PC-Lautsprecher bis elf

Der PC-Lautsprecher, der heute als "Motherboard-Lautsprecher" oder einfach als "Piepser" bekannt ist, wurde 1981 zusammen mit dem ersten IBM-Personalcomputer eingeführt. Als Nachfolger der großen seriösen Computer für seriöse Unternehmen wurde es so konzipiert, dass es sehr einfache Systemtöne erzeugt, sodass es in zahlreichen Unterhaltungsprogrammen des aufstrebenden Heimatmarktes nie wirklich die Chance hatte, als Musikgerät zu glänzen. Es wurde von viel fortschrittlicheren Soundchips beliebter Heimspielsysteme überschattet und schnell durch leistungsstarke Soundkarten ersetzt. Es diente hauptsächlich als Fallback-Option und spielte stark herabgestufte Inhalte besserer Soundhardware ab.

„System Beeps“ ist ein Musikalbum in Form eines MS-DOS-Programms, das Originalmusik enthält, die für PC Speaker mit denselben grundlegenden alten Techniken wie bei klassischen PC-Spielen komponiert wurde. Es folgt der üblichen Demoscene-Formel für Retro-Computing - nehmen Sie etwas Rostiges und Veraltetes und schieben Sie es auf elf - und versucht, das lange verborgene Potenzial dieses bescheidenen kleinen Soundgeräts aufzudecken. Sie können es in Aktion hören und sich eine Meinung darüber bilden, wie erfolgreich dieser Versuch bei Bandcamp war , oder im Video unten. Der folgende Artikel bietet einen detaillierten Überblick über die ursprünglichen Funktionen und den Aufbau des Projekts für PC-Lautsprecher für diejenigen, die mehr wissen möchten.


Interne PC-Lautsprecher


Der PC-Lautsprecher ist ein kleiner magnetisch angetriebener Lautsprecher oder in jüngerer Zeit ein piezoelektrischer Summer, der direkt von einem Kanal des programmierbaren Intervall-Timers 8253 angesteuert wird, der die eingehende Taktfrequenz von 1,19 MHz durch einen programmierten 16-Bit-Wert dividiert. Um Ton zu erzeugen, wird der Timer auf den Rechteckgeneratormodus eingestellt. Dies ist eine kleine, aber praktische Verbesserung im Vergleich zu modernen kostengünstigen Heimcomputern wie Apple II und ZX Spectrum , bei denen der Lautsprecher direkt an eine E / A-Leitung angeschlossen wurde und der Sound ausschließlich von der CPU erzeugt werden soll. Die PIT- Nutzung ermöglicht es der CPU, nur eine Frequenz einzurichten und andere Aufgaben weiter zu erledigen, während der Timer Sound erzeugt. Die CPU kann jedoch viel interessantere polyphone Multi-Timbral-Sounds erzeugen, während der PC-Lautsprecher selbst ohne große Unterstützung der CPU nicht laut oder leise, leise oder scharf klingen kann - er ist nur auf die einfache Rechteckwelle ohne Lautstärkeregelung beschränkt.

Um Soundeffekte oder Musik abzuspielen, aktualisiert die CPU den Status des Timers, dh den Ton ein / aus und seine Tonhöhe, in gleichmäßig verteilten Zeiträumen. Normalerweise erfolgt dies im Interrupt-Handler des Timer-Kanals 0 (IRQ0), der von demselben PIT-Chip angesteuert wird. Die Standard-Interrupt-Rate beträgt 18,2 Hz, aber Spiele erhöhen diese Rate je nach Spiel häufig auf 30 ... 200 Hz. Dies hilft, die Klangkomplexität ein wenig zu verbessern.

Der PC-Lautsprecher kann effektiv Töne im Bereich von 100 bis 2000 Hz wiedergeben. Es kann gut niedriger oder höher gehen, aber dies bringt einige Probleme hervor. Die kleinen Lautsprecher und Piezos können andere Frequenzen nicht gut genug wiedergeben. Oberhalb von 2000 Hz beginnt es aufgrund der Timer-Auflösung auch stark von den Musiknotenfrequenzen abzuweichen. Unterhalb von 100 Hz kann die Tonfrequenz niedriger als die Aktualisierungsperiode werden, was zum Verlust einiger Tonaktualisierungen führt, da der Timer den Frequenzteiler erst aktualisiert, wenn die aktuelle Zählung mit dem vorherigen Teiler abgeschlossen ist.

