müssen noch ein paar neue hinzufügen, weil sonst die Welt kleiner wird und sich nicht ausdehnt. “ Zwanzig Jahre später am Baldur's Gate gebautDie Welt wächst immer noch. „Wenn Sie Glück haben, werden Sie an dem teilnehmen, was Sie inspiriert hat, an allem, was Sie für wunderbar hielten, und auf dieser Grundlage das aufbauen, was für Menschen, die auf dieser Grundlage etwas Eigenes bauen, wertvoll zu sein scheint“, sagt Greig. "Im Grunde ist dies das Beste, was jeder Künstler tun kann."

Source: https://habr.com/ru/post/de434192/


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