Von Uncharted zu Obra Dinn: Lucas Pope spricht über seine Karriere in der Spieleentwicklung


Von links nach rechts: einer der Hunderte von Charakteren aus dem Spiel Papers, Please ; Videospielentwickler Lucas Pope in seiner Heimatstadt Saitama (Japan); Kapitän des verdammten Piratenschiffs aus Papstspiel 2018 Rückkehr der Obra Dinn

Die Handlung des neuen Videospieldesigners, Programmierers, Künstlers, Drehbuchautors und Musikers Lucas Pope Return von der Obra Dinn ist mit einem riesigen Stab von Charakteren verbunden. Es gibt jedoch ein kleines Detail - sie gelten alle als tot.

Spieler in der Rolle des Versicherungsermittlers sollten die Geschichten und das Schicksal von Dutzenden von Männern, Frauen und Kindern verstehen. Ja, das Spiel hat ein verdammtes Frachtschiff und Magie sowie ein riesiges Logbuch, ein Glossar und eine lange Liste von Namen für Buchhaltung und Querverweise.

Pope ist einer der besten unabhängigen Spieleentwickler der Welt, ein Mannorchester, das das Spiel des Jahres 2013 laut Ars Technica Papers, Please im Alleingang erstellt hat. Wenn Sie dies nicht wissen, erscheint die Handlung des Spiels langweilig. Aber wie in seinen anderen Spielen verwandelt Papst Langeweile wieder in etwas Erstaunliches. Wenn Sie Obra Dinn zum ersten Mal starten, erscheint die Aufgabe des Spielers möglicherweise eintönig. Jedes Besatzungsmitglied wird in Ihrem virtuellen Buch aufgezeichnet, und es wird sehr schwierig sein, alle seine Beziehungen zu verstehen.

Ich denke über all das nach - über ein virtuelles Buch, über Nachnamen, über die Anzahl der Seelen, die ein verdammtes Schiff namens Obra Dinn füllten, als ich an einem Oktobernachmittag die Omiya Station betrete, 40 Minuten nördlich von Tokio. Papst lebt seit fast zehn Jahren in Japan und hat zuvor mehr als zehn Jahre in der amerikanischen Spielebranche gearbeitet. In Saitama schuf er den Großteil seines Spiels, das laut Ars Technica in der Liste der zehn besten Spiele des Jahres enthalten war .

Ich wartete darauf, dass Papst eintraf, um mit ihm über dieses und andere Spiele seiner Karriere zu sprechen (insbesondere über Uncharted 1 und 2 ), und bemerkte, wie pingelig diese Station war. Papst nannte Saitama später eine bescheidenere Metropole Tokios, aber ich war beeindruckt von der Tatsache, dass jede Minute Hunderte von Menschen an meiner Seite gehen. Im Vergleich zu ihnen sehen Dutzende toter Seelen eines fiktiven Piratenschiffs ziemlich seltsam aus.

Obra Dinn war die Chance des Papstes, etwas Unwiderstehliches zu erschaffen, das auf der klassischen Art des Rätsellösungsspiels und dem Jonglieren von Beweisen basiert. Gleichzeitig ist dies ein sehr persönliches Spiel: Der Spieler interagiert so lange mit den Namen im Buch, dass er beginnt, diese Menschen zu verstehen und sich um ihr Schicksal zu sorgen. Dies erklärt teilweise, warum er viereinhalb Jahre gebraucht hat, um das Spiel zu beenden. Wie ich zufällig erfuhr, erschien dieser moderne Klassiker erst, als Papst die Spieleentwicklungstools (einschließlich der von Grund auf neu erstellten) recht gut beherrschte und seine wichtigste Geschichte in einem Videospiel erzählen wollte.


Stempeln oder nicht stempeln ist das Hauptspiel der sehr prozeduralen Papiere, bitte .


Formalitäten können jedoch große Macht haben.

"Formalität des Prozeduralismus"


Papst erschien schließlich am Bahnhof. Es ist leicht zu bemerken, dass er mit seiner Größe von mehr als 1,8 Metern, scharfen skandinavischen Gesichtszügen, einem dünnen Bart und langen Haaren bei den meisten Besuchern von Omiya auffällt. Sein Auftritt ist eher für den Programmierer oder Schlagzeuger der Heavy-Metal-Band geeignet (im Laufe der Zeit gab Papst zu, dass er Erfahrung in letzterer hat).

Er brachte mich zum nächsten Doutor Coffee, und es gab einen Grund. Papst zufolge ging er immer noch nicht ins Bett, und der Grund dafür ist die bevorstehende Freilassung von Obra Dinn im Oktober. Kaffee um fünf Uhr abends ist ein guter Anfang für ein Gespräch.

Papst vermeidet sorgfältig die Erwähnung seiner Angst vor der Freilassung und Probleme bei der Suche nach Fehlern, wahrscheinlich um die Wichtigkeit zu verringern, Zeit für Kaffee und Interviews aufzuwenden. (Vielleicht hatte ich Glück durch Zufall: Obra Dinn kam heraus, als ich im Urlaub in Japan war . Und ich bin so verrückt, dass ich es für eine gute Möglichkeit halte, mit dem Genie des Spieldesigns zu sprechen.)

„Ich liebe Werkzeuge. Ich liebe es, Werkzeuge zu erstellen. Aber niemand mag Werkzeuge. “

Papst behauptet, sein Grund für den Beitritt zu ernsthaften Spielestudios (Realtime Associates 2003 und Naughty Dog 2007) sei seine Liebe zur Entwicklung eigener Game-Design-Toolkits (außerhalb des Bereichs "großer" Tools wie Unity , Maya, Photoshop) gewesen und lesen). Papst listet die kleineren Bedürfnisse von Spieleentwicklern auf: „Betten Sie Skripte in das Spiel ein. Lokalisierungen hinzufügen. Werkzeuge zum Platzieren von Objekten und zum Binden von Metadatenbeschriftungen. "

"All dies zu schaffen, ist eine Ableitung des Spiels selbst", fährt Papst fort. „Einige Programmierer tun dies nicht gerne, um die Teile zu erledigen, die der Benutzer im fertigen Spiel nicht sehen wird. Aber für mich umfasst diese Art von Arbeit die Benutzeroberfläche, das Design, die Programmierung und die Kunst - alles, was ich liebe. Ich mag es, Tools zu erstellen, die sehr komplexe Probleme im Spiel lösen. “

Papst gibt ein Beispiel für ein hypothetisches Spielestudio: Eine schwierige und uninteressante Aufgabe stellt sich einem Mitglied des Teams, und das Unternehmen teilt ihm mit, wessen „Zeit billig ist“, um sie selbst zu lösen. „Ich glaube, dass das Schreiben eines Tools für diese Aufgabe sehr einfach ist und jeder es tun kann. Dann genießt du es wirklich. Die Qualität des Materials, das Sie erstellen, um ins Spiel zu kommen, ist viel besser, weil Sie Ihre Zeit nicht mit unsinnigen, dummen Aktivitäten verschwenden, die der Computer ausführen kann. Computer eignen sich hervorragend für solche Aufgaben! Was mich interessiert ist, dass ich mich bereits von den meisten Programmierern in der Spielebranche unterscheide. “

Ich lächle unwillkürlich. Das klingt nach einer Überprüfung der Videospiele des Papstes selbst, oder? Er nickt zur Bestätigung. " Papiere, bitte - das ist die Formalität des Verfahrens zur Erledigung einer Aufgabe. Die Schwierigkeit besteht darin, ob ich es effektiv erledigen kann."

