Entscheidungsbasiertes Gameplay-Design

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(Dieser Artikel wurde ursprünglich im Gamasutra Online Magazine veröffentlicht. )

Um ein nützliches Verständnis des Systems zu entwickeln, müssen Sie wissen, wie das System von innen auf der untersten Ebene funktioniert. Selbst das vollständige Speichern jedes Eingangssignals und die damit verbundene Reaktion darauf ist nichts im Vergleich zum Verständnis der Grundelemente, die das System auf die eine oder andere Weise reagieren lassen. Sie müssen die kleinen Elemente, aus denen dieses System besteht, sehr gut verstehen, um zu verstehen, wie sie interagieren, bevor Sie das oben genannte System vollständig vorhersagen können. Aus diesem Grund versuchen Chemiker zu verstehen, wie Atome interagieren, anstatt nur aufzulisten, was passiert, wenn Sie verschiedene Chemikalien mischen. Ein Videospieldesigner muss das Spiel auf derselben Ebene verstehen.

In diesem Artikel werde ich versuchen, eines der Schlüsselelemente zu analysieren und aufzudecken, das auf der niedrigsten Ebene der meisten guten Videospiele vorhanden ist. Es ist nützlich, unser Verständnis von Videospielunterhaltung auf das grundlegendste Niveau zu reduzieren, denn wenn wir dies tun können, erhalten wir ein einfacheres, allgemeineres Verständnis von Videospielen, das über Genres oder Stile hinausgeht. Die Prinzipien, die auf der untersten Ebene gelten, sind nicht nur auf ein Genre beschränkt. Was Half-Life zu einem coolen Spiel machte, brachte Bejeweled und Starcraft auch Popularität. Diese Spiele mögen in Stil, Komplexität und Themen völlig unterschiedlich erscheinen, aber alle drei Spiele waren beliebt und sie sind sich in einem der grundlegendsten Aspekte interaktiver Spiele sehr ähnlich. Das heißt, sie alle gaben dem Spieler einen kontinuierlichen Strom komplexer und interessanter Lösungen.

Entscheidungen machen letztendlich das Spiel aus. Das einzige, was Spiele von Büchern, Filmen, Theaterstücken und Musik unterscheidet, ist das Entscheidungselement. Keine dieser traditionellen Formen der Unterhaltung gibt dem Teilnehmer die Möglichkeit, Entscheidungen über etwas zu treffen. Bücher, Theaterstücke und Filme sind Spielen in ihrer Fähigkeit, komplexe, interessante Geschichten zu erzählen, unbestreitbar überlegen. Es kann sogar argumentiert werden, dass mehrere Videospiele in Bezug auf Charakterentwicklung, Handlung und thematische Entwicklung einem guten Film oder Buch nahe kamen. In Bezug auf die visuelle Attraktivität zerreißen Filme Videospiele aufgrund der Fähigkeit des Vorrenderns, der manuell optimierten Zeitraffer-Komposition und der anpassbaren Betrachtungswinkel immer noch in Stücke. Es stellt sich die Frage: Wenn Spiele in Bezug auf Handlung und Visualisierung so schlecht sind, warum spielen sie dann überhaupt?

Es gibt mehrere Antworten auf diese Frage, aber ich werde mich auf eine davon konzentrieren. Spiele haben ein Ass im Ärmel, was bedeutet, dass Spiele dem Spieler die Möglichkeit geben, Entscheidungen zu treffen und dann die Ergebnisse ohne Konsequenzen zu verfolgen. Aus diesem Grund spielen die Leute eher Videospiele als Filme. Fast alle guten Spiele haben den Moment der Entscheidungsfindung sehr gut überstanden.

Oft glauben die Leute fälschlicherweise, dass das Konzept einer Lösung nur große, verzweigte Handlungsvarianten der Entwicklung von Ereignissen enthält, ähnlich denen, die während des Durchlaufs der Hauptquests auftreten. Es ist nicht so. Wichtige Entscheidungen in Videospielen sind äußerst häufig und mit relativ kleinen Veränderungen in der Spielewelt verbunden. Entscheidungen darüber, ob eine Waffe nachgeladen oder eine weitere Sekunde gewartet werden soll, um die Situation neu zu bewerten, sollten Spieleentwickler berücksichtigen.

