Über Fortnite, seinen Umsatz, seine Benutzer, sein Geschäftsmodell, seine Herkunft und seine Multi-Plattform wurde bereits viel gesagt. Aber es gibt zu viel Hype um all diese Geschichten. Das Wichtigste ist, wie all diese Erfolge, ergänzt durch den Rest der Epic Games, in der Unterhaltungsbranche für immer andauern werden.
2018 konnte
man viel über
Fortnite lesen und noch mehr daraus lernen. "Dieses Spiel" ist in der Tat die Zukunft der Unterhaltungsindustrie (sowie die
größte Bedrohung für moderne Medienriesen). Aber wahrscheinlich nicht ganz in dem Sinne, wie Sie denken. Die realen Möglichkeiten von
Fortnite sind viel breiter und bedeutender als der Effekt, den das Spiel heute hat. Tatsächlich sind die meisten
Fortnite- Erfolgsgeschichten unnötig
flippig , selbst wenn ihre langfristige Entwicklung kritisch wahrgenommen wird.
Wir müssen noch viel herausfinden, also werde ich zuerst diesen Hype analysieren und dann zu Fortnite übergehen und darüber sprechen, warum Epic Games eine einzigartige Gelegenheit bietet, dieses Potenzial auszuschöpfen.
Der Grund für den Hype Nummer 1: Einkommen
Lassen Sie uns zunächst eine der bekanntesten Errungenschaften von
Fortnite erwähnen: die außergewöhnliche Gewinngenerierung. Im Mai 2018 (dh als die registrierte Benutzerbasis 38% kleiner war als heute) schätzte
Fortnite , dass SuperData
318 Millionen US-Dollar pro Monat verdient . Im Vergleich dazu verdiente
Avengers: Infinity War (der leistungsstärkste Film des Jahres 2018) weltweit 2,1 Milliarden US-Dollar,
Candy Crush (das im Gegensatz zu
Fortnite in China erhältlich ist) maximal 150 Millionen pro Monat und die meisten Eine wichtige Veröffentlichung in der Spielgeschichte -
Grand Theft Auto: V hat in den ersten fünf Tagen 1 Milliarde US-Dollar verdient (es ist bemerkenswert, dass das Spiel mit dem Sofortzahlungsmodell verkauft wurde). Noch kein einziges Spiel hat
Fortnite- Verkaufszahlen erreicht, ganz zu schweigen von der Tatsache, dass es sie Monat für Monat rettet.
Letzteres ist jedoch nicht ganz richtig. Spiele, die jährlich Milliarden von Dollar verdienen, sind bereits seit etwa zehn Jahren auf dem Markt, aber nur einige davon haben im Westen an Popularität gewonnen.
Puzzle Dragon von 2012 und
Monster Strike von 2013 haben heute jeweils mehr als 7 Milliarden US-Dollar verdient, und
League of Legends steht dahinter.
Die Ehre der Könige 2016 (AKA
Arena of Valor ) nähert sich einem Bruttoumsatz
von fast 4 Milliarden US-Dollar.
The Fate / Grand Order hat bereits mehr als 2 Milliarden verdient (das Spiel wurde von DelightWorks entwickelt, das zu 100% seinem alleinigen Besitzer Akihito Shoji gehört). Im Jahr 2018, als
Fortnite und
PUBG veröffentlicht wurden, wurde das Spiel
Fate / Grand Order in den meisten Tweets erwähnt.
Disneys Tsum Tsum , ein Handyspiel, das auf der Plüschtierlinie von Disney basiert, hat mehr als 1,5 Milliarden verdient. Und es ist bemerkenswert, dass die meisten dieser Spiele fast ihr gesamtes Einkommen in nur zwei Märkten erwirtschafteten: in Japan und China (obwohl
Fortnite , um ehrlich zu sein, in China noch nicht veröffentlicht wurde). Trotzdem erschienen Rekordspiele, die wie
Fortnite im Westen zu Hits wurden.
Pokémon Go hat zum Beispiel mehr als 2 Milliarden US-Dollar verdient, während
Candy Crush Saga mehr als 5 Milliarden US-Dollar verdient hat.
Grund für Hype # 2: Geschäftsmodell
Fortnites aufregendste Leistung in den Augen des Mediengeschäfts ist die Fähigkeit, solche Einnahmen zu erzielen ... ohne dass Benutzer einen Cent zahlen müssen. Ein
Fortnite- Spieler
muss nicht für das Herunterladen, für den Spielprozess, für den Zugriff auf Spielfunktionen bezahlen, die ihn erweitern oder Ihnen das Gewinnen ermöglichen. Alle Einnahmen stammen aus dem Verkauf von rein kosmetischen Gegenständen, Schmuck wie Avataren / Kostümen oder dem „Battle Pass“, mit dem Benutzer an zusätzlichen Wettbewerben teilnehmen und ihre Fortschritte verfolgen können. Es trägt nicht zur weiteren Weiterentwicklung des Spiels bei und bietet keine Vorteile im Kampf (alle Eltern sollten wissen, dass jeder für
Fortnite ausgegebene Dollar nicht obligatorisch war).
Andererseits sind seit mehr als einem Jahrzehnt auch hochprofitable Free-to-Play-Spiele auf dem Markt. Tatsächlich stellt sich heraus, dass der effektivste Weg, um Milliarden von Dollar zu generieren, darin besteht, nicht zu verlangen, dass der Spieler einen einzigen Dollar ausgibt (alle oben genannten Multi-Milliarden-Dollar-Spiele haben auch ein Free-to-Play-Modell). Obwohl das Ausgeben von Geld in einigen dieser Spiele den Spielern hilft (zum Beispiel gibt es zusätzliche Leben in
Candy Crush ), bieten sie genauso oft keine Wettbewerbsvorteile oder Hilfe (wie zum Beispiel in
Counter-Strike: Global Offensive ).