Monophone Polyphonie


Der PC-Lautsprecher ist ein monophones Gerät - er verfügt nur über einen Tonkanal oder eine "Stimme", dh es kann jeweils nur eine Tonfrequenz abgespielt werden. Dies ist für musikalische Zwecke sehr einschränkend, daher haben Spieleentwickler und Musikkomponisten einige Wege gefunden, um echte oder falsche Polyphonie zu erreichen. Im Laufe der Zeit wurden drei gängige Ansätze entwickelt und angewendet.

Der erste Ansatz berücksichtigt, dass der PC-Lautsprecher wie gewohnt Rechteckwellen spielt. Der Player-Code aktualisiert seine Tonhöhe im Timer-Interrupt mit einer festgelegten Rate, wodurch die CPU nahezu nicht belastet wird. Es gibt jedoch 2-3 virtuelle Tonkanäle mit unterschiedlichen Parts, von denen nur einer zu einem bestimmten Zeitpunkt an den eigentlichen Lautsprecher ausgegeben wird und die sich bei jedem Update abwechseln. Zum Beispiel gibt es zwei Kanäle. In einem Update wird das erste an den Lautsprecher gerichtet (Frequenzteiler und Lautsprecher-Ein / Aus-Zustand werden an die Klangregister gesendet), in einem anderen Update wird das zweite stattdessen an den Lautsprecher gerichtet. Auf diese Weise wurde in Lotus III und Xenon 2 eine Art Polyphonie erreicht. Ein häufiger Fall ist, dass ein Kanal Bass spielt, während der andere Melodie spielt, und diese Teile sind durch die Frequenz weit voneinander entfernt, was zu großen Tonhöhensprüngen führt, oder ein Kanal spielt eine Note, während der andere stumm geschaltet ist - in beiden Fällen führt zu unangenehmem ständigem Summen. Es kann reduziert werden, indem gedämpfte Noten in der Musik weggelassen werden, wie dies bei der Goldenen Axt der Fall ist, was die Mittel für den musikalischen Ausdruck stark einschränkt (Pausen sind genauso wichtig wie Noten in der Musik). Eine andere Möglichkeit besteht darin, Wechselkanäle nach Möglichkeit zu vermeiden, beispielsweise wenn nur einer der Kanäle eine Note spielt. Es hilft, diese Teile sauberer klingen zu lassen, wie es bei Stunts zu hören ist.

Der zweite Ansatz wird in vielen Lucas Art- Spielen gesehen. Das Unternehmen unternimmt häufig zusätzliche Anstrengungen, um die Lautsprecherversionen seiner Musik besser klingen zu lassen. Diese spielen normalerweise eine meist monophone Melodie, bei der sowohl melodische als auch Bass- und rhythmische Teile zeitlich getrennt sind. Der zweite Kanal spielt sehr kurze Stakkato-Noten wie Arpeggio oder Schlagzeug, die Priorität haben und den Hauptkanal kurz stumm schalten. Beispiele finden Sie in Monkey Island , Loom , Indiana Jones . Eine der fortschrittlichsten Anwendungen dieser Technik ist bei Zak McKracken und den Alien Mindbenders zu hören . Dies macht eine viel realistischere und angenehmere polyphone Illusion, obwohl ihre Fähigkeiten ziemlich begrenzt sind.