Eine Analyse der besten Spiele mit der Entscheidungsfunktion zeigt einige interessante Zusammenhänge zwischen dem Vergnügen, das sich aus dem Spiel ergibt, und der Art der Entscheidungen, die dem Spieler präsentiert werden. Diese Verhältnisse sind wie folgt:

  1. Komplexere Lösungen machen mehr Spaß.
  2. Die Entscheidungen, die die bedeutendsten und greifbarsten Auswirkungen haben, machen mehr Spaß.

Schauen wir uns diese beiden Punkte genauer an.

Aspekte guter Gameplay-Lösungen


1. Schwierige Entscheidungen

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Entscheidungen zu treffen ist natürlich nicht das einzige, was das Spiel zum Spaß macht. Spiele können Geschichten oder dekorative Elemente haben (und haben), die ein Element der Unterhaltung bieten. Um den Entscheidungsprozess des Spiels ohne das Eingreifen anderer Vergnügungsquellen zu analysieren, betrachten wir eine Gruppe von Spielen, die die geringste Anzahl anderer Faktoren enthalten. Multiplayer-Wettbewerbsspiele haben normalerweise keine Geschichte, und einige der beliebtesten Spiele dieses Genres sind hässlich genug, um ein kleines Kind zum Weinen zu bringen. Daher sind sie für uns ideal geeignet, um den Zusammenhang zwischen Entscheidungsfindung und der Freude, die die Spieler am Spiel haben, zu analysieren.

Insbesondere Echtzeit-Multiplayer-Strategien sind ein gutes Beispiel. Der Spieler muss ständig entscheiden, welche Prioritäten er bei den Ausgaben hat, wo er seine Aufmerksamkeit konzentrieren soll, wie viel Ressourcen er für Aufklärung, Verteidigung, Angriff, wirtschaftliche Entwicklung usw. ausgeben muss. RTS-Spiele (Echtzeitstrategie) bieten dem Spieler einen ständigen Strom komplexer und interessanter Entscheidungen und stellen sicher, dass der Spieler ständig Kompromisse eingehen muss. Jedes Mal bietet das Spiel mindestens zwei wettbewerbsintensive Optionen, was die Entscheidungsfindung schwierig und daher interessant macht. Viele Entscheidungspunkte bieten die Wahl zwischen mehr als zwei möglichen Optionen, was den Auswahlprozess noch schwieriger macht.

Der häufigste Fall ist ein gutes Beispiel für die Entscheidungsfindung, mit dem RTS-Spieler während des Spiels tausend Mal konfrontiert sind: Worauf sollte ich jetzt achten? Hier sind einige Optionen:

  1. Für jede Gruppe von Spielern, die Ressourcen sammeln
  2. Zu einer seiner Schutzlinien
  3. Für alle derzeit stattfindenden Schlachten
  4. Zu jeder feindlichen Basis
  5. Zu jedem Teil seiner Produktionslinie

Sehr oft erfordern viele dieser Optionen besondere Aufmerksamkeit, was diese Auswahl sehr schwierig macht. Der Spieler kann die Kontrolle über den Kampf übernehmen, aber seine Wirtschaft wird an mangelnder Aufmerksamkeit sterben. Wenn er die Schlacht verlässt, werden seine Truppen benachteiligt und verletzlich sein, aber auch hier kann ein besseres Wirtschaftsmanagement es ihm ermöglichen, seine Armee besser zu stärken oder an einem anderen Tag an einer anderen Schlacht teilzunehmen. Einfache Entscheidungen, ob Sie Ihre Datenbank überprüfen möchten, hängen von zu vielen Faktoren ab, die ich nicht mehr hier auflisten möchte. Auf hohen Ebenen des Spiels wird gutes Aufmerksamkeitsmanagement ebenso zu einer grundlegenden Fähigkeit wie alles andere. Die Fülle an Auswahlmöglichkeiten und Zeitplänen, die dem Spieler präsentiert wurden, machte RTS-Spiele so beliebt.

