Der
PC- Lautsprecher, der heute als „Systemlautsprecher“ oder einfach als „Hochtöner“ bekannt ist, wurde 1981 mit dem ersten
IBM- Personalcomputer geboren. Als Erbe mehrerer Generationen großer Computer für ernsthafte Geschäfte sollte er von Geburt an nur die einfachsten Systemsignale liefern und konnte sich bei der Bewertung der Unterhaltungsprogramme, die den Heimatmarkt dominieren, nicht angemessen beweisen. Es war den Soundchips spezialisierter Spielesysteme weit unterlegen und verschwand im Schatten der bald aufkommenden fortschrittlichen Soundkarten. Es wurde von vielen Entwicklern nach dem Restprinzip unterstützt - als Option, die zumindest einen besseren Sound erzeugt, wenn keine besseren Alternativen vorhanden sind. Mit seltenen Ausnahmen wurden grob vereinfachte, vollständig einstimmige Versionen von Melodien, die ursprünglich für viel leistungsstärkere Geräte komponiert wurden, über den Lautsprecher abgespielt.
Das System Beeps-Musikalbum wurde für
PC Speaker mit der gleichen Grundtechnik wie bei alten Spielen geschrieben und soll nach der typischen Formel der Kreativität nahe der Demoszene im Retro-Computer über viele Jahre das unerforschte Potenzial dieses einfachsten Soundgeräts aufzeigen. Tatsächlich können Sie sich das Ergebnis anhören und Ihre Meinung zum Erfolg dieser Veranstaltung auf
Bandcamp oder im folgenden Video abgeben. Der weitere Text befasst sich eingehender mit dem Gerät des Sprechers, der Projekthistorie und den Möglichkeiten, ein ähnliches Ergebnis für diejenigen zu erzielen, die mehr wissen möchten.
PC-Lautsprecher

Technisch gesehen ist der Lautsprecher ein kleiner Lautsprecher oder Piezo-Emitter, der direkt von einem der Kanäle des System-Timers 8253 gesteuert wird und die Eingangstaktfrequenz von 1,19 MHz durch den vom Programm eingestellten 16-Bit-Wert dividiert. Um Ton zu erhalten, wird der Zählmodus verwendet, in dem der Timer einen Mäander erzeugt, dh eine Rechteckwelle. Dies ist ein kleiner, aber immer noch ein Fortschritt im Vergleich zum Sound früherer oder preisgünstiger Computer wie
Apple II und
ZX Spectrum , bei denen der Lautsprecher einfach an einen Einzelbit-E / A-Port angeschlossen war und der Prozessor sich mit der Tonerzeugung befassen musste. Durch die Verwendung des Timerkanals kann der Prozessor einfach die gewünschte Tonhöhe auswählen und weitere Aufgaben ausführen. Der Prozessor kann jedoch programmgesteuert Klänge verschiedener Art und echter Polyphonie synthetisieren.
PC-Lautsprecher können nicht lauter oder leiser, leiser oder heller klingen. Alles, was er ohne ständigen Eingriff des Prozessors kann, ist, mit einer bestimmten Tonhöhe mit demselben unveränderten Timbre zu quietschen oder nicht zu quietschen.

Bei der Wiedergabe von Soundeffekten oder Musik aktualisiert der Prozessor in einigen Intervallen den Status des Lautsprechers - schaltet den Ton ein und aus und ändert seine Tonhöhe. Typischerweise treten diese Änderungen im Interrupt vom Nullkanal desselben Systemzeitgebers auf. Dies ist Standard 18,2 Hz, aber Spiele ändern diesen Wert je nach Spiel häufig im Bereich von 30 bis 200 Hz nach oben.
