Was ist eine hochwertige Leerlaufanimation? Entwickler teilen ihre Lieblingsbeispiele.

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Es ist eine schwierige Aufgabe, die Verbindung eines Spielers mit dem Charakter herzustellen und die Details seiner Persönlichkeit so zu enthüllen, dass er für den Spieler einzigartig ist. Wie kann man sie mit nur wenigen einfachen Bewegungen lösen?

Leerlaufanimationen, diese kleinen Bewegungsausbrüche, wenn der Spieler das Spiel kurz unbeaufsichtigt lässt, sind sehr leicht zu ignorieren. Bei guter Implementierung werden sie jedoch zum wichtigsten Weg, um die subtilen (oder nicht ganz subtilen) Nuancen der Charaktere und die Atmosphäre des Spiels zu vermitteln.

Auf der Gamasutra-Website wurden daher viele Entwickler aus der Spielebranche befragt, um herauszufinden, welche inaktiven Animationen ihnen am besten gefallen und was genau an ihnen attraktiv ist.

Obwohl sich nur sehr wenige Entwickler darauf einigten, welche Spiele die denkwürdigsten oder interessantesten Warteanimationen haben (mit Ausnahme von Earthworm Jim , den offensichtlich jeder liebt), erklärten sie, warum die Charaktere aufgrund dieser Animationen mit nur wenigen lebendig erscheinen Frames geben ihren Welten Realismus.

Gib den Händen Anerkennung


Natalie Lowhead ( Alles wird gut ): Einige der lustigsten Leerlaufanimationen, die ich in Earthworm Jim gesehen habe . Sie waren interessant, weil dieses Detail dem Charakter Persönlichkeit verlieh.

Wahrscheinlich waren die 90er Jahre das goldene Zeitalter müßiger Animationen. Ich erinnere mich an viele Spiele, aber jetzt bin ich mir nicht sicher, ob ich mich richtig an sie erinnere ... und dies ist wahrscheinlich ein Nebeneffekt solcher Animationen ... es ist schwer, sich genau an sie zu erinnern. Aber ich habe sie trotzdem geliebt! Normalerweise wartete ich nur darauf, was der Charakter tun würde.


Eine lustige Animation war in Aladdin für den Sega Mega Drive, weil Aladdin einen Apfel warf, selbst wenn er keine Äpfel mehr in seinem Inventar hatte. Wir haben gelacht: Ja, Lügner, ich sehe einen Apfel! Ich mochte das Gefühl, das es für mich als Spieler hatte, weil es so schien, als hätte das Spiel dich betrogen. Ja, ein zusätzlicher Apfel wäre nützlich für mich, und hier ist er auf dem Bildschirm. Das Spiel hat uns angelogen [lacht]. Dies fügte dem Charakter jedoch Persönlichkeit hinzu, weil es in seinem Stil war.

Ken Wong ( Florenz ): Eine sehr denkwürdige müßige Animation von Regenwurm Jim war ein Kostüm, das wie ein Springseil über einen Wurm sprang! Sie war so erfinderisch in einem Spiel voller erfinderischer und alberner Animationen.


Edmund Macmillen ( Das Ende ist nahe ): Das erste, was mir in den Sinn kommt, ist der Regenwurm Jim . Mir hat gefallen, wie lebhaft sie war.

Simon Anderson ( Owlboy ): Einer der ersten, der sich an die Ryu-Animation von Street Fighter 3 erinnert . Nicht weil sie technisch beeindruckend war; Es wurde einer dieser Momente, in denen man sagen kann, dass sich die Fähigkeiten des Künstlers verbessert haben. Die Luft, die seine Hose während der Bewegung wiegte, wurde zu einer beeindruckenden Ergänzung der klassischen Haltung und zu einer guten Erinnerung daran, dass ich mit genügend Übung dasselbe erreichen kann.

Mit einer sehr kleinen Lücke auf dem zweiten Platz ist die Animation von Dudley (Dudley). Die intermittierenden Schritte, die die Bereitschaft des Charakters betonten, waren überraschend klug, obwohl dort nur drei Posen geschickt gemischt wurden, was die Animation komplizierter erscheinen ließ, als sie tatsächlich war.