Es ist auch bemerkenswert, dass die Entwicklung und Wartung der
Fortnite- Funktionalität viel mehr kostet und bei einer viel größeren Anzahl von Spielern wesentlich geringere Einnahmen generiert als bei einigen anderen kostenlosen Spielen wie
Honor of Kings oder
Fate / Grand Order . Natürlich sind
die Einnahmen von
Fortnite beneidenswert, aber alles andere als beispiellos und nicht einmal die besten Beispiele für das Potenzial dieser Kategorie von Spielen.
Der Grund für den Hype Nummer 3: plattformübergreifend
Ein weiterer beliebter Aspekt der
Fortnite- Diskussion ist die Zugänglichkeit und Funktionalität des Spiels auf mehreren Plattformen. Absolut identische (Voll-) Versionen des Spiels sind nicht nur auf allen wichtigen Konsolen, sondern auch auf Mobilgeräten verfügbar. Daher kann jeder und überall
Fortnite auf praktisch jedem Gerät spielen. Außerdem können alle Fortnite-Spieler, unabhängig vom Gerät, miteinander spielen. Eine derart umfassende plattformübergreifende Integration ist in der Spielebranche selten. Tatsächlich war dies nur dank des außerordentlichen Erfolgs des Spiels möglich, der Sony dazu zwang, das seit mehr als einem Jahrzehnt beobachtete Prinzip des Online-Isolationismus aufzugeben und ein gemeinsames Spiel auf seiner Konsole mit Xbox, PC und anderen Plattformen (und nicht nur für
Fortnite )
zuzulassen .
Gleichzeitig sind die
Fortschritte von Fortnite in diesem Bereich weitgehend ein iterativer Beitrag zu bereits bestehenden Trends. Seit vielen Jahren sind Spiele selektiv plattformübergreifend, und
Fortnite war nicht das erste Spiel auf verschiedenen Plattformen mit identischer Funktionalität. Das
Besondere an Fortnites Beliebtheit ist, dass die gesamte Branche gezwungen ist, plattformübergreifende und verbesserte Zugänglichkeit nicht nur für alle Mobilgeräte oder Konsolen / PCs, sondern auch für diese zu unterstützen, ohne den geringsten Kompromiss bei der Funktionalität einzugehen.
Auf der anderen Seite untergraben diese Errungenschaften tatsächlich die Bedeutung der erstaunlichen Einnahmen von
Fortnite . Jedes der anderen oben genannten milliardsten Spiele erzielte seinen Umsatz auf nur einer Plattform - mobil (oder PC, wie im Fall von
League of Legends ).
Fortnite erreichte seinen Rekord mit einer Kombination mehrerer Plattformen: Mobile, PC, PS4, Xbox, Switch usw.
Grund für Hype Nummer 4: Popularität
Das vierte Hauptthema der Diskussion ist die extreme Popularität von
Fortnite . Im November 2018 erreichte das Spiel 200 Millionen registrierte Konten (die Anzahl der aktiven Benutzer ist jedoch unbekannt), und nur fünf Monate zuvor gab es 125 Millionen davon. Aus dieser Sicht ist
Fortnite wahrscheinlich das größte Medienereignis in der Geschichte der Menschheit. Heute hat ein Spiel mit einer hohen Wahrscheinlichkeit von mehr als sechs aufeinander folgenden Monaten mindestens eine Million aktive Benutzer. Alle von ihnen nehmen an einem gemeinsamen und untrennbaren Gameplay teil, das sich über mehrere "Jahreszeiten", Handlungsstränge und Ereignisse erstreckt (vergleichen Sie dies mit
Candy Crush , bei dem das Gameplay für jeden Spieler isoliert und einzigartig ist). Insbesondere die Eröffnung der sechsten Staffel, die am 4. November 2018 genau um 13:00 Uhr Eastern Standard Time begann, mit der Explosion des metaphysischen Würfels, der in der vierten Staffel erschien, wurde von mehr als 5 Millionen aktiven Benutzern und fast 4 Millionen passiven Zuschauern verfolgt, die das Spiel auf Twitch und weiter sahen YouTube
Diese Erfolge sind bedeutsam und beispiellos. Aber sie waren nicht völlig unerwartet. E-Sport als Kategorie
ist seit vielen Jahren auf dem Vormarsch und Twitch steigt entsprechend der Gesamtbetrachtungszeit ständig in die Top 30 der TV-Kanäle in den USA ein. Die Tatsache, dass das neue äußerst beliebte Spiel Millionen von Zuschauern zu Veranstaltungen locken kann, sollte nicht überraschen. Ein Beispiel ist Ninja, Twitchs beliebtester Streamer. Im Dezember strömte er fast sieben Stunden am Tag im Alleingang, und durchschnittlich 50.000 Zuschauer sahen ihn pro Minute mit einem Höchststand von 600.000 und mehr als 10 Millionen Besuchern.
Der Grund für den Hype Nummer 5: die Geschichte von
Das attraktivste Thema für die Presse war jedoch, wie und von wem
Fortnite geschaffen wurde. Obwohl der Entwickler von
Fortnite , Epic Games, eine lange Geschichte in der Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen hat, ist die Herstellung von Spielen neben dem Kerngeschäft des Unternehmens eher ein Forschungsprozess und eine Marketinginvestition: die Lizenzierung der Unreal Game Engine an Drittunternehmen. Es ist daher überraschend, dass solch ein monokultureller Hit bei Epic erschien. Ja, Epic hatte zuvor Hit-Spiele entwickelt, darunter das
Gears of War- Franchise, das rund 30 Millionen Mal verkauft und mehr als 1 Milliarde US-Dollar verdient, mehrere
Preise für das Spiel des Jahres gewonnen hat und sich darauf freut, den Film von Universal zu drehen.
Ein weiteres beliebtes Thema betrifft die Entwicklung von
Fortnite . Die ursprüngliche Version des Spiels, die im Juli 2017 veröffentlicht und jetzt in
Fortnite :
Save the World umbenannt wurde , war nicht besonders erfolgreich. Das Spiel war erst drei Monate später erfolgreich, als der "Battle
Royale " -Modus darin erschien (offensichtlich kopiert von
den Schlachtfeldern von
PlayerUnknown , die zuerst das Battle Royale-Format populär machten). Da der ursprüngliche
Save the World- Modus über sieben Jahre entwickelt wurde und nach der Veröffentlichung fehlschlug, wird
Fortnite häufig als gelegentlicher Erfolg beschrieben.
