
Vor einigen Jahren hatte ich das Gefühl, dass Oleg Chumakov (damals im Spielestudio Nival) der berühmteste Programmierer in der Spieleentwicklungsbranche war. Er hielt Reden, moderierte Gamesjams und tauchte häufig im Podcast
Wie Spiele gemacht werden auf .
Als VR auf den Markt kam, wurde Oleg ausgewählt, um die neue Abteilung des Unternehmens zu leiten - NivalVR. Aber, wie Sie wahrscheinlich wissen, hat VR nicht so viel abgehoben, wie die Leute erwartet hatten.
Ich wechselte zu anderen Dingen im Leben und hörte für eine Weile auf, mit der Spieleentwicklung Schritt zu halten, aber nachdem ich mich wieder darauf eingelassen hatte, bemerkte ich, dass die Dinge für Olegs Team gut aussahen. Jetzt heißt es Luden.io und der Simulator für Experten für maschinelles Lernen, während True: learn () in seiner zugegebenermaßen kleinen Nische ein großer Erfolg wurde. Es gibt viele coole Geschichten rund um das Spiel und das Team.
Wir haben beschlossen, ein Interview mit Oleg zu führen, aber ich konnte mich nicht an ein Thema halten - sein Leben war bis zu diesem Moment mangels eines besseren Wortes „interessant“. Er hat alles gesehen. Und um sicherzustellen, dass ein Programmierer über das Programmieren sprechen kann, ohne befürchten zu müssen, zu „nerdig“ auszusehen, wurde das Interview von meinem Freund, Kollegen und einem erfahrenen Entwickler seines eigenen
Füllpakets geführt .
Oleg Chumakov selbstIch habe ausgecheckt, während True: learn (). Ein großartiges Spiel, ich konnte einfach nicht aufhören, es zu spielen.Wie weit bist du gegangen?
Überhaupt nicht weit. Ich fing nachts an zu spielen und blieb sofort bei einer Nebenquest hängen. Konnte nicht schlafen gehen, bis ich es gelöst hatte. Wie läuft es übrigens mit dem Spiel?Ziemlich gut. Wir konnten uns nicht einmal vorstellen, dass es so groß werden würde. Wir haben nur ein kleines Projekt geplant. Betrachten Sie es so: Nehmen Sie alle Spieler und dann diejenigen, die nur Puzzlespiele spielen und sonst nichts. Nehmen Sie dann von dort diejenigen, die bereit sind, sich mit dem Programmieren zu beschäftigen. Und dann nehmen Sie von diesen Menschen, die sich speziell mit maschinellem Lernen beschäftigen. Das war unsere Zielgruppe. Aber so ist es natürlich nicht gekommen.
Allein in der ersten Nacht haben wir mehr Spieler als wir gehofft hatten, in einem halben Jahr anzuziehen. Die folgenden Wochen waren natürlich ziemlich lustig. Wir versuchen, Unterstützung für verschiedene Sprachen hinzuzufügen und das Spiel im Allgemeinen über Wasser zu halten, während wir mit Tausenden von Menschen gleichzeitig über Discord sprechen.
Ich habe das Gefühl, dass Ihr Discord-Chat sehr engagiert ist, da sich alle dort wirklich für maschinelles Lernen interessieren. Hast du ein paar coole Geschichten über deine Spieler?Wir haben einen Spieler namens Mr. Floppy (keine Ahnung, wie er im wirklichen Leben heißt). Er trat dem Projekt während der geschlossenen Alpha bei, als wir das Spiel an eine begrenzte Anzahl von Leuten verteilten, um Feedback zu sammeln.
Im Spiel haben Sie (der Programmierer) eine Katze, die auf dem Monitor sitzt und die ganze Zeit miaut. Aber anfangs sollte es Sie aktiv vom Prozess ablenken. Es würde ein sehr ungünstiger Moment werden und verlangen, dass Sie mit ihm spielen, sich vor den Monitor setzen, solche Sachen. Es war Mr. Floppys Idee: Wenn er spielte, lenkte ihn seine eigentliche Katze immer ab, also machte er ein Foto, postete es auf Discord und jeder wusste sofort, welches nächste Feature wir hinzufügen würden.
Er hat sich wirklich in der Community engagiert. Er begann mit dem 3D-Druck dieser Katzen im Spiel in verschiedenen Kleidern und schickte sie an die besten Spieler. Im Wesentlichen handhabte er unsere Waren kostenlos. Er hatte gerade einen Kick draus. Es ist eine sehr herzliche Erinnerung daran, wie unsere Community im Wesentlichen von selbst entstanden ist - das hatten wir bis jetzt noch nie in unseren Projekten. Wir hatten Leute, die Cosplays machten, Fan-Kunst, aber 3D-Druckobjekte aus dem Spiel, um sich gegenseitig zu beschenken - das war eine Premiere.
Es gab einige Spieler, die hofften, in maschinelles Lernen einzutauchen, und das Spiel glättete die notorisch hohe Eintrittsbarriere für sie. Nachdem sie es gespielt hatten, gingen sie nach Coursera, suchten nach Wettbewerben auf verschiedenen Ebenen ... Und wir beobachten sie genau und setzen darauf, wer als erster einen richtigen Job im maschinellen Lernen bekommt. Wenn dieser Tag kommt, werden wir wahrscheinlich feiern.
Das heißt also, dass es noch niemand getan hat?Sie sind gerade in der Mitte ihres Kurses. Das Spiel kam im März heraus, es war noch nicht genug Zeit. Aber im Allgemeinen passierten viele coole Dinge mit dem Spiel. YouTubers nutzte es zum Beispiel, um maschinelles Lernen zu lehren. Das Spiel wird derzeit tatsächlich in Schulen eingesetzt - in Russland, Großbritannien, den USA, Australien und überall. Daher kann ich die coolste Geschichte, die uns je passiert ist, nicht genau nennen - wir haben jede Woche ein paar Anwärter.
Stanislav Semenov - ein Datenwissenschaftler und einer der besten Kaggle-Benutzer - spielt WTLOK, wir werden später auf maschinelles Lernen zurückkommen. Sagen Sie mir, was genau Sie innerhalb des Projekts tun, beschreiben Sie Ihren typischen Arbeitstag.Im Moment bin ich dafür verantwortlich, mit dem Kernteam zu sprechen, über deren Pläne zu sprechen (was in den nächsten 2-3 Monaten zu tun ist) und diesen Plan für alle, mit denen wir zusammenarbeiten, im Auge zu behalten. Wenn Sie das Spiel in verschiedene Aktivitäten integrieren, können Sie es an diese oder diese Schule verkaufen. Kurz gesagt, die Brücke zwischen den Entwicklern und der Außenwelt.
