Wie Resident Evil 2 auseinander fiel, aber Capcoms größter Hit werden konnte

Bild

In den späten 80ern und frühen 90ern veröffentlichte Capcom Spiele, die ein anständiges Umsatzniveau erreichten. Mega Man und Street Fighter wurden 1987 nicht zu großen Hits, insbesondere im Vergleich zu den Erfolgsgeschichten anderer Unternehmen wie Nintendo und Sega, aber sie zeigten eine gute Leistung, damit Capcom Fortsetzungen veröffentlichen und so Franchise-Unternehmen gründen konnte. Mega Man 2 , das von vielen als das beste der Serie angesehen wird, überholte den ersten Teil des Umsatzes und erreichte weltweit eine Million Exemplare. Der Erfolg von Street Fighter 2 war noch bemerkenswerter: Es übertraf das erste Spiel so sehr, dass das Original in der Geschichte von Capcom kaum wahrnehmbar ist.

Im Gegensatz zu Mega Man und Street Fighter wurde der erste Teil von Resident Evil sofort erfolgreich und brach die historischen Trends von Capcom. Daher war Resident Evil 2 unvermeidlich. Damit Capcom das Tempo der Entwicklung seines Genres Survival-Horror beibehalten konnte, musste Resident Evil 2 besser sein als sein Vorgänger, wie dies bei Mega Man 2 und Street Fighter 2 der Fall war. Die Entwickler wollten, dass die Fortsetzung zu dem wird, was der Alien James Cameron für ihren Vorgänger Alien wurde : ein revolutionäreres und ehrgeizigeres Projekt.

Im Idealfall basiert die Entwicklung einer Fortsetzung eines Videospiels auf den Erfahrungen seiner Entwickler, die er bei der Erstellung seines Vorgängers gesammelt hat. Die Entwickler versuchen, die Qualität der Fortsetzung zu verbessern, indem sie normalerweise Elemente hinzufügen, die zuvor aufgrund von Zeit-, Technologie- oder Budgetmangel nicht verfügbar waren, und gleichzeitig den Umfang des Spiels erhöhen, um die Attraktivität für die Spieler zu erhöhen. Bereits vor Beginn der Entwicklung von Resident Evil 2 wurde jedoch klar, dass das Spiel aufgrund von personellen Veränderungen in Capcom unter völlig anderen Bedingungen erstellt werden würde.


Tokuro Fujiwara

Die erste Änderung war der Abgang von Tokuro Fujiwara von Capcom Ende 1995, noch vor der Veröffentlichung des ersten Teils. Seit 1983 war er ein großer Meister der Konsolenspiele bei Capcom und ein Mentor für die jüngeren Schöpfer des Unternehmens. Sein Abgang markierte das Ende einer Ära und den Beginn einer anderen. Fujiwaras Entscheidung zu gehen wurde durch seinen Wunsch erklärt, neue und originelle Spiele zu entwickeln, was bei Capcom nicht möglich sei. „Neben Resident Evil wollte Capcom weiterhin Franchise-Projekte wie Street Fighter entwickeln. Ich wollte originelle Spiele entwickeln, sah aber auf absehbare Zeit keine solche Gelegenheit “, sagt Fujiwara. Unmittelbar nach der Veröffentlichung von Resident Evil trat er offiziell von Capcom zurück, erschien jedoch im Dezember 1995 nicht mehr im Büro, um all seine angesammelten Wochenenden zu verbringen, die sich während seiner dreizehnjährigen Karriere stark angesammelt hatten. Er hatte Tausende von Stunden Bearbeitungszeit und ungenutzte Wochenenden, was zu dieser Zeit für Capcom Standard war.

Fujiwara machte sich daran, sein eigenes unabhängiges Entwicklungsstudio, Whoopee Camp, zu gründen. Darin stellte er ein Team zusammen, um ein 2D-Plattformspiel für die PlayStation namens Tomba zu entwickeln! (in Europa unter dem Namen Tombi bekannt! ), veröffentlicht im Dezember 1997. Trotz des Mangels an enormen kommerziellen Erfolgen war er gut genug, um zwei Jahre später die Fortsetzung von Tomba zu erhalten ! 2: Die Rückkehr der bösen Schweine (in Europa - Tombi! 2 ). Leider hat Fujiwara im Whoopee Camp nicht den gleichen Erfolg erzielt wie bei Capcom. Keines der Tomba-Spiele verkaufte sich gut genug, um die Kosten des Unternehmens zu decken, und so versetzte Fujiwara das Whoopee Camp in den Winterschlaf. Das Unternehmen besteht weiterhin, ist jedoch im Wesentlichen inaktiv.

Fujiwara arbeitete als freiberuflicher Berater an vielen Spielen, darunter 2001 an der Survival Horror Extermination für die PlayStation 2. Zum ersten Mal seit zehn Jahren kam er 2006 wieder mit Capcom zusammen, um das Plattformspiel für die PlayStation Portable (PSP) Ultimate Ghosts 'n Goblins zu entwickeln - das Remake des Spiels vor zwanzig Jahren von ihm geschaffen. 2009 arbeitete er mit PlatinumGames als Designer an einem Beat -'-em-up-Spiel namens MadWorld . Fujiwara machte später einige Jahre Pause und hörte aus gesundheitlichen Gründen auf, Spiele zu entwickeln. Nachdem er sich erholt hatte, kehrte er 2015 leise als Berater in die Spielebranche zurück. Um solche Arbeiten auszuführen, brachte er Whoopee Camp aus dem Winterschlaf; 2018 arbeitete er erneut unter dem Banner dieser Firma. Nun mag es so aussehen, als ob seine Teilnahme an der Resident Evil-Serie nur von kurzer Dauer ist, aber das ist nicht so: Er hegte den Traum, sieben lange Jahre lang echtes Horror-Gameplay in Videospielen zu entwickeln, und wenn es nicht seine Fähigkeit wäre, Shinji Mikamis Talent zu erkennen, hätte Resident Evil dies möglicherweise nicht getan so zu sein, wie wir sie heute kennen. Miki wird oft der Vater von Resident Evil genannt, aber Fujiwara ist definitiv ihr Großvater geworden. Als die Zeit für Resident Evil 2 kam , war der Großvater nicht mehr da.