Er hat recht. Papers, Please kehrt ständig zum Sortieren und Querverweisen von Daten zurück, die nur in Dokumente und Geschichten verschiedener Personen umgewandelt wurden. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Grenzkontrollbeamten und spielt Minesweeper mit hohen Einsätzen, jongliert mit Dokumenten und überprüft deren Text und Fotos. Mit anderen Worten, dies ähnelt der Art und Weise, wie das interne Computer-Tool, das benötigt wird, um das Design eines Spiels effektiver zu gestalten, zu einem unterhaltsamen, dramatischen Videospiel wird.

Obra Dinn hat eine ähnliche Eigenschaft: Es verwandelt eine langweilig aussehende Idee (Verarbeitung und Sortierung eines Netzwerks von KI-Charakteren, um ihre Identität und Beziehungen zu bestimmen) in einen aufregenden interaktiven Prozess (Sie müssen in die Vergangenheit reisen und Magie einsetzen, um mehrere Morde zu untersuchen).


Erinnert sich jemand an Gearhead Garage ?

Von der Bosheit zum Getriebe


Diese Eigenschaft befindet sich auch in Popes erstem Spiel, das in Einzelhandelsgeschäften verkauft wird: Gearhead Garage , das 1999 von der Value-Abteilung von Activision veröffentlicht wurde.

Bei Gearhead mussten die Spieler defekte Autos untersuchen, ihre Probleme diagnostizieren, Lösungen finden (vorhandene Teile reparieren, neue bestellen), Teile austauschen und melden, dass das Auto repariert wurde. Wie die nachfolgenden Papstspiele beginnt Gearhead mit sehr einfachen Dingen, zeigt jedoch im Entwicklungsprozess immer mehr Komplexität.

Ähnlich wie bei den nächsten, erfolgreicheren Pope-Spielen unterscheidet sich Gearhead von dem, was Sie von einem Autospiel erwarten würden. Der Spieler wird diese Maschinen niemals steuern können.

Gearhead wurde von Popes erster Firma entwickelt, einem Studio namens Ratloop Games, das er und seine Freunde während seines Studiums am Virginia Polytechnic online gründeten. Das Team versammelte sich aus der ganzen Welt, sie waren durch die Liebe zu Quake vereint, sie fanden sich in Online-Spielen oder in Foren. Gemeinsam begannen sie, jeweils aus ihrem eigenen Land, an einem Mod („Total Conversion“) des Spiels namens Malice zu arbeiten .

Der kommerzielle Mod war so erfolgreich, dass der amerikanische Publisher Quake GT Interactive ihn in ein Spielekit für den Einzelhandel einbaute. Während seiner Arbeit an Malice war Papst an Grafiken, Modellierungen und Backends beteiligt. Zu dieser Zeit nannte sich das Team Epochalypse, aber im Laufe der Zeit änderten sie ihren Namen in harmonischere Ratloop-Spiele. Bald ließen sie sich als Unternehmen offiziell in Virginia nieder.

Leider endete der erste Versuch des Teams, ein völlig originelles "Sci-Fi-Action-Adventure-Spiel für Dritte" zu entwickeln, mit nichts. Es war eine Ära, in der Spielehersteller für PCs und Konsolen Ladenregale besaßen und Einzelhändler wie Software Etc. und Babbage ist allmählich verblasst. Das junge Team von Pope war bestrebt, die Idee den Verlegern zu vermitteln, aber Ratloop bemerkte den explosiven Erfolg des Verkaufs von kostengünstiger CD-ROM-Software.

Deshalb konzentrierte sich Papst auf eine einzigartige Idee für diese Zeit - ein Spiel, in dem Sie Autos reparieren müssen, aber nicht fahren können. „Als Kind habe ich mit meinem Vater Autos repariert“, erklärt Papst. An diese Erfahrung mit Autos, noch bevor er sie fahren konnte, erinnerte sich Lucas. „Tatsächlich hat dieser Ansatz sehr gut funktioniert. Also haben wir ein Spiel über Automechanik. "

Ratloop Games entwickelte den Prototyp und schickte ihn an mehrere Verlage. Dabei stellte er fest, dass jedes große Unternehmen über eine „kostengünstige Projektabteilung für den Verkauf billiger Spiele bei Wal-Mart“ verfügte. Die Activision Value-Tochter mochte den Prototyp, veröffentlichte das Spiel und verkaufte etwa „ein paar hundert Exemplare von Gearhead “. In der Ratloop-Vereinbarung wurde festgelegt, dass das Studio die zu dieser Zeit seltenen Franchise-Rechte behält.

Als das Spiel an Popularität gewann, schlug Activision Value Ratloop vor, dieses Konzept auf andere Themen auszudehnen, beispielsweise um eine Jet-Ski-Garage zu erstellen. Zusätzlich zu diesem System wollte Activision ein Rennspiel entwickeln. Zu dieser Zeit war Papst nicht daran interessiert, eine Fortsetzung zu schaffen, in der es etwas anderes geben würde, als Fahrzeuge zu reparieren und sie in einer virtuellen Garage zu parken. Diese Pattsituation führte zusammen mit dem Fehlen anderer Projekte und dem Ablauf der Visa für einige Mitarbeiter von Ratloop dazu, dass das Entwicklungsteam versiegte und die Wege seiner Mitglieder auseinander gingen.

