Hardcore 2D RPG Gamedev Diaries, Vol.0 - INTRO oder "How I Got Here"


Bevor wir zum praktischen Teil und direkt zum Entwicklungstagebuch übergehen, erinnern wir uns an die Kindheit.

"DENDY" und "SEGA", Robocop und Batman, Mortal Kombat, Comix Zone, Kampfkröten, Spiele über Ninja-Schildkröten und coole Cartoons der 80er und frühen 90er Jahre. Es ist diese Zeit und Erinnerungen, die das Herz schneller schlagen lassen und angenehme Wärme in der Brust fühlen.

Vergessen Sie nicht die Sony Playstation und ihre Dino Crisis, Resident Evil, Tekken. Und natürlich begannen Tube Games mit der Entwicklung der Spielebranche, DOOM, Max Payne, NFSU und Serious Sam. Ich werde nicht auf die Analyse von allem eingehen, was uns lieb ist, obwohl ich es wirklich will, geht es im Gespräch nicht darum.

Es geht um Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.

Wir werden nicht mit einem wahr gewordenen Traum geboren, wir werden geformt, wir sammeln Erfahrung, wir finden, was für uns interessant ist, und beginnen es zu tun (wenn wir Glück haben). In der Regel ist es das Schwierigste im Leben, herauszufinden, was Sie interessiert. Es gibt viele „und wenn“ Zweifel und Unsicherheiten in unseren eigenen Stärken. Aber geben Sie zu, viele von uns haben davon geträumt, Spiele zu machen oder irgendwie daran beteiligt zu sein. Wir sind zur besten Zeit aufgewachsen, neue Genres, Konsolen, Technologien sind aufgetaucht und die Entwicklung ging sehr schnell voran. Aber es gab etwas Besonderes, das alte Spiele von 95% der neuen Titel unterscheidet ... Seele.

Die Macher wollten nicht Geld von den Spielern pumpen, sie wollten, dass die Leute Spaß daran haben, ihre Spiele zu spielen.

Dies ist sehr romantisch, leider ist es in unserer Realität sehr schwierig umzusetzen, da der Entwickler ohne kommerziellen Erfolg nicht in der Lage sein wird, sein Projekt zu verbessern, eine Werbekampagne durchzuführen und mehr Spieler anzuziehen, für deren Spieler das Spiel gemacht wurde. Aber die Idee, etwas Eigenes zu tun, einzigartig zu sein und viel Mühe zu investieren und vor allem eine anständige Antwort auf Ihre Arbeit zu erhalten, ist ein würdiges Ziel.

Viele haben nie versucht, diesen Weg einzuschlagen, der Grund ist nicht wichtig, die Tatsache ist wichtig. Wer bin ich, um ihnen die Schuld zu geben? Ich kann nur mir selbst und meinem Traum treu bleiben.

Träume



Mach Spiele, mach coole Spiele, mach die Hölle zu den besten Spielen der Welt!

Aber wie?

Was wird dafür benötigt? - programmieren und zeichnen können, Englisch sprechen.

Ich hatte Glück, ich wusste bereits, wie man zeichnet, alles war gut mit Englisch, es bleibt zu lernen, wie man Code schreibt. Ich habe nicht an die Motoren, die Plattform und viele Punkte gedacht, ich wusste es einfach nicht und es war immer noch keine Zeit. Nachdem ich mit 13 Jahren eine Kruste aus Kursen erhalten hatte, kannte ich bereits Flash, PS und Pascal und begann, meine Zeichenfähigkeiten auf dem PC zu verbessern.

Ich verstand, dass dies nicht genug war, mir fehlte etwas und ich konnte kein Spiel machen. Nachdem ich als Programmierer, Webdesigner und als Illustrator gearbeitet hatte, war ich nicht dort, wo ich sein wollte.