Manchmal trage ich etwas aus meinem tiefen Interesse bei - Kundenentwicklung. Bei der Integration des Spiels in einen Schulkurs sind wir beispielsweise auf ein Problem gestoßen: Kinder gehen zu Programmierkursen und kommen dann nach Hause. Die Eltern fragen sie, was Sie in diesen Klassen gemacht haben, und sie antworten mit „wirklich nichts“. Und Eltern fragen sich - wollen sie es ihnen einfach nicht sagen oder tun sie wirklich nichts. So haben wir Fortschrittsberichte automatisiert: Eltern können beispielsweise Nachrichten erhalten, „Ihr Kind hat heute das Perzeptron gelernt“ oder „Ihr Kind hat ein RNN programmiert“ und so weiter. Diese Funktionen entstehen durch Interaktionen zwischen dem Spiel und der Welt - hauptsächlich durch mich.
Als CEO ist es meine Aufgabe, alle mit einem gemeinsamen, umfassenden Ziel zu inspirieren, die Arbeit für alle angenehm zu gestalten, Komplikationen zu beseitigen und die Menschen dazu zu bringen, einfach zu arbeiten und sich nicht um die Grundbedürfnisse zu kümmern.
Alles klar. Sie programmieren sich jetzt also nicht selbst?Das tue ich, aber nur gelegentlich. Ich arbeite derzeit an der Überarbeitung von Startups im Spiel. Ich hatte schon lange eine Idee, wie das geht, obwohl für unser nächstes Projekt, das dem Internet-Marketing gewidmet ist, aber ich hatte einfach keine Zeit dafür. Früher habe ich diese Dinge in einer Woche gemacht, jetzt brauche ich einen Monat und es ist immer noch nicht fertig.
Zur Programmierung in der Spieleentwicklung
Erinnern wir uns an die guten alten Zeiten. Können Sie mir etwas über Ihr Leben als Programmierer erzählen?Nun, das größte Projekt, an dem ich beteiligt war und das meine zukünftige Karriere geprägt hat, war das Spiel Prime World. Es war ein riesiges Projekt bei Nival, einem MOBA mit einem sozialen Element (ich glaube Castle genannt). Ich war im Castle-Team und es hatte mehr als 20 Leute - für einen winzigen Teil des Spiels! Und nun, es gab alle Probleme des synchronisierten Mehrspielers, die es auf dieser Welt gibt.
Wann sind Sie dem Projekt beigetreten, wie war es zu diesem Zeitpunkt?Als ich dazu kam, gab es „Castle“ so gut wie nicht.
Aber nur um Leser zu informieren, die nicht gespielt haben - das Spiel bestand aus zwei Teilen: dem mit tatsächlichen Schlachten im MOBA-Stil und dem Schloss, in dem der Spieler aufsteigt, Helden anstellt, sie entwickelt, dann einen Helden auswählt und in die Schlacht zieht . Der Kampfteil war zu diesem Zeitpunkt fast vollständig, aber der soziale Teil befand sich in einem sehr frühen Entwicklungsstadium.
Und als was stellt Nival Sie ein?Ich kam als regulärer Programmierer. Ich erinnere mich, dass ich ein brandneues Unity-Projekt erstellt habe - wir haben von vorne angefangen, und wir mussten sowohl das Schloss erstellen als auch es in den Kampfteil integrieren, dann in aktiver Entwicklung.
OK, also war es Einheit. Welche Programmiersprache dann? C ++, C #?Der Sitzungsteil war auf C ++, unser Teil war auf Unity und die Hauptlogik war auf C #. Da es sich jedoch um ein komplexes Projekt handelt, bei dem sich viele Technologien überschneiden, haben wir das Ganze auch über Thrift übertragen, um es in Python zu übersetzen, da der Server darauf geschrieben wurde.
Wow, sprechen Sie über Overhead für die C # -Entwicklung.Und das ist milde ausgedrückt. Aber wir haben immer noch einen eleganten Ausweg gefunden. Unsere älteren Mitarbeiter waren sehr erfahrene Leute, deshalb haben wir den Code speziell für diese Übersetzer angepasst und alles war ziemlich hübsch - praktisch keine manuelle Ablage erforderlich.
Ich glaube, es war damals, als Technologien wie Thrift, Protobuf und dergleichen gerade auf dem Vormarsch waren. Wir haben es als technologisches Wunder angesehen - sie haben nur Ihren Code in mehreren Sprachen aufgenommen und das Problem gelöst, alles zusammenzusetzen.
Das kann ich mir nur vorstellen. Waren Sie mit C # und der Welt von .NET im Allgemeinen vertraut, als Sie dem Projekt beigetreten sind?Ja, ich war ziemlich vertraut. Ich kannte auch Unity 2.6 (wenn ich mich richtig erinnere), aber das war an und für sich ein seltsames Produkt. Ich könnte auf .NET schreiben, aber auf Mono zu einem frühen Zeitpunkt. Es war die Zeit, als Xamarin noch nicht einmal in der Entwicklung war.
Ich erinnere mich, dass Mono ein ziemlich wildes Tier ist, das Menschen selten gesehen haben, aber es wurde in Unity eingebaut, das das größte Projekt war, an dem Mono beteiligt war. Es gab also jedes kleine Problem, das VMs in den Kinderschuhen hatten. Wahnsinnig hohe Speicherlecks auf allen Plattformen, unvorhersehbare Unterschiede zu .NET in den alltäglichsten Dingen, unnötige Zuweisungen überall ...
Zuvor haben Sie also mit normalem .NET gearbeitet und dort eine andere, zu diesem Zeitpunkt schlecht dokumentierte Laufzeit erhalten.Ich habe schon früher an Unity gearbeitet, aber diese „Übergangsphase“ - als Sie an Unity gearbeitet haben und jetzt in Mono arbeiten müssen - war schwierig, da es keinen besseren Begriff gab. Ich kann nicht sagen, dass ich ein besonders erfahrener .NET-Entwickler war. Ich hatte ein grobes Verständnis davon und sogar ein paar abgeschlossene Projekte, aber mir war die Leistung überhaupt nicht wichtig, so dass ich wahrscheinlich viele Optimierungsfehler in meinen Projekten gemacht habe. Alle leistungsintensiven Teile waren in C ++, .NET hatte nichts damit zu tun.