Trotzdem war
Fortnite alles andere als das erste Beispiel für gelegentlichen Erfolg in der Unterhaltungsindustrie.
Fifty Shades of Grey zum Beispiel
begann als Twilight- Fanfiction . Der Autor des Buches ist E.L. James hatte keine Pläne oder den Wunsch, es professionell zu veröffentlichen (aber seitdem hat sie den Umsatz im britischen Amazonas
"Harry Potter" übertroffen). Gleichzeitig scheint es unfair zu sein zu sagen, dass
Fortnite: Battle Royale einfach Glück hatte. Die Aufgabe von Epic als Entwickler der Engine war es, sie für neue Genres und Spielelautsprecher zu verstehen und zu optimieren. Darüber hinaus wurde
Fortnite immer mit Blick auf Vielseitigkeit entwickelt. Epic wollte den "Live or Die" -Stil von
Counter-Strike und
Call of Duty beibehalten, versuchte ihn aber gleichzeitig auf logische Weise mit der
Minecraft- Sandbox zu verbinden. Daher war eine solche Runde für das Spiel selbstverständlich (und tatsächlich lässt die Geschwindigkeit, mit der
Battle Royale veröffentlicht wurde, darauf schließen, dass dieser Modus lange vor der Veröffentlichung von
Save the World entwickelt wurde ).
Bestandsaufnahme der Ressourcen
Fortnite ist ein revolutionäres Spiel, obwohl sein individueller Beitrag lediglich eine Entwicklung von Trends war. Ein Beweis für den Erfolg des Spiels war die Gelegenheit,
Fortnite zu nutzen, um im Dezember 2018 eine eigene Spieleverteilungsplattform (Epic Store) zu starten. Aber auch das kann man nicht als revolutionär bezeichnen. Valve hat
Counter-Strike bereits 2003 (als der iTunes Store erschien) erfolgreich für den Digital Store (Steam) beworben und seitdem mehr als 20 Milliarden US-Dollar verdient (jetzt werden jährlich mehr als 4,5 Milliarden US-Dollar generiert) Die Geschichte ist zu alt, um heute viel Aufmerksamkeit in den Medien zu erregen.
Gleichzeitig sind die Leistungen von
Fortnite insgesamt bedeutend - insbesondere im Vergleich zu den umfangreicheren Ressourcen und Ambitionen von Epic. Und sie können die Zukunft nicht nur von
Fortnite und Videospielen, sondern der gesamten Unterhaltungsindustrie vorhersagen.
Fortnite und die Herausforderungen der Langlebigkeit
Wenn
Fortnite in der Zukunft von Epic eine wichtige Rolle spielen wird (ganz zu schweigen von den Medien insgesamt), ist es notwendig, sein Hauptproblem zu lösen und die Ursache der häufigsten Kritik zu beseitigen: Die Popularität des Spiels kann und wird nicht lange anhalten.
Es ist sehr leicht, die Bedeutung, Bedeutung und Vitalität eines Spiels zu überschätzen, insbesondere wenn es Teil einer Monokultur wird. Die beständigsten Franchise-Unternehmen der Spielebranche haben im traditionellen Sinne nicht überlebt. Sie werden ständig neu interpretiert und in neuen Spielgenres und -formaten implementiert, um ihre Relevanz zu erhalten.
Betrachten Sie
Warcraft als Beispiel. Das Spiel begann als
Echtzeitstrategie (RTS) (und einige spielen es noch). Dieses Genre dominierte das Online-Gaming von Ende der 1990er bis Anfang der 2000er Jahre. Dann entwickelte es sich jedoch zu einem viel größeren Spiel des
Massively Multiplayer Online (MMO oder MMORPG) -Gens namens
World of Warcraft , das Ende der 2000er Jahre führend war. Das dritte RTS-Spiel der Franchise,
Warcraft III , brachte unterdessen das MOBA-Genre (
Multiplayer Online Battle Arena ) hervor (in dem
League of Legends führend ist), in dem das
Warcraft- Gefolge in
Heroes of the Storm verwendet wurde . Seit 2014 hat sich
Warcraft im Spiel
Hearthstone an die periphere Kategorie von Spielen angepasst, das
Genre der Sammelkartenspiele (zu denen beispielsweise die Online-
Magie: The Gathering gehört). Dieser Prozess ähnelt leicht der traditionellen Hollywood-Definition der Franchise-Erneuerung, bei der einige geistige Eigentumsrechte (zum Beispiel James Bond) nur stilistische Veränderungen und die Entwicklung der Erzählung im Laufe der Zeit erfahren.
Natürlich bedeutet das Aufkommen neuer Genres (eines der letzten ist die „königliche Schlacht“), dass sich die beliebtesten Spiele normalerweise alle fünf Jahre ändern. Vor nicht allzu langer Zeit war das Hauptthema der Diskussion über digitale Medien
Candy Crush und dann
League of Legends , aber jetzt wurden beide von
Fortnite in den Schatten gestellt (obwohl sie ungefähr so beliebt bleiben).
Warcraft hat jedoch gezeigt, dass die Aktualisierung des Franchise dem Hit-Spiel die Möglichkeit gibt, sich ständig selbst zu unterstützen (und seine Kategorie zu dominieren). Wichtig ist jedoch, dass dieser Vorteil nicht endgültig ist. Das MOBA-Genre entstand zum Beispiel, nachdem ein Spieler den
Warcraft III- Code geändert hatte, um ein neues Spiel namens
Defense of the Ancients zu erstellen.
Warcrafts MOBA,
Heroes of the Storm , liegt jedoch auf dem dritten Platz und weit hinter
League of Legends von Riot und
Dota 2 Valve (das erstellt wurde, nachdem das Unternehmen den Autor von
Defense of the Ancient engagiert hatte ).