Ein weiterer bemerkenswerter Verlust war der Resident Evil- Drehbuchautor Kenichi Iwao. Iwao kam Anfang der neunziger Jahre nach der Veröffentlichung von Street Fighter 2 zu Capcom und arbeitete zunächst an Spielen wie dem Plattformspiel für Super NES Demon's Crest . Während der Einfluss von Fujiwara als ausführender Produzent eher unsichtbar war, war der Beitrag zur Iwao-Serie direkter und greifbarer. Iwao schuf die Grundelemente des Spieluniversums von Resident Evil: T-Virus, Umbrella Corporation, Mitglieder von STARS, Zombies, Tirana und alle anderen Feinde. Außerdem schrieb er Spielaufnahmen, darunter das berühmte Itchy. Lecker. " ("Juckreiz. Lecker.") Aus dem Tagebuch des Hausmeisters. Im Japanischen wird dieser Satz als kayui uma (か ゆ い う ま) geschrieben, was grob als „Juckreiz“ übersetzt werden kann. Lecker. " Dieser Satz wurde in Japan zu einer popkulturellen Referenz, da das Wort Kayu ein Homonym ist, das sowohl "Juckreiz" als auch "Reisbrei" bedeutet, und das Wort uma (う ま) ein Homonym ist, das entweder "lecker" oder "Pferd" bedeutet. Dank Iwao scherzen japanische Resident Evil-Fans manchmal, dass ein Spiel eine Kombination aus leckerem Brei, juckendem Brei, leckerem Pferd oder juckendem Pferd ist.

Nachdem er Capcom verlassen hatte, kehrte Iwao in seine Heimat Tokio zurück und wechselte zu Square, wo er Regisseur von Parasite Eve 2 wurde , der Fortsetzung des inspirierten Survival-Horrors Resident Evil, dessen Handlung auf dem Roman basierte. Er arbeitete auch an Skripten für MMORPG Final Fantasy XI und Final Fantasy XIV . Das Resident Evil-Universum ist ohne das von Iwao gelegte Fundament kaum vorstellbar. Sein Abgang bedeutete, dass das Resident Evil 2- Team nach einem neuen Drehbuchautor suchen musste, was einen großen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels hatte.

Bild

Hideki Kamiya

Nun entschied sich Shinji Mikami, der dank des erfolgreichen Managements des Resident Evil- Projekts zu einer bedeutenden Figur in Capcom geworden ist, in der Fortsetzung, eine andere Rolle zu spielen und Produzent zu werden. Diese Aufgabe hat mehr mit Budgetierung und Projektmanagement als mit Kreativität zu tun. Daher war es als Direktor von Resident Evil 2 notwendig, eine andere Person zu wählen. Mikami wollte die Zügel einem jüngeren Kollegen übertragen, um seine beruflichen und kreativen Fähigkeiten zu entwickeln. Unter den vielen talentierten Leuten in seinem Team bemerkte Mikami, dass der 25-jährige Hideki Kamiya kürzlich in der Gesellschaft angekommen war.

Kamiya war, wie viele Schöpfer, bescheidenen Ursprungs. Er wurde in Matsumoto geboren, liebte von Kindheit an Spiele, hatte NES und spielte Arcade-Automaten. Er zeichnete auch gern. Nach seinem Abschluss wollte Kamiya in der Spielebranche arbeiten und schickte einen Lebenslauf an mehrere Unternehmen. Er erhielt Stellenangebote von zwei großen Verlagen: von Capcom als Designer und von Namco, der einen Künstler brauchte. Am Ende entschied sich Kamiya für die erste und ging im April 1994 zur Arbeit. Wie die meisten neuen Mitarbeiter in japanischen Unternehmen in seinem ersten Jahr wurde er bald neu gemischt. Nach der Berufsausbildung führte Kamiya einfache Aufgaben wie Qualitätskontrolle und einfache Planung durch und trat dann dem Team des ursprünglichen Resident Evil bei . Dort war Kamiya der Designer der Umgebung im Spencer-Anwesen, aber sein wichtigster Beitrag zur HNO-Serie waren die Namen von Charakteren, darunter Jill, Chris, Wesker und andere. "Ich habe mich von verschiedenen Quellen inspirieren lassen, darunter auch von Pornomagazinen", sagte Kamiya an einem regnerischen Herbstabend im Oktober 2017 und versuchte sich daran zu erinnern, wie er auf diese Namen gekommen war.

Natürlich war Kamiyas Talent viel mehr als die Fähigkeit, Charakteren Namen zu geben, also bemerkte Mikami bald sein Potenzial. Eines Abends Mitte 1994 sagte Mikami zu Kamiya : „Sie sind ein dunkles Pferd unter Anfängern. Sie scheitern entweder kläglich oder Sie werden großen Erfolg erzielen. " Obwohl Kamiya zugibt, dass er in seinen über zwanzig Jahren ziemlich gewalttätig war, beschreiben ihn alle Kollegen als fleißig, nachdenklich und fleißig: Mikami betrachtete diese Eigenschaften als entscheidend für ein erfolgreiches Projektmanagement. Als es im Frühjahr 1996 an der Zeit war, den Direktor von Resident Evil 2 zu wählen, berief Mikami Kamiya zu einem Treffen, um seine Entscheidung offiziell zu treffen, ähnlich wie Fujiwara Mikami etwa drei Jahre zuvor gewählt hatte. Aus Gründen, die er selbst bis jetzt nicht vollständig verstand, wurde Kamiya Direktor von Resident Evil 2 .