Was DS geben wird, wird PSP nehmen


Jahre später gab Papst zu, dass er versuchte, eine Fortsetzung von Gearhead für Game Boy Advance zu machen , und in seinem unvollständigen Prototyp erschien sogar ein "Abenteuermodus". Die Spieler könnten tatsächlich die Autos fahren, die sie kreieren. "Ich wollte an Konsolen arbeiten, insbesondere an Game Boy", sagt Papst. Daher musste er Tricks anwenden, um den korrekten Betrieb von 3D-Elementen im Spiel zu erreichen. Ihm zufolge war der Reiz des ersten Getriebes, dass Spieler die dreidimensionalen Teile der Autos zu einer Zeit manipulieren konnten, als 3D auf dem PC noch neu war. Er wollte die Neuheit von 3D auf der schwächeren „Hardware“ der GBA nachbauen.

"Aber dann kam DS heraus", fügt Papst hinzu. Wichtig für ein schwaches System war, dass die Neuheit von 3D auf der neuen Konsole an Attraktivität verlor. Das Potenzial von Gearhead Advance als Produkt ist beendet, und der Entwickler sagte sich: "Ich muss mich nach einem richtigen Job umsehen." (Später veröffentlichte Papst ein unvollständiges ROM-Spiel im Internet . Sie können es in Emulatoren und Flash-Kassetten GBA spielen.)

Papst zog bald nach Los Angeles und fand fast sofort eine Stelle im Realtime Associates-Spielestudio, das ein Portfolio von " Serious Games " hatte und teilweise von Pam Omidyar finanziert wurde. (Dieser Name ist Ihnen vielleicht bekannt: Sie ist die Frau des eBay-Gründers Pierre Omidyar.)

Papsts größtes Projekt bei Realtime war ein 2006er PC-Shooter namens Re-Mission , den Papst als ernsthaften Blick auf Fantastic Voyage beschreibt . Das Ziel des Spiels war es, "Kindern beizubringen, sich an die Chemotherapie zu gewöhnen, weil Krebspatienten sich dadurch sehr schlecht fühlen können". Papst sagt, er sei besonders stolz auf dieses Spiel, das Kinder auf PCs getroffen haben, die in medizinischen Zentren installiert sind. "Wir haben so etwas gemacht und es hat funktioniert!", Ruft er aus.

Nach Abschluss der Entwicklung der Re-Mission musste Papst Realtime aus verschiedenen Gründen verlassen. Erstens bezog sich das nächste Projekt auf die „ Militärordnung “, und Lucas interessierte sich nicht für dieses Thema. Zweitens führte der Übergang von Echtzeit zu ernsthaften Spielen (und die Abkehr von Cartoony-Plattformspielern für Sega Saturn wie Bug und Bug Too ) zu einer "angespannten" Beziehung zwischen dem Entwicklungsteam und den Investoren. "Die Besonderheit der Spiele ist, dass sie schlampig aussehen, bis zwei oder drei Monate bis zum Ende der Entwicklung verbleiben", sagt Papst. Echtzeitinvestoren, die auf den Abschluss von Projekten warteten, verstanden dies nicht.


Unsere Website schrieb 2007: „Wie jeder gute Abenteuerfilm fängt Uncharted den Spieler mit einer rasanten Handlung und glaubwürdigen Charakteren ein.“

Außerdem fiel Papst Naughty Dog auf, weil er die ersten Prototypen sah, wie Uncharted aussehen sollte. Das ist großartig, dachte Papst damals. "Wie Indiana Jones möchte ich an einem solchen Spiel arbeiten." Papst versuchte, während der Entwicklung von The Thief: The Dark Project in die Looking Glass Studios zu gelangen, und scheiterte dann an seinem Versprechen: Er würde nicht schüchtern sein und versuchen, in das nächste Spielestudio zu gelangen, dessen Arbeit ihn wieder begeistern wird.

Papst sagte, dass das Scheitern ihm auch geholfen habe: Das Jak- und Daxter- Projekt für PSP wurde abgesagt, und nach seiner Absage begann Naughty Dog, Mitarbeiter aktiv einzustellen. "Jetzt ist es wild, darüber nachzudenken, aber als ich dort einen Job bekam, war keine Person im Studio, die ausschließlich mit GUI-Tools befasst war", sagt Pope. "Nur die Kommandozeile und die Leute, die mit dem Backend gearbeitet haben" (Es ist erwähnenswert: Naughty Dog sprach über das abgesagte Spiel von Jak und Daxter , aber zum ersten Mal erfuhren sie, dass es für die erste tragbare Sony-Konsole geplant war.)

Naughty Dog: Rettung der Situation und Reaktion auf die Zahnräder


Bei Naughty Dog startete Pope von Anfang an und trat ungefähr acht Monate vor der Veröffentlichung des Spiels in die Firma ein. Er erstellte bis zu vier seriöse Tools für die Design- und Grafikabteilungen von Naughty Dog: ein GUI-Tool „für Designer, um Pläne auf allen Ebenen zu planen“ namens Charter; verschiedene Spielmenüs; System speichern; und eine Reihe von Tools zur Lokalisierung, mit denen Sie die "vielen tausend" Sprach- und Textdateien in etwa 12 Sprachen verwalten können. „Zuvor hat eine Mitarbeiterin mit der Excel-Tabelle die Lokalisierung durchgeführt, und sie hat die ganze Arbeit selbst erledigt“, sagt Papst.

Der frühere Präsident von Naughty Dog, Christophe Balestra, hat im Gespräch mit uns nicht gespart: "Lucas kam zu uns, als wir eine große Krise mit dem Uncharted- Werkzeugförderer hatten", sagte er. „Wir wollten unbedingt einen guten Werkzeugprogrammierer. Er war einer von denen, die die Situation gerettet haben. "

Papst erkannte seinen Wunsch, bei Aufgaben wie der Erstellung eines Menüsystems mit einer Mischung aus Programmierung, Design und Kunst zu arbeiten. Er mochte es, Icon-Designs zu erstellen, sie zu platzieren, Schriftarten auszuwählen, Menüseiten und Bäume zu einem Ganzen zu kombinieren. Für jede Phase des Prozesses war kein separater Künstler oder Programmierer erforderlich. "Ich könnte es selbst tun", sagt Papst.

Während der Entwicklung dieser Werkzeuge kommunizierte Papst eng mit dem Programmierteam, das während unseres Gesprächs viele Male gelobt wurde. Er kam mit Kenntnissen in C # zu Naughty Dog und stellte fest, dass Entwickler hauptsächlich ältere Sprachen wie C ++ und Lisp verwenden. Papst sagte, Teammitglieder wie der Leiter des Designs und der stellvertretende Generaldirektor Evan Wells hätten ihn zur Arbeit inspiriert und Vertrauen geschaffen.

"Der lustige Teil bei der Arbeit an Uncharted 1 war, dass wir keine Ahnung hatten, was wir taten", sagt Papst. Er bekräftigt, dass das Team sehr fähig war, aber die Designentscheidungen sich in letzter Minute ständig änderten, einschließlich der Notwendigkeit, das Steuerungssystem komplett zu überarbeiten.