Beim letzten, dritten Ansatz wird die PC-Lautsprecherhardware nicht zur eigenständigen Erzeugung von Ton verwendet, sondern als roher DAC, der nur den von der CPU erzeugten Ton in Software ausgibt. Dies kostet viel CPU-Zeit und erreicht fast die maximale 8086-Last. Daher wurde es erst mit der Ankunft von 80386 immer beliebter. Die Klangqualität dieser Methode ist eher schlecht und objektiv schlechter als die einer einfachsten Covox-Replik aus einer Handvoll Widerständen. Trotzdem war es für die damalige Zeit eine wirklich beeindruckende Leistung, da eine seiner Implementierungen, RealSound , patentiert und unterlizenziert wurde.

Der PC-Lautsprecher kann in einem DAC eingeschaltet werden, indem entweder die Timer-Anzahl deaktiviert und dann die Tonausgabe aktiviert / deaktiviert wird, was ihn zu einem sehr einfachen 1-Bit-DAC macht, oder indem der Tonkanal der PIT verwendet wird, um kurze Impulse mit variabler Breite (PWM) bei zu erzeugen Trägerfrequenz, die durch den Timer-Interrupt eingestellt wird, was effektiv einen viel besseren 6-Bit-DAC ergibt. Ersteres ist in Fantasy World Dizzy und Hard Drivin ' zu hören, letzteres wurde am häufigsten zum Abspielen digitalisierter Sample-basierter Musik verwendet, wie in Pinball Träume . Es wurde auch in so faszinierenden Tools der Vergangenheit wie TEMU und VSB verwendet - Software-Emulatoren des 3-Kanal- Tandy- Soundchips und des digitalen Teils des Sound Blaster , die es ermöglichten, Sound über PC Speaker in Programmen zu empfangen , die benannte Geräte ohne unterstützen mit den Geräten selbst (erforderlich 386SX oder besser).

Album und wie es gemacht wurde


Ursprünglich hatte ich nicht die Absicht, ein Musikalbum zu machen. Ich entwarf ein Spielprojekt, das als Pseudo-Grafikspiel der XT-Ära gestaltet werden sollte. Um die Vision zu vervollständigen, hatte ich die Idee, nicht nur Stilisierung, sondern auch tatsächliche PC-Lautsprechermusik zu erstellen, die auch der üblichen 8-Bit-Ära-Spielformel folgt - einem etwa eine Minute langen Loop-Track. Ich wollte keine digitalen Samples oder Softwaresynthese verwenden, da dies für eine überlegte Ästhetik fehl am Platz wäre und keinen einzigartigen Charakter an sich hätte. Ich fühlte einen besonderen Reiz in der monophonen Musik, seit ich sie zum ersten Mal auf ZX Spectrum in Spielen wie Ping Pong , Stardust , Score 3020 hörte. Bei dieser Gelegenheit wollte ich unbedingt versuchen, eine echte monophone Musik zu machen und ein bisher ungehörtes Ergebnis mit Arrangement-Mitteln herauszuholen - eine ansprechende Herausforderung für mich als Musikkomponist.

Die Arbeit an der Musik hat mich mitgerissen und mich mehr interessiert als das Spielprojekt selbst. Mit viel Spaß entwickelte und veröffentlichte ich PCSPE , das VSTi- Plugin, machte viele Musikskizzen und einige Coverversionen meiner älteren Werke, um Kompositionstechniken zu entwickeln, die für monophone Arrangements geeignet sind, und um das allgemeine Sounddesign zu gestalten. Schließlich entschied ich, dass das Ergebnis nicht zu dem Spielprojekt passt, das zu der Zeit seine Anziehungskraft auf mich verlor und auf Eis gelegt wurde. Ich hatte jedoch Musik gemacht und hatte das Gefühl, dass sie ein Release-Potenzial hat. Ich dachte, es wäre schön, einen schnellen Prod zu machen und sie der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, genau wie eine eigenständige MS-DOS -Musikdiskette dienen als Demo für die PCSPE- Funktionen.