Der effektive Frequenzbereich, der dem Lautsprecher zur Verfügung steht, beträgt ungefähr 100..2000 Hertz. Obwohl andere Frequenzen eingestellt werden können, beginnen verschiedene Probleme außerhalb des angegebenen Bereichs. Erstens reproduzieren die verwendeten Lautsprecher selbst diese Frequenzen nicht gut. Zweitens beginnt oberhalb von 2000 Hz eine merkliche Abweichung möglicher Frequenzen von den Frequenzen der Noten, und wenn die Tonfrequenz unter die Frequenz der Aktualisierung des Lautsprecherzustands fällt, beginnen die Aktualisierungen spät zu arbeiten - der Timer aktualisiert den Frequenzteiler erst, wenn die Zählperiode mit dem vorherigen Teiler endet .
Einstimmige Polyphonie
Da der Lautsprecher nur einen Tonkanal oder eine „Stimme“ wiedergeben kann, dh jeweils nur eine Frequenz, und diese für musikalische Zwecke sehr klein ist, haben Programmierer und Musikautoren Wege gefunden, eine imaginäre oder echte Polyphonie zu erhalten. Drei Hauptansätze können unterschieden werden.
Beim ersten Ansatz erzeugt der Lautsprecher wie gewohnt Ton, der Musikplayer aktualisiert die Frequenz des Tons per Timer mit einer bestimmten Frequenz und lädt den Prozessor fast nicht. Gleichzeitig werden jedoch zwei oder drei virtuelle Kanäle mit unterschiedlichen Parts gleichzeitig abgespielt, und die Werte für Frequenz und Ton beim Ein- und Ausschalten werden bei jedem Update abwechselnd von diesen an den realen Lautsprecher ausgegeben. Bei zwei Kanälen im ersten Update wird beispielsweise Ton vom ersten virtuellen Kanal und im nächsten - vom zweiten - ausgegeben. Polyphonie ist in den Spielen von
Lotus III und
Xenon 2 ähnlich implementiert. Da oft ein virtueller Kanal einen Basspart und eine andere Melodie spielt und diese Parts Pausen haben, stellt sich heraus, dass sich entweder weit auseinander liegende Noten oder abwechselnde Noten und Stille abwechseln, was zu ständigem Knistern führt, was für das Ohr unangenehm ist. Sie können es reduzieren, indem Sie Pausen in Teilen ablehnen, wie in
Golden Axe , was die Ausdrucksmittel erheblich verschlechtert (Pausen in der Musik sind genauso wichtig wie Noten), oder indem Sie den Kanalwechsel deaktivieren, wenn in einem von ihnen eine Pause vorliegt. Dies ergibt einen klareren Klang einzelner Noten, wie bei
Stunts .
Der zweite Ansatz ist bei
Lucas Art- Spielen zu beobachten, bei denen der Qualität der Lautsprecherversionen der musikalischen Begleitung traditionell mehr Aufmerksamkeit geschenkt wurde. In der Regel klingen sie hauptsächlich eine einstimmige Melodie mit seltenen Einfügungen von Bässen und rhythmischen Elementen, die zeitlich voneinander getrennt sind und von sehr kurzen und ruckartigen Klängen des Teils des zweiten Hilfskanals, beispielsweise Arpeggio oder Schlagzeug, unterbrochen werden. Mit anderen Worten, die Kanäle wechseln sich nicht ständig ab, sondern nur zu kurzen Zeiten, wenn die zweite Stimme die erste übertönt. Beispiele sind in den Spielen
Monkey Island ,
Loom ,
Indiana Jones und dem vielleicht fortschrittlichsten Arrangement in
Zak McKracken und den Alien Mindbenders zu hören . Dies schafft eine überzeugendere und angenehmere Hörillusion von Polyphonie, obwohl sie eher begrenzt ist.