"Das Unternehmen kündigte die Entwicklung von Uncharted 1 an , wonach Gears [ of War ] herauskam", erinnert sich Papst. "Und Gears hat einen modernen Third-Person-Shooter erfunden." Anfänglich verwendete Naughty Dog in Uncharted ein Kontrollsystem, das Tomb Raider ähnlicher war, dh mehr automatische Rollen und automatisches Zielen hatte. „Plötzlich kam Gears heraus und zeigte allen, wie es geht. Sechs Monate vor der Veröffentlichung haben wir also alles geändert. “

Zu diesem „Alles“ gehörte das Ändern der Perspektive, der Steuerung und des allgemeinen Bewegungsstils der Kamera sowie das Hinzufügen einer Perspektive für Dritte in einem Winkel anstelle der üblichen „Ansicht von hinten“ der klassischen Lara Croft-Spiele. Gleichzeitig gelang es dem Naughty Dog-Entwicklungsteam, dies zu realisieren, indem es ein Versprechen hielt und Echtzeit-Zwischensequenzen, fehlende Downloads und eine Handlung mit vollständiger Sprachausgabe beibehielt.

Wenn Papst Fragen zu Inhalten gestellt werden, die nicht zu Uncharted 1 gelangen , antwortet er standardmäßig auf "Mechanik und Ideen", ohne auf Details einzugehen. Er sagt, dass viel davon dann im zweiten Spiel aufgetaucht ist. Dann erinnert er sich an eine Reihe von Szenen im Dschungel, die von Künstlern gezeichnet und modelliert wurden, bevor Level-Designer ihre Arbeit in Szenen mit Rätseln und Schlachten verwandelten. Er war schockiert darüber, wie unglaublich diese Szenen auf der PS3-Hardware aussahen, aber sie stimmten nicht mit den Ansichten des Studios über das Gameplay überein, so dass sie herausgeschnitten wurden.

Papst gibt zu, dass ständig große Mengen an Inhalten aus Spielen herausgeschnitten werden, "aber es war wild, das Ausmaß dieser Schnittszenen zu sehen."


Luxuriöse Landschaft von Uncharted 2.

Seine erste und einzige Fortsetzung


Papst blieb bei Naughty Dog in der gleichen Position, um Uncharted 2 zu erstellen. Er perfektionierte vorgefertigte Werkzeuge und entwickelte neue. Zum ersten Mal in der Karriere des Papstes blieb er bei der Firma, um an einer Fortsetzung zu arbeiten. In diesem Fall hatte er nicht einmal Zweifel.Seine Zeit bei Uncharted 1 endete zu schnell und er wollte immer noch mit dem berühmten Naughty Dog Team zusammenarbeiten. Und er hatte Ideen für neue GUI-Tools, wie das „neue ausgefeilte Tool zum Erstellen von Shadern“, mit dem Künstler Shader in der Sprache des Spiels schreiben und sie dann an Maya übertragen und dort die Ergebnisse anzeigen können.

"Es war fast wie ein ganz anderes Projekt", sagt Papst. „Und es war nicht mein Spiel. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich die gleiche Arbeit machen musste wie zuvor. “

Bei der Erstellung von zwei Uncharted- Spielen sammelte Papst die Erfahrung, die er für einen guten Spieleentwickler niemals für notwendig gehalten hätte: Pragmatismus. Er erinnert sich an die Worte des technischen ManagersUncharted von Christophe Balestra, der den Mitarbeitern befahl, ein instabiles, irgendwie hergestelltes Kamerasteuerungssystem auszuschneiden, das den gesamten Code bis zu einem gewissen Grad verstopfte. "Und wenn wir es ganz wegwerfen?", Erinnert sich Papst an Balestras Worte. "Sie ist hässlich, aber der Spieler wird den Code nie sehen." Papst erinnert sich, wie wütend er war, als das Spiel herauskam und "Nathan Drake sah in einigen Fällen lächerlich aus ... aber niemand kümmerte sich darum."

"Dies ist eine Art Übergangsritus - Sie ändern Ihre Meinung darüber, was bei der Arbeit am Spiel wichtig ist", sagt Papst. Er gibt zu, dass diese Erfahrung ihm geholfen hat, die Besessenheit von einem "OCD-Ingenieur" loszuwerden, wenn "sichergestellt werden muss, dass die Brücke niemals zusammenbricht, selbst wenn Godzilla sie passiert".

Kinderträume von Holzkühen und Roboterechsen


Als wir uns dem Nudelladen näherten, erzählte Papst Geschichten über die Arbeit bei Naughty Dog. Und während wir eine Bestellung aufgaben und eine fette Fleischbrühe aßen, ging das Gespräch auf seine Kindheit über. Lucas erwähnte bereits, dass er mit seinem Vater Autos reparierte. Wie war das


Lucas Pope (links) bestellt Nudeln in einem Café in Saitama. In solchen Cafés müssen Sie normalerweise die Bestellung in der Maschine bezahlen, eine Quittung nehmen und sie dem Händler geben. (Papst spricht fließend Japanisch, also gab er eine Bestellung auf.)

Papst erinnert sich an eines der ersten Bücher, die sein Vater ihm gab, es war ein nützliches Buch für Jungen. Lucas sagt, dass sie aussah wie "das alte Pfadfinderhandbuch, auf dessen Seiten Tuschezeichnungen gezeichnet wurden" von Projekten, die von Grund auf neu erstellt werden müssen. "Zum Beispiel eine Holzkuh, die murrt, wenn Sie ihren Schwanz drehen."

Aufgrund der Tatsache, dass sein Vater als "Alleskönner" arbeitete, hatte Papst Zugang zu einer voll ausgestatteten Garage. "Von diesem Alter an fing ich an, Bücher umzublättern und zu denken, dass ich all diese Geräte mit meinem Vater machen wollte, und dann verbrachten wir ein paar Monate - Sägen, Stampfen, Malen - und wir haben viel mit unseren Händen geschaffen."

Als er die High School betrat, war Papst mit einem Teenager befreundet, der sich für Roboter und Computer interessierte, und diese Freundschaft passte gut zu Lucas 'Kindheitsinteressen. Papst entschied fast sofort: "Ich werde meinen Lebensunterhalt mit der Schaffung von Robotern verdienen." Sein Interesse entstand durch die Demontage von Robotern von Radio Shack, er verband sie mit Commodore 64-Computern und steuerte sie durch Code. Das Management war "nicht sehr beeindruckend", aber er begann bereits in den frühen 90er Jahren große Träume zu haben: "Ich wollte eine Miniatur-Eidechse schaffen, die befohlen werden konnte, herumzulaufen und in meinen Armen zu sitzen."