Daher ist es wichtig zu betonen, dass
Fortnite keine fertige Franchise oder Geschichte hat. Obwohl es Handlungszeiten gibt, die in
wundervollen Momenten gipfeln, die von Millionen erwartet und beobachtet werden, sind diese Ereignisse normalerweise mit neuen Funktionen oder Änderungen an der Spielkarte verbunden. Es gibt keine Charaktere im Spiel, es gibt fast keine Ziele, außer denen, die am Ende von 20 seltsamen Minuten des Spiels erneut verfolgt werden müssen. Es gibt keine vernünftige Erklärung dafür, was passiert und warum.
Daher glauben viele, dass die Popularität von
Fortnite nicht lange
anhalten wird; Trotz ihres Ruhms wird sie im nächsten populären Spielgenre unweigerlich scheitern und hat keine Handlung / Charaktere, auf deren Grundlage etwas geändert werden kann. Eine solche Sichtweise ist jedoch zu eng.
(Viele glauben auch, dass
Fortnite bereits rückläufig ist, und diese Meinung ist hauptsächlich auf einen Rückgang der Aufmerksamkeit der Presse zurückzuführen. Der Dezember 2018 war beispielsweise der
beste Monat für
Fortnite unter iOS, in dem der Umsatz im Vergleich zum Vormonat um 83% stieg 16% gegenüber dem vorherigen Juli-Höchststand).
Mehr als Fortnite
Der frühere CEO von Netscape, Jim Barksdale, sagte berühmte Worte, dass es nur zwei grundlegende Geschäftsmodelle gibt: Integration (Kombination mehrerer Produkte und / oder Dienstleistungen in einem Paket) und Trennung (das Gegenteil ist der Fall, wenn Verbraucher ein einzelnes Produkt kaufen, das eine einzelne Aufgabe erfüllt). .
Fortnite: Battle Royale war seit seiner Veröffentlichung im Wesentlichen eine Division - es hat sich nicht nur von
Fortnite: Save the World , sondern auch von der gesamten Spielebranche getrennt. Es gab keine Handlung, keine Charaktere, keinen Kontext mit Geschichten, keine „Missionen“ oder andere Modi wie den Einzelspielermodus oder den kontrollierten Mehrspielermodus (dh die Spieler können nicht auswählen, mit wem sie spielen möchten oder nicht, und die Anzahl Spieler im Spiel). Es war nur ein Battle Royale für 100 Leute. Du landest auf der Insel und kämpfst, bis nur noch einer übrig ist. Abwaschen, einseifen, wiederholen.
Im vergangenen Jahr hat
Fortnite jedoch seine Fähigkeit
unter Beweis gestellt, sich in die gesamte Spielebranche zu integrieren. Heutzutage kann es beispielsweise auf einer
Fortnite- Karte verschiedene Geländetypen geben (Schnee, Eis, Wüste, Wald, Ebenen usw.), von denen jede normalerweise eine separate Karte für Schützen ist. Das Spiel fügt außerdem ständig zeitlich begrenzte Modi hinzu, z. B. die Nachahmung von „Capturing the Flag“, die
Fähigkeit, Thanos aus dem Film
„Avengers: Infinity War“ zu werden, und die Disco-Dominanz (bei der Spieler Punkte sammeln, indem sie auf auf der Karte verstreuten Tanzflächen tanzen). Ständige Entwicklung findet mit saisonalen Plots des Spiels statt. In der sechsten Staffel, die auf Halloween fiel, war die Karte mit zombieähnlichen Kreaturen gefüllt, die von lila Monolithen erzeugt wurden, die in der fünften Staffel entstanden. Alle paar Wochen fügt
Fortnite außerdem neue Interaktionsmodelle hinzu (oder entfernt sie) (Spieler können auf Rennkarten fahren und auf Autos kämpfen, an Flugzeugschlachten teilnehmen, fliegende Bälle und Segelflugzeuge verwenden, um die Karte zu umkreisen und in die Luft zu schießen usw.). . Darüber hinaus können Spieler einzelne Aufgaben ausführen, um Erfahrungspunkte, Belohnungen und Ausrüstung zu erhalten. Beispielsweise kann ein Spiel einen Spieler auffordern, durch verschiedene Bereiche der Karte zu reisen und nicht getötet zu werden. Jede dieser Änderungen berücksichtigt schnelle Iterationen basierend auf Daten. Das
Fortnite- Entwicklungsteam kann die Wahrnehmung jeder Änderung, ihre Auswirkungen auf die Gesamtspielzeit, die Spieldauer, die Leistung usw. genau überwachen. Sie tun alles, damit die Änderungen „funktionieren“, damit das Spiel nicht „statisch“ oder „gelöst“ erscheint.