Erzähl mir von deiner ersten Arbeitswoche. Sie haben das Interview bestanden, ein Angebot und einen Boom erhalten - Sie sind Entwickler. Was kommt als nächstes?Nun, es ist zu erwähnen, dass wir nicht mit Prime World angefangen haben. Davor gab es ein anderes Projekt, aber es wurde nicht veröffentlicht und eines Tages wurden wir zu Prime World gewechselt, um an der Burg zu arbeiten. Es ging so schnell - unsere Designer skizzierten eine sehr grobe Vorstellung davon, was sie wollten: „Es sollte eine Art Schloss geben, und es ist ein Spieler darin, er baut es, baut es auf usw.“.
Ich erinnere mich, dass wir in der ersten Woche den Grundriss eines Schlosses mit einigen Grundblöcken gebaut haben, um den Designern zu zeigen, was es sein könnte. Und dann, nachdem die grundlegende Interaktivität beendet war, mussten wir herausfinden, wie es auf der Serverseite funktionieren sollte - wie man das Schloss eines Freundes besucht, um es zu überprüfen, wie man den Spieler zum Übergang in den Kampf motiviert. Also stellte der Spieler Helden ein, verbesserte sie, kaufte die richtigen Talente, wie er mit diesem Helden kämpfen muss. Aber um in die Schlacht zu ziehen, müssen wir ihn vom Burgteil in den Sitzungsteil versetzen. Und die Teile basieren auf verschiedenen Sprachen und Technologien - es war keine schnelle Brücke zu bauen. Aber es ist sehr lange her.
Luden.io Entwicklungszeitleiste
- 2014 bildet Nival ein separates Team, das an pädagogischen VR-Spielen arbeitet - NivalVR.
- Im Januar 2015 wurde ihr erstes Projekt veröffentlicht: InMind - ein Spiel über das mikroskopische Eindringen in das Gehirn einer Person, um Neuronen zu finden, die psychische Probleme verursachen.
- Im selben Jahr wurde InCell veröffentlicht. Es wurde auf die gleiche Idee erweitert, klang aber wie ein verrückter Chatbot - ein Lernspiel mit Renn- und Strategieelementen mit prozeduraler Generierung für VR-Geräte. In dem Spiel ging es darum, in die Zellwelt einer Person zu reisen.
- Bei Epic Games MegaJam 2016 hat Luden.io VRobot gemacht - „ein nutzloses, aber lustiges Spiel“, bei dem Sie eine Stadt mit einem riesigen Roboter zerstört haben. 2017 wurde es auf SteamVR und 2018 auf Playstation VR veröffentlicht.
- 2016 trennte sich NivalVR vom Unternehmen und wurde in Luden.io umbenannt.
- 2017 wurde ARrived veröffentlicht - ein Gott-Simulator in Augmented Reality, der auf verschiedenen Technologien basiert: Google ARCore, Apple ARkit und CoreML.
- Im März 2018 ging True: learn () - ein Simulator für maschinelles Lernen, jedoch ohne VR und AR - in den frühen Zugriff.
Über die Führung eines Technologieunternehmens
Jetzt bist du der Leiter von Luden.io. Was ist schwieriger: Nur Code zu schreiben oder all diese Verwaltungsaufgaben zu erledigen, eine Brücke zwischen der Welt und den Entwicklern zu sein?Ich glaube, es hängt davon ab, mit welchen Leuten Sie arbeiten. Ich hatte großes Glück, die Leute zu haben, die ich tue, und ich bin sehr aufgeregt, sowohl zu verwalten als auch zu programmieren.
Wenn wir jedoch die Jobs eines Programmierers und eines CEO theoretisch vergleichen, ist das Programmieren viel langsamer. Sie haben eine Idee, Sie planen sie, Sie machen sie. Externe Ablenkungen sind selten und gering. Im Wesentlichen haben Sie beim Codieren immer eine „richtige“ Entscheidung und strenge, quantifizierbare Erfolgsmetriken: Eine richtige Entscheidung bedeutet, dass Sie diese Funktion in weniger als 2 ms ausführen und in N Threads parallelisieren. Sie kennen Ihre Torpfosten, wenn Sie sie treffen - alles ist gut.
CEO hat nichts ähnliches. In dieser Welt gibt es keine formale Erfolgsmetrik, obwohl Sie diese ständig selbst für Ihr Unternehmen festlegen. Sie sollten immer darüber nachdenken, was Sie besser oder anders machen können. Es gibt auch keine Regeln. Aber es hat sicherlich seinen Reiz.
Denken Sie, dass Ihre Erfahrung als Entwickler Ihnen bei der Verantwortung Ihres CEO hilft?Ich glaube schon. Ich denke nicht, dass es in Zukunft viele Technologieunternehmen geben wird, die keinen Marktführer haben, der ein klares Verständnis für Entwicklungsroutinen hat. Ich kann mir kaum vorstellen, wie das funktionieren würde. Aber ich bin mir sicher, dass der Leiter mindestens einen STEM-Abschluss haben sollte, damit sich das Unternehmen wie ein außer Kontrolle geratener Zug vorwärts bewegen kann - das ist die minimal akzeptable Geschwindigkeit, mit der ein Technologieunternehmen heutzutage überleben kann. Ich kann nicht sagen, dass dies der einzige Weg ist, aber ich denke, dass dies in Bezug auf die Evolution der korrekteste ist.
Führen Sie selbst eine Codeüberprüfung durch?Nicht wirklich. Als wir an Prime World gearbeitet haben, einem riesigen Projekt, habe ich es getan, aber wir hatten damals sehr unterschiedliche Prozesse. Dort haben wir die gesamte Codebasis überprüft, damit sie einem gemeinsamen Standard entspricht. Prime World war so groß, dass wir einfach vergessen konnten, dass ein Teil der Codebasis in einem anderen Abschnitt des Spiels verwendet wurde. Wir hatten sogar Mühe, das Projekt vor Ort zu testen, es war so groß. Wir hatten also sehr strenge Standards für die Codeüberprüfung.
Obwohl Programmierer Code voneinander ausleihen, dient er hauptsächlich der Integration, wenn wir alle Funktionen in einem einzigen Zweig zusammenfassen. Ich habe keine kleinen Spieleentwicklungsstudios gesehen, in denen höchstens 5-6 Programmierer einen riesigen Codeüberprüfungsprozess durchführen. Es wird normalerweise nicht benötigt - das Produkt steht an erster Stelle und wir beabsichtigen nicht, es über Jahrzehnte hinweg zu unterstützen.
Gibt es einen konsolidierten Entwicklungsansatz? Zwingst du es allen auf?Es gibt einen Standard-Codestil und einige grundlegende Richtlinien, was mit was kombiniert werden soll, einige Architekturregeln. Es gibt ein Projektskelett, in dem wir arbeiten. Es hat sich bewährt, daher wissen wir, dass wir uns nicht in den Fuß schießen können (zumindest nicht mit einer Schrotflinte). Es gibt einen grundlegenden Satz von Modulen, die in mehreren Projekten verwendet werden. Einige von ihnen wurden vor Jahren geschrieben, andere erst vor kurzem. Das - die Wiederverwendung von Architektur, das Festhalten an einem Codestyle - erlaubt es uns nicht, den ganzen Weg in den Abgrund zu rutschen.