Beim dritten Ansatz erzeugt der Lautsprecher keinen eigenen Ton, sondern wird als Digital-Analog-Codierer verwendet, über den vom Prozessor programmierte Töne oder Digitalisierungen wiedergegeben werden. Dieser Prozess erfordert erhebliche Rechenressourcen, wodurch der reguläre 8086 fast vollständig geladen wird. Daher wurde die Methode mit der Verteilung von 80386 immer beliebter. Die auf diese Weise gespielte Klangqualität ist gering und objektiv schlechter als die einfachste hausgemachte
Covox aus einer Handvoll Widerständen, aber zu dieser Zeit war es eine beeindruckende Leistung
Davon ,
RealSound , wurde sogar ein Patent angemeldet und die Technologie unterlizenziert.
Das Umwandeln des Lautsprechers in einen DAC kann durch einfaches Ein- und Ausschalten des Sounds mit einem verbotenen Konto erfolgen, das den einfachsten 1-Bit-DAC liefert, oder durch Verwenden des Soundkanals des Timers, um kurze Impulse unterschiedlicher Länge mit einer vom System-Timer (PWM) festgelegten Frequenz zu erzeugen, wodurch er in einen besseren umgewandelt wird 6-Bit-DAC. Die erste Option ist in
Fantasy Channel
Dizzy- und
Hard Drivin- Spielen in Mehrkanalmusik zu hören, die zweite wird häufiger zum Abspielen von Musik verwendet, die auf Samples basiert, beispielsweise in
Pinball Dreams . Es wurde auch in unterhaltsamen Projekten der Vergangenheit wie
TEMU und
VSB verwendet - Software-Emulatoren des Dreikanal-Soundchips
Tandy und des digitalen Teils des
Sound Blaster , die es diesen Geräten ermöglichen, ihren beabsichtigten Sound über den Lautsprecher auszugeben (erfordert
386SX und höher).
Album und Schöpfungsgeschichte
Anfangs hatte ich keinen Plan, ein Musikalbum zu machen. Es gab eine kreative Suche nach einem audiovisuellen Bild für ein Spielprojekt mit Styling für pseudografische Spiele der XT-Ära, und für das maximal authentische Bild entstand die Idee, nicht nur Stilisierung zu schreiben, sondern die Musik, die auf
PC Speaker wirklich möglich ist, die folgende klassische Musikformel von 8-Bit-Spielen - Loop-Tracks, die ungefähr dauern Minuten. Ich wollte keinen digitalen Sound oder keine Softwaresynthese verwenden, da das Ergebnis kaum dem Zeitgeist entsprechen und keinen besonderen Charakter haben würde. Einstimmige Melodien waren seit der Zeit von
ZX Spectrum und meiner Bekanntschaft mit den Spielen
Ping Pong ,
Stardust ,
Score 3020 das Thema meines Interesses. Und da es einen solchen Fall gab, wollte ich versuchen, nur einstimmige Musik zu schreiben, aber aufgrund des Arrangements ein ungewöhnliches Ergebnis erzielen - eine attraktive Herausforderung für den Komponisten.
Die Arbeit an Musik hat noch mehr mit sich gebracht als die Arbeit am Spiel.
Während des Brennens der Idee wurde das
VSTi PCSPE- Plugin entwickelt und veröffentlicht. Es wurden mehrere Melodienskizzen und Testversionen alter Tracks erstellt, um die Technik des Arbeitens mit Einstimmigen Arrangements zu entwickeln und gemeinsame Lösungen für den Sound zu finden. Später wurde klar, dass das Ergebnis immer noch nicht der Vision des Spielprojekts entspricht, und das Projekt selbst ging nach und nach an den Tisch. Das musikalische Material blieb jedoch erhalten, und das Potenzial deutete darauf hin, dass es schön wäre, es schnell als kleine separate Sammlung von Musikstücken für
MS-DOS zu arrangieren, zumindest als Demonstration der Fähigkeiten des Plugins.