Ein begeisterter Papst beantragte die Zulassung als Maschinenbauingenieur an der Virginia Polytechnic University. Nach einfachen Bauprojekten, die er mit seinem Vater und seinem Schulfreund erstellt hatte, musste er sich jedoch einer brutalen Realität stellen: „Ich habe gelernt, dass in der realen Welt alles chaotisch ist. Und schwierig. Ich muss mich mit Zahnrädern, Fett, Schaltern und Sensoren befassen, und all dieser Unsinn hat mich nicht interessiert. “ Und er hätte diesen Teil des Lernprozesses nicht bestehen können ... wenn er sich in den Programmierkursen nicht viel wohler gefühlt hätte. „Als ich anfing, C ++ zu studieren, wurde mir klar, dass ich das tun möchte. Die Magie geschieht in der Software. Es gibt keine Regeln. “

Papst fühlte sich wie ein Kenner. Er hat bereits mit Hypercard experimentiert. Er konnte seine Liebe zur bildenden Kunst („Ich zeichne gern“) und zur Musik (als Kind musste er Klavier lernen und er lernte Schlagzeug spielen in einer Speed-Metal-Schulgruppe namens Aftermath) in Computerprojekten anwenden. Und er verliebte sich ziemlich in Quake , der im Sommer nach Abschluss seines ersten Studienjahres in den Läden erschien. (Die Arbeit an dem oben erwähnten „Total Conversion“ -Beben namens Malice begann kurz danach.)

Als Papst sich lange vor der ersten Arbeit am Spieledesign an seine Kindheit und seine Liebe zu Spielen erinnert, spricht er über den Kauf von NES und dankt ihm dafür Das erste Spiel für diese Konsole warRareware- Assistenten und -Krieger . Er hatte jedoch angenehmere Erinnerungen an die erste Konsole, den Atari 2600. „Zu dieser Zeit, in den frühen 80er Jahren, nahm die Idee der Videospiele nicht ihre endgültige Form an. Nach Mario sagten sie: "Hier ist ein Videospiel, das ist ein Side-Scroller, du bist dieser kleine Held." Aber im Zeitalter von 2600 waren die Menschen etwas kreativer. Sie hatten keine leistungsstarken Technologien, aber es entstanden verschiedene bizarre Ideen, und ich weiß das zu schätzen. "

Er bedauert, dass ihn der europäische Boom der Personal Computer der 80er Jahre nicht berührt hat. „In Europa hat Nintendo es nicht geschafft, viele verschiedene Genres vom Markt zu verdrängen. Sie hatten dort immer seltsame Projekte, zum Beispiel auf dem ZX Spectrum. Einige dieser Spiele waren schrecklich, aber sie hinterließen den Eindruck, dass Nintendo-Spiele nicht dazu in der Lage waren. “


Das Video ist auf Deutsch, aber es gibt eine Vorstellung von Mightier - Papsts erstem unabhängigen Spiel.

Fügen Sie "Indie" zu "IGF" hinzu


Dieser merkwürdige Blick auf die Dinge findet sich leicht in den „unabhängigen“ Spielen des Papstes, die im letzten Jahrzehnt entwickelt wurden. Der erste von ihnen begann sein Leben, als er noch bei Naughty Dog arbeitete. Zu dieser Zeit lebte er mehrere Jahre mit seiner Frau, dem Programmierer Keiko Ishizaka, zusammen. Sie trafen sich bei Realtime und setzten ihre Beziehung fort und arbeiteten in verschiedenen Spielestudios in Kalifornien (er ist bei Naughty Dog, sie ist bei 2K Games).

Ungefähr ein Jahr vor der Veröffentlichung von Uncharted 2 machte Papst zwei Wochen Urlaub und verbrachte ihn mit Ishizaka ... um ein völlig neues Videospiel zu entwickeln. Es heißt Mightier (vom Ausdruck „der Stift ist mächtiger als das Schwert“, „der Stift ist stärker als das Schwert“) und verwendet die Importfunktionen der Kamera, mit denen einige Jahre zuvor von der Sony EyeToy-Initiative Experimente durchgeführt wurden, nur in diesem Fall viel ehrgeiziger. Das Spiel forderte die Spieler auf, Rätsel auf Papier zu drucken, auf diese Rätsel zu zeichnen, um sie zu lösen, und dann Zeichnungen vor eine an einen Computer angeschlossene Webcam zu halten. "Die Zeichnungen haben ein Level im Spiel geschaffen, in dem man springen und rennen kann", sagt Pope und betont, dass ihr Konvertierungssystem das gewesen sein könnte, wozu die Spiele für EyeToy nicht in der Lage waren: Mightier hat vollständig dreidimensionale Versionen der Zeichnungen erstellt.

Während der Teilnahme an der Spieleentwicklerkonferenz (einschließlich der ersten Veranstaltungen in Santa Monica) wussten Papst und Ishizaka mehrere Jahre über das Independent Games Festival Bescheid und schickten ihr Spiel dorthin. Mightier gewann in einer der Nominierungen. "Wir fanden es interessant, unsere eigenen kleinen, seltsamen Spiele zu entwickeln", sagt Papst.

Dank dieser Nominierung erschien IGF Mightier auch auf Steam, aber nicht zum Verkauf. Valve kontaktierte einfach das Paar und fragte, ob es möglich sei, das Spiel zum kostenlosen Download zu veröffentlichen. Sie stimmten zu . Papst hatte immer noch einen bezahlten Job bei Naughty Dog, deshalb wollte er seine Karriere nicht auf die Veröffentlichung eines Indie-Spiels ausrichten, und Online-Spieleläden für PCs und Konsolen zogen immer noch unabhängige Entwickler an.

Obwohl Mightier den Hauptpreis nicht gewann, veränderten das Gefühl der raschen Entwicklung des Spiels und die wachsende Anfälligkeit des Marktes für die Veröffentlichung unabhängiger Projekte ein Jahr später die Ansichten von Papst und Ishizaka: Sie wollten von ihren Posten in den Studios zurücktreten und „Indie werden“. Diese Wahl beinhaltete drei wichtige Konsequenzen: den Umzug nach Japan, wo Ishizakas Eltern leben, einen bezahlten Vertrag für die Portierung des Rocketbirds Flash-Spiels auf die PlayStation 3 und den Wunsch, ein Spiel für das iPhone zu entwickeln.