Nehmen Sie persönlich am Einstellungsprozess teil?Natürlich.
Alle von ihnen?Alle von ihnen.
Ihr Unternehmen darf nicht sehr groß sein, oder?Nun, nicht Tausende von Menschen, also habe ich die Möglichkeit, mindestens 10 Minuten lang mit jedem Befragten zu sprechen - nur um herauszufinden, was er in der Spielebranche sieht und welche Spiele er persönlich spielt.
Aber Sie interviewen Entwickler nicht als Entwickler?Weißt du, ich habe etwas Glück. Ich denke, die Leute, die zum Beispiel Bankensoftware machen, haben es nicht so einfach wie wir. Unsere russischsprachige Industrie ist sehr klein, und wenn Sie ein paar Jahre dort arbeiten, lernen Sie viele Menschen kennen. Grundsätzlich hat jeder Kandidat, wenn er kein frisch gebackener Student ist, eine Empfehlung von jemandem und ein grobes Verständnis dafür, was er tun kann.
Aber wenn ich in einer Woche 100 Leute einstellen müsste, könnte ich offensichtlich nicht so involviert sein. Aber ich muss nicht so schnell einstellen, und wenn ich Leute anheuere, bin ich meistens schon ein wenig mit ihnen vertraut.
Spieleentwicklung gegen Geschäftsentwicklung
Haben Sie Leute aus anderen Branchen?Es gibt einige, aber nicht oft. Die Leute kommen aus einem sehr einfachen Grund in die Spieleentwicklung - sie haben als Kinder gerne Spiele gemacht und das einfach weiter gemacht.
Wir hatten ein paar wegweisende Interviews mit Leuten aus der Bankenbranche. Wir hatten ein gutes Interview, waren uns mündlich einig, sie schienen es zu mögen und sie sagten: „Ich arbeite in einer Bank, werde viel bezahlt, aber ich mag es nicht wirklich. Ich möchte meiner Leidenschaft nachgehen, und das ist Spielen. “
Sie mögen sich, Sie machen ein Angebot und ... die Person verschwindet. Manchmal fragst du ihn warum und er sagt: "Ich bin gekommen, um ein Kündigungsschreiben einzureichen, der Chef hat gefragt, wo, ich habe geantwortet, und er hat angeboten, mein Gehalt zu erhöhen, um mich zu behalten." Sehr oft nahmen die Menschen die Gehaltserhöhung und blieben in ihrer Branche.
Es gab aber auch andere Fälle. Viele sehr kompetente Leute kamen aus anderen Branchen, einschließlich des Bankwesens.
Ja, ich erinnere mich, dass ich diese Geschichte in einem Podcast gehört habe - ein Bankprogrammierer sagt „Ich möchte etwas kreieren“, dann erhält er ein Stück Papier mit einer Nummer darauf und bleibt. Hattest du diese Zettel in deinem Leben?Wie alle hatte ich Stellenangebote von überall her. Ehrlich gesagt schaue ich nicht einmal so viel in sie hinein. Es ist schön, dass ich gefragt bin, aber ich möchte mich dieser Firma widmen.
Die Leute sagen Banking, Business Code ist viel besser als Spielcode.Ich würde mich gerne mit jemandem zusammensetzen, der sowohl im Bankwesen als auch in der Spieleentwicklung tätig war. Aber theoretisch gibt es in der Spieleentwicklung viele Fälle, in denen das Projekt unerwartet gestartet ist.
Zum Beispiel gibt es eine Firma, Kefir, und sie haben ein Projekt, The Last Day on Earth. Es ist wahrscheinlich sehr gut gemacht. Und es nahm sofort Fahrt auf und gewann an Popularität, als sie sich jemals hätten vorstellen können. Ich denke, in dieser Situation ist das Letzte, woran Sie denken, die Codequalität.
Der Prozess, die Codebasis sauber zu halten, beruht hauptsächlich auf dem Bewusstsein der Entwickler. Besonders erfahrene Entwickler, die es gewohnt sind, gutmütigen Code zu schreiben und alles unter Kontrolle zu halten. Weil die Phase „Lass uns das hinter uns bringen und dann den Code durchgehen“ nicht stattfindet. Immer.
Ich habe mich selbst mit der Geschäftsentwicklung beschäftigt - unser Unternehmen hatte einen Kult des Qualitätscodes. Wir haben Aufgaben nicht wirklich gelöst, wir haben guten Code geschrieben - das war unsere gesamte Aufgabe. Wir als Entwicklungsabteilung konnten uns keine Gedanken darüber machen, wie das Produkt funktioniert oder ob es überhaupt existiert. Ich sehe, Sie haben einen völlig entgegengesetzten Ansatz: Ihre Aufgabe ist es, Dinge zu erledigen.Das Produkt und sein Erfolg stehen bei uns an erster Stelle. Gedanken Manchmal gibt es ähnliche Situationen wie Sie beschrieben haben. Stellen wir uns vor, wir stellen ein Produkt auf einer bestehenden, berühmten IP her und wissen, wie die Zukunft aussehen wird. Sagen wir, wir wissen, dass es 15 Jahre lang unterstützt wird. Offensichtlich ist es von geschäftlichem Wert, sicherzustellen, dass der Support nicht jedes Jahr teurer wird. Es gibt jedoch nur sehr wenige Spieleprojekte, die seit 15 Jahren unterstützt werden - genau so funktioniert die Branche. Wie alt ist World of Warcraft? Nur ungefähr 15 Jahre alt, also könnte Blizzard Probleme damit haben. Aber ich glaube, noch vor 15 Jahren wollte Blizzard das Projekt fertigstellen und dabei einige Abstriche machen.
In einem Spielprojekt sieht es eher so aus. Im Gegensatz zu Geschäftsprojekten kann man nicht vorhersagen, wie lange es dauern wird.Ohne Zweifel.
In der Wirtschaft sind die Leute daran gewöhnt, eine Codebasis zu erstellen, die 15 Jahre dauert, aber das tun Sie nicht, richtig?Programmierer konzentrieren sich im Allgemeinen nicht darauf, Code zu erstellen, der 15 Jahre lang einfach zu unterstützen ist. Aber ich habe einige sehr saubere Projekte gesehen, bei denen eindeutig viel Zeit für die Codequalität aufgewendet wurde, die Leute sehr verantwortungsbewusst waren und es ihnen gefiel.
