Designwissenschaft

"Natürlich trägt jeder Wissenschaftler einen Teil seiner beruflichen Verantwortung für die Förderung eines öffentlichen Verständnisses der Wissenschaft."

Design in die Wissenschaft bringen


Design kann mehr Gutes für die Wissenschaft tun als Wissenschaft für Design.

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Übung im Vorbereitungskurs an der Ulmer Hochschule für Gestaltung. 1958-59

Design und Wissenschaft haben eine schwierige Beziehung. Genauer gesagt hat Design eine schwierige Beziehung zur Wissenschaft. Die Wissenschaft hingegen hat fast keine Beziehung zum Design und achtet normalerweise nicht auf die Aufregung und Angst in der Designwelt.

Historisch gesehen hat Design fast nichts mit Wissenschaft zu tun. Wie Sie unter dem Namen leicht verstehen können, war die dekorative Kunst, die eine der Grundlagen des modernen Designs darstellt, der Kunst als solcher näher als der Wissenschaft. Designer und Künstler studieren oft an derselben Fakultät der Universität und denken fast genauso. Während des gesamten 20. Jahrhunderts inspirierte Kunst das Design und manchmal auch umgekehrt. Design war für viele in erster Linie der Wunsch nach einer eleganten und ausdrucksstarken Ästhetik der Produkte und Objekte, die uns in unserem täglichen Leben umgeben.

Historisch gesehen ist Design daher der bildenden Kunst viel näher als der Wissenschaft. Aber es ist nicht so einfach.

Die Übersetzung wurde von EDISON Software unterstützt, einem professionellen Webentwicklungsunternehmen , das kürzlich seine Website neu gestaltet hat .

Während Ästhetik das Hauptthema des Designs war und ist, haben Wissenschaft und Technologie in der Geschichte des Designs immer eine wichtige Rolle gespielt. Wissenschaftliche Entdeckungen haben zur Entstehung neuer Technologien, neuer Materialien und neuer sozialer Räume geführt. Aber es war die Entwicklung und das Design, die diese technischen Innovationen möglich und für die breite Öffentlichkeit zugänglich machten. Daher kann argumentiert werden, dass Design den wissenschaftlichen Fortschritt sichtbar und nutzbar macht.

Dieser Prozess war nicht auf die Naturwissenschaften beschränkt. Otto Neurath schuf 1925 die „Wiener Methode der Feinstatistik“, die 1934 zu ISOTYPE wurde - eine symbolische Art der Darstellung quantitativer Informationen. Otto Neurath wollte zusammen mit den Designern Marie Neurath (geb. Reidemeister) und Gerd Arnz eine neue visuelle Sprache schaffen, die versucht, die Komplexität der Welt in malerischer Form zu erklären. Ihr Ziel war es, soziale und wissenschaftliche Daten auf eine Weise zu kommunizieren, die für die breite Öffentlichkeit verständlich ist.

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Ein typisches Beispiel für Informationsgrafiken ISOTYPE. Achten Sie auf das Förderband links!

Otto Neurath war ein leidenschaftlicher Anhänger des logischen Positivismus. Er glaubte an empirische Beobachtung und an die Schaffung rationaler Gründe für den philosophischen Diskurs. Er war dafür bekannt, die philosophische Debatte zu unterbrechen und „metaphysisch“ zu rufen, wenn die Wurzel des Arguments nicht die empirische Beobachtung war. Daher war er natürlich nicht derjenige, der sich für ausdrucksstarke Ästhetik und künstlerische Interpretation von Design interessierte. Dennoch ist ISOTYPE ein sehr wichtiger Meilenstein in der Geschichte des Grafikdesigns.

Die große Errungenschaft von ISOTYPE war die Übertragung komplexer statistischer Daten unter Verwendung einer formalisierten visuellen Designsprache, die es den Beobachtern ermöglichte, die Beziehung zwischen Zeichen und Daten schnell zu verstehen. In seinem Gründungsbuch International Picture Language (Dub. International Image Description Language) behauptet Neurath, dass visuelle Sprachen verbale Sprachen nicht ersetzen können, demonstriert aber auch die Kraft von Zeichen und Bildern, wenn es darum geht, einen komplexen Prozess zu erklären oder Statistiken zu übertragen. Damit ist ISOTYPE einer der ersten Versuche, das Design für die Übertragung wissenschaftlicher Daten zu verwenden - in diesem Fall hauptsächlich für die Übertragung von Daten aus den Sozialwissenschaften und aus der Geschichte.

