Spielentwicklung und Verteidigung eines Diploms oder "Wie ich zwei Fliegen mit einem einzigen Pfannkuchen getötet habe"

Abschlussprojekt


Die Schaffung von Spielen und Hochschulbildung wird normalerweise als inkompatible Dinge bezeichnet, oft zu Recht. Viele bekannte Indie-Entwickler haben die Universität abgebrochen. Ich werde über die gegenteilige Erfahrung sprechen. Über sein eher ungewöhnliches Projekt und wie er es geschafft hat, Geschäft mit Vergnügen zu verbinden.

Ich habe an der RSUH angewandte Informatik studiert und mich gleichzeitig mit meinem Hobby beschäftigt. Als es darum ging, das Thema der letzten Qualifikationsarbeit auszuwählen, dachte ich: „Warum über ihre Wahl rätseln und eine Art Linkshänder-Programm schreiben, wenn es bereits ein praktisch abgeschlossenes Projekt gibt: mein erstes Puzzlespiel.“

Es war Aufgabe des wissenschaftlichen Prozesses, den Entwicklungsprozess zu beschreiben und den assoziierten Professoren und Professoren eine sehr abstrakte Vorstellung vom Spiel zu vermitteln. Nicht ohne Einsendungen: Ich machte Präsentationen, Videobewertungen, zeigte einen Prototyp und berichtete dem Vorgesetzten, dass ich noch am Leben und im Geschäft war. Aber wir müssen ihnen ihre Schuld geben und uns für die Unterstützung der nicht standardmäßigen Initiative bedanken.

Infolgedessen reichte das während der Entwicklung erhaltene Material aus, um ein einzigartiges Diplom (0% Plagiat) vollständig aus meinem Kopf und meiner Erfahrung zu schreiben.

Anfangs war mein Thema „Entwicklung eines logischen Videospiels basierend auf geometrischen Prinzipien“. Später (gemäß den ISO / IEC-Normen) wird das Wort "Entwicklung" durch "Design" ersetzt, was besser mit dem Text der Arbeit übereinstimmt.

Über das Spiel


Mein Spiel ist ein beispielloses kombinatorisches Puzzlespiel für Android.



Zweck des Spiels: Verwandle eine Figur so, dass sie genau der zweiten entspricht.

Das Spiel hat drei Modi.
Im "Transformationsmodus" werden Formulare durch Klicken auf die Schaltflächen geändert.



Im „Rotationsmodus“ werden dreidimensionale Windungen nachgeahmt.



Der ausgeklügelte "Sportmodus" kombiniert die beiden vorherigen und ist für die Wiedergabe einer Schallplatte ausgelegt.



Es gibt auch eine interaktive Sammlung von Figuren, die im Laufe der Zeit aufgefüllt wird.

Hintergrund


Die Entwicklung des Spielkonzepts wurde durch meine langjährige Leidenschaft für das Bauen von Figuren aus vielen Würfeln erleichtert. Durch Skizzen am Rand des Notizbuchs kam ich zu komplexeren Formen. Aktuelle Freihandzeichnungen, diese Fraktale:



Die Fähigkeit von Bildern überlappender Gesichter und geschultes räumliches Denken diente dazu, neue Figuren zu schaffen, die aus Dreiecken bestehen. So sah die frühe Konzeptgrafik aus, die in CorelDRAW (noch nicht in isometrischer Ansicht) und einem der 3D-Modelle in Blender gezeichnet wurde:



Später habe ich 3D-Grafiken zugunsten von Vektoranimationen in Anime Studio Pro aufgegeben. Basierend auf der Hierarchie der Formen und Animationen der Übergänge zwischen ihnen wurde beschlossen, ein Puzzle zu erstellen.

Logik


Die Logik des Spiels ist mit mehreren interessanten geometrischen Formen verbunden. Die Trajektorien der Dreiecke verlaufen also parallel zu den Rändern des imaginären sternförmigen Kuboktaeders und entlang der geraden Linien, die durch sein Zentrum und die Schnittpunkte der Kanten verlaufen.



Und die Graphen der Logik des ersten Spielmodus (Transformationen) sind Hyperwürfel. Zunächst werden die Konfigurationen als Eckpunkte eines 2-Würfels (Quadrat) miteinander verbunden. Mit jedem Durchgang wird ein neuer Formraum hinzugefügt. Beim nächsten Start ist die Logik bereits ein 3D-Würfel, dann ein Tesseract und schließlich ein Pentect mit einem Tesseract-Abschnitt.



Der Rotationsmodus hat eine eigene Logik, dank derer nur ein paar Rotationsanimationen für jede Figur eine Rotationssichtbarkeit in vier Richtungen und drei Einsatzgraden bieten.



Implementierung


Ich werde Ihnen also ein Geheimnis darüber verraten, wie ich Game-Design-Software implementiert habe. Dies kann wie folgt formuliert werden: Ein komplexes System ist eine einfache Implementierung.

Eine einfache Implementierung bedeutet die Verwendung von Construct 2 2D-Spielen zum Entwerfen eines Designers. In meinem Fall sparte die Verwendung mit einigen seiner Nachteile dennoch Zeit und konzentrierte sich mehr auf Kreativität.

Ich habe die oben beschriebene „Hyperlogik“ als Gesamtstruktur vollständiger Binärbäume beschrieben und sie mithilfe verschachtelter Ereignisse linear im Konstruktor implementiert. Um Konflikte zwischen Aktionen zu vermeiden, führte er Sperrvariablen ein.

Optimierung


Angesichts des Vorhandenseins einer großen Anzahl von Animationen im Spiel (ca. 500) stellte sich die Optimierungsfrage scharf. Ich werde nicht auf eine spezifische Verbesserung des „Codes“ in Konstrukt 2 eingehen, sondern auf eine allgemeinere Optimierung der Grafikkomponente. Um den Verbrauch von Systemressourcen zu minimieren, benötigten wir:

  • Zusammensetzung der Sprites (aufgrund der Symmetrie können Figuren in Stücke geschnitten und aus Kopien von Sprite-Kopien entsprechend der Art des Mosaiks zusammengesetzt werden);
  • Beschneiden der leeren Bildränder (dies ist bei einer großen Anzahl von Bildern von Bedeutung);
  • umgekehrte Animation (anstatt eine separate Animation mit der umgekehrten Reihenfolge der Frames zu erstellen, ist es besser, die vorhandene umzukehren);
  • Verringern der Bildrate auf 12 fps und Verringern der Auflösung der Zwischenbilder der Animation;
  • die Verwendung von 8-Bit-Farben (eine solche Farbtiefe ist aufgrund der Eigenschaften der Spielpalette völlig unsichtbar).

Kostenlose Bilder: Tesseract, Pentect, Stern-Kuboktaeder aus Wikipedia.

Source: https://habr.com/ru/post/de435542/


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