Natürlich kann man Mario von Super Mario 64 nicht vergessen. Dieses Spiel war einer der ersten echten 3D-Plattformer und hatte viele kleine Details, die riesige Polygone belebten. Wenn Sie den Controller nicht berührten, begann Mario sich zu entspannen und sich zu langweilen, was zu einem schönen Detail wurde. Ich erinnere mich noch daran, wie ich zum Mittagessen gegangen bin und vergessen habe, das Spiel anzuhalten, und als ich zurückkam, fand ich Mario schlafend vor. Angesichts der enormen Komplexität, es in einem aufstrebenden Genre spielbar und vollständig zu machen, ist diese Liebe zum Detail erstaunlich.

Es ist auch erwähnenswert, dass ich eine Schwäche für den Schneckengegner habe, der oft in Breath Of Fire IV zu finden ist . Dies ist einer der am sorgfältigsten animierten Sprites im Spiel. Schnecken sind in diesem Genre sehr beliebt, daher scheinen die Entwickler die beste Schnecke von allen erstellen zu wollen, indem sie viel Zeit und Personal in sie investieren, und das ist charmant.

Tomm Halett ( Wayforward Director ): Beginnen wir mit einer langen Animation von Sparksters Vorfreude auf die ursprünglichen Rocket Knight Adventures ! Diese Animation ist ziemlich komisch. 1) Sie erzählt uns Informationen über den Charakter, die sonst nirgendwo im Spiel zu finden sind: Er nimmt seinen Helm ab und zeigt seine Haare. 2) Er spricht den einzigen Textdialog für das ganze Spiel. 3) Er zerstört die vierte Wand und sagt dies dem Spieler (wie es damals in Mode war). Es ist auch süß und berührend.

Baby Duka ( DASH ): Simon der Zauberer (zuerst), als die Hauptfigur einen Walkman aus dem Hut nimmt und sich zur Musik entspannt. Walkman ist ein typisches Detail der Zeit. Die Tatsache, dass der Zauberer trotz aller Gefahren sein Lieblingsband hört, macht Simon (und den Spieler) zu einem harten Kerl, nicht zu einem schwachen Nerd.


Außerdem denke ich, dass dieses Spiel einen großen Einfluss auf mich als Entwickler hatte. Darin befanden sich nicht nur Drachen, ein Paralleluniversum, Trolle und Saxophone. Simon war wie ich - manchmal zog er seinen Walkman heraus, um sich auszuruhen, selbst wenn die Dinge schlecht liefen. Ein bisschen Arbeit seitens des Designers, aber was für ein kraftvoller Effekt.

Bonsai-Baumhaus ( Sie sind wertlos ): Ein Vogel, der einen Bären in den Kopf pickt ( Banjo Kazooie ). In Leerlaufanimationen ist die Hauptsache der Ausdruck des Charakters des Charakters, aber es ist schwierig, Möglichkeiten zu finden, einen einzelnen Charakter auszudrücken, wenn es nichts gibt, worauf man sich stützen kann. Glücklicherweise ist dies bei Banjo und Kazui nicht der Fall. Jeder grundlegende Aspekt des Gameplays wurde so erstellt, dass das Gefühl des Abenteuers, an dem beide teilnehmen, ergänzt und verstärkt wird. Dieses Thema bleibt während des gesamten Spiels bestehen, und daher trägt das Bild eines Vogels, der einen Bären ohne Anstrengung nervt, zu seiner Verspieltheit, Persönlichkeit und Vitalität im Duett bei, ohne dass der Spieler etwas unternehmen muss.

Jennifer Scheurle ( Earthlight ): Animationen aus dem ersten Ragnarok Online ! Sie sind ziemlich alte Schule. Obwohl ich kein Animator oder Spezialist bin und meine Meinung vielleicht nichts bedeutet ... aber ich liebe solche alten zweidimensionalen Pixelkunst-Animationen, wie sie neu zeichnen, die Bewegung übertreiben, um die Rolle und die Neuschöpfung zu vermitteln. Sie sind übertrieben dramatisch, ähnlich wie in den müßigen Animationen von Street Fighter .

Splendidland ( Apple Quest Monsters ): Wartende Animationen sind eine von vielen Möglichkeiten, mit denen das Spiel versucht, uns davon zu überzeugen, dass es eine lebendige, atmende Welt enthält. Der Avatar des Spielers reagiert auf seine Aktionen und bewegt sich von Punkt A nach Punkt B, aber er reagiert auch auf den Mangel an Aktion. Wenn Sie kein Spiel spielen, ist es auch eine Interaktion. "Oh, sieh dir das an!", Sagst du und zeigst bewundernd mit dem Finger auf den Bildschirm.