Impuls


Als Creative Director in einem Werbe- und Marketingunternehmen habe ich eines verstanden. Das möchte ich nicht tun. Dies war der Anstoß, ich hatte passives Einkommen und viel Erfahrung beim Erstellen von Visuals sowie die Erfahrung eines Vermarkters.

Ich habe von dem Anrial gehört, aber dann wurde es noch bezahlt, dann kam die Einheit heraus, eine kleine Revolution fand statt. Ich habe Mods für NWN2 und Titan Quest gemacht, es hat Spaß gemacht, aber ich habe nicht verstanden, wie man Erfahrung in die Praxis umsetzt, nur ein Hobby.

Und doch habe ich mich entschlossen, mich als Spieledesigner zu versuchen. Mein Kopf war voller Ideen und Enthusiasmus (bis heute).

Erste Beulen



Es ist leicht, ein Team und ein interessantes Projekt zu finden, es ist unmöglich, das Projekt mit einer Wahrscheinlichkeit von 99% zum Ende zu bringen. Oft sind junge Teams voller Begeisterung, aber es fehlt ihnen genau die Erfahrung, die Erfahrung, um die Dinge zum Ende zu bringen. Die meisten Fehler treten in der Anfangsphase auf, in der Phase der Entwicklung der Idee, nur wenige Leute haben alle Chips in ein Google-Dokument oder einen Notizblock geschrieben, und noch weniger, die einen Entwicklungsplan erstellen. Oft verwandelt sich alles in Chaos mit ständigen Veränderungen und einem völligen Unverständnis, "wer dieses Spiel überhaupt braucht, für wen es ist". Ich habe mit mehr als 70 Teams gearbeitet und nur 1 Team wusste, was ihr Projekt war und sie hatten „einen Plan und sie folgten ihm“.

Es war eine großartige Schule, mein kleines Aquarium, wie ein Pommes, ich schwamm mit anderen Brüdern, aber früher oder später wird jeder eng, braucht Zugang zum offenen Meer ...

Grenzen überschreiten


Bevor Sie fortfahren, müssen Sie verstehen, was ich tun kann und wen ich brauche oder welche Fähigkeiten mir fehlen. Ich hatte keine Probleme damit, den gesamten visuellen Teil des Projekts zu erstellen, mit Ausnahme von Animationen und 3D-Modellen. Deshalb habe ich beschlossen, ein 2D-Projekt zu entwickeln und zu lernen, wie man 2D-Animationen erstellt ... Ich dachte, es sei einfacher als 3D, ein großer Fehler, aber dazu später mehr. Als Ergebnis gab es eine Schlussfolgerung: Ich brauchte einen Kodierer, nicht nur einen Kodierer und nicht nur eine Fähigkeit, sondern eine Person, die bereit wäre, auf den Rechen zu treten, aber weiterzumachen und nicht aufzuhören, eine Person, die mit mir wachsen und sich entwickeln könnte. Ich brauchte einen vollwertigen Partner. Es hat ein Jahr gedauert, der Suchende wird feststellen ... es war eine große Anstrengung und viel Zeit, aber ich habe eine solche Person gefunden.

Jetzt sind wir zwei, wir sind ein Team.


Paradox


Wenn ein Mensch einen bestimmten Wissensstand erreicht, erkennt er, dass sein Wissen vernachlässigbar ist und er viel zu lernen hat. Von diesem Moment an beginnt die Geschichte der Entwicklung meiner Idee, die sich in unser Spiel verwandelt hat. Hunderte von Stunden Training, Geduld und Ausdauer sowie die notwendigen Fähigkeiten, um mit der Entwicklung zu beginnen, wurden erworben. Jetzt kann ich den gesamten visuellen Teil des Spiels, Effekte, Benutzeroberfläche, Kunst und Animation erstellen, Szenen und Videos schneiden. Von diesem Moment an begann die Entwicklung wirklich.

