Der schwer zu fassende Fehler in LittleBigPlanet

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Autor des ursprünglichen Beitrags in russischer Sprache: HotWaterMusic

Die Geschichte des Gamedev der Welt kennt einige merkwürdige Fehler, die von Entwicklern behoben werden mussten . Nach der Geschichte zu urteilen, die Alex Evans, CTO von Media Molecule, am vergangenen Wochenende auf seiner Twitter-Seite veröffentlicht hat, warten viele Legenden immer noch darauf, gehört zu werden. Evans ist berühmt für seine Rolle in einer Demoszenen-Performance Ende der 1990er Jahre und seine Arbeit an der LittleBigPlanet-Spieleserie und am Rag Doll Kung Fu.

Der Fall, auf den ich mich in diesem Artikel beziehe, fand vor zehn Jahren im Jahr 2008 statt. Während der Arbeit am ersten Teil von LittleBigPlanet - einem originalen Puzzle-Plattform-Videospiel, das exklusiv für PlayStation 3 veröffentlicht werden sollte - stießen die Entwickler des Unternehmens auf einen echten Fall schwer zu fangender Fehler.

Normalerweise muss ein Spiel, damit grünes Licht für Konsolen freigegeben wird, einen Zertifizierungsprozess bestehen, dh eine Reihe von Anforderungen erfüllen, die vom Plattformbesitzer vordefiniert wurden. Die Zertifizierung kann auch spezifischere Anforderungen enthalten, z. B. dass das Spiel 24 Stunden lang reibungslos und ohne Absturz läuft.

Die Entwicklung von LittleBigPlanet befand sich in der letzten Phase, nur zwei Wochen bis zur endgültigen Bereitstellung und Verteilung. Plötzlich berichtete ein Tester der Firma QA in Japan, dass das Spiel über Nacht ständig abstürzte. Jetzt kam die Veröffentlichung offensichtlich nicht in Frage, es sei denn, der Fehler wurde behoben.

Die Zeit verging, aber das Team konnte den Fehler nicht replizieren. Sie brauchten mehrere Tage, um sicherzustellen, dass die SDKs der Entwickler und Tester identisch waren, dh sie arbeiteten mit ähnlicher Hardware, derselben Version des Betriebssystems und identischer Umgebungskonfiguration. Aufgrund der Zeitzonenverzögerung dauerte jeder Versuch, den Fehler zu replizieren, mehr als 24 Stunden, was nicht dazu beitrug, den Druck zu verringern.

Bei weiteren Untersuchungen stellten die Entwickler fest, dass das SDK des Testers eine EveToy-Digitalkamera enthielt, die das Audio aufzeichnete, obwohl diese Entdeckung selbst keinen Zweck erfüllte. Schließlich bemerkte jemand ein lustiges Muster: Jeder Absturz ereignete sich genau zur gleichen Zeit - 4 Uhr morgens. Aber was um alles in der Welt hätte um 4 Uhr morgens in Japan passieren können?

Die Antwort kam unerwartet: Es waren die Reinigungskräfte, die sich fleißig um ihre Pflichten kümmerten. Das Spiel hatte einen eingebauten Voice-Chat mit den Lippen der Spielcharaktere, der mit allen Gesprächen synchronisiert war, die die Spieler im Mehrspielermodus führen konnten. Während die Reinigungskräfte ihre Arbeit erledigten, arbeitete ein Staubsauger neben der EyeToy-Kamera für die Tonaufnahme. Die Komprimierung des Chat-Audios erzeugte einen Speicherverlust von mehreren Bytes, was seltsamerweise nur bei der Aufnahme von weißem Rauschen auftrat. Es dauerte also eine Stunde Staubsauger, um einen weiteren Absturz zu gewährleisten.

Kein Wunder also, dass Media Molecule beim ersten Versuch erfolgreich war, als sie versuchten, diesen Fehler in ihrem Büro mit einem auf weißes Rauschen eingestellten Radio zu reproduzieren. Infolgedessen brauchten die Entwickler nur etwa fünf Minuten, um diesen Fehler zu beheben, obwohl die Erinnerung daran auch zehn Jahre später bestehen blieb.

Source: https://habr.com/ru/post/de436120/


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