Nehmen Sie zum Beispiel Mario 64 . "Mario ist selbst eingeschlafen, ich musste keine Knöpfe drücken!" "Ja, es scheint, er hat alles unter Kontrolle", sagt Papa in einem ruhigen, zufriedenen Ton und legt eine Hand auf deine Schulter. "Lass uns gehen, lass uns seinem Geschäft nachgehen", und ihr beide geht aus ihrem Zimmer.

Cassie McCwater ( Black Room ): Das erste, woran ich mich erinnere, ist die müßige Animation von Simba vom König der Löwen für SNES / Sega. Als Kind saß ich nur da und sah sie an - ich war mir absolut sicher, dass Simba früher oder später einen Schmetterling fangen würde, obwohl dies natürlich nie passiert ist. Ich war fasziniert von der Tatsache, dass Sie einfach den Controller verlassen können und das Videospiel fortgesetzt wird. es schien magisch. Ich erinnere mich, dass ich genauso gefühlt habe, als ich in Donkey Kong- Spielen Leerlaufanimationen gesehen habe, aber ich kann mich nicht erinnern, welche!

Angela Hehe ( Du hast mich verlassen ): Ich mag wahrscheinlich die Animation des wartenden Zappelns aus Staub: Ein Elysianischer Schwanz am meisten. Die besten Animationen halte ich für die natürlichsten. Und Fidget-Leerlaufanimationen machen das hervorragend. Sich unter dem Einfluss der Schwerkraft auf und ab bewegen, die sanfte Bewegung ihres Schwanzes und ihrer Flügel - wenn ich mir ihre müßige Animation ansehe, scheint sie real zu sein und nicht nur Teil des Spiels.

Sean Alexander Allen ( Verrat in Beatdown City ): Ich bin in einer Zeit aufgewachsen, in der zusätzliche Animationen selten waren (NES, Apple IIc), daher respektiere ich immer noch Posen. Tatsächlich denke ich, dass die Charaktere vieler Spiele heute zu "springen", aber wenn ich eine gute Animation der Erwartung sehe, kann ich sie würdigen.

Die ersten Spiele, die mich mit ihren müßigen Animationen beeindruckten, waren Street Fighter 2 und andere danach. Der Übergang vom statischen Karateka , bei dem alle Angriffe rotoskopisch und die Racks stationär waren, zum Street Fighter 2 war eine echte Offenbarung. Jeder Charakter in diesem Spiel strahlt in nur wenigen Bildern seinen eigenen Stil und seine eigene Persönlichkeit aus.


Eigentlich ist es Karin von Street Fighter Alpha 3 , aber sie ist so gut, dass ich nicht anders konnte, als sie hier aufzunehmen.

World Heroes 2 wurde zu einem persönlichen Favoriten dieser Zeit, weil einige Sprites einfach fantastisch gemacht wurden. Die Sprite-Grafik hat mich so beeindruckt, dass ich sie für das beste Spiel der Welt hielt (schließlich war ich erst acht Jahre alt!).

Seltsam, aber ich mag auch einige Animationen von Mortal Kombat . Am liebsten mag ich Sub Zero und Scorpion - diese Charaktere haben meine Freunde und ich auf dem Spielplatz nachgeahmt. Das leichte Hin und Her von Sub Zero machte die Animation „realer“. Vielleicht liegt das an der Erfassung von Bewegungen. Es wäre großartig, wenn MK- Animationen heute so gut bleiben würden wie damals.


Regenwurm Jim war eine verrückte Entdeckung - es stellte sich heraus, dass man in Spielen so lange Leerlaufanimationen machen kann. Aufgrund des wilden Laufs an Jims Stelle schien das Spiel immer in Bewegung zu sein, auch wenn diese Bewegung sehr ungenau war. Als Jim von der Standard-Warteanimation zu verschiedenen Aktionen überging, schien es für die Spieler ein Witz zu sein.

Es scheint mir, dass Mario 64 viel von ihm geliehen hat - Marios müßige Animation wurde zu einer kleinen Darstellung für die Spieler.

Und schließlich liebe ich die Evil Ryu Wait Animation in CVS2 . Er steht still, bewegt ein paar Bilder, um seine dunkle und düstere Natur zu betonen. Hochwertige Animationen sind nicht unbedingt viele Frames!

Melissa Davidson ( Hymne ): Kann ich in allen Spielen der Metal Slug-Serie für jede müßige Animation jedes Charakters und Feindes stimmen?

