Haben Sie sich jemals gefragt, wie ein kleines Indie-Studio für die Entwicklung von Videospielen funktioniert?
Sie können Spiele mit einem sehr kleinen Budget erstellen, aber dies erfordert Einfallsreichtum, viel Arbeit und noch mehr Liebe für Ihre Arbeit.
Wir sind ein kleines Team aus Polen. Wir sind nur zu dritt, aber nur zwei Personen sind an einem Vollzeitprojekt beteiligt.
Heute werden wir über den Prozess der Charaktererstellung für unser Spiel „Das Ende der Sonne“ sprechen. Beachten Sie, dass die im Artikel gezeigten Screenshots aus einem Projekt stammen, das sich noch in der Entwicklung befindet.
Dieser Text ist nur statischen Elementen von Charakteren gewidmet: Wir werden erzählen, wie wir einen Charakter und Kleidung gekannt haben, wie zusätzliche Elemente erstellt wurden und wie wir die Unity-Engine konfiguriert haben, um solche Screenshots zu erhalten:
Aber fangen wir von vorne an. Bevor wir anfangen, haben wir eine Liste der Eigenschaften erstellt, die unsere Charaktere benötigen:
- 80% der Elemente unseres Spiels werden mithilfe von Photogrammetrie gescannt . Außerdem wollten wir unseren Helden ein menschliches Aussehen verleihen und beschlossen, die Gesichter von Menschen zu scannen.
- Schönes Haar kompatibel mit Unity Game Engine.
- In unserem Spiel wird es möglich sein, denselben Charakter in verschiedenen Perioden seines Lebens zu treffen . Was bedeutet das? Wir mussten bis zu vier Versionen der Charaktere für jede Periode erstellen (Kind, Jugendlicher, Erwachsener, Älterer). Daher war es uns wichtig, einen Weg zu finden, um ältere Versionen von Charakteren so schnell wie möglich zu erstellen.
- Um das für die Orte, an denen wir leben, typische slawische Erscheinungsbild der Figuren hervorzuheben, wurde auch traditionelle Volkskleidung gescannt .
- Einige der Elemente, die in der realen Welt nicht vorhanden sind oder nicht gescannt werden können, haben wir standardmäßig manuell erstellt (3D-Modellierung).
- Jedes Zeichenelement kann ein- oder ausgeschaltet werden . Was bedeutet das? Zum Beispiel können wir den Rock des Charakters ersetzen und den Hut abnehmen, wenn er nicht benötigt wird. Dies gibt reichlich Gelegenheit, einen neuen Look zu kreieren - in einer Zwischensequenz kann der Held ohne Hemd sein, in der zweiten - vollständig gekleidet.
- Unsere Charaktere sind nicht interaktiv, dh der Spieler kann sie nicht kontrollieren (zumindest nicht direkt). Da dies jedoch ein Spiel über ihre Geschichte ist, ist es für uns sehr wichtig, den gesamten Charakter mit der Bewegung der Gesichtsmuskeln steuern zu können (dies wird in einem anderen Beitrag ausführlicher besprochen).

In dem Artikel werden wir nur über einen Charakter in einem jungen und alten Zustand sprechen, da in unserem Spiel die Handlung sehr wichtig ist und wir das Vergnügen der Spieler nicht verderben wollen.
Wenn Sie also eine Liste erstellen, können Sie mit der Arbeit an Grafiken beginnen.
1. Photogrammetrie des Gesichts und Vorbereitung eines dreidimensionalen Körpers
Schauspielerin im Prozess der Photogrammetrie.Fotogra ... was?
Wir haben zunächst die Gesichter unseres Modells mit
der Photogrammetrie-Methode gescannt . Dies ist ein Thema für einen separaten Beitrag, aber Sie können auf unserem
Youtube-Kanal etwas mehr darüber erfahren.
Wenden Sie sich an Wikipedia:
Die Photogrammetrie ist eine wissenschaftliche und technische Disziplin, die sich mit der Bestimmung von Form, Größe, Position und anderen Eigenschaften von Objekten aus ihren Fotos befasst.