Papst war vom iPhone-Format und der "Schwierigkeit, Touch-Steuerung anstelle von Standard-Joysticks zu verwenden" angezogen. Sie aus Ishizaka kamen schnell zur Spielmechanik, die in der Welt der Spiele unglaublich selten ist: die Platzierung und Ausrichtung von Lichtquellen (Kerzen), so dass sie das Licht unter Berücksichtigung der Hindernisse verbreiten, die einen Schatten werfen. Das daraus resultierende Helsing's Fire- Spiel bleibt eines der intelligentesten iOS-Spiele aller Zeiten. Es verkauft für bescheidene 99 Cent .

Fans des Spiels werden von der Tatsache fasziniert sein, dass dieses gemächliche Puzzle ursprünglich ein Actionspiel in der Umgebung des Universums der Zauberer und Magie war. "Als ich mich für Dracula und Van Helsing entschied, passte alles zusammen." Papst sagt, dass er es war, der die Quelle des dunklen, kühnen Humors des Spiels wurde, verursacht durch seine Sucht nach zurückhaltenden britischen Komödien. (Die gleiche Vorliebe für dunkle Komödie findet sich in seltsamen Gesprächen von Papers, Please .)

Obwohl Helsings Feuer eine gemeinsame Anstrengung war, war dieses Spiel der erste wichtige Schritt des Papstes, alle seine Talente (Programmierung, Grafik, Musik, Design) in ein einziges Projekt zu integrieren und nicht als Unterstützung für andere Spielehersteller-Teams.

Das Geld aus Helsings Feuerverkäufen lief jedoch nicht über. "In der ersten Woche haben wir 60.000 Exemplare verkauft, aber diese Mengen reichten nicht aus, um unsere früheren Gehälter bei Naughty Dog und 2K zu ersetzen." Darüber hinaus gingen die Verkäufe unmittelbar nach der ersten Woche zurück, obwohl der Publisher Chillingo versuchte, das Spiel als neue Angry Birds zu bewerben.


Trailer Papers, bitte

"Es gibt ein Element des Spiels"


Für das nächste Projekt des Paares - den Rocketbirds- Port auf der PS3 (der im Laufe der Zeit seine eigenen Nominierungen für die IGF erhielt) dauerte es ungefähr ein Jahr, um in Singapur zu leben. Dies bot der Familie eine günstige Gelegenheit, in südwestliche Länder wie Malaysia und Indonesien zu reisen. Und dafür war es oft notwendig, Grenzen zu überschreiten.

Papst erinnert sich, wie er einst in die USA zurückgekehrt ist. In der letzten Phase der Flughafenvorführung sagte mir ein riesiger Mann in Körperschutz: „Willkommen zu Hause“. "Als ich das hörte, hatte ich das Gefühl, nach Amerika zurückzukehren, und stellte fest, dass ich solche Gefühle nicht hatte, als ich in andere Länder reiste. Ich habe über die Erfahrung nachgedacht, Grenzen zu überschreiten. “

Er dachte, dass in verschiedenen Ländern und für verschiedene Menschen dieses Gefühl völlig anders sein kann: Für jemanden reicht es aus, nur ein Visum zu bezahlen, für andere kann das Überqueren der Grenze ein schrecklicher Prozess sein. Aber Papst war nicht an politischen Schwierigkeiten interessiert. Die Instinkte des Ingenieurs sprangen sofort hinein: „Es gibt ein Element des Spiels. Daraus kann man das Spiel irgendwie machen. "

Dieses Spiel, Papers, Please , hat viele begeisterte Kritiken und Auszeichnungen erhalten, darunter den IGF-Hauptpreis 2014. Obwohl Indie-Game-Fans das Spiel vielleicht gut kennen. Sie werden überrascht sein, wie schnell es abgeschlossen war - in nur neun Monaten.

Ein Teil des Grundes für diesen Ansturm war die Notwendigkeit. Als Papst gerade angefangen hatte, an dem Spiel zu arbeiten, war Ishizaka gerade mit ihrem ersten Kind schwanger geworden, und sie planten, dass Papst sich die Zeit nehmen könnte, das Spiel selbst zu entwickeln, und erst dann nach einer zuverlässigeren Position in Tokio oder den USA suchen könnte.

"Meine Frau spielte einen frühen Prototyp von Papers, Please und sagte:" Sie können es beenden, aber dann müssen Sie nach Arbeit suchen ", sagt Papst mit einem Lachen. „Und es ist lustig, denn jetzt, egal was ich ihr zeige, hebt sie nur ihre Hände und ergibt sich. "Mach was du willst, ich bin sicher es wird funktionieren." Papst lacht wieder.

Der unerwartete Erfolg von Papers, Please führte Papst und seine Familie dorthin. was er eine "finanziell stabile" Situation nennt. Er ahnte nur vage, wie gut es von dem sich damals entwickelnden neuen Sektor des Internets aufgenommen werden würde: einer wachsenden Community von Spielern mit Buchstaben, die eifrig die Vor-Builds des Spiels heruntergeladen und aufgezeichnet haben, wie sie sie gespielt haben. „Ich habe eine Handlung gemacht, die damals verrückt schien: Ich habe den Entwicklungszyklus um drei weitere Monate verlängert und von sechs auf neun erhöht“, sagt Papst. Die Reaktion der Fans sowie die aktive Abstimmung für das Spiel im damals neuen Steam Greenlight-System ermutigten ihn, weiter zu arbeiten.

"Dann, in den 90ern, wollte ich, dass die Leute VHS-Kassetten darüber aufnehmen, wie sie Nintendo-Spiele spielen", sagt Pope. „Aus irgendeinem Grund habe ich gerne Leute beim Spielen beobachtet. Die Tatsache, dass die Spieler mein Spiel spielen, hat mein Selbstwertgefühl erheblich gesteigert. Etwas in diesem Spiel war gut für das Format geeignet, in dem Sie eine Rolle im Video spielen können - es ist interessant zu tun und es ist interessant zu sehen. " Papst murmelt mit einem lächerlichen Akzent: "Ich lehne jedem ein Visum ab, weil sie alle Arschlöcher sind."


Willkommen bei Obra Dinn

"Wir mussten ein kleineres Schiff wählen!"


Noch bevor er zum Gameplay von Papers, Please, kam , präsentierte Pope ein umfassenderes Gameplay im Stil eines „Zollbeamten-Simulators“, der Gepäckkontrolle und verschiedene High-Tech-Scanner umfasste. Papst lehnte dies alles während seiner kurzen Entwicklungsphase ab und möchte diese Ideen in der Fortsetzung nicht umsetzen.

