Donkey Kong ist wahrscheinlich einer der größten Außenseiter der Spielwelt. Er verstieß gegen alle Regeln, weil sein Schöpfer, der mittlerweile legendäre Shigeru Miyamoto, diese Regeln nicht kannte. Es war nicht nur der Beginn eines der klügsten Köpfe der Videospielbranche, sondern brachte auch das Run and Jump-Genre hervor, was Nintendo zu einer der ältesten Säulen der Branche machte.
Etwa dreißig Jahre später bleibt
Donkey Kong eine der bekanntesten Figuren, aber ein Großteil seiner Geschichte wurde noch nicht erzählt. In den meisten Geschichten über seine Entwicklung scheint Miyamoto der einzige Schöpfer zu sein; Seine Skizzen, Ideen und Sprites schienen dank einer Art Magie oder bescheidener Arbeiter zum Leben erweckt zu werden, die nicht einmal erwähnenswert waren. Die Frage, wer
Donkey Kong entwickelt hat
, blieb viele Jahre lang unbeantwortet, da sie nur selten gestellt wurde.
Bevor Untertitel am Ende zur Standardpraxis in Videospielen wurden, fanden Entwickler andere Möglichkeiten, ihre Arbeit zu signieren, normalerweise in Highscores, manchmal aber auch mit Nachrichten oder Initialen im ROM. Manchmal waren dies die einzigen Hinweise, mit denen Sie Spiele mit ihren Autoren verbinden konnten.
Wenn Sie ROM
Donkey Kong studieren
, finden Sie eine ziemlich detaillierte Nachricht:
HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH! WENN SIE DIESES PROGRAMM SCHWIERIG ANALYSIEREN, WÜRDEN WIR SIE UNTERRICHTEN. ***** TEL.TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.
(GLÜCKWÜNSCHE! WENN ES SCHWIERIG IST, DIESES PROGRAMM ZU ANALYSIEREN, UNTERRICHTEN WIR SIE. ***** TEL. TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 ZUSÄTZLICHES 304-SYSTEMDESIGN IKEGAMI CO. LIM.)
Ikegami Co. Ltd., auch bekannt als Ikegami Tsushinki, ist ein Ingenieurbüro, das bis heute besteht. Sie ist selten mit der Entwicklung von Videospielen verbunden. In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren war sie eine der "Schattenentwicklerinnen" des japanischen Marktes - Auftragnehmer wie die berühmte
TOSE , die das Spiel heimlich entwickelten, ohne im Abspann angegeben zu werden.
Diese geheime Botschaft findet sich nicht nur in
Donkey Kong , sondern auch in anderen klassischen Spielen der 1980er Jahre, beispielsweise in
Zaxxon und
Congo Bongo , die unter der Marke Sega veröffentlicht wurden. Ikegami war nicht nur eine Gruppe angeheuerter Programmierer; Es war ein komplettes Entwicklungsteam, das in der Lage war, den Erfolg zu wiederholen, und im Gegensatz zu anderen Schattenentwicklern besaß es die Rechte an den von ihm erstellten Spielen, was
Donkey Kong mitten in einen ernsthaften Konflikt um Kopierrechte brachte.
Neuling Glück
Shigeru Miyamoto trat 1977 in die schnell wachsende Spielzeugfirma Nintendo ein. Es schien ein Traumjob für einen Künstler / Ingenieur zu sein, der gerade sein Studium abgeschlossen hatte. Er trat in die Firma ein, in der Hoffnung, Spielzeug herzustellen. Aber Nintendo begann gerade, eine neue Umgebung zu erkunden, den aufstrebenden Markt für münzbetriebene Videospielautomaten, und die Verwirklichung von Miyamotos Traum musste verschoben werden. Hiroshi Yamauchi, Präsident von Nintendo, beauftragte den jungen Designer, den Körper und die Werbematerialien für die neuen Videospiele zu erstellen:
Sheriff, Space Firebird und
Radar Scope .
Im Gegensatz zu früheren Nintendo-Arcade-Automaten - hauptsächlich elektromechanische Unterhaltung - waren diese Automaten programmierbare Videospiele mit relativ moderner Ausstattung. Dies war ein ernstzunehmender Schritt in Richtung Wettbewerb mit Herstellern wie Taito, der mit der Veröffentlichung von
Space Invaders die Welt der Arcade-Spiele veränderte.