Mit anderen Worten: Die
Photogrammetrie ist eine Möglichkeit, die 3D-Tiefe mehrerer Fotos (oder mehrerer Bilder) wiederherzustellen, um ein dreidimensionales virtuelles Modell zu erstellen, das wie ein Objekt in der realen Welt aussieht.
Ein großes AAA-Studio mit einem großen Budget verwendet viele Kameras, um einen Charakter zu scannen. Sie befinden sich um den Schauspieler herum und machen ungefähr zur gleichen Zeit ein paar Bilder ...
... aber was ist, wenn wir nur eine Kamera haben?
Ja, hier entsteht ein Problem, und wie haben wir es gelöst? Auf diese Weise erstellte Scans sind schlechter als bei der Arbeit mit vielen Kameras. Dies reicht jedoch aus, um eine grundlegende Gesichtsform und eine gebackene, hochwertige Textur zu erstellen. Dies ist der "Indie-Weg" zur Erstellung von Photogrammetrie.
Wir haben viele Versuche unternommen. Hier einige Tipps zum Erstellen von Schnappschüssen mit nur einer Kamera:
Ein Schauspieler oder eine Schauspielerin sollte sich nicht bewegen, bis Sie mit dem Fotografieren Ihres Gesichts fertig sind. Sie können nicht einmal blinzeln und atmen. (Die Aufnahme dauert normalerweise etwa 10 bis 20 Sekunden, ist aber immer noch schwer zu erreichen.)
Wir mussten sehr schnell Bilder von verschiedenen Seiten der Schauspielerin machen. Dazu haben wir den Burst-Modus verwendet. Manchmal gab es Probleme mit der Fokussierung, aber das schnellste Fotografieren, so dass die Schauspielerin bewegungslos blieb.
Es ist besser, den Schauspieler auf einen Stuhl mit Armlehnen zu setzen, es ist einfacher, still zu sitzen.
Wir haben nur von der Vorderseite der Schauspielerin fotografiert. In den Screenshots sehen Sie Fotos von hinten, aber im letzten Scan haben wir sie nicht verwendet. Um einen Scan zu erstellen
, benötigen Sie im Allgemeinen
nur 8-10 gute Fotos .
Es ist auch gut, einen Polarisationsfilter mit der Kamera zu verwenden, da er das Licht auf der Haut reduziert, wodurch die Form des Modells und die Textur verbessert werden.
Verwenden Sie für ein solches Schema
mindestens vier Softboxen , um die Textur zu verbessern und die Nachbearbeitung zu reduzieren.
Verwenden Sie die höchstmögliche Verschlusszeit, um Bewegungsunschärfe zu vermeiden, sowie die kleinstmögliche Blende (ich meine f.5 und höher), um einen weiten Fokusbereich in Fotos zu erzielen. Dafür werden mindestens vier sehr leistungsfähige Softboxen benötigt. Natürlich sollte die ISO so niedrig wie möglich gehalten werden, um Rauschen zu vermeiden.
Um Fotos zu analysieren und ein Modell zu erstellen, verwendeten wir die
Photoscan 3D- Software. So sieht die Punktwolke nach der Verarbeitung von Fotos aus:
Punktwolken- und Fotolayout-Visualisierung.Wie Sie sehen können, gibt es oben und unten Fotos, aber jetzt kann ich sagen, dass wir nicht empfehlen, sie aufzunehmen. Es ist viel besser, ungefähr 8-12 gute Fotos von der Vorderseite des Gesichts zu machen (Bögen vom linken zum rechten Ohr). Dies ergibt viel bessere Ergebnisse für Textur und Modell. Der einzige
Nachteil ist, dass der Hals des Modells manuell erstellt werden muss, dies ist jedoch ein kleines Problem.
Nachdem wir eine Punktwolke erstellt haben, verarbeiten wir sie zu einem
dreidimensionalen High-Poly-Modell :
Sieht schon besser aus, oder? Das 3D-Modell zeigt jedoch viel Rauschen:
Es tritt aus folgenden Gründen auf:- Bewegungsunschärfe mit sehr schnellen Schnappschüssen
- Die Mikrobewegung unserer Schauspielerin (ja, sogar eine Bewegung des Gesichts um 1 Millimeter führt zu einem ähnlichen Geräusch)
Die meisten von Ihnen denken wahrscheinlich, dass dies schrecklich aussieht, und Sie haben Recht. Deshalb haben wir noch ein paar Schritte unternommen.