Idee



Es gibt nichts Wichtigeres als das Spieldesign eines Dokuments, aber Sie können es nur mit Erfahrung in der Entwicklung erstellen, basierend auf Ihren Fehlern und Auslassungen. Ich hatte kein Game-Design-Dokument und habe es immer noch nicht für dieses Projekt, und selbst für zwei Personen wird es nicht wirklich benötigt.

Was brauchst du

  • Visualisierung und Infografiken für das Projekt, einfach und übersichtlich.
  • klare Trennung von Aufgaben und Verantwortlichkeiten
  • Segelflugzeuge einmal pro Woche
  • Entwicklungsplanung
  • interne Tests und Analysen

Zu einem bestimmten Zeitpunkt hat ein gewöhnliches Google-Dokument wirklich geholfen, in dem Hotfixes geschrieben und deren Implementierung durch gewöhnliche Kommentare überwacht werden

Lektion eins, Organisation.




Als "kreative Natur" auf den Fersen des Chaos folgte mir, er war in all meinen Aktivitäten im Zusammenhang mit Kreativität, Chaos wuchs in Ordnung, als es schon unangenehm war, "das Gleiche" auf dem Haufen zu suchen. Es ist möglich und kann bequem sein, wenn Sie alleine sind und wir ein Team sind. Mein Partner fuhr schnell genug in meinen Bowler, der Gedanke „Dateien organisieren und die Arbeit wird schneller sein“, er erhielt ihn mit großer Anstrengung, aber es hat sich gelohnt. Die richtige und verständliche Hierarchie auf der Bühne, die allgemeinen Regeln der Projektstruktur, es sind diese Momente, die die Arbeit manchmal vereinfachen, ganz zu schweigen vom Laden der Commits in den Git. Das Arbeiten in separaten Zweigen des Repositorys ist keine Neuigkeit und es ist sofort klar. Die Frage ist, wie Commits korrekt generiert werden, welche Aufgaben für diesen Zweig / Commit zu übernehmen sind und nicht zu sprühen. Es ist einfacher, einen Fehler zu erkennen, wenn er auftritt. Für einige werden die Informationen unbedeutend erscheinen, aber es ist die gut organisierte Organisation, Struktur und Verteilung von Aufgaben, die uns heute helfen, effizient zu arbeiten.

Lektion zwei, Veränderung ist gut.



Sie müssen keine Angst haben, etwas zu wiederholen, das ist normal. Wenn wir eine neue Fähigkeit erlernen, funktioniert sie am Anfang nicht sehr gut, aber mit der Zeit wird das Ergebnis besser und ich möchte „diese Vogelscheuche“ reparieren und sie schön machen.

Mach es richtig. Die Hauptsache ist zu wissen, wann man aufhört, damit haben die Indie-Entwickler Probleme, endlose Veränderungen, Veränderungen und als Ergebnis eines Fantasy-Rollenspiels wird es zu einem Kampfspiel oder einem Autorennen durch den Schlamm. Die Aufgabe besteht nicht darin, das Konzept zu ändern, sondern alte Praktiken wie Animationen zu verbessern.

Und so näherten wir uns reibungslos der Ankündigung des praktischen Teils des Entwicklungstagebuchs.

Es geht um die Komplexität und Feinheiten beim Erstellen von Animationen für Unity, die wir im nächsten Artikel diskutieren werden. Betrachten Sie Programme, Methoden, Optionen. Mal sehen, was einfacher und schneller als 2D oder 3D ist.
PS Die Einführung erwies sich als lang, nicht ohne Romantik, aber gleichzeitig ziemlich banal. Es wird viel Übung und Analyse spezifischer Beispiele und Situationen geben, es wird sicherlich für Spieleentwickler und diejenigen interessant sein, die davon träumen, sie zu sein.

Der erste Schritt ist der schwierigste, bestimmt aber den Weg.

Sie haben die Wahl.

Source: https://habr.com/ru/post/de438632/


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