[Video] Kriegsschiffe, Bots und Geldschießen auf Servern


Wir haben ein Performance Research Mitap durchgeführt und Ihnen ein Video gebracht. Unter der Katze gibt es vier Berichte darüber, wie Server in Zahlungssystemen, Banken und Online-Spielen richtig und sinnvoll geladen werden.


Themen sind:


- regelmäßiges Live-Brennen und wie sie durchgeführt werden können;
- Leistungsstudien im Rahmen des Kapazitätsmanagements;
- Anwendung von BDD zur kontinuierlichen Lastprüfung;
- Wie Spieleserver in World of Warships getestet werden.


Regelmäßiges Live-Brennen und wie sie durchgeführt werden können (Victor Bodrov, Yandex.Money)


- Was sind regelmäßige Live-Firings von Geschäftsprozessen und wie führen wir sie durch?
- Wie wir Produktivitätsforschung an Produkten entwickeln
- Definieren und Gestalten von Aufnahmeszenarien
- Was wir messen und wo wir suchen, um die Wahrheit zu finden
- Wie man die Ergebnisse analysiert und nach Engpässen sucht




Leistungsstudien im Rahmen des Kapazitätsmanagements (Ivan Davydov, Yandex.Money)


- Warum machen wir Kapazitätsforschung?
- Was ist der Unterschied zwischen regulärem Live-Feuer und Kapazitätsfeuer?
- Wie ist das Schussprofil?
- Wie finden wir die optimale Anzahl von Instanzen für einen Dienst auf einem Produkt?
- Analyse von Problemservern und -anwendungen
- Was bestimmt die Optimalität von Einstellungen und Anwendungskonfigurationen?




Verwendung von BDD für kontinuierliche Belastungstests (Alexey Ragozin)


Das Testen der Last eines komplexen Systems ist keine leichte Aufgabe. Dabei treten Probleme auf, und BDD hilft bei der Lösung dieser Probleme und beim Aufbau eines Testsystems, das nicht jedes Jahr neu geschrieben werden muss.


Der Bericht berichtet über die Erfahrungen beim Aufbau eines Systems zum kontinuierlichen Lasttest einer Softwarekomponente, die von mehreren Teams verwendet wurde.


- Merkmale des Lasttests aus Sicht des Softwareanbieters
- Ziele kontinuierlicher Stresstests
- BDD für nicht funktionale Tests




Leistungstests in Spielprojekten (Alexander Shinkarev, Wargaming)


Eine Geschichte über die Techniken und Ansätze zum Testen der Leistung des Spielclients, die Alexander während der Arbeit am World of Warships-Projekt entwickelt hat. Über die Bedeutung der Leistung in Spielen, das Schreiben von Testfällen, die Auswahl von Testkonfigurationen, Metriken und Messwerkzeugen. Und, süß, ein wenig über das Testen der Leistung eines Spieleservers.





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Source: https://habr.com/ru/post/de434440/


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