Für solche Veränderungen, selbst für den grundlegenden Übergang von Save the World zu Battle Royale , ist Fortnite gedacht . Es wurde verstanden, dass Fortnite die Dynamik von Schützen mit dem Stil der Minecraft- Sandbox kombinieren sollte , damit die Spieler ihren eigenen Spielstil bestimmen können. Eine solche Erweiterbarkeit bedroht jedoch eine Vielzahl von Spielen. Warum zum Beispiel einen Flugsimulator kaufen, wenn Sie Fortnite in Flugzeugschießereien spielen können (und dies mit Ihren Freunden tun)? Während es möglicherweise immer ein neues Spielformat oder ein neues Hit-Spiel gibt, Fortnite hat die einzigartige Fähigkeit, sich in ein solches Spiel zu verwandeln oder seine Funktionen zu erweitern (es ist wichtig zu betonen, dass die epischen Einnahmen aus der Unreal-Engine von seiner Fähigkeit abhängen, jede Art von Gameplay zu erstellen / zu unterstützen)."Fortnite ist Netflix 'gefährlichster Konkurrent." Fortnitesbedeutendster Erfolg könnte jedoch die Rolle sein, die es im Leben von Millionen von Menschen gespielt hat. Für die Spieler ist Fortnite zu einer Plattform für die alltägliche Kommunikation geworden - ein digitales Einkaufszentrum oder ein virtuelles Treffen nach der Schule, bei dem Gebiete, Städte, Länder und Kontinente zusammengeführt werden. Diese Rolle wird durch Fortnites kostenlosen , hochwertigen Voice-Chat, plattformübergreifendes und kollektives Gameplay untermauert . Daher gibt es viele Beispiele dafür, wie Kinder, Erwachsene und Familien beim Spielen von Fortnite einfach abhängen oder sich treffen . Untersuchungen zeigen, dass Fortnite- SpielerVerbringen Sie täglich eine bis eineinhalb Stunden im Spiel (vergleichen Sie dies mit 30 Minuten aktiven Snapchat- oder Instagram-Nutzern). Fortnite war nicht als Spiel im Second Life- Stil oder gar als digitaler „ dritter Platz “ gedacht . sie wurde sie natürlich. Darüber hinaus geht es deutlich über die Monetarisierung spezialisierter sozialer Websites wie Facebook, Snapchat und Instagram hinaus, selbst wenn Sie alle zusammen nehmen.Mit anderen Worten, Fortnite muss seine Lebensfähigkeit auf lange Sicht noch beweisen. Aber es hat bereits die Fähigkeit gezeigt, sich weiterzuentwickeln, sich in andere Spiele zu verwandeln und, was noch wichtiger ist, eine Plattform für Meetings zu werden. Fortnite ist kein Franchise im traditionellen Sinne. Aber es ist eine Plattform. Daher ist das Gameplay weniger wichtig als das Engagement, und das Engagement ist das Sprungbrett für die umfassenderen Ambitionen von Epic Games. Und in dieser Hinsicht sollten wir Epic nicht nur als den Schöpfer von Fortnite betrachten .Epic Trophy Lake
Wenn Sie epische Ressourcen und Vorteile auflisten, beginnen Sie am besten mit Unreal. Obwohl die meisten großen Entwickler ihre eigenen Engines haben, ist Epic insofern einzigartig, als sein Hauptgeschäft (zumindest historisch) darin bestand, die Engine an Drittunternehmen zu lizenzieren. Unreal Engine 4 ist eine der leistungsstärksten und beliebtesten Engines der Welt (sie wird in Spielen wie Warhammer 40.000: Eternal Crusade Behaviour, Kingdom Hearts III Square-Enix und dem kommenden Yoshi's Crafted World Nintendo verwendet). Nur sehr wenige Mechaniken oder grafische Funktionen können nicht in oder basierend auf Unreal erstellt werden. Darüber hinaus erkundet der Motor schnell neue Bereiche. Beispielsweise wird NASCAR jetzt in Echtzeit vollständig in Unreal gerendert.Es wird zunehmend in Online- und AR-ergänzten virtuellen Touren, in der Architekturmodellierung usw. verwendet. Das nächste Ziel von Epic ist es, eine filmische Qualität beim Rendern zu erreichen. Dies zeigt sich in den großartigen Demos , die auf der GDC 2018 gezeigt wurden, und im kürzlich erfolgten Kauf von 3Lateral , einem Startup für digitales Human-Rendering.Zweitens hat Epic in nur einem Jahr einen weiteren schwerwiegenden, schwer erreichbaren Vorteil geschaffen: mehr als 200 Millionen registrierte Benutzerkonten. Jedes dieser Konten verfügt über eine individuelle E-Mail-Adresse, in vielen Fällen eine übersichtliche Darstellung der sozialen Verbindungen, eine Zwei-Faktor-Autorisierung über eine Mobiltelefonnummer und häufig einen Kreditkartenlink. Diese Konto- / Dokumentdaten sind bereits immer vielfältiger als in jedem anderen Spiel (z. B. in Counter-Strike ), auf der Konsole (PS4) oder auf der Spieleplattform (Steam). Dies ist weniger als auf iOS / Android- und sozialen Plattformen, aber der kostenlose und erschwingliche Zugang von Fortnite wird die bestehende Kontobasis weiterhin fördern und erweitern.Drittens hat Epic eine signifikante jährliche Umsatzgenerierung. Ende 2018 erhielt das Unternehmen eine zusätzliche Investition von 1,25 Milliarden Euro von Investoren. Diese Investition überraschte viele angesichts der unabhängigen jährlichen Gewinnschätzungen von Fortnite . Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass Epic eine bedeutende Investition in sein nächstes großes Projekt plant - diese Hypothese wird durch die Akquisition von 3Lateral sowie anderer Unternehmen bestätigt . Die Idee, dass Epic von etwas anderem als Fortnite besessen ist, wird diejenigen überraschen, die versuchen, seine Popularität zu erreichen, aber Epics langfristige Ambitionen sind seit geraumer Zeit offensichtlich.1 gegen 99