Dieser „rationalistische“ Designansatz wurde später auch an der Hochschule für Gestaltung Ulm durchgeführt. 1953 nahm die Ulmer Schule für Gestaltung die ersten Schüler auf. Von Anfang an war klar, dass es nicht nur um oberflächliche Ästhetik ging. Design hatte soziale und politische Verantwortung. Und er konnte dieser Verantwortung nur begegnen, indem er objektiver und wissenschaftlicher wurde.

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Übung im Vorbereitungskurs an der Ulmer Hochschule für Gestaltung. Student: John Lottes; Ausbilder: Anthony Froshaug; 1958-59; Mit freundlicher Genehmigung des HfG-Archivs / Ulmer Museums

Ein wichtiger Bestandteil der Designausbildung an der Ulm School of Design war die Schaffung einer theoretischen Grundlage und eines rationalen Grundes für Designentscheidungen. Darüber hinaus war nicht nur die Herangehensweise an Entwurfsprobleme methodisch, sondern auch die Ziele des Entwurfsprozesses. Nach den Ideen und Idealen der Ulmer Schule für Gestaltung muss Design in den sozialen und intellektuellen Fortschritt einbezogen werden. Die Frage, ob der Designansatz an der Ulm School of Design „wissenschaftlich“ war, ist nach wie vor eines der Hauptthemen der wissenschaftlichen Diskussion, aber man kann mit Zuversicht sagen, dass dieser Ansatz eine Form der intellektuellen Formulierung der Frage in den Designprozess eingeführt hat, die immer noch aktiv genutzt wird .

Die wissenschaftliche Gemeinschaft hat sich nie besonders für die Welt des Designs interessiert. In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts wurde jedoch erkannt, dass die Wissenschaft ein Kommunikationsproblem hat. 1985 veröffentlichte die Royal Society einen Bericht mit dem Titel "Public Understanding of Science" , der einen enormen Einfluss auf die Menschen hatte. In dem Bericht wird anerkannt, wie wichtig es ist, Forschungsergebnisse mit der Öffentlichkeit zu teilen. Obwohl der Begriff „Design“ von Zeit zu Zeit verwendet wird, kann festgestellt werden, dass in dem Bericht wiederholt die Beziehung zwischen Design und Wissenschaft erwähnt wurde.

Designverantwortlichkeiten liegen auf der Hand. Die Reflexion der Geschichte, des Prozesses der Wissenschaft und ihrer Ergebnisse für die breite Öffentlichkeit ist eine ziemlich schwierige Aufgabe des Designs. In diesem Zusammenhang bietet Design große Fähigkeiten und Möglichkeiten. Unabhängig davon, ob es sich um eine Museumsausstellung, eine Infografik oder eine interaktive Modellierung eines Experiments handelt, kann Design wissenschaftliche Ideen auf intelligente, informative und entzückende Weise vermitteln. Um dies zu erreichen, muss der Designer eng mit Wissenschaftlern und Korrespondenten zusammenarbeiten und die richtige Botschaft und ein angemessenes Maß an Komplexität vermitteln.

In diesem Sinne interpretiert Design die Wissenschaft und verwandelt diese Interpretation in ein konkretes Artefakt. Diese Interpretation ist sehr wichtig, um eine geeignete textuelle, visuelle und interaktive Form einer wissenschaftlichen Aussage zu finden.

Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass dieser Prozess nicht einseitig sein kann. Die Wissenschaft hat auch ihre eigene Verantwortung. In dem Bericht „Öffentliches Verständnis der Wissenschaft“ heißt es zwar, dass „jeder Wissenschaftler sicherlich einen Teil der beruflichen Verantwortung für die Förderung eines öffentlichen Verständnisses der Wissenschaft trägt“, er stellt jedoch auch fest, dass „innerhalb der wissenschaftlichen Gemeinschaft immer noch eine Abneigung mit der Beteiligung an Geldern verbunden ist Medien. "Dreißig Jahre sind vergangen, und die Situation hat sich nicht geändert. Jeder Designer, der jemals mit einem Wissenschaftler zusammengearbeitet hat, weiß, dass die Übertragung wissenschaftlicher Informationen wirklich ein schwieriges Geschäft ist.