Quick Prod erwies sich als nicht so schnell. Aus ein paar Songs wurden ein paar Dutzend, aus einer Sammlung zufälliger Songs wurde ein konzeptionelles Album, die Pläne änderten sich, die Fristen wurden verschoben. Von Juli 2017 bis zum 7. Januar 2019 dauerte es fast 1,5 Jahre, bis das Projekt abgeschlossen war. Während dieser Zeit gelang es mir auch, das AONDEMO zu entwickeln und einen Song dafür zu komponieren (AON-Soundhardware passt sehr gut zum PC-Lautsprecher ) sowie als Entwickler von Soundcodes und Tools am Planet X3- Spielprojekt teilnehmen. Dieses Spiel verwendete auch den allerersten Titel, den ich für das Album komponiert hatte, als Titelsong.

Die Fertigstellung des Projekts verzögerte sich sehr, es wurden immer mehr Songs, bis ich alle ursprünglichen Ideen und Entwürfe, die während der Arbeit an dem Projekt gemacht wurden, aufgebraucht hatte. Die endgültige Titelliste enthält 23 Songs, die in drei Gruppen unterteilt sind.

Seite A enthält 16 primäre Songs, die mehr oder weniger sowohl mit dem Thema als auch mit dem Sounddesign verbunden sind. Die meisten davon wurden von Grund auf für dieses Album komponiert oder basieren auf altem, nicht verwendetem Material, das sich gut für monophone Arrangements eignet. Für diese Kategorie habe ich die Songs ausgewählt, die am originellsten waren und sich innerhalb ausgewählter Grenzen im Vergleich zu anderen am erfolgreichsten fühlten.

Seite B enthält 6 Songs, die angeblich von B-Seite-Qualität sind. Die meisten davon sind Coverversionen meiner älteren Werke für andere Plattformen oder basieren auf einem weiter entwickelten, nicht verwendeten Backlog-Material, das ursprünglich auf sehr unterschiedliche Medien abzielte, von einem XM-Tracker-Modul bis zu einem Pop-Punk-Song. Diese Seite enthielt auch das Lied, das im Planet X3- Spiel verwendet wurde.

Seite X enthält einen Bonustrack, der von AONDEMO mit minimalen Änderungen angepasst wurde. Es wurde vom Rest in eine dritte Seite getrennt, weil Humor.

Das Album selbst wurde als Programm für MS-DOS 3.3 oder höher vorgestellt, das auf dem klassischen IBM PC XT mit mindestens 256 KB RAM und CGA -Grafikkarte ausgeführt werden kann. Das Original- CGA unterliegt dem sogenannten "Schnee", einem visuellen Artefakt, das auftritt, wenn ein Programm während des Raster-Scans in den Videospeicher schreibt. Daher gibt es das Albumprogramm in zwei Varianten : sbx.com ohne Schneefall, aber ohne Spektrumanalysatoreffekt und sb.com mit vollständiger Grafik . Eine schnellere CPU wird empfohlen, um die Grafik flüssiger zu gestalten. Sie können auch einen modernen PC mit FreeDOS verwenden, das von einem USB- Stick geladen wurde, oder eine DosBox- Emulation.

Musikalische Seite


Das Album verwendet keine fortgeschrittenen Tricks wie Software-Soundsynthese oder Sample-Wiedergabe. Es verwendet die traditionellste Technologie - die klassische monophone Rechteckwelle, die vom PIT-Kanal erzeugt wird. Die Tonaktualisierungsrate beträgt 120 Hz, etwas höher als üblich, aber nichts Extremes. Classic XT ist der Aufgabe voll und ganz gewachsen. Es bleibt genügend CPU-Zeit, um neben der Musikwiedergabe auch andere Aufgaben auszuführen.

Der eigentliche Trick liegt in einer besonderen Herangehensweise an das Komponieren und Arrangieren von Musik. Erfahrungen aus der Vergangenheit in verwandten Wissensgebieten waren eine große Hilfe - die Erfahrung, Musik für klassische Soundchips zu machen, bei denen häufig einige Teile durch Verschachteln und Überlagern von Elementen in einen Kanal eingefügt werden mussten; die Erfahrung mit der Entwicklung von Game-Sound-Engines für alte Spielsysteme, bei denen Soundeffekte normalerweise Soundkanäle aus der Musik stehlen müssen; Erfahrung beim Komponieren von Originalmusik, die auf einem Diskettenlaufwerk abgespielt werden soll. Wie sich herausstellte, entwickelte ich tatsächlich den Ansatz, der von Lucas Art verwendet wurde , obwohl ich mir dessen nicht bewusst war und zu dieser Zeit nur das Thema Monkey Island hörte.