Mein Favorit ist Metal Slug 3 und ich werde über die Charaktere des Spielers sprechen, da die Sprite-Qualität des Spielers sehr hoch ist. Es gibt vier Spielercharaktere im Spiel, und jeder von ihnen hat fünf völlig individuelle Sätze von Wartezuständen - Standard für einen fetten Helden, Unterwasser, Mumie und Zombies. Jede dieser Animationen ist einzigartig und am Ende jedes Levels hat jeder Charakter seine eigene Siegesanimation.


In diesem Spiel gibt es viele Objekte, die nur der Schönheit zuliebe existieren. Wenn Sie mit dem Schießen fertig sind, führen die Charaktere zunächst eine Animation zum Nachladen ihrer Waffen durch. Die Munition im Laden ist jedoch nicht begrenzt und der Spieler muss während des Spiels nicht aufladen. Dies soll nur den Charakter überzeugen.

Sie werden unter Wasser aufgeladen, und es wird auch eine einzigartige Animation verwendet. Weibliche Charaktere sind mit Revolvern bewaffnet, und männliche Charaktere sind mit halbautomatischen Waffen ausgestattet, sodass auch für sie verschiedene Animationen erstellt werden.

Viele Charakteranimationen bestehen nur aus 3-6 Frames - dies ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie Sie Pixelanimationen in nur wenigen Frames anzeigen können. Das Spiel scheint extrem reaktionsschnell zu sein und das Gameplay ist intensiv, aber es sieht auch gut aus. Ich empfehle, es zu studieren, um ein Beispiel für die maximale Verwendung von Sprite-Animationen zu sehen.

Brandr Chung ( Viereckiger Cowboy ): Ich bin ein großer Fan von Leerlaufanimationen aus der id Software Commander Keen-Spieleserie . Wenn Sie Keane für eine Minute verlassen, setzt er sich, holt ein Buch heraus und beginnt zu lesen. Ich erinnere mich, wie beeindruckt ich von der Tatsache war, dass der Charakter durch einfache Animationen ergänzt werden kann - dieser Typ wird etwas zu tun finden, während er auf mich wartet.


Victoria Dominowski ( Secret Little Haven ): Ristar ist ohne Zweifel mein Lieblingsspiel für Sega Genesis. Einer der Hauptgründe ist, wie offen süß und charmant die Charaktere der Sega-Spiele der frühen 90er Jahre waren, was sich in jedem Schlag zeigt.

Im Gegensatz zu Sonics einziger wartender Animation, die den späten Genesis-Stil widerspiegelt, verwendet Ristar für jeden neuen Bereich einzigartige, niedliche Leerlaufanimationen. Jeder von ihnen unterstützt den Wunsch, Ristar zu einer niedlichen Maskottchenfigur zu machen, die sehr zufrieden damit ist - die Animationen scheinen mit den übermäßig männlichen Maskottchen dieser Zeit in Konflikt zu geraten, und ich mag es an ihnen.


Meine Lieblingsanimation ist insbesondere, wenn Ristar anfängt, einen kleinen Schneemann auf der Ebene eines Schneeplaneten zu bauen, einfach wegen ihres charmanten Einfallsreichtums. Es zeigt den Wunsch des Schöpfers, dem Charakter eine ähnliche Persönlichkeit zu verleihen.

In gewisser Weise ist Ristar Segas Antwort auf Nintendos Kirby : In beiden Folgen sind die Charaktere kleine sphärische Charaktere; bei größeren Angriffen ziehen sie Feinde an; sie bewegen sich zwischen Planeten / Ebenen, die sich durch Sterne bewegen; Die Debüts beider Serien auf Heimkonsolen zeichnen die besten dieser Konsolen aus.

Laura Sigihara ( Rakuen ): Ich liebe es, wie Shade Man von Mega Man 7 einen Spieler neckt / anruft, wenn er nicht den ersten Zug macht (dies ist eine spezielle Animation, weil ein Spieler in einem Kampf mit Bossen MM fast immer sofort bewegen möchte). Ich denke, das zeigt stark Individualität. Ich mag es, wenn Entwickler etwas hinzufügen, das so ungezogen ist, dass der Spieler für die Experimente belohnt wird. Ich liebe es, wenn Autoren sich besonders um kleine Details bemühen. Solche Dinge tragen zur Tiefe und zum Charme der Spielwelt bei.

Catacomb Kids : Ich mag die Animation Shantae: Risky's Revenge, die auf 3ds wartet! Ich habe eine Schwäche für übertriebene, springende Animationen sowie für sehr bescheidene und unausgesprochene, daher ist es schwierig, eine auszuwählen.