Ego-Multiplayer-Shooter wie Counter-Strike sind ebenfalls hervorragende Beispiele für das Gameplay zur Entscheidungsfindung. Wie in RTS-Spielen bieten sie dem Spieler eine fortlaufende Reihe komplexer Lösungen, und jede Lösung hat viele gleiche Seiten. Zu den gängigen Lösungen gehören:

  1. Soll ich jetzt oder später aufladen? Was ist, wenn der Feind um die Ecke kommt, während ich auflade? Aber was ist, wenn mir die Munition ausgeht, während ich gegen den Feind kämpfe?
  2. Soll ich mich vorwärts, rückwärts, seitwärts bewegen oder ist es besser, mich jetzt nicht zu bewegen? Was ist, wenn sie mich erschießen, während ich verdeckt bin? Aber was ist, wenn ich verliere, weil ich mir kein Ziel gesetzt habe? Aber was ist, wenn sie mich töten, weil ich zu weit von meinem Team entfernt bin? Aber was ist, wenn Teamkollegen, die einen anderen Eingang verteidigen, getötet werden und ich einen Schuss in den Rücken bekomme?
  3. Soll ich jetzt eine Waffe kaufen? Was ist, wenn mir das Geld ausgeht und ich sie später brauche? Aber was ist, wenn ich in dieser Runde sterbe, weil ich unbewaffnet bin?

Die spezifischen Umstände jedes einzelnen Spiels machen jede Instanz dieser Entscheidungen einzigartig. Die Einzigartigkeit jeder Lösung macht diese Spiele auf lange Sicht Spaß. Einzigartigkeit ist eine Eigenschaft komplexer Entscheidungen. Damit eine Lösung schwierig ist, muss sie eindeutig genug sein. Jede Entscheidung konnte nicht früher getroffen werden; sonst ist es keine Entscheidung mehr. Wenn Sie dem Spieler immer wieder die gleiche Situation geben, wird er herausfinden, was am besten zu tun ist, und daher wird die Wahl einfach. Eine einfache Wahl ist eigentlich gar keine Wahl, genauso wie es kein entscheidender Moment ist, dem Spieler FPS am Rand einer Klippe zu geben. Die Entscheidung, nicht zu springen, ist eine zu offensichtliche Entscheidung und daher überhaupt keine Entscheidung.

Lösungen müssen einzigartig sein, um schwierig zu sein. Das Schöne an Multiplayer-Spielen ist, dass sie Millionen möglicher Situationen darstellen können, weil es so viele mögliche Interaktionen und Situationen zwischen Spielern gibt und weil jede Person so viele einzigartige, individuelle Merkmale hat, die jeden Gegner zu etwas Besonderem machen, das sich von den anderen unterscheidet. Interaktionen zwischen mehreren Spielern erschweren die Situation erheblich.

Damit eine Lösung unterhaltsam ist, muss sie schwierig sein, und damit sie schwierig ist, muss sie auch einzigartig sein.

2. Greifbare und offensichtliche Ergebnisse.

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Der Entscheidungsprozess ist nicht alles, was ein Designer braucht. Die Konsequenzen der Entscheidungsfindung sind ebenfalls wichtig. Die Freude des Spielers am Spiel kann durch die Anzahl und Art der Reaktionen, die er aufgrund seiner Entscheidungen aus dem Spiel erhält, erheblich gesteigert werden. Aus diesem Grund sind die beeindruckenden Auswirkungen von Explosion, Schießen und Blut in FPS-Spielen wichtig, oder warum gute Puzzlespiele häufig lebendige Effekte enthalten, um wichtige Ereignisse anzuzeigen. Zu sehen, wie spektakulär der Feind stirbt, ist eine Belohnung für eine gut getroffene Entscheidung und das Hören von Fanfare am Ende eines gut passierten Puzzles.

Somit kann jede Lösung nicht nur unter dem Gesichtspunkt der Komplexität und Einzigartigkeit bewertet werden, sondern auch unter dem Gesichtspunkt der Rückkopplung, die sich daraus ergibt. Die gleiche schwierige, einzigartige Wahl kann angenehm und interessant oder im Gegenteil unauffällig sein. Dies kann anhand der Stärke und Wahrnehmbarkeit des Feedbacks verstanden werden, das die Entscheidung mit sich bringt.

Es gibt viele Möglichkeiten, mit dem Spieler Feedback zu geben: visuell, akustisch, narrativ, konstruktiv usw. Einfache Feedback-Beispiele sind eingängige Effekte, die in Puzzlespielen auftreten, wenn ein Spieler Punkte verdient, Blutspritzer in FPS-Spielen (obwohl es auch solche gibt) starkes Element des Rollenspiels), die Anhäufung von Geld oder wertvollen Gegenständen oder die Nivellierung eines Charakters, die Förderung entlang der Handlung oder die Bildung einer Allianz usw. Feedback-Design ist ein gut entwickelter und allgemein gut verstandener Bereich des Spieldesigns yna.