Wenn jeder die Dinge sauber halten möchte, bedeutet dies ein leicht zu wartendes Produkt, aber unser Geschäft erfordert dies nicht immer - wir konzentrieren uns darauf, dass das Produkt funktioniert.
Obwohl ich mir kaum eine Situation vorstellen kann, in der wir eine Bankensoftware entwickeln und keine Ahnung haben, ob sie abheben wird. Die Branchen sind zu unterschiedlich, um sie zu vergleichen.
Wie man Spiele sowohl für sich selbst als auch für die Menschen macht
Ich schaue mir die Spiele von Luden.io an und habe das Gefühl, dass sie von Entwicklern sowohl für sich selbst als auch für ihr Publikum erstellt wurden. Keine Berücksichtigung von Geschäftspraktiken und dergleichen, keine Ausrichtung auf bestimmte Zielgruppen.Es ist wie immer eine zweifache Frage. Stellen Sie sich vor, Sie erstellen Software, die ein bestimmtes Problem für den Benutzer löst. Wir gehen zum Benutzer und fragen "Was ist Ihr Problem?". Wir gehen tief in seine Branche ein, führen die Zahlen durch - ist der Benutzer bereit, für die Lösung dieses Problems zu zahlen oder nicht? Und dann erstellen wir ein Produkt, das dieses Problem löst.
Spiele können auch als Software betrachtet werden, die das Problem eines Spielers löst. Er will sich unterhalten - in unserem Fall etwas lernen. Aber es ist nicht so, als würde mein Rücken schmerzen, ich nehme das Medikament und es tut es nicht mehr. Der Spieler möchte etwas Hübsches spielen, etwas mit einer Seele. Wir müssen die Chemie zwischen einem Benutzer und dem Spiel entwickeln. Er möchte sich mit dem Spiel "anfreunden". Wenn es einen narrensicheren Weg gäbe, diese Chemie zu entwickeln, genau wie bei der Lösung von Problemen in der Geschäftsbranche, wäre es vielleicht nicht so wichtig, Spiele für uns selbst zu entwickeln.
Wenn wir sagen, dass wir keine detaillierten Untersuchungen zu diesem Thema durchführen können, ist der einzige Weg herauszufinden, ob das Spiel diese Beziehung zum Spieler herstellt, dieser Spieler zu sein. Wenn wir das Spiel mögen, wenn wir es schön und interessant finden - dann können wir daraus schließen, dass es wahrscheinlich mehr als einen von uns gibt, dass es auch andere Leute gibt, die dieses Spiel mögen.
Aber da gibt es eine sehr feine Kante. Wir müssen das Produkt so betrachten, wie wir es für uns selbst tun, aber irgendwie von einer dritten Person. Wie würde eine Person, die seit 5 Jahren nicht mehr gespielt hat, das Spiel sehen? Wie wäre es mit einer Person, die nur Destiny spielt? Oder jemand, der tausend Stunden in Dota hat? Wir müssen es also aus verschiedenen Perspektiven betrachten, aber auch mit der zusätzlichen geschäftlichen Motivation, es zu Ihrem eigenen Vergnügen zu spielen.
Die mentale Motivation ist einfach - Spiele sind schwer zu machen und es dauert sehr lange, so dass Sie am Ende immer etwas entwickeln, das dem Hass darauf ähnelt. Du hast es so oft gesehen, dass du es satt hast. Aber wenn Sie das Spiel unter all dem überhaupt nicht mögen, werden Sie gegen Ende der Entwicklung unweigerlich nachlassen. Es gibt keine andere Möglichkeit, Spiele zu entwickeln, als sie für sich selbst zu erstellen. Andernfalls schaffen Sie es überhaupt nicht, sie zu veröffentlichen.
Aber gleichzeitig stimmen Sie zu, dass Ihre Spiele eher eine Nische sind?Natürlich! Das ist der Hauptvorteil unserer Arbeit. Wir wollen eine Nische sein. Wir versuchen nicht, alle 20 bis 40 Männer zu unterhalten - die ganze Welt macht das schon.
Wir möchten, dass Spiele den Menschen etwas Nützliches erzählen und der Lebensgefährte des Spielers sind. Es ist sicherlich keine so große Nische wie beispielsweise Sportsimulatoren, in denen das Publikum riesig und vielfältig ist, aber wir geben nicht einmal vor, so viele Menschen zu erfassen.
Ist es rentabel, nach diesen Grundsätzen zu arbeiten?Ich denke, es kann rentabel sein (wir schaffen es), aber Sie müssen, da es kein besseres Wort gibt, zuerst einen Markt „vorbereiten“. Wir arbeiten seit 4 Jahren und haben herausgefunden, in welchen Genres und Formaten wir arbeiten sollten, um Geld zu verdienen. Wir können es schaffen, aber niemand sagt, dass unsere Marke das maximale Geld ist, das Sie jemals mit dieser Branche verdienen könnten.
Erst jetzt haben wir ein Verständnis dafür entwickelt, wie man diesen Markt bearbeitet und wie man ihn schafft. Es ist nicht sehr gut entwickelt. In den nächsten 10 bis 15 Jahren wird dieser Markt für Entwickler von Drittanbietern, die unsere Ziele teilen, attraktiver - Spiele müssen nützlich sein.
Unser Ziel ist es sicherzustellen, dass Spiele in 20 Jahren den Menschen helfen, etwas zu lernen und zu tun, was sie wollen. Etwas, das auch in dieser zukünftigen Welt gefragt ist, etwas, in dem sie am effektivsten sind. Dann würden Universitäten und Schulen nur zu Forschungszwecken existieren.
Insgesamt sehe ich ein gemeinsames Thema zwischen Ihren Interessen - Spiele, Gamesjam, Vorträge, ich glaube, Sie unterrichten sogar ...Sehr selten. Höchstens 10 akademische Stunden pro Jahr.
Wann entstand dieses Interesse an Bildung?Es ist etwas Schönes, jungen Experten zu helfen, besser und glücklicher zu sein als wir. Erfahrung hilft dabei. Es gibt aber auch eine weniger „visionäre“ Motivation. Was ist dein Lieblingsspiel? Lassen Sie uns anhand der Spiele, die Sie spielen, feststellen, wer Sie sind.
Favorit von allen?Alle von ihnen. Jedes Genre. Nur das erste, was zur Art kommt.
Sagen wir Mass Effect.OK, das ist eine gute Wahl, ich mag es auch. Und der zweite?
Wahrscheinlich gotisch.Zur Hölle, Gothic ist auch exzellent. Ich frage mich, ob unsere Interessen übereinstimmen. Ich mag beide auch, aber ich bin ein großer Fan von Simulatoren und Tycoons. Mini Metro zum Beispiel halte ich für eine geniale Leistung des modernen Spieldesigns. Hast du es gespielt?