Jetzt können Sie eine Operation namens
"Retopologie" ausführen . Dies ist eine Technik zum Erstellen eines 3D-Modells einer einfacheren und optimalen Form basierend auf einem High-Poly-Modell.
So sieht es in der Praxis aus:
Retopologie-Charakter.Dies liegt daran, dass das oben gezeigte Modell
mehr als eine Million Dreiecke enthält . Ein gewöhnlicher Computer mit einer Bildrate von 30-60 fps kann 5-6 Millionen verarbeiten.
(Diese Informationen dienen lediglich dem allgemeinen Verständnis. Tatsächlich wirken sich viele andere Aspekte auf die Leistung aus.) Das heißt, das Spiel kann nur wenige Modelle mit so vielen Dreiecken anzeigen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt der Retopologie ist die
Erstellung eines glatten Gesichtsmodells , das für die Gesichtsanimation bereit ist. Für die Retopologie verwenden wir die Topogun 2-Software.
Hier ist unser Gesichtsmodell nach der Retopologie (wir werden es später nach der Texturierung polieren):
Dann haben wir mithilfe unserer Fotos die
Textur des Gesichts gebacken (im Slang von 3D-Grafiken bedeutet dies einfach Vorbereitung / Erstellung). Dieser Vorgang wird fast automatisch ausgeführt. Aus diesem Grund haben wir uns für die Photogrammetrie entschieden - das Modell des Gesichts und die gute Textur machen unseren Charakter natürlich.
Hmm, es gibt noch viel zu tun - wie Sie sehen, gibt es kleine Fehler in der Textur. Ein weiteres kleines Problem ist das Fehlen eines Hinterkopfes und von Augen.
Daher wird der nächste Schritt die
Erstellung nicht gescannter und nicht gescannter Elemente wie Wimpern, Haare und Augen sein. Lassen Sie uns herausfinden, wie dies gemacht wird. Wir verwenden ein anderes Softwarepaket namens Cinema 4D. In dieser Software können wir den Rest des Modells erstellen und seine Textur verbessern.
Großartig, es sieht viel besser aus. Bevor wir mit der Arbeit an der Textur beginnen, müssen wir
einen Körper mit Knochen für die Animation erstellen . (Dies wird ein separater Beitrag in unserem Blog sein.)
Für unseren ersten Charakter haben wir den gesamten Körper manuell erstellt, aber es war eine völlig unnötige Zeitverschwendung, insbesondere wenn man bedenkt, dass die nackten Körperteile beim Anziehen nur in seltenen Momenten des Spiels sichtbar waren.
Nach einigem Suchen haben wir eine großartige Möglichkeit gefunden, 3D-Körper für unsere gescannten Gesichter zu erstellen. Für diese Aufgabe verwenden wir
Make human Software für den kommerziellen Gebrauch. Mit dieser Software können Sie einen ganzen Körper erstellen, auch mit Gesicht und Skelett. Bewegen Sie einfach die Schieberegler, bis Sie das gewünschte Ergebnis erhalten. Außerdem verfügt es über ein Skelett, das mit der Unity 3d-Engine kompatibel ist.
So haben wir in nur wenigen Minuten einen
ganzen Körper mit ausgezeichneter Topologie und gleichmäßigen Gewichten für die Animation bereit! (Wenn Sie nicht verstehen, wovon ich spreche, lesen Sie den zweiten Beitrag zur Charakteranimation, der bald veröffentlicht wird!) Dies ist eine sehr nützliche Software.
Das einzige Problem ist, dass
wir einen Teil des Modells zerstören müssen, indem
wir den Kopf vom Körper abschneiden (es klingt beängstigend). Wir müssen dies tun, um es durch ein gescanntes Modell zu ersetzen.
Das Wichtigste dabei ist, dass wir dank der Software Make human Knochengewichte für die Animation vorbereitet haben.