Nachdem Sie die Ressourcen von Epic evaluiert haben, müssen Sie sich mit den schwerwiegendsten Problemen des Unternehmens befassen. Trotz aller Erfolge von FortniteEpic glaubt immer noch, dass es sich um das Lizenzgeschäft für Game Engines handelt. Die eigene Engine von Unreal wird an unabhängige Entwickler lizenziert (normalerweise für 5% des Umsatzes, obwohl häufig eingelöst), um diesen Entwicklern bei der Erstellung ihrer Spiele zu helfen. Unreal bietet grundlegende Tools und Funktionen für die Spieleentwicklung, z. B. physische Engines und Rendering. Dank der Hilfe von Epic können sich unabhängige Entwickler auf die kreative Seite von Spielen konzentrieren, anstatt alle Funktionen von Grund auf neu zu erstellen (denken Sie daran, wie schwierig es wäre, einen Film zu erstellen, wenn Sie Kameras, Stifte, Filme usw. erstellen müssten). Darüber hinaus standardisiert Unreal den größten Teil der Engine für mehrere Plattformen (z. B. PlayStation, Xbox, iOS), sodass der Entwickler verschiedene Geräte einfacher unterstützen kann alsErfahren Sie mehr über die Funktionen der Geräte und die Portierung auf jede Plattform (z. B. PS4, Xbox, Mac, PC usw.).Bei der Weiterentwicklung von Unreal gab es jedoch vier Probleme - drei davon hängen mit den Merkmalen des Marktes zusammen, letzteres ist existenziell. Erstens ist Unreal weit vom Marktstandard entfernt. Keiner der großen Verlage (wie Activision-Blizzard) nutzt Unreal aktiv. Normalerweise entwickeln und verwenden sie ihre eigenen proprietären Motoren, da dies die Flexibilität erhöht und die mit dem Lieferanten verbundenen Risiken verringert (außerdem können es sich seriöse Verlage leisten, ihre eigenen Motoren zu finanzieren). Zweitens ist eine andere unabhängige Engine, Unity, nach wie vor weit verbreitet, insbesondere auf mobilen Plattformen. Im Vergleich zu Unreal gilt die Unity-Engine im Allgemeinen als weniger leistungsstark, ist jedoch billiger, schneller und technisch einfacher zu bedienen. Angesichts der bescheidenen Bedürfnisse von HandyspielenEinheit ist normalerweise mehr als genug.Drittens besteht die Bedrohung in der Umstellung auf Cloud-Spiele, die es dem Entwickler / Publisher ermöglicht, Spiele auf mehreren Plattformen (wenn nicht den meisten) automatisch mit einem einzigen Cloud-System mit Streaming-Daten zu veröffentlichen. Dies verringert nicht nur den Wert von Multi-Plattform-Engines wie Unreal, sondern bietet auch anderen Unternehmen die Möglichkeit, eine viel einfachere Game-Engine zu entwickeln, die ursprünglich für die Cloud-Nutzung entwickelt und optimiert wurde. So können Sie den Marktanteil von Epic (sowohl Unity als auch Source ...) übernehmen. Dies gilt insbesondere für Unternehmen mit eigenen Vertriebsmodellen (z. B. für Amazon, das eine eigene Lumberyard-Engine speziell für AWS entwickelt hat und nun einen Cloud-basierten Spieledienst einführt, der zweifellos in Prime und Twitch integriert wird).Und viertens wird Epic nicht in der Lage sein, den größten Teil der Endbenutzer-Software-Infrastruktur zu besitzen (z. B. das Betriebssystem, auf dem die Spiele gestartet werden, die Kanäle, über die sie bereitgestellt werden, das Kundendienstsystem usw.). Dies bedeutet nicht, dass Epic möglicherweise nicht der Standard für Cloud-Systeme ist. Um jedoch einer zu werden, muss ein Unternehmen weit mehr als nur verbesserte Rendering-Funktionen (ihre aktuellen Vorteile) und eine erhöhte Einfachheit / niedrige Nutzungskosten bieten.als eine Erhöhung der Rendering-Fähigkeiten (ihre aktuellen Vorteile) und eine erhöhte Einfachheit / niedrige Verwendungskosten.als eine Erhöhung der Rendering-Fähigkeiten (ihre aktuellen Vorteile) und eine erhöhte Einfachheit / niedrige Verwendungskosten.Laden ...
Schließlich müssen wir die behaupteten und angeblichen Ziele von Epic untersuchen. Im August 2018 kündigte Epic Pläne an, Fortnite für Android-Geräte außerhalb des Google Play Store zu vertreiben (wodurch eine Provision von 30% vermieden wird). Angesichts der Einnahmen von Fortnite ist eine solche Provision sicherlich wirtschaftlich bedeutsam. Gleichzeitig gibt es mehrere Online-Spiele, die diesen Risikofaktor bewältigen können, insbesondere unter Berücksichtigung der Tatsache, dass jeder Dollar an überschüssigem Einkommen einen Gewinn von fast 100 Prozent darstellt (nach Abzug von Provisionen und Steuern). Das Provisionsproblem tritt beim Verkauf von Inhalten Dritter auf. Angenommen, Epic verkauft eine 10-Dollar- Ausgabe von Super Mario Run through Fortnite.unter iOS - Epic schuldet Apple 3 US-Dollar. Wenn Epic eine Gebühr von weniger als 30% erhebt, ist sie bestenfalls Null. Der epische Gründer Tim Sweeney hat oft argumentiert, dass der 30% -Standard sowohl wucherisch als auch schädlich für Innovationen unabhängiger Entwickler ist (auf die wir später in diesem Artikel eingehen werden).Daher kündigte Epic drei Monate nach der Entscheidung, die Zusammenarbeit mit dem Google Play Store zu verweigern, die Einführung eines eigenen digitalen Consumer-Stores mit Abzügen von nur 12% an (einschließlich Abzügen von 5% von der Unreal-Lizenz, sofern diese für die Erstellung des Spiels verwendet wurden). Es gibt auch Gerüchte, dass Sweeney um einen noch geringeren Anteil kämpfte, sich jedoch mit dem Vorstand des Unternehmens auf etwa 12% einigte - ein Betrag, der nicht immer die Betriebskosten abdeckt.. Der Epic Games Store spiegelt jedoch den Wunsch wider, eine Basis von mehr als 200 Millionen Fortnite- Konten zusammen mit Finanzen und der Epic-Engine als Ökosystemplattform zu nutzen. Dieses Ziel steht im Einklang mit den Bestrebungen von Sweeney, die Metaverse (Metaverse) zu erstellen.Metaverse
Der Begriff "Metaverse" tauchte erstmals 1992 in Neil Stevensons
Roman "Avalanche" auf . Er beschreibt einen kollektiven virtuellen Raum, der durch die Verschmelzung von physischer Realität und virtuellem Raum entsteht, der durch die Virtualität erweitert wird. In seiner vollständigen Form sollte die Metaverse die meisten virtuellen Welten (oder alle Welten) abdecken, für die Interaktion mit Augmented Reality in der realen Welt von grundlegender Bedeutung sein und auch als Äquivalent zu einer „digitalen“ Realität dienen, in der alle „physischen“ Menschen koexistieren werden. Dies ist eine neue Evolutionsstufe des Internets. Im Allgemeinen sollte die Metaverse der Welt ähneln, die in Ernest Kleins
„First Player to Get Ready“ beschrieben wurde (2018 drehte Steven Spielberg den gleichnamigen Film).