"Resident Evil 1.5" und das Erscheinen von Noboru Sugimura


Spiele im Genre Survival Horror sind nicht für jedermann geeignet. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass sie für ein erwachsenes Publikum gedacht sind. Ihre Unheimlichkeit und erschreckenden Bilder erfordern ein gewisses Maß an Bereitschaft, um Schreie und Panik zu vermeiden. Daher war es ziemlich ironisch, dass Hideki Kamiya auf dem Vorsitz des Direktors von Resident Evil 2 saß. Trotz seiner neuen Position als Leiter der kreativen Entwicklung der gefeierten Fortsetzung des erfolgreichsten Horrors der Zeit war Kamiya nie ein Fan von Filmen und Horrorspielen. Er gibt zu, dass es leicht ist, ihn zu erschrecken, und wenn er grausame und groteske Szenen sieht, ist er beunruhigt, und selbst die grimmigen Todesszenen von Resident Evil , in denen Zombies Menschen fressen oder die Jäger enthaupten, könnten zu stark für ihn sein. Mikami wählte ihn jedoch als Leiter von Resident Evil 2 , dh Kamiya musste seine Abneigung gegen Horror überwinden oder diese Verantwortung auf jemand anderen übertragen. In den nächsten zwei Jahren versuchte Kamiya mit aller Kraft festzuhalten.

Kamiya konnte sich seiner Angst vor dem Horror nicht vollständig entziehen und entschied, dass Resident Evil 2, obwohl es dem grundlegenden Gameplay seines Vorgängers entsprechen wird, sich noch mehr auf Action konzentriert. Diese Entwicklung des Spiels spiegelte seine Liebe zu Hollywood-Actionfilmen wider. In dem ursprünglichen Resident Evil , das ein frühes Spiel für die PlayStation wurde, wurden die Kampffähigkeiten der Helden geschwächt, was zu einem langsamen Gameplay führte. Mit geringfügigen Ergänzungen wie automatischen Waffen und schnelleren Gegnern blieb Resident Evil 2 im Grunde weiterhin beim Original. Aber anstatt eines isolierten Herrenhauses im Wald wurde die Aktion auf die Straßen von Raccoon City verlegt. Dies bedeutete, dass mehr Zombies auf dem Bildschirm angezeigt wurden (bis zu sieben gleichzeitig, doppelt so viele wie im Original, wo maximal drei Zombies vorhanden sein konnten). In der Fortsetzung sollten neue Charaktere in zwei Szenarien auftauchen, darunter Charaktere wie die Offiziere Leon S. Kennedy und Marvin Branagh, die Zivilistin Ada Wong und Robert Kendo, die junge Motorradfahrerin Elsa Walker und das Teenager-Mädchen Sherry Birkin (die meisten Namen zu Beginn) Entwicklungsstadien waren unterschiedlich). Kamiya hat für Leon und Elsa einzigartige lange Skripte entwickelt, die den einzelnen Skripten von Jill und Chris im ersten Teil ähneln. Um Resident Evil 2 zu einem einzigartigen Produkt zu machen, entschied Kamiya, dass das Spiel wenig mit der Handlung des ursprünglichen Spiels zu tun haben würde, obwohl es sich im selben Universum entwickeln würde.

Bild

Resident Evil erregte 1996 die Fantasie der Spieler, so dass die Fortsetzung in Nordamerika und Japan beträchtliche Aufmerksamkeit in den Medien und bei den Verbrauchern auf sich zog. Resident Evil 2 wurde auf der Tokyo Game Show 1996 zum ersten Mal öffentlich gezeigt. Obwohl sich das Spiel noch in der Entwicklung befand, konnten die Spieler bereits Verbesserungen in Grafik und Gameplay feststellen. Die Aufregung unter den Fans begann zu wachsen und die Erwartungen nahmen stark zu, was wiederum den Druck von Kamiya und seinem Team erhöhte. Capcom übte auch Druck aus. Capcom vermied die Gefahr eines Bankrotts aufgrund des Erfolgs des ursprünglichen Spiels und fühlte sich jetzt viel besser, obwohl es sich erholte und nicht vollständig. Ein oder zwei Fehler könnten dem Unternehmen erneut ernsthafte Probleme bereiten. Daher konnte Capcom seine Vorteile nicht verlieren. Resident Evil 2 musste genauso erfolgreich sein wie Street Fighter 2 . Während des Sommers und Herbstes 1996 entwickelte das Kamiya-Team weiterhin Umgebungen, Skripte und Spielsysteme. Bis Ende dieses Jahres konnten sie rund 70 Prozent des Projekts abschließen.

Bild

Yoshiki Okamoto

Kurz vor der Fertigstellung sollte Resident Evil 2 einen Test von Yoshiki Okamoto bestehen, wie dies beim Original Ende 1995 der Fall war. Tatsächlich hatte Resident Evil zum Zeitpunkt seiner Position als ausführender Produzent Tokuro Fujiwara einen ziemlich groben Blick, aber Okamoto war noch unzufriedener mit dem Zustand von Resident Evil 2 . Insbesondere schien es ihm, dass die visuelle Komponente mit der mit hellem Neonlicht gefüllten Umgebung und den Hollywood-Action-Elementen im Widerspruch zum Gameplay des wahren Horrors stand. Einfach gesagt, das Spiel war nicht sehr beängstigend. Das Projekt wurde auch durch viele andere Probleme der Mitarbeiter behindert, die Mikami in einem Interview aus dem 1998 erschienenen Buch Research on Biohazard 2 (letzte Ausgabe) mit einer großen Anzahl junger und eher unerfahrener Entwickler im Team in Verbindung brachte.