Ein interessantes Problem, das sofort gelöst werden musste, waren Schlagzeug und Percussion. Beim traditionellen Chiptune werden sie normalerweise mit einer Mischung aus Ton und weißem Rauschen ausgeführt. Es gibt jedoch keine Möglichkeit für PC-Lautsprecher , weißes Rauschen zu erzeugen, während die Tonaktualisierungsrate in einem Bereich von einem Dutzend bis hundert Hz gehalten wird.

Kick Drum und Toms funktionierten einwandfrei, ohne Geräusche zu verwenden, genauso wie der Ton mit unterschiedlicher Geschwindigkeit und Dauer nach unten rutschte - Kick ist ein schnelles Herunterrutschen von einer niedrigeren Note, Toms ist ein langsameres und längeres Herunterrutschen von einer höheren Note. Die wichtigste Snare-Drum funktionierte jedoch nicht gut als einfache Tonrutsche, sie klingt seltsam und schneidet nicht durch den Soundmix, der mit anderen Elementen beschäftigt ist. Ein Trick, der in SID- und AY-3-8910- Chiptune üblich ist, hat hier gut funktioniert - ein kurzer Moment der Stille, der unmittelbar nach dem Start des Herunterrutschens eingefügt wird und einen kurzen Bounce-Drum-Roll-Effekt erzeugt. Dadurch unterscheidet sich der Snare-Sound ausreichend von den anderen Percussion-Sounds und die Hörbarkeit der Snare-Drum im Sound-Mix. Es funktioniert besonders gut, wenn man die starken Resonanzen berücksichtigt, die ein echter PC-Lautsprecher hat.

Da es keine Möglichkeit gibt, weißes Rauschen zu erzeugen, waren Hi-Hats ein No-Go. Um den Percussion-Sound interessanter zu gestalten, variieren die Drum-Sounds zwischen den Songs. Einige Tracks haben längere Drums, andere kurze und druckvolle, manchmal tiefe oder hohe, zusätzliche Percussion-Elemente, die an bestimmten Stellen vorhanden sind.

Während der Arbeit an der Musik wurde eine Reihe allgemeiner Techniken entwickelt. Es kann auf Schreibanordnungen angewendet werden, die den Eindruck erwecken, Polyphonie für jedes monophone Gerät ohne Lautstärkeregelung zu haben - von einer Musikpostkarte über eine CNC-Maschine bis hin zu einer Tesla-Spule. Eine Vielzahl der Arrangier-Tricks umfasst:

  • Der Hörwahrnehmungstrick, wenn ein vermutlich lauterer Klang wie Kick oder Snare Drum oder eine Note in der Primärmelodie alle anderen Teile stummschaltet, das Gehirn jedoch einem kurzen Mangel an anderen Klangelementen nicht viel Aufmerksamkeit schenkt.
  • Anordnung, die im Allgemeinen genügend Pausen zwischen den Sounds zulässt, insbesondere während der Intro-Parts. Dies ermöglicht es, Entitäten zu trennen, um besser gehört zu werden. Sobald die Anordnung intensiver wird, betrachtet das Gehirn diese Elemente immer noch als vorhanden, obwohl sie kaum gehört werden.
  • Spielen Sie Noten, die leicht vom Takt abweichen, oder komponieren Sie Melodien, bei denen die meisten Noten den schwachen Beats oder Off-Beat-Noten entsprechen, da diese Stellen tendenziell Lücken aufweisen, sodass Melodienoten den Bass oder andere Klänge nicht beeinträchtigen. Dadurch werden Melodien und Backings stark synchronisiert, was der Musik ein besonderes Funky-Feeling verleiht.
  • Die üblichen Chiptune-Arpeggios mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, einschließlich blitzschneller 120-Hz-Arpeggios. Ein breiter Bereich der Arpeggio-Geschwindigkeiten ist sehr nützlich, um dem Sound mehr Abwechslung zu verleihen, wenn man bedenkt, dass es an Timbral-Abwechslung mangelt, da alles mit einer einfachen Rechteckwelle spielt.
  • Lücken in kontinuierlichen Klängen, damit andere Teile durchschneiden können, oder eine Reihe von Lücken von zunehmender Dauer, um Lautstärkeabfälle nachzuahmen.
  • Große Vielfalt in der Dauer der Noten, einschließlich der Verwendung extrem kurzer Noten, um Lautstärkeunterschiede nachzuahmen. Wurde verwendet, um den Bass-Groove und die Echo-Effekte hervorzuheben. Das Echo erfolgt durch Wiederholen des gleichen Teils mit einer Verzögerung und mit viel kürzeren Noten.