Klar, ich weiß es.Wenn wir Parallelen zur Kunst ziehen, dann ist es dieselbe „Nullform“, die sich Malewitsch gerne vorgestellt hat - wo ein riesiges Material, das in einem tiefen System verborgen ist, mit minimalem Aufwand präsentiert wird.
Tycoons und Simulatoren sind die Art von Spielen, die entwickelt wurden, damit wir etwas tun und sofort die Konsequenzen erkennen. Spiele sind, wenn wir genauer hinschauen, ein risikofreier Weg, um Erfahrungen zu sammeln, was bedeutet, dass Spiele die reinste Form der Bildung sind. Unsere Firma heißt Luden.io. Wenn wir es uns ansehen, übersetzt „Ludus“ auf zwei Arten aus dem Lateinischen - Spiel und Schule. Es gibt Überreste eines Ortes namens Ludus Magnus in der Nähe des Kolosseums in Rom. Es war ein Ort, an dem Gladiatoren spielten und sich auf Kämpfe in der Arena vorbereiteten.
Simulatoren sind Tycoons, die den Spielern Erfahrung in Bereichen bieten sollen, in denen es sehr schwierig ist, sie auf natürliche Weise zu erhalten - zu teuer oder innerhalb der Grenzen des Planeten Erde geradezu unmöglich. Sie bereiten die Menschen auf Situationen vor, die in der Zukunft eintreten könnten, und ermöglichen ihnen, sie zu „proben“.
Die Bildung, die wir jetzt haben und die vor 20 bis 30 Jahren dort war, ist sehr ineffektiv geworden. Kinder haben Telefone, sie haben Zugang zu YouTube, Twitch - all das ist viel interessanter, als ein Buch zu lesen, das selbst viel zu voll und nicht einmal so gut geschrieben ist. Wenn wir diese Formen - Bildung und Spiele - kombinieren, gewinnt jeder.
Was ist mit VR passiert?
Waren diese Ideen die treibende Kraft, die Ihr Unternehmen dazu veranlasste, sich auf VR zu konzentrieren?VR ist ein interessantes Thema. Als wir uns von Nival getrennt haben, hat VR gerade erst gestartet. VR skaliert sicherlich den stärksten Teil von Spielen - risikofreie Erfahrung, da es einen sehr starken Immersionseffekt hinzufügt. Das Gehirn glaubt leichter, dass es wirklich passiert, obwohl es nur eine weitere optische Täuschung ist. Aber der Markt hat im Moment Probleme. Niemand hat sich eine VR-Anwendung ausgedacht, die jeder gerne zu Hause hätte.
Also haben wir beschlossen, unser Endziel voranzutreiben, aber VR ... Wir haben Projekte auf allen Plattformen. Darüber hinaus haben wir einige VR-Projekte in der Entwicklung, die wir in Schulen integrieren wollen. Wenn eine Plattform den Markt wirklich „bewegt“ und zur VR-Plattform wird, die ihn groß macht, werden wir natürlich an unserer Präsenz dort arbeiten, aber im Moment haben wir Tonnen von glücklichen VR-Spielern, und während True: learn () traditionell ist , Nicht-VR-Spiel.
Nach E3 gab es diese Grafik im Internet, in der VR in der Presse weniger erwähnt wird als noch vor einem Jahr.Das stimmt leider.
Was denkst du ist passiert?Möchten Sie persönlich einen VR-Helm kaufen?
Nein, nein.Nun, das ist deine Antwort. Die Leute wollen das nicht. Sobald Sie - ja, Sie - aufwachen und sich für einen VR-Helm entscheiden, hat sich etwas in die richtige Richtung verschoben.
Warum wollen die Leute es nicht? Als es herauskam, waren die Leute begeistert, sie sagten, dass VR in 5-10 Jahren überall sein würde, Ready Player One-style.Das erste: Hören Sie nicht auf Unternehmensbewertungen, sondern nur auf Verbraucherberichte. Ein Kunde kann im Gegensatz zu einem Geschäftsmann Ihre Frage einfach und präzise beantworten. Also, Leute, wenn ihr keinen VR-Helm wollt, dann würde eure Motivation die Situation weitaus besser beschreiben als meine Geschäftsgedanken.
Es ist immer so - wenn sich das Spiel nicht gut verkauft, gehen Sie einfach zu einem Gamestop und fragen Sie eine Person, die es nicht gekauft hat. Er würde es weitaus besser erklären als alle Verkäufer zusammen.
Ich denke, es ist eine Erweiterung eines Henne-Ei-Problems. Sie könnten natürlich einen VR-Helm kaufen, aber dann stellt sich die Frage, was Sie damit machen sollen. Aber Leute, die VR-Inhalte erstellen, fragen sich: Warum entwickle ich Spiele für diese Art von Hardware, wenn so wenige Leute sie haben? Ich werde mein Geld nicht zurück verdienen! Und dieser Teufelskreis ist auf dem VR-Markt noch nicht durchbrochen.
Einige Segmente sind jedoch entstanden und werden sich weiter verbessern. Angefangen bei kleineren Nischen bis hin zu immer größeren Nischen. Wie das Aufkommen von Spielekonsolen in den 80ern und 90ern wird die beste Stunde von VR einige Zeit in Anspruch nehmen. Es würde sicherlich nicht in 3 Jahren kommen.
Sie glauben also, dass VR etwas später abheben wird?Kommt auf das Format an. Ob es sich um ein universelles VR-AR-Gerät oder um separate Produkte handelt, ist sehr schwer vorherzusagen. Meiner Meinung nach wird VR eine große, aber spezialisierte Nische einnehmen, wie es Tablets heute haben. Viele Leute haben sie zu Hause, aber nur wenige kaufen neue und lösen dennoch ein definiertes Problem. Ich glaube, VR würde in die gleiche Richtung gehen. Es gibt ein Marktsegment, die Frage ist - wie groß.
Es gibt jedoch eine andere Verwendung dafür. Einer meiner Freunde erzählte mir, dass er einen VR-Helm gekauft habe, um Filme anzusehen, weil er 4 Kinder hat. Der Anwendungsfall ist vollkommen klar, denke ich.
War es technisch schwierig, mit VR zu arbeiten?VR hat riesige Leistungsprobleme und fordert viel von Plattformen, die es unterstützen. Eines unserer alten Spiele - VRobot - ist gerade auf Playstation VR erschienen. Es erfordert eine stabile Leistung von 60 FPS. Der Oculus Rift (einschließlich der mobilen Version) benötigt 75 FPS. Selbst wenn in bestimmten Szenen 20 bis 30 FPS fallen - das ist nicht akzeptabel - müssen Sie das Spiel besser optimieren.