Es hat nicht schnell geklappt, die Sache hat sich in die Länge gezogen, mehrere Tracks sind zu mehreren Dutzend gewachsen, eine Sammlung zufälliger Melodien hat sich zu einem thematischen Album entwickelt, Pläne geändert, Zeitpläne verschoben. Infolgedessen dauerte die Fertigstellung der Idee von Juli 2017 bis Januar 2019 anderthalb Jahre. Während dieser Zeit gelang es mir,
AONDEMO zu
erstellen und einen Track dafür zu schreiben (das AON-
Soundeisen wiederholt fast den
PC-Lautsprecher ) sowie an der Entwicklung von Soundcode und Dienstprogrammen für das
Planet X3- Spiel teilzunehmen, das auch den allerersten Track enthielt, der für die Sammlung als Titeltrack geschrieben wurde.
Der Abschluss des Projekts wurde ständig verschoben, es wurden immer mehr Tracks hinzugefügt, bis alle anfänglichen Ideen und Skizzen vollständig erschöpft waren. In der endgültigen Form enthielt das Album 23 Titel, die in drei Gruppen unterteilt waren.
Seite A enthält 16 Hauptspuren, die mehr oder weniger durch ein gemeinsames Thema und einen gemeinsamen Sound verbunden sind. Zum größten Teil wurden sie speziell für das Album komponiert, von Grund auf neu oder basierend auf altem Material, das für ein einstimmiges Arrangement gut geeignet war. Das Prinzip der Auswahl in dieser Gruppe war originell und erfolgreicher, wie es mir schien, die Anordnung in den ausgewählten Einschränkungen im Vergleich zu anderen Tracks.
Seite B enthielt 6 vermutlich weniger erfolgreiche Tracks, die Coverversionen meiner alten Werke für andere Plattformen waren oder auf mehr oder weniger ausgearbeitetem altem Material basierten, das zunächst völlig andere Formate annahm - vom XM-Modul bis zum Pop-Punk-Song. Der bereits in
Planet X3 beleuchtete Track wurde ebenfalls hier aufgenommen.
Seite X enthielt eine Spur von
AONDEMO mit minimalen Modifikationen. Eine solche Trennung geschieht als Witz des Humors.
Das Album selbst wird in Form eines Player-Programms für
MS-DOS 3.3 und höher erstellt, das auf
IBM PC XT mit mindestens 256 KB RAM und einem
CGA- Videoadapter ausgeführt wird. Da die ursprüngliche
CGA- Karte dem sogenannten „Schnee“
ausgesetzt ist, einem visuellen Artefakt beim Versuch, den Bildschirm zu aktualisieren, während sich der Strahl entlang des Rasters bewegt, wird das Programm in zwei Versionen dargestellt -
sbx.com ohne die Wirkung eines Spektrumanalysators, aber auch ohne Schnee, und
sb.com damit Wirkung. Für ein reibungsloseres Rendern des Analysators ist ein leistungsfähigerer Prozessor wünschenswert. Natürlich funktionieren modernere Computer beispielsweise auch mit dem Herunterladen von
FreeDOS von
USB sowie dem Emulieren von
DosBox .
Musikalische Komponente
Das Album verwendet keine Software-Tricks, wie das Synthetisieren von Sound durch den Prozessor und die Verwendung des Lautsprechers als DAC. Die Technologie ist die traditionellste - streng monophone Rechteckwelle, die vom System-Timer erzeugt wird, wobei die Tonhöhe mit einer relativ großen, aber nicht ungewöhnlichen Frequenz von 120 Hz aktualisiert wird. Dies ist für den klassischen XT durchaus geeignet und lässt genügend Prozessorzeit, um andere Aufgaben als das Abspielen von Musik auszuführen.