Wir müssen nur
Gesichtsknochen hinzufügen ,
um Gesichtsgefühle zu animieren oder Lippenbewegungen mit Dialogen zu synchronisieren. Aber mehr dazu wird bald der nächste Beitrag in unserem Blog sein.
Es kann einen ganzen Tag dauern, bis das richtige System von Gesichtsknochen erstellt ist (ja, ich weiß, es gibt keine Knochen im Gesicht, sondern Muskeln, aber so werden sie in 3D genannt).
Um schöne Texturen zu erstellen, benötigen Sie natürlich auch viel Arbeit. Wir verwenden die
Frequenztrennungstechnik in Photoshop, um Blendung und Hautretuschen zu vermeiden. Dadurch wird ein Workflow erstellt, der sich gut dazu eignet, unnötige Beleuchtung durch Texturen zu vermeiden (selbst wenn es sich um ein gescanntes Modell eines Steins handelt, nicht um ein menschliches Gesicht). Sie sollten diesen Vorgang auch versuchen. (Im Internet gibt es viele Informationen zur Frequenztrennung.)
Die endgültige Albedo-Textur sieht folgendermaßen aus : (Entschuldigung, aber vor der Veröffentlichung des Spiels möchten wir keine hochauflösende Textur erstellen.)
Albedo TexturUnd hier ist ein Modell mit einer bereits angewendeten Albedotextur.Jetzt fügen wir
Zähne, Zunge und Augen hinzu:So sieht ein fertiges Modell aus einem gescannten Gesicht und Körper aus, die mit einer fertigen Textur verbunden sind (Zensur auferlegt, damit Sie das Bild in sozialen Netzwerken teilen können).
Das fertige Aussehen des 3D-Körpers und des Gesichts.2. Echtzeiterstellung von Kopfhaut- und Wimpernhaaren.
Ich habe dieses Kapitel geschrieben, weil das Erstellen von Haaren, die in einem Videospiel funktionieren und gut aussehen, ein ziemlich breites Thema ist. Wahrscheinlich einige der schönsten Haare, die Sie in AAA-Spielen sehen konnten. Wir sind Indies, daher können wir nicht so viel Zeit mit einem Aspekt unserer Charaktere verbringen wie große Unternehmen.
Aus diesem Grund haben wir
Haare aus Polygonen mit einer Textur erstellt, die mit Transparenz überlagert ist.Wie funktioniert es Zuerst modellieren wir Polygone in Form von Haaren, dann platzieren wir sie auf dem Kopf des Charakters und bewegen / verteilen sie mit 3D-Modellierungswerkzeugen. (In unserem Fall Cinema 4D.) Sie können dies auch im Spline-Generator tun. Erstellen Sie einen Spline mit einem dynamischen Netz, und die Manipulation der Haare wird vereinfacht.
Also wurden alle Frisuren aus solchen Teilen erstellt:Haare ohne Material sehen so aus:
Hier ist eine Frisur mit einer fertigen Textur angewendet:Und hier ist die Frisur aus den Screenshots, die am Anfang des Beitrags gezeigt wird.
Wie Sie sehen, können wir
Frisuren ändern, sodass es beispielsweise kein Problem gibt , einer Frisur einen älteren Charakter hinzuzufügen.
Natürlich verwenden wir beim Erstellen von Haaren
Photoshop und BodyPaint 3d, um Streifen auf das Haar und Elemente unterschiedlicher Formen zu zeichnen. Sie können jede andere Software verwenden, aber es wäre großartig, wenn sie einen Echtzeit-Alpha-Transparenz-Anzeigemodus hätte. Dann werden Sie auf jeden Fall sehen, was Sie tun (und nicht nur die grauen Streifen auf dem Kopf des Charakters).
Die Haartextur ist wie folgt:Albedo Haar Textur mit TransparenzUm dem Haar ein natürliches Verhalten zu verleihen, haben wir versucht, eine Unity 3d-Stoffkomponente auf dem Haarnetz zu verwenden, um einen leichten Effekt von Wind oder Schwerkraft zu erzielen, aber mehr dazu in einem anderen Beitrag.
3. Ältere Versionen von Zeichen erstellen
"Mädchen, du wirst bald eine Frau sein"Wie ich oben sagte. In unserem Spiel kannst du Charaktere in verschiedenen Phasen ihres Lebens treffen. Dies erhöht das Interesse der Spieler und zwingt uns, zusätzliche interessante Arbeiten auszuführen.