Interessanterweise haben Multiplayer-Spiele einen inhärenten Vorteil, wenn es darum geht, eine gute Spielerentscheidung zu belohnen. Wenn sich jemand anderes am anderen Ende des Kabels befindet, führt das Gewinnen eines Konflikts automatisch zu positivem Feedback. Der Sieg über eine echte lebende Person in jeder Art von Wettbewerb, auch anonym über das Internet, ist selbst eine Belohnung. Gute Gefühle, die mit einem Gefühl der Überlegenheit gegenüber Menschen verbunden sind, die unsere Gegner sind, sind ein gut entwickelter Teil der menschlichen Natur. Dies ist neben der Einzigartigkeit echter Gegner eines der Dinge, die Multiplayer-Spiele so attraktiv machen.

Beispiele


Die Beispiele sind immer nützlich, deshalb werde ich einige nennen, um herauszufinden, wie oft Sie in einem guten Spiel Entscheidungen treffen müssen.

Mein erstes Beispiel wäre eine Runde eines Spiels voller Lösungen, mit denen viele vertraut sind: Counter-Strike. Unser Spieler Bob spielt das Spiel 5 gegen 5 als Terrorist auf de_aztec-Ebene.

Bob macht mit. Er beschließt, sich dem Terroristenteam anzuschließen. Am Ende der aktuellen Runde sammelt er grundlegende Informationen über das Spiel. Die Anzeigetafel zeigt, welches Team gewinnt, welche Mannschaftsgewinne aufgezeichnet wurden und welche Spieler die besten sind. Die Terroristen verloren. Er stellt fest, dass ein Gegner der Terroristen, ein Spieler namens Charlie, mit einem mächtigen AWP-Scharfschützengewehr den zentralen offenen Bereich der Karte dominiert. Charlie hat viele Kills auf seinem Konto, was bedeutet, dass er ein wirklich guter Spieler ist und AWP wahrscheinlich einige Zeit im Freien mit großem Erfolg eingesetzt hat.

Charlie tötet schließlich den letzten Terroristen und die nächste Runde beginnt. Bob analysiert schnell die Situation und muss eine Entscheidung bezüglich seiner Gesamtstrategie und der gewählten Route für die nächste Runde treffen. Bei dieser Entscheidung berücksichtigt er die offensichtliche mangelnde Fähigkeit seines eigenen Teams, dem Scharfschützenschießen entgegenzuwirken, seine Unfähigkeit, sich eine blendende Granate oder eine mächtige Waffe zu leisten. Bob berücksichtigt auch Charlies wahrscheinliche zukünftige Präsenz im offenen Hauptbereich, seine eigenen hohen Nahkampffähigkeiten und viele andere Faktoren. Nach einer Sekunde beschließt Bob, die Route ganz rechts über die Brücke zu wählen, um eine Kollision mit Charlie als Ganzes zu vermeiden und ihn in einem Gebiet zu platzieren, in dem er hoffentlich seine Nahkampffähigkeiten einsetzen kann. Seine schwierigste Aufgabe wird es sein, die Brücke lebend zu durchqueren, da er sich keine Langstreckenwaffen leisten kann. Sobald er die Brücke passiert, befindet er sich in der Nahkampfzone, wo er einen Vorteil hat. Das Risiko, die Brücke zu überqueren, ist erheblich, aber Bobs Alternativen sind wahrscheinlich noch schlimmer.

Bob wird laichen. Er kann sich nur eine Grundrüstung und eine MP5-Maschinenpistole leisten - eine billige und praktische Waffe, die über große Entfernungen unbrauchbar ist. Sein Team zieht um und er zieht mit ihr um. Er ist am Ende der Gruppe. Drei Mitglieder seines Teams gehen durch die Tür in die offene zentrale Zone. Bob beobachtet die Benachrichtigung über den Tod seines Partners, als Charlie ihn sofort mit Hilfe der OZP tötet. Bob erwartet, dass die anderen beiden sterben. Sobald Bob jedoch auf die Brücke gehen will, tötet Bobs Teamkollege Charlie unerwartet.