Technische Seite


Ein weiteres Schlüsselelement in der Produktion war die Verwendung moderner Werkzeuge, die den Workflow sehr effizient und rationalisierten. Zu den Tools gehörten ein moderner DAW Reaper (eine Alternative zu FL Studio , Cubase und anderen) sowie eine Reihe von speziell entwickelten VST-Plugins.



Dieser Ansatz ist experimentell, ziemlich unkonventionell bei der Herstellung von "echtem Chiptune" - das heißt Musik, die mit tatsächlichen Soundgeräten der Vergangenheit abgespielt werden soll. Normalerweise umfasst das Erstellen solcher Musik die Verwendung einer speziellen Software, die als Musiktracker bezeichnet wird, oder die manuelle Vorbereitung und Eingabe von Bytes von Musikdaten in den Quellcode. Das gleiche Ergebnis könnte sicherlich auch mit diesen klassischen Mitteln erzielt werden (genau das, was ich für Planet X3 getan habe), aber dies würde viel mehr Aufwand erfordern und den Fokus von der Musikkreation auf die Überwindung technischer Probleme verlagern.

Um PC-Lautsprechermusik zu machen, habe ich ein VSTi- Plugin namens PCSPE erstellt . Es emuliert Interna von PC-Lautsprechern , die es ermöglichen, realistischen Klang mit all seinen Macken und Einschränkungen zu hören, und implementiert ein Chiptune-Instrumentensystem, ähnlich dem von Musik-Trackern für verschiedene Soundchips. Es verfügt über Hüllkurven für virtuelles Volume (Priorität), Arpeggio und Tonhöhe, die durch Textzeichenfolgen eines einfachen Formats definiert sind, ähnlich wie MML (ein enger Verwandter zu den Textzeichenfolgen, die im PLAY- Operator von BASIC enthalten sind ). Mit diesen Hüllkurven können verschiedene Instrumente entworfen werden, z. B. Drum-Sounds oder ein Solo-Instrument mit langsam zunehmender Vibrato-Tiefe.

Die Hauptaufgabe des Plugins besteht jedoch darin, einige eingehende MIDI- Tracks, die verschiedene Song-Parts enthalten, zu einem einzigen Final-Track zu mischen. Das oben erwähnte virtuelle Volume dient als Basis für das Prioritätssystem. Zu einem bestimmten Zeitpunkt wird nur ein Instrument mit der höchsten aktuellen virtuellen Lautstärke abgespielt. Zum Beispiel hat ein Bassinstrument Lautstärke 2, die Hauptmelodie hat Lautstärke 6 und alle Drum-Instrumente haben Lautstärke 8. In diesem Fall haben Melodienoten Vorrang vor Bassnoten, wobei der Bass-Part während der Melodie stummgeschaltet wird und alle Drums alle stumm schalten andere Geräusche. Auf diese Weise werden einige gleichzeitig spielende Musikparts in den monophonen Kanal des PC-Lautsprechers gemischt.