Das ganze Geheimnis liegt in einer besonderen Herangehensweise an das Schreiben von Melodien und Arrangements. Hier haben frühere Erfahrungen in verschiedenen verwandten Bereichen sehr geholfen - die Erfahrung, einen klassischen Chiptune für Soundchips der Vergangenheit zu schreiben, bei dem häufig mehrere Teile in einem Kanal durch abwechselnde und überlappende Methoden kombiniert werden müssen; Erfahrung in der Entwicklung von Sound-Engines für Spiele auf alten Computern, bei denen Soundeffekte Kanäle von Musik ausleihen und diese übertönen; sowie die Erfahrung, Originalmusik für das Laufwerk zu komponieren. Wie sich später herausstellte, entwickelte ich tatsächlich den Ansatz für Lautsprechermusik von
Lucas Art , obwohl ich zu Beginn nur das Thema von
Monkey Island hörte.
Eines der interessanten Probleme, die fast zu Beginn der Arbeit gelöst werden mussten, waren Schlagzeug und Schlaginstrumente. Bei Chiptune werden sie normalerweise über einen Rauschkanal hergestellt, es besteht jedoch keine Möglichkeit, Rauschen am Lautsprecher bei einer Bildwiederholfrequenz in der Größenordnung von zehn bis Hunderten von Hertz zu verlieren.

Der Basskick und die Toms funktionieren gut ohne Rauschen, in Form von einfachen Rutschen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Dauern - der Kick ist schneller und kürzer ab einer tiefen Note, Toms sind langsamer und authentischer ab einer höheren Note. Das Hauptschlaginstrument, die kleine (Arbeits-) Trommel in Form einer einfachen Folie, klingt jedoch nicht überzeugend und schneidet nicht durch die Mischung, die mit anderen Elementen beladen ist. Hier hat der Trick funktioniert, der häufig bei der Simulation der Snare-Drum auf
SID und
AY-3-8910 zu finden ist - kurzzeitige Stummschaltung zu Beginn der Folie, wodurch der Effekt eines Bruchs erzeugt wird. Dies unterscheidet den Klang erheblich von anderen Schlaginstrumenten und verbessert auch die Sichtbarkeit der Trommel im Mix. Dies zeigt sich insbesondere in Verbindung mit Resonanzen, die für einen echten Sprecher charakteristisch sind.
Aufgrund des fehlenden Lärms musste ich alle Hasser aufgeben. Für einen abwechslungsreicheren und interessanteren Klang unterscheiden sich die Drum-Instrumente zwischen den Tracks. Irgendwo sind sie länger, irgendwo abrupt, sie klingen höher oder niedriger, manchmal sind zusätzliche Elemente vorhanden.
Während der Arbeit an Musik wurden universelle Techniken entwickelt, die zum Schreiben monophoner Arrangements für alle monophonen Geräte geeignet sind, die keine Lautstärkeregelung haben, sei es eine Musikkarte, eine CNC-Maschine oder eine Tesla-Spule. Unter ihnen:
- Ein Merkmal des menschlichen Gehörs, wenn ein angeblich lauteres Geräusch leisere Geräusche maskiert. Zum Beispiel ein Schlagzeugschlag oder eine Note einer zentralen Melodie - sie lenken die Aufmerksamkeit ab und machen das kurzfristige Verschwinden anderer Teile unauffällig.
- Eine Anordnung, bei der zwischen den Noten genügend Pausen liegen. Dies gilt insbesondere für die einleitenden Teile. In diesen Momenten sind die Komponenten separat deutlich hörbar und erhalten die Möglichkeit, sich zu erinnern, so dass das Gehirn während der Entwicklung der Spur, wenn die Anordnung dichter wird, das Vorhandensein dieser Elemente weiterhin erkennt, selbst wenn sie in der Mischung kaum hörbar werden.
- Komponieren von Melodien, bei denen ein erheblicher Teil der Noten auf einen schwachen Anteil fällt, sowie des Versatzes des Notenanfangs relativ zum Meter-Raster. Dies ermöglicht es den Melodienoten, Pausen in der Begleitung einzulegen, wodurch die Überlappung der Teile verringert wird. Dies ermöglicht es Ihnen insbesondere, ein wenig Platz für Noten von Bassparts zu gewinnen, die wichtig sind, um einen starken Anteil zu erreichen. Dies gibt den Melodien eine starke Synkopie, erzeugt ein Gefühl der Funky, was für ihr Interesse von Vorteil ist.