Natürlich werden die ersten Versionen der Metaverse viel einfacher sein, aber ihre grundlegenden Elemente werden tiefer gehen als nur „Spiele“. Insbesondere werden wir sehen, wie Volkswirtschaften im Spiel (zum Beispiel Handel, Tausch und Kauf von Dingen) eher zu einer „Branche“ werden, in der Menschen buchstäblich „arbeiten“.
"Wenn wir analysieren, warum Menschen für die Arbeit bezahlt werden, dann deshalb, weil sie ein Produkt entwickeln oder eine Dienstleistung
anbieten, die für jemanden wertvoll ist",
sagte Sweeney 2017 gegenüber Venturebeat . „In virtuellen Umgebungen gibt es dafür das gleiche Potenzial wie in der realen Welt. Wenn Sie ein Spiel spielen oder etwas in der virtuellen Welt tun, verbessern Sie das Leben eines Menschen und können dafür bezahlen. "
Unter diesem Gesichtspunkt besteht der wichtigste Unterschied zwischen einem aktiven Spiel, einschließlich
Fortnite , und einem Metaverse darin, dass letzteres „nicht nur eine Möglichkeit für einen Entwickler sein sollte, Geld aus den Benutzern zu pumpen. Dies sollte ein bidirektionaler Prozess sein, an dem Benutzer teilnehmen. Jemand zahlt, jemand verkauft, jemand kauft und es gibt eine Realwirtschaft, in der jeder für seine Teilnahme auf viele verschiedene Arten belohnt werden kann "(so etwas gibt es seit mehr als zwanzig Jahren in Form der sogenannten"
Landwirtschaft ", in der Spieler spielen Angestellt von großen Unternehmen, normalerweise aus Ländern mit niedrigem Einkommen, verbringen sie Zeit damit, digitale Ressourcen für den Verkauf innerhalb des Spiels oder auf externen Websites zu sammeln.
Laut Sweeney ist die Metaverse die „nächste Version“ des Internets, und die Frage ist nicht, ob sie erscheinen wird, sondern wann sie erscheinen wird. Darüber hinaus glaubt er, dass die grundlegende Technologie
bald verfügbar sein wird : „Das Wichtigste, was uns fehlt, ist der„ tiefe Input “, der von den Kameras erhalten wird, die ein- und ausschauen, Mimik und unsere Umgebung verfolgen ... Diese Technologie funktioniert bereits und kostet Dutzende tausend Dollar. Wahrscheinlich müssen wir nur drei Jahre auf sie warten. “
Epos, Fortnite und die Metaverse
Die bevorstehende Möglichkeit (und Unvermeidlichkeit) des Auftretens der Metaverse hängt nicht davon ab, ob Epic sie erstellen kann oder sollte. Es ist jedoch offensichtlich, dass Sweeney eine offene Metaverse erstellen möchte, bevor jemand anderes eine geschlossene Metaverse entwickeln kann. Viele versuchen dies zu tun.
Sweeney spricht über die Metaverse in Bezug auf ihre Fähigkeit, Menschen auf neue Weise zu verbinden. Mark Zuckerberg
sagte oft
dasselbe und erwarb aus diesem Grund Oculus: „Aus strategischer Sicht wollen wir mit der Schaffung der nächstwichtigsten Computerplattform beginnen, die nach dem Handy erscheinen wird. Es gibt nicht viele Kandidaten für diesen Ort ... Oculus ist eine Wette auf die Zukunft von Computersystemen ... Virtuelle und erweiterte Realitäten werden Teil des täglichen Lebens der Menschen. “
Natürlich möchte Zuckerberg, dass die Plattform von Facebook kontrolliert wird, und bemerkt, dass „die Geschichte uns sagt, dass neue Plattformen erscheinen werden und wer sie erstellt und erstellt [wird die Zukunft gestalten und die Vorteile nutzen]“.
Davor hat Sweeney Angst, und das motiviert ihn, Epic so schnell wie möglich die Führung übernehmen zu lassen. "Wenn wir diese Plattformen mit dem Meta-Universum verbinden und sie von proprietären Unternehmen geschlossen und verwaltet werden, haben sie viel mehr Macht über unser Leben, private Daten und persönliche Beziehungen zu Menschen als jede andere Plattform in der Geschichte
", sagte Sweeney im Mai 2017 Jahr. Zwei Monate später sagte er: „Google und Facebook haben viel Macht. Präsident Eisenhower sagte ähnlich über den militärisch-industriellen Komplex. Sie stellen eine tödliche Bedrohung für unsere Demokratie dar. “ (Sweeney sagte auch, dass er als "Gründer und Inhaber einer Mehrheitsbeteiligung an Epic" Epic "niemals erlauben wird", "Benutzerdaten ... mit einem anderen Unternehmen zu teilen". Wir werden sie nicht teilen, verkaufen oder Maklerzugang für Werbung gewähren wie viele andere Unternehmen auch. “
Warum Fortnite als Beginn der Metaverse positioniert ist
Um erfolgreich zu sein, muss jedes soziale Netzwerk beginnen, um für Benutzer wertvoll oder nützlich zu werden, und nicht das Ziel anstreben, nur ein soziales Netzwerk zu sein. In ähnlicher Weise besteht der große Vorteil von
Fortnite nicht darin, dass es als Grundlage für die Metaverse geschaffen wurde, sondern dass es bereits eine groß angelegte soziale Plattform ist und die Eigenschaften der Metaverse allmählich darin erscheinen.
