Videospiel-Monster: Wie man Angst sät


In Videospielen sind Feinde eine der Schlüsselfiguren, ohne die ein Spiel seine Bedeutung verlieren könnte, und wenn es nicht nur Feinde, sondern auch schreckliche Monster sind, schaffen sie oft die von den Entwicklern beabsichtigte abschreckende Atmosphäre. Es ist unmöglich, sich Silent Hill ohne den Pyramid Head oder Outlast ohne Chris Walker vorzustellen, und so weiter, Sie haben die Idee. Monster sind ein kumulatives Bild eines Videospielfeindes, und es ist nicht unbedingt ein hässlicher Dämon oder eine Riesenspinne: Selbst ein wütender Nachbar, wie in Hello Neighbour, ist trotz seines menschlichen Aussehens ein Monster.

Hier fragt der Leser wahrscheinlich:


Was ist der Sinn dieses Artikels? Sicher, es ist mehr oder weniger normal, dass Monster ein wesentlicher Bestandteil vieler Spiele sind, aber ich möchte über einige unerklärliche Fehler sprechen, die Spieleentwickler häufig bei der Erstellung von Monstern machen, und einige Empfehlungen zur Vermeidung dieser Monster abgeben.

Zunächst möchte ich „Inkompatibilität“ oder eine Nichtübereinstimmung von Ort und Feind erwähnen . Sei es ein Frosch in der Wüste oder ein Eisgolem in einem mit Lava gefüllten Verlies, dies macht Monster weniger glaubwürdig. Eine solche Nichtübereinstimmung ist nur akzeptabel, wenn sie einen klaren Grund in der Geschichte hat. Im Allgemeinen muss das Hinzufügen eines Charakters jeglicher Art immer erklärt werden, entweder durch die Handlung oder durch die Umgebung, die für ihn selbstverständlich ist. Lassen Sie uns auch für eine Sekunde klarstellen: Ich bin nicht dagegen, 100 Krokodile aus einer Panzerfaust in die Luft zu jagen, aber das ist ein ganz anderes trashiges Genre, in dem Logik nicht gilt. Lassen Sie uns das nicht diskutieren.
Nehmen Sie zum Beispiel den Eisgolem. Logischerweise sollte es unter der Erde sehr heiß sein, aber niemand hindert uns daran, eine Anomalie zu machen. Nennen wir es „den 7. Kreis der Hölle“, dekorieren wir es mit Eiszapfen aus jahrtausendealtem Eis und setzen den Eisgolem dort hin - und da wir geh. Eine scheinbar offensichtliche Umweltinkongruenz erklärte: Ein Spieler würde sich nicht fragen, was ein Eisgolem in den Untergrund geht.

Wir haben also ein ziemlich einfaches „Monsterrezept“: ein durchdachtes Monster = Kreatur + Umgebung + Logik


Und es gibt einige Beispiele, auf die man sich stützen kann. Die Natur hat das für die USA bereits herausgefunden. Zum Beispiel haben unterirdische Kreaturen oft eine sehr schwache Sicht oder gar keine. Geier haben nackte Hälse, da sie oft tief in etwas eindringen und das macht es bequemer. Haie haben drei Zahnreihen, einen einziehbaren Kiefer und eine aerodynamische Körperform, um sich unter Wasser schneller zu bewegen. Es gibt Beispiele für alles, auch wenn Sie ein außerirdisches Monster entwerfen. Das menschliche Gehirn kann etwas völlig Neues nicht verstehen, für das es keine Grundlage hat - es wird nicht einmal verstehen, was von ihm verlangt wird.