Darüber hinaus erwies sich die Geschichte als viel schwerwiegenderes als erwartetes Hindernis. Okamoto glaubte, dass die Handlung und das Drehbuch mittelmäßig und uninteressant waren und dem Spiel insgesamt Originalität fehlte. Die Resident Evil-Serie war das erste Capcom-Spiel, in dem die Handlung zu einem wichtigen Teil des Universums wurde. In den Serien Mega Man, Street Fighter und Ghosts 'n Goblins waren die Handlungen einfach und mit wenigen Dialogen. In diesen Spielen hätte die Handlung komplett aufgegeben werden können. Die Ziele, die sich für das Resident Evil 2- Team gesetzt haben, sind in der Geschichte von Capcom beispiellos geworden. Nachdem Iwao gegangen war, fiel die Verantwortung für die Verschwörung auf Kamiya. Er versuchte sorgfältig, im Iwao-Stil zu arbeiten, während er gleichzeitig seinen eigenen Stil hinzufügte. Kamiyas offensichtlicher Mangel an realer Skripterfahrung war jedoch offensichtlich. In seinem gegenwärtigen Zustand ähnelte Resident Evil 2 nicht sehr den Aliens , die Capcom ursprünglich erschaffen wollte.

Das Team musste das Skript ändern, aber niemand im Unternehmen hatte einen zuverlässigen Ersatz. Daher entschied sich Capcom, Hilfe außerhalb des Unternehmens zu suchen. Okamoto beschloss, sich an Noboru Sugimura zu wenden, einen bekannten Schriftsteller in Japan, der 1996 in den letzten zwei Jahrzehnten ein beeindruckendes Portfolio an Werken im japanischen Fernsehen gesammelt hatte, darunter Super Sentai Zyuranger (im Westen als Mighty Morphin Power Rangers („Power Rangers“ adaptiert )). ") ) Und Kamen Rider (im Westen angepasst als Sabans Masked Rider (" Rider in a Mask ") ). Sugimura erwies sich als Fan des ersten Spiels und nahm die Einladung nach Okamoto an. Ende 1996 besuchte Sugimura das Büro von Capcom in Tokio und traf sich mit Miki und Kamiya, die vom Capcom-Hauptsitz in Osaka angekommen waren.

Sugimura spielte im letzten Build von Resident Evil 2 . Nach seinem Tod lud er Mikami und Kamiya sofort ein, ihr Feedback zu geben. Als Autor von Sugimura schien es der Handlung an Tiefe und Integrität des Themas zu mangeln, was er als Schlüsselelemente für die Schaffung eines Universums ansah, das für Gamer attraktiv und Capcoms Errungenschaften im ersten Teil überlegen war. Sugimura hielt die Idee der „Themenintegrität“ für entscheidend und kritisierte Kamiya dafür, dass er die Handlung ohne Bezug zum Original erstellt hatte. "Es ist schrecklich! Wir brauchen eine enge Beziehung zwischen den beiden Spielen! “, Behauptete Sugimura. Er glaubte, dass Resident Evil eine vollwertige Gaming-Marke werden sollte, bei der Spiele enger miteinander verwandt sein sollten als dies bei den Serien Mega Man und Street Fighter der Fall war, deren minimalistische Handlungen ihre Persönlichkeit nicht als Gaming-Franchise definierten. Sugimura schlug die provokative Idee vor, die Entwicklung der aktuellen Versammlung einzustellen und von vorne zu beginnen. Mikami und Kamiya konnten sich während dieses Treffens nicht dazu entscheiden. Sie sagten Sugimur, dass sie dies mit dem Team besprechen und ihn dann kontaktieren würden.

Bild

Shinji Mikami

Nach dem Treffen stiegen Mikami und Kamiya in den Expresszug und flogen drei Stunden lang nach Osaka. Während der Reise diskutierten sie Sugimurs Vorschlag. Obwohl er schlecht über das Spiel sprach, waren sich beide einig, dass Sugimura auf die richtigen Punkte hinwies, die schwer zu ignorieren sind. In diesem Moment erkannten Mikami und Kamiya, was zu tun war: Die gesamte bestehende Versammlung von Resident Evil 2 musste komplett erneuert und an Bord von Sugimuru gebracht werden, damit er ihr Schiff in die richtige Richtung zeigte. Ein solch schwerwiegender Schritt führte dazu, dass das Spiel um ein Jahr verschoben wurde, was in der Ära der PlayStation noch lange dauerte. Obwohl es drei bis fünf Jahre dauern kann, bis ein Spiel termingerecht erstellt wird, waren in den neunziger Jahren solche langen Entwicklungsperioden selten und dienten häufig als Signal für Produktionsprobleme. Trotz der vergeblichen Anstrengungen und des finanziellen Schadens für Capcom trafen Mikami und Kamiya eine Entscheidung. Okamoto analysierte Sugimurs Bewertungen, von denen viele Okamotos anfängliche Bestrebungen widerspiegelten. Er unterstützte Mikami und Kamiya und traf damit die Entscheidung offiziell: Resident Evil 2 wird rausgeworfen, verschoben und neu erstellt. "Wir haben beschlossen, das Spiel abzusagen, weil wir wussten, dass es nicht den Erwartungen der Spieler entsprechen würde", sagte Okamoto.

Als Kamiya zum Zeitpunkt der offiziellen Absage von Resident Evil 2 nach seinen Gefühlen gefragt wurde und ob er es bereute, erklärte er eindeutig, dass es die richtige Entscheidung sei, von vorne zu beginnen. „Das Spiel war wirklich ein Stück Mist. Langweilig, mit mangelnder Sicht, eine miserable Kopie des Horrorspiels “, erklärt Kamiya farbenfroh. „Ehrlich gesagt war ich nach seiner Absage erleichtert. Dies war mein erstes Projekt als Regisseur, daher hatte ich nicht genug Erfahrung. Ich experimentiere gerne mit verschiedenen Ideen, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Ein weiterer Grund für das Scheitern des Spiels war meine mangelnde Sicht. , - . , ». , — , — : «, ».

Capcom, . , . , . . : « ?» . , , . , . . , , .