Führungskräfte von Nintendo wussten, was für den Wettbewerb erforderlich war, aber die bescheidene technische Abteilung des Unternehmens hatte sich noch nicht in ein Entwicklungsstudio für Videospiele verwandelt. Nintendo wandte sich an Ikegami Tsushinki, der sich bereit erklärte, Spiele unter der Marke Nintendo zu entwickeln und die Ausrüstung zu entwerfen und herzustellen, auf der sie laufen werden. Nintendo musste selbstständig Fälle produzieren und das gesamte Marketing übernehmen. Der Deal schien fair zu sein.
Dank des attraktiven Designs der Maschine oder des intelligenten Gameplays waren
Sheriff und
Radar Scope in Japan erfolgreich, aber Nintendo-Rivalen wie Taito und Namco eroberten den amerikanischen Markt, und Nintendo wollte auch daran teilnehmen. Yamauchi wies seinen Adoptivsohn Minor Arakawa an, ein Büro in Amerika einzurichten, und ihr Hauptanliegen war die Einführung von
Radar Scope auf dem US-Markt.
Da Nintendo keine eigenen
Radar Scope- Geräte in ausreichenden Mengen herstellen konnte, um die Nachfrage zu befriedigen, musste sie Maschinen bei Ikegami vorbestellen. In der Erwartung, dass Amerika das Spiel mit der gleichen Wärme wie das einheimische Japan aufnehmen würde, bestellte Nintendo Ikegami dreitausend Maschinen und schickte sie in das amerikanische Lagerhaus in Washington.
Leider wurde
Radar Scope in Amerika kein Hit. Es gelang ihnen, nur tausend Geräte zu verkaufen, und zweitausend Arcade-Automaten mit sehr teurer Ausrüstung blieben im Nintendo-Lager. Die Folgen könnten möglicherweise verheerend sein. Nintendo könnte sich entweder ergeben, indem es einen finanziellen Zusammenbruch akzeptiert, oder ein Umrüstkit entwickeln, das diese Maschinen in marktfähige verwandeln könnte. Arakawa bat seinen Stiefvater, die zweite Option zu wählen.
Nintendo fehlten erfahrene Spieleentwickler, daher wurde Miyamoto beauftragt, das Projekt zu leiten. Miyamoto hatte noch kein einziges Spiel erstellt, aber er machte Charakterskizzen, während er noch an Nintendo-Maschinen arbeitete. Yamauchi versicherte ihm, dass mangelnde technische Fähigkeiten kein Problem darstellen würden. Miyamoto wird dem Ikegami Tsushinki-Team einfach Anweisungen geben und das Spiel nach seinen Vorstellungen entwickeln. Humpei Yokoi, der später als Vater von Game Boy berühmt wurde, sollte Miyamoto in Fragen der Technologie und des Designs helfen.
Dies war nicht nur das erste echte Spieldesign von Miyamoto, sondern auch das erste Mal, dass Nintendo tief in den Spielentwicklungsprozess involviert war. Einem unerfahrenen Designer ein so wichtiges Projekt anzuvertrauen mag wie ein riskanter Schritt erscheinen, aber es wird bald klar, dass Miyamotos riesige Ressource seine einzigartige Perspektive ist. Miyamoto näherte sich dem Spieldesign nicht wie die anderen. Zu einer Zeit, als die meisten Spiele Actionfilm-Handlungen ausliehen - Schießereien, Rennen, U-Boote und intergalaktische Schlachten - wollte Miyamoto, dass sein Spiel eher wie ein animiertes Comic-Buch aussieht.
Sogar das Konzept der verschiedenen
Charaktere mit ihrer Persönlichkeit war für die Arcade-Spiele jener Jahre ziemlich ungewöhnlich, aber für die Vision von Miyamoto waren die Charaktere und die Handlung von grundlegender Bedeutung.
Zunächst hoffte er, ein Spiel zu entwickeln, das auf dem Comic Popeye und seinem ewigen Kampf mit Bluto um das Olivenöl "
Mädchen in Schwierigkeiten " basiert. Nintendo konnte (zumindest in diesem Moment) keine Lizenz erhalten, daher ersetzte der Designer das klassische Liebesdreieck durch das Thema King Kong.