"Die Leute wollten, dass ich Papers mache , bitte 2 , aber ich habe einfach keinen Anreiz, keine Inspiration, keine Ideen", sagt Papst. "Ich habe einige grobe Vorstellungen über nachfolgende Spiele in diesem Universum mit anderen Mechaniken und Charakteren, aber ich wollte mich nicht mit diesen Dingen befassen."

Stattdessen nahm Papst das einzige Papers- Element , Please - seine pixeligen Grafiken mit einer spärlichen Palette, die in den beliebtesten europäischen PC-Spielen von Pope zu finden war - und machte sie noch einfacher.

„Ich habe zum ersten Mal auf einem Macintosh angefangen, Computerspiele zu spielen“, erklärt Pope. „Daher ist die Idee, was ein interessantes, gutes und langes Spiel sein sollte, mit dem Mac verbunden. Sie waren alle schwarz und weiß. Also wollte ich bei Obra Dinn etwas visuell Schönes machen. Was auch immer mit der Handlung passiert ist, es musste immer wie coole Spiele aussehen, die ich als Kind gespielt habe. “

Papst verbrachte nur eine Woche damit, Prototypen zu erstellen, wie ein völlig neues Schwarz-Weiß-Spiel, dh ohne andere Farben und Graustufen, mit 3D-Grafiken funktionieren kann. Das heißt, Obra Dinn begann mit Täuschung: Papst dachte, dass er sehr schnell in der Lage sein würde, Retro-Stil zu erreichen.

„Ich habe Unity gegründet und sofort in der ersten Woche angefangen, mit coolen Ein-Bit-Sachen zu spielen“, sagt Papst. „In Bezug auf Unity-Tools war ich sehr beeindruckt. Dies ist eine besondere Art von Motor, weil sie für Leute wie mich entwickelt wurde. Sie können den Quellcode bearbeiten, zum Editor zurückkehren und alles in einer Sekunde erneut kompilieren. Darüber hinaus ist dies ein Editor, mit dem Sie neue Funktionen hinzufügen können. Für einen Mann wie mich, der in Werkzeuge verliebt ist, ist diese Situation ideal. Ich konnte sehr schnell damit beginnen, die Elemente in der Pipeline in ein System umzuwandeln, das die Erstellung des Spiels vereinfachte, und es war fast augenblicklich. "

Papst war überraschend schnell mit der Unity-Spiel-Engine verbunden und wog einige Ideen für ein "kleines" Gefolge ab. Nachdem Papst mit der Welt Ägyptens gespielt hatte, entschied er sich für ein Frachtschiff aus dem 19. Jahrhundert. „Ich habe beschlossen, dass das Schiff klein und in sich geschlossen ist. Es wird einfacher sein, mit ihm zu arbeiten. “ (Papst erkannte schnell, dass seine Entscheidung „völlig falsch“ war. Während unseres Gesprächs, als wir durch das Kaufhaus gingen, verdrehte Papst die Augen und rief aus: „Ich war so dumm. Ich musste ein kleineres Schiff wählen! Drei Deck statt vier Deck.“)

Aber trotz des immer größer werdenden Umfangs des Spiels, dessen Entwicklung bis zu 4,5 Jahre dauerte, stellte Papst fest, dass er sich vor allem im Verlauf seiner Forschungen zunehmend an die gewählte Umgebung gebunden fühlte.

„Ich habe viele Geschichten aus dieser Zeit gelesen, und eine der beliebtesten Arten von Geschichten waren Sammlungen von Beschreibungen der Katastrophen, die mit diesen Schiffen passiert sind“, sagt Papst. „Die wahren Erinnerungen der Überlebenden - sie haben über Schiffswracks geschrieben, das Buch verkauft und es wurde zu einem Blockbuster. Es fiel mir auf, wie billig das Leben damals geschätzt wurde. Normalerweise ist der Überlebende und Schreiber der Geschichte der größte Drecksack, dessen Überleben auf dem Tod vieler, vieler Menschen beruht. Und damals galt er als Held. Das war die Einstellung. Er hat überlebt, wir freuen uns für ihn und das ist alles. Es war egal, dass er das letzte Boot nahm und aus diesem Grund starben alle anderen. Die Realität war, dass es sich ohne ihn als jemand anderes herausgestellt hätte. Sie würden nicht alles auf dieses Boot passen, verstehst du? "

„Aber auf diesen Schiffen, auf denen 60 bis 100 Menschen lebten, waren alle voneinander abhängig, egal wie viele es waren. Zwischen Ihnen und dem Wasser gibt es nichts als ein Team, das das Leben aller rettet. Dies beseitigt einige der Hindernisse, die normalerweise in der Gesellschaft zu finden sind: Vorurteile über Rasse, Religion oder Status. "Ich habe in der Handlung gerne damit experimentiert und ein sehr buntes Team eingesetzt."

Ohne es den Spoilern zu sagen, kann ich sagen, dass diese besondere Sichtweise der Vereinigung von Menschen aus verschiedenen Nationen und Kulturen einen großen Einfluss auf Hinweise und Hinweise hat, da sie die Dynamik der Beziehung eines fiktiven Teams an Bord des unglücklichen Schiffes zeigt. Papst ist jedoch immer noch vorsichtig bei der Beschreibung der überraschend emotionalen Handlung: "Ich mag es, dass sich die Spieler keine Sorgen um Obra Dinn machen müssen !" Der Spieler ist in der Rolle eines Versicherungsagenten, sodass das Spiel Sie nicht nach Ihrem Einfühlungsvermögen oder Ihrem Verständnis der Situation beurteilt. Alles ist miteinander verbunden, weil Sie Beweise durch die Handlung erhalten. Aber ich mag die Idee, dass Sie als Versicherungsgutachter nicht suchen sollten, wer für diese Tragödien verantwortlich ist. Sie müssen sie nur protokollieren. “


Trailer Die Rückkehr der Obra Dinn

"Ich hatte nicht genug Geisteskraft."


Papst nennt viele Gründe, warum die Entwicklung des Spiels viel länger dauerte als die ursprünglich geplante „kurze“ Periode. Er kämpfte mit dem Problem, einen visuellen Ein-Bit-Effekt (Dithering) zu rendern, bei dem Graustufen durch Felder von Punkten übertragen werden, und versuchte, aktive, gewalttätige Szenen klar erscheinen zu lassen. (Dazu musste die "hellen Bereiche" der Charaktere sorgfältig angepasst und ein Trick entwickelt werden, mit dem sich das Dithering mit der Bewegung der Kamera drehen kann.) Er musste ein Team von 60 Personen (anfangs 120) verbinden, damit ihre Geschichten logisch miteinander verbunden waren.