Resident Evil 2 , . «Resident Evil 1.5», , . «1.5» , Resident Evil («1») Resident Evil 2 . ; , . «Resident Evil 1.5» , Capcom Resident Evil 2 . Capcom , , . , ( — ) . Resident Evil, . . Capcom , Mega Man Street Fighter, . - — Onimusha: Warlords , 2001 PlayStation 2.

«Resident Evil 1.5» Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. , 1998 ( Resident Evil 2 ). , . , 2013 , , . , . , «Resident Evil 1.5» : « , ».

Bild

Resident Evil 2 PC, PS4 Xbox One , , .

: Resident Evil 2


Resident Evil 2 . , 1997 Flagship Co., Ltd., . , . Capcom , Flagship Sugimura Resident Evil 2 .

, «Resident Evil 1.5» . Resident Evil 2 , «Resident Evil 1.5» . , . , Resident Evil 2 - . , : 19- , . , «Resident Evil 1.5». . , , , .

- , , , . , . , , - . -, -. - (Raccoon Police Department, RPD), . . , RPD , , . « Resident Evil 1.5 RPD », — . « , , ».

, «Resident Evil 1.5», . , . «zapping system» (« »). , , , , . , , . , , , ; «» «», , , .

Zapping system : «A» «B». A , B — . : A B, . ( ) . . B -, T-102 Tyrant, « X». . zapping system Resident Evil 2 , , . , , . , , , , , .

Bild

Aus technischer Sicht gelang es dem Team, geringfügige Änderungen an der Spiel-Engine vorzunehmen, die sich hauptsächlich auf Grafiken und Animationen bezogen. Das erste Resident Evil war ein Experiment zur Erstellung eines dreidimensionalen Videospiels auf der PlayStation. Jetzt hat das Team Fähigkeiten und Erfahrungen gesammelt, die sich in den technischen Verbesserungen von Resident Evil 2 bewährt haben. Charaktermodelle und Hintergründe sind detaillierter geworden, und Charaktere, die Wunden erhalten, werden langsamer und halten sich an der Seite fest. Feinde dank Verbesserungen in der Spiel-KI sind schneller und aggressiver geworden. Dies macht sich am deutlichsten in Boss-Animationen bemerkbar, die schneller und bedrohlicher sind als im ersten Spiel.

Einer der Unfälle des Entwicklungsprozesses war, dass Resident Evil 2 auf zwei CDs veröffentlicht wurde. Im fertigen Spiel enthält CD 1 das Drehbuch von Leon und CD 2 das Drehbuch von Claire. Aus technologischer Sicht war es möglich, alle Resident Evil 2- Daten wie im Original auf einer 700-Megabyte-CD zu platzieren. Capcom hatte dies zunächst geplant. Das Team hat jedoch eine Fehlberechnung im Algorithmus zur Berechnung der Größe der Audiodaten des Spiels vorgenommen, die zu spät bemerkt wurde. Mikami erinnert sich, wie er von Softwareentwickler Yasuhiro Anpo von diesem Problem erfahren hat. Anpo rief Mikami an, der auf einer vom Rest des Teams getrennten Etage arbeitete. „Anpo hat mich informiert, dass es ein Problem gibt. Aber er hatte keine Zeit zu erklären, weil ich aufgelegt habe! "Mikami lacht. "Anpo musste zu mir kommen und sagen, dass Resident Evil 2 nicht nur eine, sondern zwei Discs benötigt", erinnert sich Mikami an unerwartete Neuigkeiten. Er war Produzent, was bedeutet, dass er für das Budget des Spiels verantwortlich war. Das Problem erforderte definitiv eine Neuberechnung der Ausgaben. Das Capcom-Management war vom Entwicklungsprozess überhaupt nicht begeistert. Dies führte zu einem Anstieg der Herstellungs- und Transportkosten, da ein dickeres Doppelscheiben-Jewel-Case erforderlich war. Angesichts der Tatsache, dass Resident Evil 2 zu diesem Zeitpunkt hinter dem Zeitplan zurückblieb, hatte das Team jedoch keine Zeit, die Soundalgorithmen neu zu programmieren. Capcom trat ab und durfte das Spiel auf zwei Discs veröffentlichen. Kamiya, der im Januar 2018 an den zwanzigsten Jahrestag des Spiels dachte, sagte, dass dieser Schritt durch seine Jugend und Rücksichtslosigkeit verursacht wurde, aber dieser Unfall hinterließ immer noch seine Spuren. Trotz der Tatsache, dass das Team Resident Evil 2 anfangs nicht als Zwei-Scheiben-Spiel betrachtete, sind dies letztendlich positive Ergebnisse: Das Spiel wurde aus Sicht des Durchschnittsverbrauchers ehrgeiziger und daher besser als das Ein-Scheiben-Original.

In der Zwischenzeit hat Sugimura die Handlung der Fortsetzung neu geschrieben, was sie ehrgeiziger und unterhaltsamer macht als die Handlung des Originals und von Resident Evil 1.5. Er verbesserte die Geschichte, indem er tiefere Rollen für unterstützende Charaktere wie Ada, eine mysteriöse Spionin, die für eine unbekannte Organisation arbeitet, und Sherry, die 12-jährige Tochter von Umbrella-Forschern, die für die Entwicklung des G-Virus verantwortlich waren, das noch mächtigere bioorganische Waffen herstellen konnte, schuf. als T-Virus infizierte Zombies aus dem ersten Spiel. Im Gegensatz zu der eher eindimensionalen Beziehung der Charaktere im Original, die durch ein begrenztes Budget und schlechte Sprachausgabe verursacht wird, ist die Beziehung zwischen allen Charakteren in Resident Evil 2 vielfältiger geworden. Sie enthielten Elemente wie Angst, Spannung, Trauma, Naivität, Liebe, Freundschaft und familiäre Bindungen.