Wir haben jedoch ein sehr starkes Grafikoptimierungsteam auf niedriger Ebene. Darauf hat sich beispielsweise Nikita spezialisiert.
Sie haben also einen engagierten Optimierer?Er macht nicht nur das, sondern es ist seine Hauptfähigkeit. Er arbeitet mit Dima zusammen, die jede 3D-Szene für jede Leistungsanforderung erstellen kann. Wir sind also in dieser Hinsicht eingestellt.
Über maschinelles Lernen in der Spieleentwicklung
Für Menschen, die von Spieleentwicklung und maschinellem Lernen fasziniert sind, zeigt Oleg ein Foto von Demis Hassabis als Inspiration. Als Schachwunderkind, Neurobiologe und Gründer von DeepMind begann er seine Karriere in der Spieleentwicklung.
Er programmierte seine eigene KI für Peter Moulineuxs Spiel Black & White und veröffentlichte dann als Leiter seiner eigenen Firma Elixir Studios einen Bond-Superschurken-Simulator - Evil Genius.
Und erst dann wurde er einer der berühmtesten KI-Forscher der Welt.
Ist while True: learn () basierend auf Ihrer eigenen Erfahrung?Ja, das Spiel baut hauptsächlich darauf auf. Wie die Spielebranche funktioniert, ist, dass Sie, wenn Sie anfangen, etwas zu tun, einen Bezugspunkt haben müssen, auf den Sie zurückblicken können. Wir machen eine Simulation - es gibt viele Details, um die man sich kümmern muss, und dafür brauchen wir einen Bezugspunkt, nur um nicht kreativ von den Schienen zu geraten.
In while True: learn () haben wir unsere eigene Realität als Bezugspunkt genommen. Wenn Sie etwas tun und nicht wissen, was Sie tun sollen, schauen Sie, wie es in der Realität gemacht wird. Die Spielewirtschaft mietet Serverfarmen. Wenn Sie versuchen, eine Aufgabe zur Verarbeitung eines großen Datenclusters zu lösen, mieten Sie Rechenleistung, geben Ihre Nummern ein, senden die Aufgabe und stoppen Ihre Miete.
Wir wollten zeigen, wie sich das maschinelle Lernen seit den 1950er Jahren entwickelt hat, vom ersten Perzeptron bis zum Fahren von Karren, Kapselnetzwerken und so weiter.
Vanya führte speziell eine Google-Tabelle mit allen Referenzpunkten - wichtige Meilensteine des maschinellen Lernens, wie sich die Branche im Laufe der Zeit verändert hat und welche neuen Technologien entwickelt wurden. Und so wird es dem Benutzer präsentiert - durch Quests.
Einige Spielversionen erwähnten sogar ein Jahr. Wir haben es aus mehreren Gründen entfernt, vielleicht werden wir irgendwann in der Zukunft darauf zurückkommen. Aber der Spieler geht den gleichen Weg - schließt ein paar Quests mit dem Perzeptron ab und verdient ein bisschen Geld.
Jedes Jahr passierte etwas Interessantes, das durch die zukünftige Entwicklung entweder bestätigt oder zurechtgewiesen wurde.

Sie können auf einen beliebigen Block klicken und herausfinden, wie er im Spiel und in der Realität funktioniert. Es gibt zwei Links: einen zu einem YouTube-Video, das auf prägnante Weise darüber berichtet, und einen zu einem ausführlichen Artikel für diejenigen, die es tun will wirklich darauf eingehen.
Hat das Team schon einmal im maschinellen Lernen gearbeitet?Sicher. Während True: learn () entlang VRobot erstellt wurde, konzentrierte sich das VR-Team darauf, das Spiel auf Playstation zu portieren, und das neue kleinere Team bestand aus Spezialisten für maschinelles Lernen.
Erzähl mir von ihnen: Wie ist das Team, woran haben sie vorher gearbeitet?Eigentlich nichts Besonderes. Als mir zum ersten Mal die Idee kam, einen ML-Simulator zu erstellen, wählte ich ein Team aus den Empfehlungen und Schülern meiner Freunde aus.
Speziell ML-Experten?Ja, aber sie sind alle ziemlich jung, niemand hat ungefähr 20 Jahre Erfahrung im maschinellen Lernen. Jeder spielte mindestens ein paar Mal Kaggle und löste einige Aufgaben. Die meisten von ihnen haben es an der Universität studiert.
Und sie haben ein Spiel gemacht. Aber andererseits: Spieleentwicklung ist nicht wirklich maschinelles Lernen, oder? Das heißt, sie sind voll gestapelt - Datenwissenschaftler und Spieleentwickler in einem?Dies sind Menschen, die in erster Linie maschinelles Lernen verstehen und wissen, wie es funktioniert. Und dann entwickeln sie ein Spiel in Unity, schreiben Code, entwerfen Schnittstellen und so weiter. Es ist nur so, dass Sie zuerst den Kontext verstehen müssen, um Quests zu entwickeln und entlang einer Zeitachse festzulegen. Offensichtlich haben sie nicht für jede Quest ein Ipython-Notizbuch erstellt.
Wir haben eine spezielle Bibliothek, die Faltungsnetzwerke und einige grundlegende Dinge in Sharp ausführt, die in Unity funktionieren. Es wurde auch verwendet, um AIDraw zu erstellen - ein Zeichenspiel: Der Spieler zeichnet etwas, und dann muss die KI raten, was gezeichnet wird. Diese Bibliothek erledigt den Großteil der Arbeit daran, und das gesamte Spiel baut darauf auf.
Es ist nicht lange her, dass maschinelles Lernen und Spieleentwicklung zusammen kamen. Nehmen wir an, ich habe ein Spiel, das maschinelles Lernen nutzt. Was für einen Stapel brauche ich?Ich habe nicht viele Projekte gesehen, die Spieleentwicklung und maschinelles Lernen kombinieren - genau genommen - wo ML-Arbeit auf der Client-Seite gesehen wird. Unity verfügt über ein eigenes „Verstärkungslernsystem“, das nicht unbedingt viele Dinge erledigt, aber in Unity integriert ist, sodass die Eintrittsbarriere recht niedrig ist.
Es gibt viele Bibliotheken dafür, genau wie für andere Bereiche: C ++ - Frameworks, neuronale Netze ...