Er hielt sich strikt an die Grundmechanik des Spiels: Der Spieler sollte nur den Moment in der Geschichte sehen, in dem der Charakter stirbt. (Wenn ein Benutzer im Spiel auf eine Leiche oder einen Geist stößt, an dem sich die Leiche befand, beginnt seine magische Taschenuhr zu klopfen. Wenn Sie sie öffnen, sehen Sie einen eingefrorenen Rahmen des Todesmoments sowie ein kurzes Fragment eines Dialogs mit einem Hinweis.)

"Es hat mich ständig gestört", gibt Papst zu. „Ich wollte nicht nur Notizen streuen. In Anbetracht des Todes können Sie einen anderen Körper finden und zu diesem Tod zurückkehren, aber diese Struktur war sehr schwierig aufrechtzuerhalten und ihr Interesse sicherzustellen. Es hat sich als furchtbar schwierig erwiesen, 60 Menschen zu töten, damit sie mechanisch miteinander verbunden waren, und eine kontinuierliche Geschichte fortzusetzen. "" Videospiele sind untrennbar mit dem Tod verbunden, und heute müssen sie viele Menschen töten ", sagt Papst. "Was ist, wenn Sie sich auf den Tod konzentrieren müssen, ohne andere Menschen zu töten?"

Hat nicht zum Abschluss der Entwicklung und zur Tatsache beigetragen, dass das Skelett des Entwicklungsteams aus einer Person bestand. Papst war Regisseur, Produzent, Drehbuchautor, Musiker, Künstler, Modellbauer und Spielprogrammierer. (Aber denken Sie nicht, dass Papst mit 60 verschiedenen Akzenten sprach. Für die Sprachausgabe des Spiels stellte er Schauspieler über Online-Hördienste ein.)

Papst gibt ruhig zu, dass das Spiel mit einer vollen Mannschaft in sechs Monaten abgeschlossen sein könnte. "Menschen, die in verschiedenen Disziplinen viel besser erfahren sind, würden einen viel besseren Job machen." Warum sollten Sie sich also einschränken? Lucas hat zwei Antworten darauf.

„Für mich war es eine Reise. Ich lerne gerne neue Dinge. Ich habe gerne alles modelliert. Ich habe gern das Drehbuch geschrieben und ein paar musikalische Kompositionen geschrieben “, hört er auf. "Für mich gibt es bei der Arbeit mit anderen Menschen, wie in der Situation mit Naughty Dog, immer große Schwierigkeiten - wenn sie alle Anstrengungen in etwas stecken und jemand das Ergebnis nicht wirklich mag oder es nicht ganz passt." dann müssen wir es ändern oder ganz loswerden. Ich habe immer vorgeschlagen: "Lass uns das einfach benutzen." Wenn sich jemand viel Mühe gibt, habe ich weder die Kraft noch die Entschlossenheit, es herauszuschneiden. Aber ich kann meine eigene Arbeit aus dem Spiel herausschneiden. “

Papa arbeitet an den blutigen Fußabdrücken


Papst räumt ein, dass der Druck auf den Erfolg von Papers, Please auch zur Verlängerung der Entwicklungszeit beigetragen hat. "Jetzt, wo der Hype abgeklungen ist, werde ich wahrscheinlich nicht den Druck spüren, das nächste Spiel perfekt zu machen."

Und seien Sie versichert, in Zukunft erwartet ihn ein weiteres Spiel - Papst verspricht, dass es "etwas Kleines" sein wird. Er lächelt. „Ich dachte, Obra Dinn wäre klein, aber das ist nicht passiert. Also werde ich versuchen, wieder etwas Kleines zu machen. "

Unser Gespräch beginnt zu enden, die Wirkung von Kaffee, Gebäck und riesigen heißen Schüsseln mit Nudeln und Brühe lässt allmählich nach. Papst bereitet sich bereits darauf vor, den Vorort Saitama zu verlassen und nach Hause zurückzukehren, wo er viel aufzuholen hat. Wir beenden unsere Einkäufe im Kaufhaus, wo Papst das Brettspiel Tokyo Highway kaufte, das gute Kritiken erhielt, und mehrere Spielzeugtiere, die seine Kinder mögen sollten (er hat einen fünfjährigen Sohn und eine dreijährige Tochter).

„Ich möchte das Spiel beenden. um mehr Zeit mit ihnen zu verbringen “, sagt Papst. „Leider haben sie dieses Spiel gesehen. Sie ist so grausam, dass sie ihnen kein Vergnügen bereitet. Auf jedem Bildschirm stirbt jemand eines brutalen Todes. Sie haben das alles gesehen, obwohl sie nichts verstanden haben. “ Papst porträtiert sich bei der Arbeit zu Hause. „Ich arbeite an Blutspuren! Ich versuche, die Physik des Blutes richtig umzusetzen. "

An dieser Stelle stimme ich der Behauptung des Papstes nicht zu, dass seine Spiele keine Bindung an die Handlung oder die Charaktere erfordern. Überrascht Sie nicht ein Schiff voller Menschen, die Sie erfunden haben? Sieht er nicht aus wie sein eigenes Kind? Diesmal geht er wieder runter. „Wenn du ein Spiel spielst, erinnerst du dich an Menschen. Am Ende kennen Sie den Namen und das Gesicht jeder Person. Und ich nehme Spiele und Geschichten aus menschlicher Sicht wahr. In Papers, Please macht ein Spieler nichts anderes, als mit Menschen zu kommunizieren. Gleiches gilt für Obra Dinn . “

„Um die Geschichte zu vervollständigen, brauche ich viele Leute. Meine Frau hat das Spiel erst vor zwei Monaten zum ersten Mal gespielt. Während dieser ganzen Zeit war die Handlung nicht abgeschlossen. Kürzlich haben wir ein Video darüber gesehen, wie ich diese Charaktere gezeichnet habe. Jetzt ist es interessant, die vollständig geformten Charaktere des Spiels mit ihren Geschichten, Rollen und Stimmen zu sehen und zu vergleichen, wie rau sie waren. Es war interessant, sie in dem zu erkennen, was ich zuerst geschaffen habe. Früher hatten sie nichts. “

Damit sprach Papst über die Spielmechanik und verabschiedete sich von mir.Er sagte jedoch, er freue sich auf die nächste Oktoberwoche, wenn Obra Dinn endlich draußen ist . "Ich habe viel versprochen, um zu halten", sagt Papst. „Dinge, die mit seiner Frau zu tun haben. Ein Stapel Spiele, größer als ich, wartet auf seinen Durchgang. Filme zum Anschauen. Spiele zum Spielen mit Kindern. Dinge, die man mit ihnen bauen kann . “

Source: https://habr.com/ru/post/de437084/


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