Dank der verbesserten Klangqualität wurde die Handlung von Resident Evil 2 besser präsentiert als im Original. Resident Evil 2 war das erste Spiel, für das Capcom die Sprachausgabe eines professionellen Aufnahmestudios außerhalb Japans übertrug. Bei der Erstellung des ersten Teils mussten Mikami und andere Mitarbeiter mit Amateur- und nicht professionellen englischsprachigen Sprachschauspielern aus Japan zusammenarbeiten. In der Folge wurde die Besetzung deutlich verbessert. Insbesondere die Schauspielerin Alison Court hat Claire geäußert, und sie wird diese Rolle in den nächsten 14 Jahren viele Male spielen. Der Soundtrack von Masami Ueda, Shusaki Utiyama und Shung Nishigaki bestand aus düsteren und melodischen Kompositionen, die es schafften, den Orchesterklang aus dem PlayStation-Soundchip herauszuholen. Die Musik wurde von den Spielern so gut aufgenommen, dass 1999 der Soundtrack von Resident Evil 2 zusammen mit Tracks aus anderen Resident Evil-Spielen vom berühmten New Japanese Philharmonic Orchestra aufgeführt wurde. Viele Fans erinnern sich heute an so bekannte Themen wie Rock'n'Roll-Komposition im Abspann B oder Boss-Themen im Zusammenhang mit dem mutierten Birkin und T-102 Tyrant.

Bild

Außerdem hatte Resident Evil 2 mehr zusätzliche Spielmodi als sein Vorgänger. Der berühmteste war The 4th Survivor, dessen Hauptfigur der mysteriöse Agent Umbrella mit dem Codenamen HUNK wird. Dieser Modus wurde vom Systemplaner Katsuhiro Aoyama als Bonusszenario erstellt und im Hauptszenario unter bestimmten Bedingungen freigeschaltet. Dank dessen konnten die Spieler zum ersten Mal für einen der „Bösen“ spielen. Die Idee eines Minispiels entstand in den späten Entwicklungsstadien, als das Entwicklerteam gerade genug Zeit hatte, um vor der Veröffentlichung der Master-Disk einen zusätzlichen Modus hinzuzufügen. "The 4th Survivor" wurde aus den vorgefertigten Ressourcen des Hauptskripts erstellt, und die HUNK-Animationen waren laut Aoyama völlig identisch mit den Leon-Animationen. Um zu vermeiden, dass ein völlig neuer Charakter erstellt wird, hat das Team beschlossen, den Charakter in einer Maske zu verwenden. In einem anderen Minispiel, The To-fu Survivor, wird die Hauptfigur, wie der Name schon sagt, zu einer Figur, die einem riesigen Stück Bohnengallerte ähnelt, dessen Hände in der Luft hängen und nur mit einem Kampfmesser bewaffnet sind. Diese Bonuskreation ist das Rudiment der Bug-Testphase, in der ein Stück Tofu verwendet wurde, um die Erkennung von Charakterkollisionen mit Feinden zu testen.

Bild

Aufgrund der Tatsache, dass der Name des Charakters nur aus Großbuchstaben besteht, denken die Fans seit vielen Jahren darüber nach, was „HUNK“ bedeutet - ist es eine Abkürzung für etwas Bestimmtes? Aoyama sagt, HUNK ist nur sein Name. Ein Amerikaner aus dem Resident Evil-Team, der anonym bleiben wollte, behauptet: „Ursprünglich sollte HUNK Hank heißen, aber die Entwickler waren versiegelt, und sie haben den Namen auch in Großbuchstaben geschrieben. Deshalb wird sein Name auf diese Weise stilisiert, obwohl dies keinen Sinn ergibt. “ In der Tat werden im japanischen Katakana „Hank“ und „Hunk“ genau gleich geschrieben, ハ ン ク ( Hanku ), da es in der japanischen Sprache keine Unterschiede zwischen den Lauten / æ / (A) und / ʌ / (U) gibt. In Japan werden Substantive, unabhängig davon, ob es sich um Eigennamen handelt oder nicht, häufig in Großbuchstaben geschrieben. Die meisten japanischen Entwickler sprechen nicht viel Englisch und achten daher weniger auf Grammatik und Zeichensetzung. Viele haben mir gesagt, dass das Schreiben in Großbuchstaben Entwicklern das Auffinden von Schlüsselkonzepten in ausführlichen Konzeptdokumenten erleichtert. Das Gleiche gilt für das Wort „To-Fu“, das möglicherweise entstanden ist, weil jemand aus dem Entwicklungsteam nicht verstanden hat, dass „Tofu“ ohne Bindestrich auf Englisch geschrieben ist. Kamiya widerlegt die Annahme eines falsch geschriebenen HUNK / Hank.

Bild

Resident Evil 2 bricht Verkaufsrekorde


Nach einem kostspieligen und langen Produktionszyklus, in dem ein Prototyp in den Müll geworfen wurde und die Entwicklung erneut von Grund auf begann, war Resident Evil 2 im Dezember 1997 endlich fertig. Die Veröffentlichung in Nordamerika war für den 21. Januar 1998 und in Japan am 29. Januar geplant. Capcom hoffte, in kurzer Zeit zwei Millionen Exemplare verkaufen zu können - eine sehr hohe Messlatte für Videospiele in den neunziger Jahren, als die Branche viel kleiner war als die moderne. Resident Evil 2 wurde unter der engen Aufsicht von Capcom- und Resident Evil-Fans aus der ganzen Welt veröffentlicht.