Ich werde zeigen, wie wir ein schönes Mädchen viel älter gemacht haben. Wir haben viele Videos, Bilder und Webseiten darüber gesehen, wie der menschliche Körper altert.
Es geht nicht nur um Falten, das ganze Gesicht eines Menschen ändert seine Form. Hier können Sie zum Beispiel mehr darüber lesen.
In dem Artikel werde ich über die technische Seite des Problems sprechen. Also haben wir zuerst das 3D-Modell des jungen Charakters mit allen Knochen fertiggestellt. Dies ist sehr wichtig, da die Vorbereitung des Skeletts und das Hinzufügen von Gewichten viel Zeit in Anspruch nimmt. Danach haben wir es einfach kopiert und angefangen, mit einer Kopie des Modells zu arbeiten. Dank dieses Workflows müssen wir die ältere Version des Charakters nicht erneut manipulieren, da sie dasselbe Skelettsystem verwendet. Dies ist im Motor viel wichtiger. Ein solches System beschleunigt das Laden und Entladen von Ressourcen, da wir nur das laden / entladen, was wir benötigen.
Also modifizieren wir zuerst das Grundnetz und senken einige Teile des Gesichts auf den Boden, wie es die Schwerkraft der Mutter beim Altern tut. Nase, Wangen, Augenbrauen, Ohren. Aber wir sind nicht besonders begeistert davon, denn das Modell hat die gleichen Gesichtsknochen wie das Modell des jungen Charakters. (Das heißt, ein zu starkes Ändern des Basisnetzes kann Probleme verursachen.)
Nur NetzverformungDann wenden wir mit einer Bildhauersoftware große Falten und Details an. Sie können beispielsweise das kostenlose Scupltris verwenden. Dann backen wir sie in einer Textur, die als normale Karte bezeichnet wird. Warum? Weil es uns das unten gezeigte Ergebnis gibt, ohne dem Modell zusätzliche Dreiecke hinzuzufügen. (Damit Ihr PC die Verarbeitung übernehmen kann.) Wir erstellen auch eine normale Karte mit einigen Details basierend auf der Hautstruktur und mischen sie dann zusammen.
Mesh plus normale KarteSchließlich
fügen wir der Albedotextur Falten hinzu (Textur mit einer Grundfarbe). Wir haben Fotos von mehreren älteren Menschen gemacht und dem Modell dann mithilfe von Blending in Photoshop Falten hinzugefügt.
Mesh plus Karte von Normalen großer Teile und Albedotextur von altem LederDaher verwendet die Haut unseres Modells eines älteren Charakters eine normale Detailkarte und eine Albedotextur. Wir bereiten auch die unterirdische Streutextur (unterirdische Streueffekt, der Effekt von Licht, das durch die Haut scheint) und die Spiegelkarte vor, aber in dem, was Sie auf dem Bildschirm sehen, werden nur die Albedo und die normale Karte verwendet (gemischt in eine normale Teilekarte aus großen Teilen + normale Teilekarte). .
Hier sehen wir folgende Teile:1. Albedokarte.
2. Die normale Karte großer Teile, basierend auf den geformten Details des Modells.
3. Die Normalenkarte großer Teile gemischt mit Hautdetails, die aus der Albedotextur erstellt wurden.
Ein älterer Charakter sieht in der Unity 3D-Engine, in der wir die entsprechenden Shader verwenden, viel besser aus:
Aber zwei Versionen des Charakters sind in Photoshop verbunden (an einer Stelle in der Engine platziert)
4. Suchen Sie nach Charakteren in echter Kleidung.
Wir sind also fast am Ende angelangt, aber um das endgültige Erscheinungsbild des Charakters zu erreichen, bleibt noch viel zu tun.
Wir haben viele verschiedene Klamotten gescannt. Die Scan-Technik ähnelt dem Scannen eines Gesichts oder anderer Objekte, kann jedoch jetzt langsam durchgeführt werden.