Wir müssen erkennen, dass der wissenschaftliche Fortschritt ein Maß an Tiefe und Komplexität erreicht hat, das schwer zu erklären ist. Es ist fast unmöglich, jeden Aspekt zu vermitteln. Die Stringtheorie ist einfach nicht trivial. Die Klimaforschung weist viele Unsicherheiten auf. Darüber hinaus ist die Wissenschaft hoch spezialisiert. Es gibt viele wissenschaftliche Disziplinen und Unterdisziplinen. Und selbst ähnliche Disziplinen verstehen sich manchmal nicht. Wir müssen aber auch anerkennen, dass die wissenschaftliche Gemeinschaft mehr mit Schriftstellern und Designern zusammenarbeiten muss, um ein besseres öffentliches Verständnis der Wissenschaft zu erreichen.

Wenn die Wissenschaft eine aktivere Rolle in der öffentlichen Debatte, in der Populärkultur und in der allgemeinen Bildung spielen will, muss sie sich anpassen und ein besseres Verständnis für Designstrategien erlangen. Ein öffentliches Verständnis der Wissenschaft ist eine Zusammenarbeit. Und in dieser Arbeit spielt Design eine wichtige Rolle.

Daher wurde in der Vergangenheit die Beziehung zwischen Wissenschaft und Design von Versuchen dominiert, das Projekt wissenschaftlicher zu gestalten und Design zu verwenden, um die Wissenschaft verständlicher zu machen.

Das alles ist natürlich wunderbar. Aber ich denke, Design kann mehr. Ich glaube, dass Design zum wissenschaftlichen Fortschritt beitragen kann. Design kann ein Teil der Wissenschaft sein und sollte es auch sein. Anstatt Wissenschaft zum Design zu bringen, schlage ich vor, Design zur Wissenschaft zu bringen.

Design - und insbesondere interaktives Design - weist viele Eigenschaften, Strategien und Methoden auf, die einen wesentlichen Beitrag zum wissenschaftlichen Fortschritt leisten können. Diese Aussage ist wahrscheinlich überraschend - und für manche beleidigend -, da „Design“ immer noch mit Dingen wie Marketing, Werbung, oberflächlicher Ästhetik, Luxus und Kommerz verbunden ist. Obwohl diese Assoziation nicht völlig falsch ist, ignoriert sie Aspekte des Designs, die für die Wissenschaft äußerst wertvoll sind: Innovation, Verbraucherorientierung, tiefe Ästhetik, Problemlösung und Kontextbewusstsein. Und wie ich bereits erwähnt habe, sind auch die intuitiven Aspekte des Designprozesses nicht irrational.

Anstatt diese Aspekte im Detail zu erläutern, ist es wahrscheinlich besser, die Kraft und das Potenzial des Designs in einem wissenschaftlichen Kontext zu demonstrieren, indem diese Behauptung anhand konkreter Beispiele veranschaulicht wird. Im Rahmen des Interface-Entwicklungsprogramms in Potsdam arbeiten wir seit vielen Jahren mit Wissenschaftlern zusammen. Dank unserer Entwicklungen haben wir zu Forschungsprojekten beigetragen und der wissenschaftlichen Arbeit neue Vorteile gebracht.

Die folgenden Entwicklungsprojekte demonstrieren die Kraft und das Potenzial von Design in der Wissenschaft und lenken Ihre Aufmerksamkeit auf sie.

Design in den Naturwissenschaften


Organgenerator - Computergestütztes Design in der Biologie
Roman Gracie

Während der Erstellung seiner Masterarbeit arbeitete Roman Gracie mit einer Gruppe von Forschern zusammen, die die Möglichkeiten des 3D-Drucks organischer Gewebe untersuchen. Er identifizierte eine Reihe von Forschungsfragen und -problemen, die durch Design gelöst werden können. Da er vollständig in das Team aufgenommen wurde, arbeitete er sehr eng mit Forschern zusammen und schuf eine Reihe beeindruckender Beiträge für das Projekt.

Bio-Druck ist eine ziemlich neue Technologie. Sie können damit Schicht für Schicht lebendes Gewebe aufbauen und werden derzeit zur Erstellung individuell gestalteter Mini-Organe verwendet. Weiterentwicklungen dieser Technologie zielen darauf ab, voll funktionsfähige Organe für medizinische Transplantationen zu drucken. Der in diesem Projekt verwendete Drucker war Cellmicks Cellmaker, der Stereolithographie und spezifische biologische „Tinten“ verwendet, um komplexe Mini-Organe zu drucken. Es hat eine Auflösung von bis zu 10 Mikrometern.