Das Plugin bietet auch eine Exportfunktion, mit der Musik in aktuellen MS-DOS-Programmen verwendet werden kann. Es funktioniert wie ein einfacher Datenlogger: Das Plugin enthält Informationen darüber, welche Frequenz zu einem bestimmten Zeitpunkt an den Lautsprecher ausgegeben wird, und die Zeitpunkte der Frequenz ändern sich. Wenn ein Song von Anfang bis Ende mit aktivierter Exportfunktion abgespielt wird, werden diese Daten erfasst und in Echtzeit in eine Datei geschrieben. Um die Musik wiederzugeben, müssen Sie lediglich die Daten aus der Datei auswählen und sie mit aufgezeichneten Timings an den eigentlichen PC-Lautsprecher senden.

Das klassische Chiptune-Arpeggio kann in PCSPE auf klassische Weise mit einer Arpeggio-Hüllkurve erstellt werden, die eine Folge von Halbton-Offsets aus der Basisnote definiert. Dies würde jedoch erfordern, häufig zwischen Instrumenten zu wechseln und zu berücksichtigen, welches Instrument für einen bestimmten Akkord verwendet werden muss. Dies ist kein besonders praktischer Workflow für eine moderne DAW .

Mein anderes VSTi , ein Arpeggiator namens ChipArp , hilft dabei, klassische Chiptune-Arpeggios auf viel einfachere Weise herzustellen. Es nimmt die normalen polyphonen Akkorde von einer eingehenden MIDI- Spur und verwandelt sie im laufenden Betrieb in ein Arpeggio der erforderlichen Konfiguration (alle hoch, alle runter, hoch, runter, bei erforderlichem BPM) - Sie können Akkorde einfach mit einem MIDI- Keyboard spielen und hören richtiges Arpeggio sofort. Im Gegensatz zu modernen Arpeggiatoren, die für die Verwendung in der elektronischen Musik entwickelt wurden, startet mein Plugin nicht für jeden Arpeggio-Schritt eine Note neu, sondern implementiert sie als eine Reihe von schnellen Tonhöhenbiegungen von der Basisnote. Auf diese Weise werden Instrumente mit kontinuierlichem Schallfluss nicht zerstört, und Sie können immer noch hören, wie sie sich während der Arpeggiation in der Zeit entwickeln. Der Haken dabei ist, dass das Synth-Plugin breite Pitch-Bends unterstützen und sofort darauf reagieren muss, was für moderne Synths nicht üblich ist. Alle meine Synth VST- Funktionen unterstützen dies jedoch.

Fast alle Emulatoren, einschließlich PCSPE und Dinge wie DosBox , erzeugen eine idealisierte Version der Rechteckwelle, die sich ganz anders anhört als die echte Hardware. Die winzigen kleinen Lautsprecher, die nur Grundtöne erzeugen sollen, weisen viele starke Resonanzen und Verzerrungen auf. Dies legt großen Wert auf die Transienten, dh die Momente des Ein- oder Ausschaltens des Tons oder schnelle Änderungen der Frequenz. Dies macht unter anderem Schlagzeug und kurze Noten so, dass sie auf dem tatsächlichen PC-Lautsprecher viel druckvoller klingen. Um diese Eigenart zu kontrollieren und zum Wohle der Allgemeinheit einzusetzen, habe ich einige Impulsantworten für eine Reihe kleiner Lautsprecher aufgezeichnet und sie mit einem kostenlosen Convolver-Plugin namens NadIR verwendet - ähnlich wie Impulsantworten von Gitarrenboxen heutzutage beim Aufnehmen schwerer Gitarren verwendet werden.

Waren


Das Projekt wurde unter der CC-BY- Lizenz veröffentlicht. Dies umfasst die Musik selbst, den Player-Quellcode und Reaper-Projekte für alle Songs. Auf diese Weise können Sie alle abgeleiteten Projekte ausführen, sei es Musik oder Code. Alle zum Erstellen des Albums verwendeten Plugins sind zusammen mit dem Quellcode ebenfalls frei verfügbar:

MS-DOS Album Player
Quellcode und Reaper-Projekte
PCSPE mit Quellcode
Chipart mit Quellcode
Winzige Lautsprecher-Impulsantworten

Source: https://habr.com/ru/post/de439192/


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