Verrückt vor Liebe kletterte der Gorilla mit einem schönen Mädchen auf das Gerüst, und ihr Freund, ein Zimmermann, sollte ihr helfen. Nur ein Bild des Drehbuchs kann die ganze Geschichte in einem lauten und lebhaften Arcade-Saal erzählen.
Sogar die Art und Weise, wie Miyamotos Vision vermittelt wurde, ähnelte den Comics, von denen er inspiriert war. Wie der Designer von
Sonic the Hedgehog, Hirokazu Yasuhara, malte er Skripte auf Papier. Jeder von ihnen war eine bizarre Skizze, wie sich das Spiel anfühlen sollte. Obwohl das Springen nicht die neue Spielmechanik war, sah Miyamoto den Charakter über Hindernisse, sich bewegende Plattformen und Abgründe springen, wie es noch niemand zuvor getan hatte. Das Gameplay war einfach aufregend, lustig und spiegelte die frivole Stimmung des Spiels wider.
Konzeptkunstspiel gezeichnet von Shigeru Miyamoto.Das von den beiden Unternehmen entwickelte Spiel konnte viel sagen, ohne ein Wort zu sagen. Die Entscheidung, das riesige Affengerüst Pauline zu zeigen, das um Hilfe und die Flucht des Gorillas am Ende des Levels ruft, war zu dieser Zeit sehr mutig. Normalerweise waren diese Dinge nur impliziert, aber Miyamoto wollte, dass die ganze Geschichte, egal wie einfach, auf dem Bildschirm erzählt und den Spielern sofort klar gemacht wurde.
Es ermöglichte uns auch, ein innovatives mehrstufiges Design zu entwickeln, das vier verschiedene Bildschirme mit einzigartigen Schwierigkeiten aufweist und gleichzeitig die Spieler nicht verwirrt. Pauline war immer oben auf dem Bildschirm und betete um Hilfe, und Marios Ziel war klar. Der Wunsch, neue Level zu sehen und nicht nur eines immer wieder zu wiederholen, wird die Spieler, insbesondere die lässigsten, motivieren, immer mehr Viertel in die Maschine zu werfen. Dies könnte nicht erreicht werden, wenn die einzige Aufgabe darin bestand, in die Tabelle der Aufzeichnungen zu gelangen.
Yamauchi erkannte sofort, dass Miyamotos Spiel Nintendos sinkendes Geschäft in Amerika retten könnte. Er bat den Designer, dem Spiel einen englischen Namen zu geben, den die Amerikaner verstehen würden. Natürlich konnte Miyamoto nur sehr schlecht Englisch, deshalb versuchte er, ein Wort zu finden, das die Sturheit des Affen genau wiedergab, und kam als Ergebnis auf ein ziemlich verwirrendes "
Donkey Kong " ("Donkey Kong").
Aber das war egal. Das Spiel erschien gerade rechtzeitig, um die Nintendo US-Niederlassung zu retten. Die Situation war so verzweifelt, dass der Vermieter des Unternehmens, Mario Segale, die verspäteten Mietschulden forderte. Arakawa glaubte, dass der Besitzer mit dem Schnurrbart ein bisschen wie der Held des Spiels Miyamoto war, und so wurde Jumpman zu seinen Ehren in Mario umbenannt.
Kampf um Rechte
Während
Donkey Kong sich auf die Veröffentlichung vorbereitete, war die Nintendo American Arcade Division in der Schwebe. Die Ressourcen waren so schwierig, dass die drei Mitarbeiter von Nintendo of America zweitausend
Radar Scope- Maschinenpistolen selbst in
Donkey Kong umbauen mussten. Sobald die Geräte jedoch in die dunklen Spielhallen des Landes gelangten, bestand Nintendos einziges Problem darin, neue Geräte zu erwerben.
Radar Scope Maschine auf Donkey Kong umgerüstetAber die Aufgabe war nicht so einfach, wie es schien. Ikegami Tsushinki schuf genau wie
Radar Scope die ersten Bretter, aber
Donkey Kong war ein großer Erfolg, und Nintendo brauchte mehr. Die Nachfrage in Amerika war so groß, dass Arakawa im Lager von Nintendo of America mit der Produktion neuer Maschinen begann.