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Prototyp der Bloodline Alpha 1-Software für den Cellbricks 3D-Biodrucker

Ausgangspunkt der Dissertation war die Entwicklung einer Softwareschnittstelle zur Modellierung eines 3D-Bioprinter. Obwohl dieses Thema an sich eine Art Herausforderung war, wurde es zu einem Prototyp der Anwendung „Bloodline Alpha 1“, und die These entwickelte sich schnell zu einer komplexeren Studie. Der Roman berührte viele Fragen bezüglich der Form dieser organoiden Körper. Er wandte die Prinzipien des generativen Designs auf die vaskulären Aspekte organoider Körper an und schuf ein parametrisches System, mit dem er und das Forschungsteam eine große Anzahl verschiedener Modelle auf der Grundlage derselben generativen Prinzipien erstellen konnten. Dieses System schuf eine flexible, aber kontrollierte Umgebung für weitere Experimente.

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Die Ergebnisse des Aufbaus von Gefäßsystemen mit generativem Design

Dieses System spiegelte sich in der Schnittstelle und dem interaktiven Design der Hauptsoftwareanwendung zur Modellierung der Daten organoider Körper wider - der sogenannten "Bausteine" von Organen.

Basierend auf den Ideen, die bei der Entwicklung des Systems und der Softwareschnittstelle gewonnen wurden, konnte Roman Designprobleme noch einen Schritt weiter führen. Er wandte sich der Frage zu, wie gedruckte Organe aussehen und funktionieren könnten, wenn sie außerhalb des menschlichen Körpers existieren würden.

Unsere Organe sind die Wiederholung von Mustern auf komplexen organischen Oberflächen in drei Dimensionen. Diese Muster basieren auf der Position von Funktionseinheiten in den dichten räumlichen Strukturen des menschlichen Körpers.

Der Orgelgenerator zeigt, wie wichtig es ist, Designer in eine Forschungsgruppe aufzunehmen. Die Projektbeiträge hängen stark von der Größe des Projekts und der Qualität der Ergebnisse ab. In diesem Projekt spiegelt das Design nicht nur wissenschaftliche Informationen wider und optimiert die Softwareschnittstelle. Design untersucht die inhärenten Probleme und Möglichkeiten eines Projekts. Design beeinflusst also die Wissenschaft - und umgekehrt.

Diplomarbeitsprojekt „Organgenerator“, Schnittstellenentwicklungsprogramm, Fachhochschule Potsdam
Leiter: Professor Boris Müller und Professor Matthias Kron
Partner: Cellbricks GmbH und Intuity Media Lab GmbH

Geisteswissenschaftliches Design


VIKUS Viewer

Catherine Glinka, Christopher Pitch und Professor Dr. Marian Durk

In den letzten Jahren haben eine Reihe von Kulturinstitutionen ihre Sammlungen digitalisiert. In vielen Fällen enthalten die Mediendatenbanken, in denen Sammlungen gespeichert sind, detaillierte und qualitativ hochwertige Inhalte. In Datenbanken fehlen jedoch häufig Schnittstellen für die Arbeit mit digitalisiertem Material. Es gibt nicht genügend Werkzeuge, um kulturelle Sammlungen zu studieren, zu visualisieren, zu organisieren und zu verstehen, die Wissenschaftlern bei ihrer Arbeit helfen.

Ziel des VIKUS-Forschungsprojekts ist es, die Rolle der Datenvisualisierung und der grafischen Benutzeroberfläche bei der Erforschung und Untersuchung digitalisierter Kultursammlungen zu untersuchen. Unser Forscherteam entwirft, entwickelt und bewertet interaktive Systeme, die Wissenschaftler und Akademiker bei der Arbeit mit kulturellen Sammlungen unterstützen.

Eines der Ergebnisse des VIKUS-Projekts ist die interaktive Visualisierung von VIKUS Viewer durch Past Visions.

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Visualisierung der historischen Zeichnungen von Friedrich Wilhelm IV

Die Visualisierung basiert auf einer digitalen Sammlung von Zeichnungen von Friedrich Wilhelm IV. Von Preußen (1795-1861). Die Zeichnungen spiegeln seine persönlichen Vorstellungen von Kunst und Architektur sowie literarische Einflüsse oder zeitgenössische Ereignisse wie Kriege und Revolutionen wider. Die Datenbank enthält 1492 hochauflösende Bilder, darunter Zeichnungen, Miniaturansichten und zugehörige Metadaten.