Megan Brown ( Wanisinowin | Lost ): Dies ist ohne Zweifel die Hauptfigur von Okami . Sie hat mehrere Animationen, aber am meisten gefällt es mir, wenn sie ins Bett geht, um ein Nickerchen zu machen, wenn der Spieler zu lange nichts tut - es ist so süß und sie sieht aus wie ein Hund! Dies unterstreicht die Tatsache, dass sie eine Wölfin ist. Die heilige Verkörperung der Göttin, aber immer noch ein Wolf.

Man kann sagen, dass die Autoren bei der Konstruktion der Welt (was sich im ganzen Spiel widerspiegelt) die Inkarnation von Amaterasu mit Hunden und Wölfen so gut durchdacht haben, dass ihre müßigen Animationen dem albernen Verhalten des Hundes in Zwischensequenzen entsprechen. Sie könnten sie einfach zum Schlafen oder Sitzen bringen, aber es ist dieser Übergang vom Sitzen zum Liegen, der seine Spuren hinterlässt.


Ich denke, dass der gesamte Zyklus vom Beginn der Leerlaufanimation bis zu dem Moment, in dem der Spieler das Spiel wieder aufnimmt, ein hervorragendes Element beim Aufbau des Charakters und der Welt ist. Sie ist eine Göttin, und die Entwickler mussten ihr Verhalten nicht zum Wolf machen, aber in dieser Welt beeinflusst die Form die Handlung wie nichts anderes. Darüber hinaus trägt dies zur Frage bei, ob es sich um eine Göttin oder einen magischen Hund handelt, die sich im ersten Teil des Spiels stellt. Als ich spielte, war ich mir bis zum Ende nicht sicher, besonders wenn es einen Zeitsprung gab.

James Earl Cox III ( eCheese Zone ): Für mich war es ein Pinguin aus der Raumstation Silicon Valley . Im Allgemeinen mag ich alle Leerlaufanimationen aus diesem Spiel. Der erste Bewerber ist ein Kampfhund. In Bezug auf die Geometrie war es eines der einfachsten Tiere im Spiel, und dennoch schien es lebendig zu sein! Ich kann mir nicht vorstellen, wie tot die Pinguine ohne ihre kleinen, hüpfenden, müßigen Animationen ausgesehen hätten.

Giada Zavarise ( Selling Sunlight ): Als Kind habe ich hauptsächlich Plattformer gespielt, weil ich ihre Mechanik verstehen konnte, auch wenn es keine Übersetzung ins Italienische gab. Einige Disney-Magazine wurden mit Gaming-CDs verkauft, daher hatte ich eine solide Sammlung von Disney-Plattformspielern, und alle hatten unglaubliche Animationen. Mein Favorit war Maui Mallard in Cold Shadows , in dem Donald Duck sowohl Detektiv als auch Ninja wird. Und wenn du zehn Jahre alt bist, ist ein Ninja das Coolste auf der Welt. Disney-Plattformer waren vielleicht keine großartigen Spiele, aber sie haben definitiv Ressourcen investiert, damit sie optimal aussehen.

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Ich bin kein Künstler, daher kann ich nichts über die Qualität der Animationen sagen, aber ... Als Indie-Entwickler mit einem begrenzten Budget weiß ich, dass jede Animation Geld kostet. Und wartende Animationen ... sind nutzlos. Sie haben keinen praktischen Zweck: Sie werden benötigt, um das Spiel leicht zu verschönern und die Individualität des Charakters zu betonen. Sie sind charmant, aber optional. Wenn Sie in Spielen so hochwertige und vielfältige Leerlaufanimationen sehen, bedeutet dies, dass Entwickler wahrscheinlich viel Liebe in sie stecken.

Camila Gormas ( Long Gone Days ): Als Kind war ich ein großer Fan von Kampfspielen, und aus der Sicht der Animation ist Darkstalkers 3 für mich immer noch wichtig. In Darkstalkers 3 erzählt jede Warteanimation einen Teil der Geschichte des von Ihnen ausgewählten Charakters. Es handelt sich nicht nur um Standardanimationen zum Atmen oder Stampfen. Einer meiner Favoriten ist die Lei Lei-Leerlaufanimation, in der sie schrecklich den Kopf dreht und zittert, während sie auf Zehenspitzen steht. Ich erinnere mich auch an BB Hood, die die Leerlaufanimation des Krabbelns aktiviert, wenn Sie sehr lange kriechen, in der Schmetterlinge auf ihrem Kopf sitzen und eine Blume aus dem Boden kommt.