Tatsächlich besaß Nintendo jedoch nicht die Produktionsrechte von
Donkey Kong . Obwohl ihr Spiel ein Nintendo-Produkt blieb und die Charaktere, der Name und die Marke ihr gehörten, gab der Entwicklungsvertrag Ikegami Tsushinki die exklusiven Rechte zur Herstellung und zum Verkauf von Nintendo-Boards für jeweils 70.000 Yen. Nach der ersten Bestellung von 8.000 Geräten hat Nintendo den Kauf von Boards bei Ikegami eingestellt. Obwohl im Vertrag die Eigentümer der Kopierrechte für den Programmcode eindeutig nicht angegeben waren (für die Gesetzgebung war dies ein neuer Bereich), wurde Ikegami als einziger Lieferant von
Donkey Kong- Boards bezeichnet.
Aber Nintendo sah die Situation anders. In kurzer Zeit produzierte Nintendo ohne Ikegami etwa 80.000 neue Geräte und brannte damit Brücken zu dem Unternehmen, das seinen größten Erfolg erzielte. Dies eröffnete ihm einen ernsthaften Rechtsstreit, der fast ein Jahrzehnt dauern wird.
Darüber hinaus verlor Nintendo ein Entwicklungsteam, das auf dem Erfolg seines Erfolgs aufbauen konnte. Nintendo wollte eine Fortsetzung, aber für Ikegami war alles vorbei. Bald darauf wird Ikegami mit der anonymen Entwicklung innovativer hochkarätiger Hits
Zaxxon und
Congo Bongo für Sega beginnen und dazu beitragen, einer der größten Rivalen von Nintendo zu werden. Natürlich war Ikegami Tsushinki ein ungewöhnlich talentiertes Team, aber die Bedingungen waren zu streng für die Bedürfnisse von Nintendo, sodass sie einen neuen Partner finden musste.
Nintendo hat einen anderen Auftragnehmer, Iwasaki Engineering, beauftragt,
Donkey Kong zu zerlegen und zurückzuentwickeln
, damit Nintendo der Fortsetzung neue Grafiken, Levels und Mechaniken hinzufügen kann. Diesmal waren die Bedingungen der Vereinbarung beiden Parteien von Anfang an klar, und es war der Beginn einer langen und fruchtbaren Zusammenarbeit. Als Nintendo eine interne Forschungs- und Entwicklungsabteilung eröffnete, kamen viele Iwasaki-Mitarbeiter hinzu. Bald begann Nintendo, selbst Hit-Spiele zu entwickeln.
Shigeru Miyamoto hatte noch vor dem Abschluss des ersten
Donkey Kong neue Ideen im Kopf, so dass das Erscheinungsbild der Fortsetzung ganz natürlich war. Er wollte zeigen, dass der Titelantagonist nicht nur ein großer böser Affe war, also beschloss er, die Geschichte aus der Sicht von Kong zu zeigen.
Natürlich war DK zu groß, um ein Spielercharakter zu werden, also machte Miyamoto ihn zum Vater und fügte einen neuen Helden hinzu, Junior, der seinen Vater vor dem rachsüchtigen Mario retten sollte.
Lianen und Ketten ersetzten die Treppen, und Entwickler ersetzten Fässer durch räuberische Snapjaw und Vögel. Für die Fortsetzung, die so schnell nach dem Original veröffentlicht wurde, hat
Donkey Kong Jr. Es stellte sich heraus, dass es sich um eine qualitativ hochwertige Fortsetzung handelte, und die Muster des Gameplays ähnelten nicht denen des Vorgängers.
Die große Anzahl beweglicher Sprites war 1982 überwältigend, und die Mechanik des Krabbelns und Greifens war frisch. Die einzigartigen Levels unterstützten erneut die Variabilität des Gameplays und zwangen die Spieler, Viertel für Viertel zu fallen, in der Hoffnung, ein wenig weiter zu gehen.