- Gewöhnliche Chiptune-Arpeggios mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, einschließlich sehr schneller Zwei-Noten-Arpeggios mit 120 Hz. Variationen in der Geschwindigkeit ermöglichen es Ihnen, Arrangement-Elemente mit unterschiedlichen Klängen zu erstellen, was sehr hilfreich ist, wenn keine Timbre-Ausdrucksmittel vorhanden sind - schließlich haben alle Noten den gleichen Rechteckwellen-Klang.
- Wiederholte Pausen in erweiterten Sounds, z. B. in einem Soloinstrument, in dem andere virtuelle Kanäle zu hören sind. In der Regel beginnen solche Instrumente mit einem kontinuierlichen Klang, dann erscheinen Pausen und ihre Frequenz und Länge nehmen allmählich zu, was eine Art Nachahmung der fallenden Lautstärke darstellt.
- Variationen in der Dauer von Noten, einschließlich sehr kurzer Noten, um einen Lautstärkeunterschied zu simulieren. Es wird verwendet, um die Welligkeit in Bassparts hervorzuheben, bei denen Noten, die auf einen starken Beat fallen, eine längere Dauer haben, und um einen Echoeffekt zu erzeugen, wenn ein Part mit Noten derselben Dauer sich selbst wiedergibt, jedoch mit Noten von deutlich kürzerer Dauer.

Technische Komponente
Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Arbeit an dem Album ist die Verwendung moderner Tools, die es viel komfortabler und effektiver machen. Dies ist ein moderner digitaler Studio-
Reaper, der mir vertraut ist (ein Programm ähnlich
FL Studio ,
Cubase und dergleichen) und eine Reihe von selbst entwickelten VST-Plugins.

Ein solcher Ansatz ist experimentell, völlig unkonventionell, um einen echten Chip-Tuner zu erstellen, dh Musik, die auf einem realen Gerät abgespielt werden soll - normalerweise werden zu diesem Zweck spezielle Tracker-Programme oder manuelles Füllen von Musikdaten verwendet. Natürlich kann das gleiche Ergebnis mit solch klassischeren Mitteln erzielt werden (was für
Planet X3 gemacht wurde ), aber dies erfordert mehr Aufwand und regelmäßige Ablenkung vom kreativen Prozess zu rein technischen Fragen.

Speziell für die Erstellung von Lautsprechermusik wurde das
VSTi- Plugin
PCSPE entwickelt. Es emuliert die Hardware von
PC-Lautsprechern , sodass Sie sofort ein reales Ergebnis hören können, und implementiert ein System von Chiptune-Instrumenten, ähnlich denen, die in Trackern für verschiedene Soundchips verwendet werden.