Ein Leser könnte sagen: „Ich mag Haie, aber ich möchte sie in der Wüste hinzufügen! Ich will Wüstenhaie, verdammt! “. Kein Problem, aber beachten Sie das obige Rezept. So macht man einen absolut glaubwürdigen Wüstenhai:

  • Um in der Wüste zu überleben, braucht es eine Squama. Vielleicht bewegt es sich unter der Erde, oder wie soll es jagen?
  • Sehkraft hilft nichts, daher braucht es eine Art Echolokalisierungsmechanismus, oder wenn nicht, muss es still bleiben und darauf warten, dass Feinde wie ein Fischer zu ihm kommen.
  • Die Squama sollte sie nicht nur vor Hitze schützen, sondern auch vor der lokalen Fauna.
  • Dann müssen wir die lokale Fauna-Frage herausfinden: Wenn der Wüstenhai an der Spitze der Nahrungskette steht, was frisst er dann? Kann das Essen einen Widerstand leisten? Wenn dies nicht möglich ist, benötigt der Hai keine „Rüstung“, da er den Überraschungsfaktor auf seiner Seite hat. Wenn sich die Opfer jedoch verteidigen können, ist zusätzlicher Schutz eine evolutionäre Voraussetzung.

Haben Sie sich das in Ihrem Kopf vorgestellt, Leser? Großartig Jetzt können wir ein umweltgerechtes Monster erstellen oder, falls nicht, an die Umgebung anpassen. Wir müssen wissen, wo es in der Nahrungskette platziert ist, und Klimafunktionen berücksichtigen. Aber es gibt auch den Handlungsfaktor und wie er bestimmt, welche Monster im Spiel sein werden. Unser Wüstenhai passt zum Beispiel nicht gut in ein Kinderspiel.

Nehmen wir als Beispiel die Souls-Reihe und analysieren sie. Wir werden uns nicht mit Umweltgeschichten oder Schwierigkeitskurven befassen, da dies ein Thema für einen anderen RIESIGEN Artikel ist


Wir sind also am Anfang des Spiels. Die Monster sind schwach und sehen dementsprechend aus: Sicher, es gibt einige überhöhte Gräueltaten wie eine Kristalleidechse oder einen Dämon im Heiligtum, aber wir sprechen von Monstern, gegen die wir tatsächlich kämpfen. Es gibt Burgen mit Rittern im Inneren, Dörfer mit Bauern, unter der Erde haben wir Spinnen und Dämonen, und in den Sümpfen gibt es Blutegel und andere nervige Schleime. Alle haben eine Geschichte, sie passen organisch in die Umgebung und zu keinem Zeitpunkt fragt der Spieler „Was macht das hier?“ Oder zumindest beantwortet das Spiel diese Fragen später. Zum Beispiel wanderte der Dämon des Heiligtums wie andere Dämonen um die Welt, oder er wurde speziell hierher gebracht, damit bestimmte Menschen ihm nach dem Tod begegnen würden. Und selbst dann gibt es Raum für Interpretationen. Der Spieler kann die Lücken selbst füllen, hat aber einen Ausgangspunkt. Sie müssen den Spielern die Möglichkeit geben, zu phantasieren, aber auch dies muss in die Geschichte passen: Sie können kein Spiel entwickeln und hoffen nur, dass der Spieler die Geschichte für Sie ausfüllt.
Wenn wir darüber sprechen, was den Spieler ängstigt, dann ist es in erster Linie das Unbekannte. Zum Beispiel sieht er eine Silhouette eines Monsters, weiß aber nicht, was es ist, und dann unterstützt das Spiel dieses Gefühl mit angespannter Musik, und die Fantasie des Spielers steigt auf das Maximum. Aber sobald er das Monster vollständig und richtig beleuchtet sieht, macht es ihm weniger Angst, da er es bereits weiß. Es gibt häufige Phobien, die Sie ausnutzen könnten und sollten - Spinnen, Schlangen, Mäuse usw. Natürlich sollte dein Monster nicht mit der Stimme eines 5-jährigen Mädchens sprechen (es sei denn, es passt speziell zu seinem Hintergrund und stärkt seine Identität), aber das ist eine ganz andere Geschichte.


Um Teil 1 zusammenzufassen, wollen wir die Hauptmerkmale eines logischen, glaubwürdigen Monsters herausgreifen


  • Bestimmen Sie seine Umgebung
  • Suchen Sie nach realen Analoga
  • Denken Sie an die Geschichte
  • Bestimmen Sie seinen Platz in der Nahrungskette
  • Bestimmen Sie die evolutionären und handlungsbezogenen Merkmale
  • Mach ein Konzept.

Und dann lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf. Frieden.

Source: https://habr.com/ru/post/de439110/


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