Die Reaktion war viel besser als Capcom gehofft hätte. Unmittelbar nach der Veröffentlichung wurde Resident Evil 2 in großen Stückzahlen verkauft und erhielt hervorragende Kritiken von Kritikern. In Japan wurden in nur vier Tagen fast 1,4 Millionen Exemplare verkauft, was das Spiel sofort zu einem Platin-Bestseller machte. Es dauerte ein ganzes Jahr, bis dieses Niveau des ersten Teils erreicht war. 1998 wurden zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nur eine Final Fantasy of Square und Dragon Quest of Enix in einer Million Exemplare verkauft, was den Bekanntheitsgrad der seit 1996 erreichten Marke Resident Evil zeigt. Resident Evil 2 erwies sich in den USA als sehr beliebt, wo mehr als 380.000 Exemplare vorbestellt wurden, was 60 Prozent der ursprünglichen Produktion von 633.000 Exemplaren entsprach. Das Spiel verdiente 19 Millionen US-Dollar und wurde 1999 in das Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen. Sie überholte sogar Final Fantasy VII und Super Mario 64 . Obwohl Capcom USA zu dieser Zeit noch über einen sehr kleinen Umfang und begrenzte Marketingressourcen verfügte, verwandelte Resident Evil 2 die Serie in eines der profitabelsten Franchise-Unternehmen von Capcom und wiederholte das, was Street Fighter 2 und Mega Man 2 taten in seiner Serie: nahm eine hervorragende Grundlage und machte es noch besser. Capcom hat erfolgreich ein Analogon erstellt, was die Aliens für die Aliens geworden sind .

Bild

Der Erfolg des Spiels verschaffte Capcom finanzielle Gewinne, die es den Mitarbeitern ermöglichten, Dividenden zu zahlen. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Resident Evil 2 führte Capcom ein anreizbasiertes Bonussystem ein, bei dem die Gehälter der Mitarbeiter vom Verkauf der von ihnen entwickelten Spiele abhingen. Resident Evil 2 wurde weltweit mit einer Auflage von 4,96 Millionen Exemplaren verkauft und war für das Entwicklungsteam sehr profitabel. Mikami und Kamiya beklagten sich insbesondere darüber, wie niedrig die Gehälter bei der Schaffung des ersten Resident Evil waren . In einem Interview mit Polygon im Jahr 2014 gab Mikami zu, dass „[sein] Gehalt bei der Schaffung von Resident Evil wahrscheinlich niedriger war als das, was der Mitarbeiter im ersten Jahr heute erhalten hat. Tatsächlich konnte [Mikami] wegen [seiner] nicht heiraten. finanzielle Situation. " "Mit Resident Evil 2 konnte jedes Mitglied des Teams eine erhebliche finanzielle Stabilität erreichen, obwohl die Spielebranche für Japans niedrige Gehälter und lange Arbeitszeiten berüchtigt ist."

Resident Evil 2 war auch bei Kritikern erfolgreich. Sie erhielt positive Bewertungen von allen gängigen Spielemedien von heute in den USA, darunter IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot und das offizielle US PlayStation Magazine. Bei Metacritic erhielt sie eine Bewertung von „89 von 100“ und eine durchschnittliche Benutzerbewertung von „9,2 von 10“. Es ist unmöglich zu überschätzen, wie sehr die Fortsetzung mit dem Original verglichen wurde: Sie wurde in fast allen Parametern größer und besser. Vielleicht sind die Elemente des Horrors selbst die Ausnahme - jemand glaubt, dass sie im Original stärker sind. Aber auch Resident Evil 2 kann in dieser Hinsicht nicht als Unsinn bezeichnet werden, das Spiel hat seinen eigenen Anteil an beängstigenden und ekelhaften Momenten. Wenn Sie auch die dramatischere und komplexere Handlung berücksichtigen, die mit Hilfe von Sugimur erstellt wurde, können wir Folgendes feststellen: Trotz der Tatsache, dass Resident Evil diese Serie im Survival-Horror-Genre hervorgebracht hat, war es Resident Evil 2 , das sie zu einem ausgewachsenen Spiel-Franchise gemacht hat.

Bild

Ein Remake von Resident Evil 2 ist eines der beeindruckendsten Remasters von heute.

Fragen Sie Ihre Mutter: Hideki Kamiyas Gedanken


Der beeindruckende Erfolg von Resident Evil 2 war genau das, was Hideki Kamiya nach einer so schwierigen Erfahrung brauchte. Die Absage von "Resident Evil 1.5" warf das Projekt vor einem Jahr zurück, weckte bei einigen seiner Kollegen als Führungskraft Zweifel und führte fast zum Niedergang des Capcom-Franchise. Dank der unerschütterlichen Unterstützung von Shinji Mikami gab Kamiya sein Ziel, das revolutionäre und hochwertige Resident Evil 2 herauszubringen, nicht auf. Kamiya gewann, aber er wartete immer noch auf seine weitere erfolgreiche Karriere. Kamiya erinnerte immer daran, dass er ohne die Unterstützung von Mikami niemals auskommen würde. "Ohne Mikami-san wäre ich nicht die Person, die ich jetzt bin", sagt Kamiya.

Die wichtigste Beziehung im Resident Evil 2- Team wurde jedoch immer noch die Beziehung zwischen Kamiya und Noboru Sugimura. Während unseres Interviews erwähnte Kamiya den Namen Sugimura viel häufiger als die anderen, einschließlich Mikami. Es ist auch bemerkenswert, dass Kamiya Sugimura immer die japanische ehrerbietige Behandlung "Sensei" nannte, die normalerweise in Bezug auf Lehrer oder Menschen ausgesprochen wird, die Meister in ihrem Handwerk geworden sind. Für Kamiya wurde Sugimura ein Meister des Geschichtenerzählens, dessen Führung dazu beitrug, Resident Evil 2 wieder auf den wahren Weg zu bringen. "Sugimura-sensei war für mich als Vater fit", erinnert sich Kamiya. In Japan sind Alter und Dienstalter das Gefüge der Gesellschaft, das maßgeblich davon abhängt, wie zwei Menschen miteinander kommunizieren. Älteste werden bevorzugt, die oft als Quellen der Weisheit und Unterweisung angesehen werden.