Umschläge mit virtueller Lautstärke (Priorität), Arpeggios und Tonhöhenänderungen werden als Textzeilen mit einem sehr einfachen Format angegeben, das an die musikalische Programmiersprache MML erinnert (relativ zu den Buchstabenzeilen in der PLAY- Anweisung in BASIC ). Mit diesen Hüllkurven können Sie beispielsweise verschiedene Klänge von Schlaginstrumenten oder ein Soloinstrument mit allmählich zunehmendem Vibrato einstellen.Die Hauptaufgabe des Plugins besteht jedoch darin, MIDI mit mehreren Eingängen automatisch zu reduzieren-tracks mit verschiedenen Teilen zum endgültigen monophonen Track. Das erwähnte virtuelle Instrumentenvolumen ist die Basis des Prioritätssystems. Zu einem bestimmten Zeitpunkt (Aktualisierungszeitraum des Lautsprecherstatus) ertönt immer nur das Instrument mit der höchsten aktuellen Lautstärke. Zum Beispiel hat ein Bassinstrument eine Lautstärke von 2, Melodien eine Lautstärke von 6 und Schlagzeug eine Lautstärke von 8 - was bedeutet, dass die Noten der Melodie die Noten des Basses dämpfen und die Trommeln beide dämpfen. Somit werden mehrere gleichzeitig klingende Musikparts auf einen Lautsprecherkanal reduziert.Das Plugin verfügt über eine Exportfunktion zur weiteren Verwendung von Musik in realen Programmen. Das Prinzip des Protokolls wird verwendet: Das Plug-In weiß immer, welche Frequenz zu jedem Zeitpunkt an den emulierten Lautsprecher ausgegeben wird und wie viel Zeit zwischen seinen Änderungen vergeht. Wenn Sie die Exportfunktion aktivieren und den Titel von Anfang bis Ende abspielen, werden diese Daten in Echtzeit in einer Datei des ausgewählten Formats aufgezeichnet. Um Musik abzuspielen, reicht es außerdem aus, diese Daten aus einer Datei zu entnehmen und mit den erforderlichen Verzögerungen an einen echten Lautsprecher auszugeben.Typische Chiptune-Arpeggios können in PCSPE erstellt werdenin klassischer Weise entsprechend der Hüllkurve, die die Reihenfolge der Verschiebungen in Halbtönen relativ zur Basisnote festlegt. Dies erfordert jedoch einen ständigen Instrumentenwechsel und die Berücksichtigung der Entsprechung zwischen den Instrumenten und den resultierenden Akkorden. Dies in modernen DAWs zu tun, ist ziemlich unpraktisch.Eine viel bequemere Möglichkeit bietet mein anderes VSTi- Plugin - der ChipArp- Arpeggiator , der speziell zum Schreiben von Chiptune und zur Stilisierung entwickelt wurde. Es konvertiert automatisch herkömmliche polyphone Akkorde von der Eingangs- MIDI- Spur in Arpeggios mit den angegebenen Parametern in der Ausgangs- MIDI- Spur und tut dies im laufenden Betrieb - Sie können Akkorde auf MIDI spielen-Tastatur und sofort das Arpeggio hören. Im Gegensatz zu Arpeggiatoren für moderne elektronische Musik, die eine Note von Anfang an ständig neu starten, implementiert dieses Plugin Arpeggios in Form von Tonhöhenbändern relativ zur tiefsten Note eines Akkords. Somit verletzt das Arpeggio nicht den erweiterten Klang der Instrumente. Damit dieses Plugin ordnungsgemäß funktioniert, ist Unterstützung für die Installation einer Vielzahl von Bändern und eine sofortige Reaktion auf Bänder im verwendeten Synthesizer-Plugin erforderlich, was nicht üblich ist, aber alle meine Synthesizer unterstützen dies.Emulatoren vom Typ PCSPE und DosBoxSie erzeugen eine idealisierte Rechteckwelle, die sich im Klang erheblich vom realen Gerät unterscheidet. Winzige Systemlautsprecher sind starken Resonanzen und Frequenzgangverzerrungen ausgesetzt, die Transienten betonen, dh Momente, in denen der Ton ein- oder ausgeschaltet wird, oder eine scharfe Frequenzänderung. Dies macht insbesondere die Trommeln eines echten Lautsprechers in der Mischung viel ausgeprägter, d.h. "Stanzen." Um diese Funktion zum Vorteil des Arrangements zu steuern und umzukehren , haben wir das kostenlose NadIR- Plug-In und handaufgezeichnete Impulse mehrerer kleiner Lautsprecher verwendet - ähnlich wie Impulse von echten Gitarrenboxen für die digitale Aufnahme von Gitarren verwendet werden.Material
CC-BY , , Reaper. , , , . :
-ReaperPCSPEChipArp