Normalerweise bewegt sich
die Kleidung nicht (der Wind oder die vorbeirennenden Katzen können sehr ärgerlich sein, insbesondere wenn bereits eine leichte Bewegung die Arbeitsstunden ruinieren kann).
Wir konnten keine Tipps oder vorgefertigten Lösungen für das ordnungsgemäße Scannen von Kleidung finden, da hier unsere Tipps dazu aufgeführt sind, was Sie benötigen und was Sie nicht tun können:
- Das Wichtigste ist, die Struktur so zu fixieren, dass die Kleidung bewegungslos ist. Besser noch, halten Sie Ihre Kleidung in einer stabilen T-Pose. Was bedeutet das? Dies ist eine Pose mit weit auseinander liegenden Armen, eine Standardposition für Charaktere in Spielen, auf die Animation angewendet wird. Auch in dieser Position ist es am besten, Kleidung zu scannen.
Dafür haben wir eine Schaufensterpuppe gekauft. Wir konnten das Mannequin nicht sofort in der T-Pose finden, daher war das Schießen zur Hand sehr schwierig, und es war noch mehr Arbeit erforderlich, um 3D-Modelle der gescannten Kleidung mit den Händen entlang der Körper der Charaktere zu kombinieren. Anfangs sah das System folgendermaßen aus:
Unser erstes Mannequin mit gesenkten Armen... also haben wir es modifiziert, um seine Hände zu heben. Wir haben neue Hände aus PVC-Rohren gemacht. So sieht unser Tube-Nook in T-Pose aus:
Diese Schaufensterpuppe hat Hände aus PVC und ist in einer T-Pose platziertWir können diesen Schlauch entfernen, um das Anziehen der Schaufensterpuppe zu vereinfachen.Nun, das ist in Ordnung, aber warum sind diese schwarzen Punkte auf unserem Plastikfreund?
Dies liegt daran, dass die Oberfläche sehr glänzend ist und die Skripte zum Vergleichen von Punkten in der Photogrammetrie glänzende Dinge nicht sehr mögen, aber sie lieben Punkte und Besonderheiten, deshalb setzen wir so viele Punkte mit einem Marker.
Dadurch konnten wir die Positionen der Fotos in der Software besser vergleichen, um bessere Scans der Kleidung zu erhalten.So sieht Kleidung darauf aus, in diesem Fall Fell (in der T-Pose):- Der zweitwichtigste Aspekt beim Erstellen von Kleidung mit Photogrammetrie ist, dass Sie daran denken, Bilder unter Ihren Armen und unter Ihrer Kleidung aufzunehmen. Hier sind, wie viele Fotos wir machen mussten, um einen ausreichend guten Scan dieser Kleidung zu erstellen:Hier sehen Sie die Wolke der Scanpunkte:- Einige Arten von Kleidung sind sehr schwer zu scannen, z. B. mit langem Fell oder aus sehr glänzenden Materialien. Daher ist es manchmal einfacher, sie nicht zu scannen, sondern manuell zu erstellen.Um beispielsweise das Erscheinungsbild dieses Pelzes zu verbessern, haben wir zusätzliche Pelzelemente mit einem Alpha-Transparenzkanal erstellt. Dies ähnelt dem, was wir mit den Haaren der Charaktere gemacht haben.Der rote Teil sind die Elemente des Pelzes, die manuell mit dem Alphakanal erstellt wurdenSo sieht es ohne Textur aus: Einige Arten von Objekten sind einfacher zu scannen, zum Beispiel sieht dieser matte Rock sehr gut aus, weil er aus mattem Material besteht. Auch hier haben wir HDR-Bilder verwendet, um mehr Informationen in Schatten und Lichtern zu erhalten, aber die HDR-Photogrammetrie nimmt viel Zeit in Anspruch. Warum?