Trotz all seiner sehr originellen Ideen hat
Donkey Kong Jr. Jedenfalls basierte es auf der umgekehrten Entwicklung des Codes des ursprünglichen Spiels - ein Code, der im Zentrum der Urheberrechtsdebatte stand. 1983 reichte Ikegami Tsushinki eine Klage wegen Verletzung der Urheberrechte von
Donkey Kong und seiner Fortsetzung in Höhe von 580 Millionen Yen (ca. 8,7 Millionen US-Dollar unter Berücksichtigung des Wechselkurses und der Inflation) ein.
Rechtsstreitigkeiten dauerten Jahre, lange nachdem Ikegami das Spielentwicklungsgeschäft verlassen hatte. Im Jahr 1990 entschied das Gericht, dass Nintendo keine Rechte am
Donkey Kong- Code hatte, und die beiden Unternehmen beglichen ihre Ansprüche vor Gericht für einen nicht genannten Betrag. Der Fall wurde abgeschlossen, und Ikegami verließ vor langer Zeit das Spielegeschäft. Danach sprachen nur wenige über die anonymen Miyamoto-Assistenten und die Rolle, die sie bei der Schaffung eines der wichtigsten Projekte in der Spielewelt spielten.
Die Entstehung eines Reiches
Die Rechtsstreitigkeiten im Zusammenhang mit der Entwicklung der ersten internationalen Hits von Nintendo blieben angesichts des enormen Einflusses des Spiels selbst fast unsichtbar.
Donkey Kong und seine Fortsetzung brachten im Wesentlichen ein neues Genre für Seitensicht-Sprungspiele hervor, aus dem unzählige Nachahmer (einige von ihnen talentiert, andere schrecklich) hervorgingen, die in Amerika, Japan und Europa auf Arcade-Automaten, Konsolen und Heimcomputern auftauchten. 1983 begann der Westen, dieses Genre "Plattformspiele" zu nennen.
1982 gelang es Shiger Miyamoto, sein Popeye-Spiel mit einer offiziellen Lizenz und brandneuen, leistungsstarken Geräten zu entwickeln. Nintendo hat mit dem brandneuen Protagonisten Stanley the Exterminator begonnen, das dritte Spiel der
Donkey Kong- Serie zu entwickeln.
Der dritte Teil der Trilogie erinnerte schwach an seine Vorgänger, er gab die Plattformmechanik zugunsten ungewöhnlicher Schützenmotive auf: Stanley versuchte, DK mit einem Insektenspray in einen Bienenstock zu treiben. Sie war nicht in der Lage, die gleiche Popularität wie in früheren Spielen zu erreichen, und
Donkey Kong wurde für eine lange Zeit ins Regal gestellt.
Mit einem internen Entwicklungsteam und einer kleinen Gruppe starker Marken war Nintendo bereit für seinen ehrgeizigsten Schritt. 1983 veröffentlichte Nintendo die brandneue Famicom-Konsole mit drei Arcade-Spiel-Ports für Shigeru Miyamoto:
Donkey Kong ,
Donkey Kong Jr. und
Popeye .
Obwohl die ROM-Größe und die Bildschirmauflösung Zugeständnisse machen mussten, waren die Ports dem realen Arcade-Spielprozess viel näher als jedes andere Heimsystem der Zeit. Dies ebnete den Weg für Nintendos lange Dominanz auf dem Konsolenmarkt. Als NES die Küste Amerikas erreichte, drosselte Nintendo bereits die Entwicklung von Arcade-Automaten. In nur wenigen Jahren hat Nintendo das Gesicht des Spielemarktes verändert.
Donkey Kong ist immer noch einer der bekanntesten Charaktere von Nintendo, obwohl Spieler aus dem Jahr 1981 ihn in seiner modernen Form kaum wiedererkennen würden. Das Erbe von Kong erwies sich jedoch als viel umfangreicher. Wenn Sie sich eine Welt ohne
Super Mario Brothers , ohne NES und möglicherweise ohne Nintendo nicht vorstellen können, können Sie sich keine Welt ohne
Donkey Kong vorstellen.
Donkey Kong hat sich zu einem bemerkenswerten Meisterwerk des Spieledesigns und zum kommerziellen Durchbruch eines der wichtigsten Spieleunternehmen Japans entwickelt und die Welt verändert. Nach fast 40 Jahren spüren wir immer noch seinen Einfluss.