Die interaktive Visualisierung bietet Benutzern verschiedene Möglichkeiten zum Organisieren, Studieren und Koordinieren von Bildern. Die Implementierung ähnelt einer dynamischen Leinwand, auf der die Zeichnungen nach Jahr oder nach Ähnlichkeit verteilt sind. Interaktive Filter- und Skalierungswerkzeuge machen die Visualisierung sehr flexibel und sehr leistungsfähig, da Benutzer nahtlos von Ansichten auf hoher Ebene zu Clustern und Nahaufnahmen wechseln können.



Diese Visualisierung ermöglicht es Kulturwissenschaftlern, die Sammlung zu sehen und nach zeitlichen und thematischen Gesichtspunkten zu erkunden, ohne einzelne Zeichnungen in Form gemeinsamer Figuren abstrakt darzustellen. Die interaktive Visualisierung enthüllt sowohl temporäre als auch thematische Strukturen in der Sammlung und ermöglicht es, Scans einzelner Zeichnungen mit hoher Auflösung zu untersuchen.

VIKUS Viewer bietet Kulturwissenschaftlern eine innovative, wertvolle und effektive Möglichkeit, mit digitalen Kultursammlungen zu arbeiten. Es ist ein gut konzipiertes Forschungswerkzeug, das neue Ideen generiert, die sonst verloren gehen oder unsichtbar wären.

So wie die Technologie den Wissenschaftlern neue technologische Werkzeuge zum Messen, Aufzeichnen und Analysieren bietet, bietet das Design der Wissenschaft neue konzeptionelle Werkzeuge zum Erforschen und Auswerten von Daten.

Design in Klimafolgenstudien


Eine kurze Geschichte der CO2-Emissionen

Julian Brown, Dr. Elmar Krigler, Professor Boris Müller und andere.

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Der Klimawandel ist eine der wichtigsten Herausforderungen des 21. Jahrhunderts. Dieses Problem schleicht sich unbemerkt an, da es sich um einen schrittweisen Prozess handelt, der seit vielen Jahren andauert. Der Klimawandel wird nur dann häufig diskutiert, wenn Katastrophen wie Hurrikane oder massive Überschwemmungen auftreten. Dies ist jedoch eine ernsthafte Bedrohung für die globale Stabilität, die verstanden werden muss und mit der etwas getan werden muss.

Mein Kollege Elmar Kriegler vom Potsdamer Institut zur Erforschung des Klimawandels (PIK) erklärt: „Der Klimawandel findet bereits heute statt (mit einer Erwärmung um 1 Grad seit vorindustriellen Zeiten), und selbst wenn wir berücksichtigen, dass das Pariser Abkommen erfolgreich umgesetzt wird, wird der Temperaturanstieg bis zur Mitte anhalten Jahrhundert (die Temperatur wird bis 2050 um ein weiteres halbes Grad oder etwas mehr steigen). Daher können einige Katastrophen nicht vermieden werden, z. B. zunehmende Stürme, Hitze und Dürre, steigender Meeresspiegel, Bleichen von Korallenriffen. Ziel ist es jedoch, das Schlimmste zu vermeiden

Treibhausgasemissionen sind eines der Hauptprobleme des Klimawandels. Potsdam hat zusammen mit dem Potsdamer Institut für Klimawandel, Urban Complexity Lab der Fachhochschule einen Kurzfilm über CO2-Emissionen und globale Erwärmung produziert. In unserem Film Eine kurze Geschichte der CO2-Emissionen präsentieren wir die geografische Verteilung und historische Messung der Kohlendioxidemissionen.



Wir wollten buchstäblich zeigen, wo und wann CO2 in den letzten 250 Jahren emittiert wurde - und wo es in den nächsten 80 Jahren emittiert werden kann, wenn keine Maßnahmen ergriffen werden. Durch die Visualisierung der globalen Verteilung und Menge des akkumulierten CO2 konnten wir ein beeindruckendes Bild erstellen, das die dominierenden CO2-Emissionsbereiche und Zeitintervalle sehr deutlich zeigt.Das Kurzfilmformat gab uns auch die Möglichkeit, Kontext bereitzustellen und eine Geschichte zu erzählen. Somit werden die Daten nicht nur visualisiert, sondern sind auch Teil der Erzählung. Wir glauben, dass diese Kombination aus Fakten und Geschichten ein hervorragendes Format ist, um ein breites Publikum über die Ursachen und Folgen des Klimawandels zu informieren.