Da jede Aufnahme mit einem Stativ gemacht werden muss, sind die Fotos sonst verschwommen. Stellen Sie sich nun vor, wie ärgerlich es ist, wenn eine unserer Katzen nach einer Stunde Arbeit einfach auf dieses Fell springt. Wir mussten von vorne anfangen.Es sieht gut aus, oder? Je mehr Zeit Sie mit dem Scannen verbringen, desto besser erhalten Sie im Allgemeinen das Ergebnis und weniger Nachbearbeitung.- Ein weiteres Element, das am besten manuell und nicht am Scannen ausgeführt wird, sind Bänder. Wir haben sie manuell erstellt. Wir haben die Texturschleife so gestaltet, dass selbst bei einer geringen Auflösung der Texturen die Qualität des Spiels hoch war.- Der Kranz wurde ebenfalls ähnlich wie Haare hergestellt, wobei Transparenz verwendet wurde. Es ist noch nicht fertig, aber es ist in den Screenshots zu sehen:Nun, im Moment dreht sich alles um Kleidung.5. Die Verbindung von allem in der Spiel-Engine.
Ich habe bereits gesagt, dass wir die Unity 3D-Engine verwenden. Ich werde Ihnen in den Screenshots mitteilen, mit welchen Shadern und Einstellungen das Modell aussehen soll.Für alle Charakterelemente verwenden wir jetzt den kostenlosen Alloy Shader. Wir haben es gewählt, weil es alles bietet, was wir brauchen, insbesondere die Auflösungsoption für jede Shader-Variante und viele andere Optionen in den Segmenten. Sie können jeden anderen Shader verwenden, aber wir verwenden Alloy (außerdem ist es kostenlos).Verschiedene Positionen des Lichts ergeben interessante Effekte- Haut: Für diesen Teil der Charaktere verwenden wir einen Skin-Shader mit dem Effekt von Streuung unter der Oberfläche und Lichtdurchlässigkeit. Was ist der Streueffekt unter der Oberfläche? Dies ist eine Simulation des Lichtdurchgangs durch die Haut. Schauen Sie sich die Bilder an, die wir gemacht haben:So sieht die unterirdische Streuung an einer Hand in der realen Welt ausWie Sie sehen können, geht das Licht (wenn es stark genug ist) durch die Haut.
Dies ergibt ein sehr natürliches Aussehen, insbesondere bei schlechten Lichtverhältnissen. Wie sich dieser Effekt in The End of the Sun verhält, können Sie am Beispiel dieses Gifs und den oben gezeigten Screenshots sehen. (Beachten Sie, dass das Modell zwar nicht einmal eine spiegelnde Textur und eine Untergrundkarte aufweist, im Endstadium jedoch etwas besser aussieht.)
- Augen : Wie Sie wissen, sind Augen ein Spiegel der Seele. Und es ist wahr - es ist sehr schwierig, einem Charakter ein natürliches Aussehen zu verleihen, ohne seine Augen perfekt zu machen. Das Auge ist nicht nur eine Kugel. Es ist flach, wo sich die Iris befindet, und die Pupille ist noch tiefer. Deshalb verwenden wir den Parallax-Shader. Dies ist eine Oberfläche, die die Illusion erzeugt, dass es noch etwas Tieferes gibt, und sie liefert sehr gute Ergebnisse!
Augen mit extra großer transparenter Kugel für FernreflexionAugen ohne diese Kugel.Darüber hinaus können wir jetzt die Ausdehnung der Pupillen steuern, und in Zwischensequenzen entsteht ein sehr natürliches Aussehen (ein wenig beängstigend, wenn die Pupille maximal erweitert ist, aber für Fantasiezwecke ist dieser Effekt immer noch nützlich).
- Und das letzte: Da wir für alle Versionen von Kleidung und Körpern ein Skelett verwenden, können wir einen jungen Charakter leicht in einen älteren verwandeln oder seine Kleidung wechseln. Dies schafft hervorragende Möglichkeiten für die Erstellung von Filmszenen und optimiert das Spiel auf bemerkenswerte Weise.
Auf diese Weise können wir die Elemente des auf diese Weise erstellten Charakters mischen.
- Für Kleidung verwenden wir einen doppelseitigen Shader, damit Sie ihn von beiden Seiten sehen können.
- Für Haare verwenden wir einen speziellen doppelseitigen Shader mit glatten transparenten Kanten.
6. Endergebnisse
Unter der Katze befindet sich eine vollständige Galerie, wie die endgültige Version des Charakters in der Unity 3D-Engine aussieht: (aber sie befindet sich noch in der Entwicklung)