Der Beweis für das einzigartige Potenzial von
Fortnite wurde am 1. Februar 2019 live demonstriert. Um 14:00 Eastern Standard Time gab DJ Marshmello (Platz zehn in den Top 100 des DJ Magazine) ein Konzert in
Fortnite . Diese Veranstaltung, die mit Marshmello selbst synchronisiert wurde, wurde von über zehn Millionen Nutzern des Spiels besucht, während Millionen von anderen sie live auf Twitch und YouTube sahen. Viele von ihnen nutzten die Tanzbewegungen ihrer Charaktere, um an der Veranstaltung teilzunehmen. Dies demonstrierte das Potenzial der Metaverse (einschließlich der Bezahlung von Aufführungen, Urheberrechten an Musik usw.) und ermöglichte dem Benutzer unbegrenzte Möglichkeiten in derselben Umgebung.
Neben einer vorhandenen sozialen Plattform
bieten Epic und
Fortnite viele weitere Vorteile bei der Erstellung der Metaverse. Die erste ist die Skala der
Fortnite- Abdeckung, die durch die Anzahl der Benutzer multipliziert mit der Nutzungshäufigkeit, multipliziert mit der Nutzungsdauer, multipliziert mit der Anzahl der Geräte, multipliziert mit der Größe des sozialen Diagramms jedes Benutzers (z. B. Freunde in sozialen Netzwerken) bestimmt wird. Ebenso wichtig ist die Fähigkeit von
Fortnite , auf allen Plattformen ausgeführt zu werden (eine virtuelle Welt, die nur von Zeit zu Zeit verfügbar ist, ist nicht für die Erstellung des Universums geeignet) sowie die Fähigkeit, Geld zu verdienen, ohne dass Einkäufe im Spiel erforderlich sind und keine Vorteile daraus ziehen (dies ermöglicht es
Fortnite metaverse
, sowohl egalitär als auch zugänglich zu sein für alle Bevölkerungsgruppen und alle Regionen).
Hervorzuheben ist auch, dass das Prinzip der
Fortnite- Monetarisierung auf Individualität basiert, dh darauf, wie der Spieler sich in der digitalen Welt durch Skins und Avatare zeigt, die im Epic-Konto gespeichert sind. Daher bemühen sich Inhaber von Franchise-Unternehmen von Drittanbietern, ihre Inhalte zu
Fortnite hinzuzufügen, um zusätzliches Einkommen zu generieren, die Attraktivität und die Zuneigung der Spieler zu erhöhen (daher die Integration
der Avengers Disney Thanos in das Spiel im Mai 2018 und
Ralph im November 2018 sowie die Einführung offizieller NFL-T-Shirts in im selben Jahr). Solche Erweiterungen sind entscheidend für
die Fähigkeit von
Fortnite, das Interesse aufrechtzuerhalten und die Reichweite der Benutzer zu erhöhen. Unter diesem Gesichtspunkt kann
Fortnite sogar überleben, da es keine eigene Umgebung und keinen eigenen Charakter hat. Wenn Thanos oder ein virtuelles Konzert in
World of Warcraft erscheinen würde, würde dies Dissonanzen erzeugen und Laura Schaden zufügen.
Darüber hinaus gibt es eine Reihe von technischen Problemen. Die Fähigkeit, Epic Metaverse zu erstellen, basiert auf der Fähigkeit, Echtzeitanimationen zu erstellen sowie Technologien für Menschen und virtuelle Umgebungen zu rendern. All dies entwickelt sich heute rasant (und viele der Arbeiten werden von Unreal-Lizenznehmern finanziert). Am Ende wird das Meta-Universum eine wirklich lebendige, umfassende und funktionale Nachahmung des Realen, des Unwirklichen und des Imaginären erfordern.
Die Tatsache, dass
Fortnite auf Unreal basiert, ermöglicht es Epic, neue Funktionen und Fähigkeiten hinzuzufügen sowie Spiele von Drittanbietern zu integrieren, die mit dieser Engine erstellt wurden. Darüber hinaus wird es, wie in der Roadmap für die Entwicklung der Epic-Cloud angegeben, bald möglich sein, Unity und andere Spiel-Engines zu unterstützen (offensichtlich wird die
Interoperabilität für jede Metaverse von entscheidender Bedeutung sein und ist seit langem ein
gewünschtes Ziel für Sweeney).
Letzteres ist kritisch, da das Konzept der Metaverse nicht bedeutet, dass externe Franchise-Unternehmen in eine Mehrbenutzer- oder Mehrzweckplattform eingebunden werden (wie dies bei Marshmello der Fall war). Es bedeutet vielmehr, Verbindungen zwischen verschiedenen Plattformen, Formen von Inhalten und Prozessen herzustellen: Der Spieler sollte in der Lage sein, als
Fortnite- Charakter buchstäblich durch die Tür zu gehen und sich in einer anderen Welt zu befinden (unter Verwendung seines eigenen Charakters aus dieser Welt) - erinnern Sie sich an
Jack Skellington , der in die Weihnachtsstadt gekommen ist. oder
Ralph springt über verschiedene Arcade-Spiele. Marshmello ist eine wichtige Demonstration dieses Potenzials, aber es wird viel mehr Arbeit erforderlich sein, um diese Realität zu schaffen.
Königlicher Sieg
In den folgenden Jahren wird
Fortnite möglicherweise irrelevant und Epic kann sein lang erwartetes Meta-Universum möglicherweise nicht starten. Oder vielleicht überleben beide, aber nur, um nur die Grundlage für ihre Anhänger zu werden. Epic hat jedoch enorme Möglichkeiten. Obwohl die königliche Schlacht von „1 gegen 100“ wie ein seltsamer Bus in die Zukunft erscheint, wurden im digitalen Zeitalter die größten Plattformen und branchenverändernden Phänomene selten konzipiert, um solche Ziele zu erreichen. Immerhin war Facebook zuerst ein Student "Hot or Not", während Netflix erstellt wurde, um eine Überzahlung für den DVD-Verleih zu vermeiden. Der Unterschied besteht darin, dass Sweeney sich der Möglichkeit der Erstellung der Metaverse sowie der Tatsache, dass
Fortnite ihren Weg ebnen kann, sehr bewusst ist. Dies wird kein Unfall sein.