Unser Ziel war es nicht nur, das Bewusstsein für den Klimawandel zu schärfen, sondern auch Fakten und Daten in Einklang zu bringen. Dies war nur in Zusammenarbeit mit Klimatologen möglich. Ein Team des Potsdamer Instituts für Klimawandelforschung wählt die neuesten und maßgeblichsten Informationsquellen zu diesem Thema aus. Eine wichtige Quelle waren Daten aus dem Carbon Dioxide Information Analysis Center. Es liefert die längste Zeitreihe von „netzgebundenen“ (d. H. Räumlich verteilten) CO2-Emissionen aus der Verbrennung fossiler Brennstoffe und der Zementherstellung.

Obwohl unser Kurzfilm in erster Linie ein Transfer wissenschaftlicher Informationen und ein gutes Beispiel für ein „öffentliches Verständnis der Wissenschaft“ ist, war die Zusammenarbeit mit Forschern des Potsdamer Instituts zur Erforschung des Klimawandels für beide Seiten informativ und inspirierend. Daraus entstand das SENSES-Projekt, das sich mit den Herausforderungen der Visualisierung globaler Klimawandelszenarien in größerem Maßstab befassen wird.

Fazit


Die Wissenschaft ist eine der wichtigsten Grundlagen unserer modernen Welt. Dies gilt nicht nur für die Naturwissenschaften, sondern auch für die Geisteswissenschaften. Design stand zunächst zwischen Kunst und Technik. Mit dem Wachstum der digitalen Technologie ist sie jedoch für ein breiteres Spektrum von Themen und Themen relevanter geworden. Wir haben einen Punkt erreicht, an dem Design als Disziplin zum wissenschaftlichen Fortschritt beitragen kann. und er wurde wirklich ein Teil der Wissenschaft.

Einer der wichtigsten Beiträge ist natürlich die Visualisierung im weitesten Sinne des Wortes. Designer sind Bildmacher. Und heute spielen Bilder eine sehr wichtige Rolle bei der Übertragung wissenschaftlicher Informationen und in der wissenschaftlichen Arbeit selbst. Wenn Ihre wissenschaftliche Arbeit Bilder jeglicher Art umfasst, beschäftigen Sie sich mit Designproblemen. Designer müssen diese Probleme mit wissenschaftlicher Integrität angehen.

Neben der Erstellung von Bildern kann Design auch eine wichtige Rolle in der wissenschaftlichen Arbeit spielen. Designer lernen, Probleme zu lösen und Mitautoren zu sein. Wie das Orgelgenerator-Projekt gezeigt hat, können Designer im Rahmen eines Forschungsprojekts einen wertvollen Beitrag leisten.

Daher muss Wissenschaft mit Design kombiniert werden - und umgekehrt. Dazu müssen beide Bereiche offener sein und miteinander interagieren. Die wissenschaftliche Gemeinschaft sollte „Design“ nicht nur als Assistent im Sinne des „öffentlichen Verständnisses der Wissenschaften“ verstehen, sondern auch als einen Bereich, der zur wissenschaftlichen Arbeit beitragen kann. Die gleiche Regel gilt für das Design. Wenn Design Verantwortung für das übernehmen will, was in der Welt geschieht, muss es sich stärker in wissenschaftliche Disziplinen integrieren und die dem Design innewohnenden Eigenschaften auf die Wissenschaften übertragen.

Dadurch bleibt das Design nicht unverändert. Dies wird eine Herausforderung sein, wie wir Design unterrichten und wie wir es heute anwenden. Wir brauchen neue Räume, in denen sich Design und Wissenschaft gleichermaßen treffen können. Wir werden neue Formen der Forschungsfinanzierung brauchen, die die Einbeziehung von Designern erfordern. Wir müssen das Potenzial der Exzellenz in der Zusammenarbeit der Bereiche Wissenschaft und Design erkennen.

Ich bin der festen Überzeugung, dass Designer als Spezialisten für Informationsverbreitung, als Problemlöser, als Bildautoren, als Schöpfer und Mitautoren einen wichtigen und wertvollen Beitrag zum wissenschaftlichen Fortschritt leisten können.

. , , . Urban Complexity Lab, !

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Source: https://habr.com/ru/post/de436096/


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