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Bill Stirnberg ( Cosmic Star Heroine ): Wenn ich im weiteren Sinne müßige Animationen meine, würde ich eine geloopte Pose in die Liste aufnehmen, die kämpfende Charaktere einnehmen, wenn der Spieler nichts tut. Hoffe das betrügt nicht! Das Genre erfordert, dass die meisten Charaktere lebendig erscheinen oder Individualität in ihren Handlungen widerspiegeln, einschließlich ihrer müßigen Animationen.

Sie können eine Menge cooler Sachen aus vielen Kampfspielen auswählen, aber ich erinnere mich immer an Elena von Street Fighter 3 . Für solch ein streng zweidimensionales Spiel mit großen, detaillierten und sorgfältig animierten Sprites vermittelt Elenas Animation ein Gefühl für das Volumen ihres Körpers, und das ist beeindruckend. Die Art und Weise, wie sich ihre Arme und Beine hin und her und in der Szene bewegen, verleiht dem Sprite der Figur eine äußerst plausible 3D-Qualität.


Es ist auch erwähnenswert, dass ihre Leerlaufanimation unglaublich komplex ist. Sie ist sehr beeindruckend: Der Körper und die Hüften drehen und drehen sich, ihre Hände gehen vorwärts und zur Seite und die Heldin selbst schwingt hin und her. Ihre wartende Animation ist insofern interessant, als es sich um eine Art flexiblen Tanz handelt, der um einen Punkt herum stattfindet. Die Details, wie ihre Gliedmaßen gezeichnet werden, und die sich bewegenden Schatten, die ihre Muskeln demonstrieren, machen deutlich, dass sie eine schnelle, starke und agile Kämpferin ist - und so fühlt sie sich im Kampf.

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, Street Fighter 3 , , , -.

( Der Pizzabote, der die Welt gerettet hat ):Ich werde wählen ... hat noch niemand die Animation des Einschlafens vonToeJam & Earl genannt? Ich liebe die Tatsache, dass dies nicht nur ein alberner Witz ist - es ist Teil des Gameplays! Wenn Sie zu lange sitzen und nichts tun, schläft der Charakter einfach ein und wacht erst auf, wenn der Spieler auf die Knöpfe klickt, um ihn anzuschreien. In der Zwischenzeit kann ein Zahnarzt Sie töten. Ich liebeToeJam & Earl.

Lucas Stobie ( Rising Dusk ):Ich kann jedes der SpieleDonkey Kong Country nennenfür SNES (obwohl moderne auch großartige Leerlaufanimationen haben.). Ich finde es toll, dass Kongs Warteanimationen neugierig und verspielt sind. Er steht nicht nur still, sondern schaut sich ständig um, um etwas Interessantes zu finden, und langweilt sich nie oder ist nicht wütend auf den Spieler.

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Danilo Diaz ( Blazing Chrome ): Ich mag die Idle-Animation von Super Metroid am meisten . Sie ist so bescheiden und nicht übertrieben, wie die meisten müßigen Animationen, es scheint sehr realistisch und arbeitet an der Atmosphäre des Spiels.

Ethan Redd ( Blazing Legion: Ignition ): Meine Lieblingsanimation im Leerlauf ist der klassische Zyklus "Ich warte" von Sonic The Hedgehog . es ist kaum wahrnehmbar, aber verständlich - eine wirtschaftliche, geniale Note aus Sicht der Interaktion und des Charakter-Designs. Und im Spiel und im Sonic-Charakter ist die Hauptsache die Geschwindigkeit; Als zwei Designer dieser Reihe von Spielen in einem kürzlich in der GDC veröffentlichten Bericht berichteten, wurde Sonic zu einem Konzentrat der SEGA-Philosophie und -Marke. sein "Kämpfer" Geist und der allgemeine Stil der Innovation und Vorwärtsbewegung.


Die meisten Spiele der Zeit hielten den Mangel an Spieleraktionen für selbstverständlich; Mit seiner Side-to-Side-Animation und seinen Schritten hat Sonic wie ein Spiel und ein Charakter den Spieler gefangen genommen und Ausfallzeiten aktiv unterbrochen. In den langen Intervallen der Inaktivität der Sonic-CD beendete der Charakter selbst das Spiel und stieß einen gewagten Witz aus. Ein Klempner mit Schnurrbart würde es niemals wagen! Dies ist ein sehr kleines Detail, aber es verstärkt fast jede Designentscheidung des Spiels und den Charakter des Protagonisten.

Source: https://habr.com/ru/post/de438614/


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