Es war Sugimura, der fast jedes Handlungselement von Resident Evil 2 sorgfältig erstellte und in einen Kontext stellte und sie alle zu einem integrierten und interessanten Universum kombinierte. Dennoch können nur wenige sagen, dass die Handlung von Resident Evil der großen schriftlichen Meisterwerke unserer Zeit würdig ist, aber Sugimura hat nicht versucht, dieses Ziel zu erreichen. Er gab Resident Evil 2 Charaktere und eine Geschichte, an die sich Fans des Spiels gebunden fühlten, wie es bei Fans von Sugimurs anderen Werken wie Kamen Rider und Super Sentai der Fall war. Noch wichtiger ist, dass Sugimura der Anführer wurde, den Kamiya brauchte. "Er liebte Resident Evil wirklich", erklärt Kamiya. "Ich habe viel von ihm gelernt." In den folgenden Jahren wurde ihre Beziehung fortgesetzt und entwickelte sich einfach zu einer Geschäftsbeziehung. Kamiya erzählt die Geschichte, wie er in einen Autounfall geraten ist, aufgrund dessen er im Krankenhaus gelandet ist. Als Kamiya auf einer Trage lag und sich nach der Operation erholte, kam seine Mutter mit einem Bündel aus Sugimur. Kamiya, der dachte, es handele sich um Arbeitsmaterialien, öffnete das Paket vor den Augen seiner Mutter und fand zu seiner Verlegenheit dort fünf pornografische Bücher.

Heute ist Kamiya einer der bekanntesten Schöpfer der Spielebranche. Er arbeitet als Senior Vice President von Platinum Games. In sozialen Netzwerken erlangte er dank des farbenfrohen Wortschatzes und der Wortauswahl bei der Kommunikation mit Abonnenten seines Twitter-Kontos (@ PG_kamiya ) einen gewissen Ruf. Kamiya, der Tweets auf Japanisch und Englisch schreibt, ahmt oft diejenigen nach, die ihm Nachrichten senden, die er für leer, obszön, überflüssig, falsch oder unangemessen hält. Er mag besonders keine Fragen zu Spielen, an denen er nicht gearbeitet hat, und zu Themen, über die er zuvor gesprochen hat. Wenn Sie mit Kamiya auf Twitter chatten möchten, ist es besser, zuerst seinen Beitragsverlauf zu studieren, damit Sie nicht aufgefordert werden, Ihre Mutter um eine Antwort zu bitten, und Ihnen nicht angeboten wird, "Mr. ..." zu essen, oder schlimmer noch - sie haben die Möglichkeit, seine Tweets anzuzeigen und darauf zu antworten, nicht blockiert .

Auf den ersten Blick mag Kamiya ein mürrischer und uneinnehmbarer "Stern" sein. Sogar ich war vor unserem Treffen im Oktober 2017 etwas nervös, weil ich befürchtete, dass ich ihn mit Fragen belästigen würde, die er bereits unzählige Male beantwortet hatte. Im wirklichen Leben ist Kamiya jedoch das genaue Gegenteil der Persönlichkeit von Twitter. Er ist sehr freundlich, offen und freundlich. Die Kamiya, die die meisten Leute auf Twitter sehen, ist meiner Meinung nach nur eine Figur. Seine Twitter-Person ist ein Alter Ego wie ein Reseller-Schauspieler. "Wenn ich Beiträge auf Twitter schreibe, spreche ich so, als würde ich mit jemandem in einer Bar sprechen und trinken. Ich möchte nicht den Anschein von Anstand behalten, wie es bei der Arbeit passiert “, erklärt Kamiya.

Westler sind an die Idee der Meinungsfreiheit in sozialen Netzwerken gewöhnt, aber in Japan erlauben sich nur wenige solche Freiheiten; Es wird oft erwartet, dass Prominente ihre Meinung diskret äußern, um keine unangemessene Aufmerksamkeit zu erregen. In der Spielebranche wird übermäßige Kritik an Fans, Kunden, Wettbewerbern und anderen Unternehmen nicht genehmigt, was Kamiya zu einer sehr auffälligen Ausnahme von dieser Regel macht. Andere Mitarbeiter der Spielebranche, die mindestens halb so provokant getwittert haben wie Kamiyas Botschaften, würden gerügt, aber nicht Kamiya selbst. In einem Interview mit Polygon im April 2017 des ehemaligen Chefs Kamiya Tatsuya Minami sprach er über Kamiyas Tweets wie folgt: „Bisher war alles, was er auf Twitter sagte, sehr nahe an der verbotenen Grenze, hat sie aber nicht überschritten. Ich habe ihn nie gebeten, etwas zu löschen. Aber er schiebt dieses verbotene Merkmal beiseite, wenn er beschließt, die Flüche auszunutzen, die er auf Englisch kennt. “ Wahrscheinlich funktioniert die Online-Person Kamiya dank ihres Status als erfolgreicher, charismatischer Schöpfer in der Branche gut, dessen Mitarbeiter ungerechte Stereotypen als sozial ungeeignet und ohne Kommunikationsfähigkeiten entwickelt haben. Wie dem auch sei, Kamiyas farbenfrohe Kommentare überraschen die Leser immer wieder.

Auch wenn jemand seinen Kommunikationsstil mit Menschen auf Twitter nicht mag, hat sich Kamiya das Privileg verdient, so laut und zwanghaft zu sein. In nur zwei Jahren Entwicklungszyklus von Resident Evil 2 hat er sich von einem neuen Regisseur, abhängig von Mikami und Sugimur, zu einem charismatischen Schöpfer entwickelt, der Capcom geholfen hat, in der PlayStation-Ära neue Höhen zu erreichen. Es gelang ihm, die Bitterkeit der Niederlage mit Resident Evil 1.5 und die Süße des Erfolgs nach der Veröffentlichung von Resident Evil 2 zu spüren. Kamiya wird die Resident Evil-Serie noch viele Jahre lang beeinflussen, obwohl Resident Evil 2 aus verschiedenen Gründen immer noch der sichtbarste und wichtigste Beitrag zum Franchise ist.

Source: https://habr.com/ru/post/de437870/


All Articles