Mobile Geräte verwenden häufig Apples CoreML, mit dem die Berechnungen direkt auf dem Grafikchip des Geräts ausgeführt werden können. Wir nehmen ein Modell, „lehren“ es in TensorFlow oder Yandexs CatBoost, packen es in ein spezielles Archiv und los geht's - es kann direkt auf der GPU des Smartphones ausgeführt werden und eine resultierende Vorhersage an uns zurückgeben. Wir haben es als Beispiel für unser Augmented-Reality-Spiel ARrived verwendet, bei dem ein Bild von einer Kamera aufgenommen und herausgefunden werden musste, was es war.
Wenn wir jedoch über die Verwendung von Backends sprechen, ist alles sehr klassisch und unkompliziert. Server laufen auf sehr einfachen Technologien, die für das gesamte maschinelle Lernen verwendet werden. Dort werden sie jedoch für Analysen oder Personalisierungen verwendet, beispielsweise für das Targeting von Anzeigen. Ein ziemlich berühmter Fall war die Vorhersage, wann ein World of Tanks-Spieler die Verbindung zum Server trennen würde und was damit zu tun ist. Oder um die Zeit vorherzusagen, um dem Spieler ein Angebot zu machen - zwei Pferde zum Preis von einem -, wenn er es am wahrscheinlichsten kauft und sich darüber freut. Dies sind Serveranwendungen, und die Stapelgröße ist kein wirkliches Problem.
Aber könnte das Erstellen eines Datensatzes der Kern des Designs eines Spiels sein?Klingt nach einem Konzept direkt aus Westworld. Es könnte seinen Nutzen haben, aber ich sehe nicht, wie ein Datensatz von Spieleraktionen für uns von Vorteil sein könnte.
Zum Beispiel machen wir ein Spiel über das Fahren in einer städtischen Umgebung. Wir machen ein naturgetreues Modell der Moskauer Straßen. Wir können sehen, dass viele Spieler an dieser Stelle abstürzen oder das Tempolimit auf dieser Strecke überschreiten. Mit einem solchen Datensatz können wir herausfinden, wo die Probleme liegen.
Aber wenn es nur ein Spiel und kein Simulator ist? Vielleicht kann der Datensatz eher die Unternehmensprobleme als die der Spieler lösen. Wenn das Unternehmen Spiele eines ähnlichen Typs herstellt, könnten Datensätze zum Spielerverhalten für sie nützlich sein, aber ich habe keine Projekte gesehen, die speziell für diesen Zweck erstellt wurden.
War das nicht der Zweck von AIDraw?Skalierung ist wichtig. Wenn wir 300.000 Mal mehr Spieler hätten, wäre wahrscheinlich etwas dabei herausgekommen. Wenn Google dieses Spiel entwickelt hätte, könnten sie wertvolle Daten sammeln und zu Forschungszwecken etwas damit anfangen. Aber nicht für uns.
Stellen wir uns vor, Sie haben ein Spiel entwickelt, das ML in gewisser Weise verwendet, und während der Entwicklung stellen Sie fest, dass Sie nicht genau das erstellen können, was Sie sich vorgestellt haben - Sie haben etwas anderes erstellt. Ist dir das jemals passiert?Zum Beispiel wussten wir, dass wir ein großes Update für while True: learn () über selbstfahrende Autos veröffentlichen wollten. Der Spieler brachte einem Auto das Fahren bei, überholte andere Autos, wechselte die Fahrspur, beschleunigte und bremste.

Normalerweise schreibt der Spieledesigner ein Designdokument, dann werden darauf basierend Inhalte erstellt (wie in anderen Branchen). Aber mit Autos, die wir von Anfang an verstanden haben, wäre das nicht so. Wir hatten mehrere Phasen, jede mit ihrer eigenen Technologie. Der Spieler würde Genetik lernen; dann verstehe, dass es nicht sehr gut für seine Zwecke ist. Dann würde es Verstärkung in vielen Formen geben. Der Spieler würde verstehen, dass eine bestimmte Durchsetzungsmethode für seine Aufgabe am effektivsten ist.
Es ist keine Erfahrung, die kontrolliert werden kann. Da wir wussten, dass etwas schief gehen könnte, haben wir zuerst eine Tech-Demo geschrieben - eine rohe, technische Version der Erfahrung, die wir erstellen wollten. Dann gaben wir es an Spieledesigner weiter, die es dann spielten, ein Designdokument schrieben und das Spiel darauf basierend polierten und finalisierten.
Und nicht nur Spieledesigner - wir haben eine Community der engsten Freunde auf Discord, wir können ihnen eine Feature-Demo geben und sie können uns Feedback geben. Derzeit spielen sie seit ein paar Wochen die Demo für selbstfahrende Autos und erzählen uns ständig von ihren Erfahrungen.
Womit sind wir am Ende fertig geworden? Zunächst haben wir angegeben, welche Art von Dateneingabe verwendet werden soll, um einem Auto das Fahren beizubringen, welche Parameter wir ändern können (Schwellenwerte, Verluste; Genetik, Generationsgröße, Mutationen). Und was dabei herauskam, war etwas nicht sehr Interaktives. Der Spieler meldet sich an, stellt einige Parameter ein und starrt dann auf den Bildschirm, während das Auto selbst fährt. Es ist cool für die Entwickler, die das Konzept kennen, aber nicht für den Spieler, der es nicht kennt.
Der Spieler spürt seinen Beitrag nicht?Genau, es gibt kein Feedback. Also haben wir das Design ein wenig geändert. Der Spieler würde das Auto selbst fahren und es lehren. Und dann würde es sich nach Ihnen wiederholen, je nachdem, wie Sie es trainiert haben.
Wenn der Spieler nur auf die rechte Spur wechselt, weiß das Auto nicht, wie es nach links wechseln soll, weil Sie ihm nicht beigebracht haben, wie. Es wurde interaktiv. Vielleicht sind wir doch nicht weit vom Endprodukt entfernt.
Im Wesentlichen verstehen wir, dass beim maschinellen Lernen etwas schief gehen kann. Es ist praktisch unmöglich, in der Entwurfsphase alles zu berücksichtigen.
Sie planen also, einen Prototyp zu erstellen und dann trotzdem etwas von Grund auf neu zu erstellen?Im Wesentlichen ja.
Aber es ist nicht die Art und Weise, wie Spieleentwickler Dinge tun. Es ist eine exklusive Sache des maschinellen Lernens, oder?Das kann man ja sagen. In anderen Spielen und Branchen können wir Dinge vorhersagen. Wir sind keine Anfänger, also können wir verstehen, was der Spieler tun wird, welche Emotionen er erleben wird. Unsere „Vorhersage-Datenbank“, die wir im Laufe der Jahre aufgebaut haben, kann damit umgehen. Maschinelles Lernen? Jede Konvention geht aus dem Fenster.