Die Umstände haben sich geändert. Bob sollte die Situation sofort neu bewerten. Er wird bei seinem Angriff auf die Brücke nur von einem Mitglied des Teams begleitet. weniger als erwartet, was seinen Durchgang durch die Brücke in Richtung seines bevorzugten Nahkampfgebiets erschweren würde. Außerdem wurden Charlies Scharfschützenfähigkeiten aus der Gleichung ausgeschlossen, was die offene zentrale Zone zu einer viel attraktiveren Route macht. Es besteht auch die Möglichkeit, dass Bobs toter Teamkollege Waffen fallen gelassen hat, die seinen eigenen überlegen sind. Bob trifft die Entscheidung, die Route auf der Brücke aufzugeben und sich seinen Teamkollegen auf freiem Feld anzuschließen.

Es geht durch große Doppeltüren zu einem offenen Bereich. Seine beiden Teamkollegen sind 20 Meter im Freien wie ein toter Teamkollege. In der Tat ließ der ermordete Kamerad die AK-47 fallen, eine im Vergleich zu Bob MP5 weit überlegene Waffe. Teamkollegen fallen von einer feindlichen Position auf der anderen Seite des Gebiets unter Beschuss.

Jetzt muss Bob entscheiden, ob er versuchen will, einen AK-47 im Freien liegen zu lassen. Dies ist eine schwierige Entscheidung, und Bob wird sie in weniger als einer Sekunde treffen. Bob muss mit seinen Handlungen vorausdenken, um die verschiedenen möglichen Konsequenzen in beiden Fällen zu berücksichtigen. Wenn er den AK-47 nicht erhält und seine Teamkollegen ohne seine Unterstützung sterben, ist er sehr benachteiligt, da er höchstwahrscheinlich 4 gegen 2 oder 3 gegen 2 mit nur MP5 kämpfen wird. Wenn jedoch seine Teamkollegen den Kampf gewinnen, kann Bob den AK-47 nach dem Kampf problemlos greifen. Er kann das Team unterstützen, wenn es eine Bombe im Freien pflanzt, und erhält kostenlos mächtigere Waffen, wenn er die nächste Runde überlebt.

Ich werde dem Leser Gelegenheit geben, darüber nachzudenken, was auch passieren könnte, wenn einer der Teamkollegen stirbt und der andere in die entgegengesetzte Richtung rennt, wenn einer von ihnen oder beide zu Bob rennen, wenn sein Teamkollege sich Bob nähert und stirbt und die Waffe in der Nähe lässt mit Bob etc.

Hier gibt es offensichtlich viele Möglichkeiten, und Bob weiß wenig über diese Situation. Wenn Bob in einem Match mit Freunden kämpfte, die er gut kannte, wäre das System viel komplexer, da seine Entscheidungen die spezifischen Fähigkeiten und das Verhalten jedes seiner Teamkollegen berücksichtigen würden und wenn er die Notizen studieren würde Spieler einer anderen Mannschaft, vielleicht wäre es notwendig, seine Gegner zu berücksichtigen. Alles, was Bob wirklich über dieses Match wusste, war, dass sein Team verlor und dass Charlie ein guter Scharfschütze war. Stellen Sie sich einen exponentiellen Anstieg des Schwierigkeitsgrades vor, wenn neun berühmte Freunde und Gegner mit vorher festgelegten Taktiken und Strategien am Spiel teilnehmen.

Ich hoffe, diese kurze Diskussion über die ersten 15 Sekunden eines einfachen Counter-Strike-Spiels, die nicht einmal den direkten Kontakt mit dem Gegner beinhaltete, hat Ihnen gezeigt, wie komplex und zahlreich die Entscheidungen in einem guten Spiel sind. Beachten Sie auch, dass die letzten beiden Entscheidungen, ob Sie die Route ändern und ob Sie den gefallenen AK47 nehmen möchten, in Intervallen von 3 oder 4 Sekunden getroffen werden und jede Entscheidung innerhalb einer Sekunde getroffen wird. Beide Lösungen, die bereits offensichtlich sind, sind ziemlich kompliziert.

Counter-Strike ist ein sehr gutes Spiel, wenn es um Entscheidungen geht. Counter-Strike, , , , , .

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Source: https://habr.com/ru/post/de440114/


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