Am 7. September 2008 veröffentlichte Maxis eines der ehrgeizigsten Spiele seiner Zeit -
Spore .
Das Einzelspieler- „Spiel Gottes“ im Sandkasten wurde zunächst mit einer Mischung aus Zustimmung und Kritik wahrgenommen: Viele Fans waren enttäuscht, dass es nicht den Erwartungen entsprach, die in den Demos aus
Will Wrights Bericht auf der GDC 2005 und verschiedenen Shows auf E3 angegeben waren. Aber im Laufe der Zeit wurde es als ein Projekt anerkannt, das zum Pionier der prozeduralen Generierung wurde, die auch nach zehn Jahren eine aktive Spielerbasis hat.
Im Entwicklungsprozess ist das Maxis-Team von einer Idee in Will Wrights Kopf auf über 100 Entwickler angewachsen. Jeder Designer, der bestimmte Aspekte von
Spore berührte, wusste, dass es etwas Erstaunliches war. Auch wenn sich das ursprüngliche Konzept während der Arbeit ändern muss.
„Als ich zum ersten Mal mit ihm sprach, wollte er, dass es in diesem Spiel um
die Drake-Gleichung geht . Die Unglaubwürdigkeit unseres Universums “, erzählt mir Chris Trotier, leitender Designer, über Skype. „Er wollte, dass die Spieler all diese Phasen großer Rückschläge durchlaufen, damit sie verstehen, wie unglaublich es war, dass wir aufgetaucht sind. Er hat diese Idee schnell aufgegeben, aber es macht deutlich, wie umfangreich das Spiel von Anfang an war. “
Zehn Jahre später möchten die Teilnehmer des
Spore- Projekts über die Schwierigkeiten, wichtigen Punkte und Erfahrungen bei der Entwicklung eines solch einflussreichen Spiels sprechen. Der Artikel enthält Zitate aus Interviews, die separat mit dem Hauptdesigner Chris Trotier, der technischen Künstlerin Kate Compton, dem Hauptdesigner Stone Librand, dem Software-Ingenieur Dave Couliba, dem Haupt-Gameplay-Ingenieur Dan Moskowitz und dem stellvertretenden Produzenten Guillaume Pierre geführt wurden. (Leider
rutscht Wright von uns
weg ... )
Team unabhängiger Denker
Stone Librande (Bild): Es war aufregend, an
Spore zu arbeiten. Viele Branchenteilnehmer machen heute Fortsetzungen zu früheren Spielen: Sie nehmen einfach das fertige Spiel und fügen dort etwas Neues hinzu.
Spore war so einzigartig, dass wir nicht viele Vorbilder hatten. Will hatte die Idee, "Zehnerpotenzen" zu sehen, wenn Sie mit einer Zelle beginnen und dann auf die Ebene der Galaxien zoomen. Wir dachten "was?" Dies war in keinem Spiel zuvor, daher war das gesamte Team sehr begeistert.
Chris Trottier: Ein interessantes Team hat an
Spore gearbeitet, weil Hunderte von Menschen daran gewöhnt waren, zu glauben, sie seien die klügsten im Raum. Wenn Sie mit Menschen kommunizieren, die es gewohnt sind, großartig zu sein, fällt es ihnen sehr schwer zu sagen: "Ich bin ziemlich zufrieden mit allem, was zu allen anderen passt."
Wir hatten viele Persönlichkeiten in unsere Arbeit verliebt, die eine Kultur der Debatte schufen. Es war eine Art Team von Konkurrenten, die Leute versuchten, ihre Arbeit maximal zu machen, und es ist gut, großartige Designer zu haben, die ihre Arbeit lieben, aber sie konzentrieren sich auf lokale Exzellenz und suchen keine Kompromisse, die das Spiel als Ganzes ausmachen.
Dan Moskowitz: Bevor ich zu Maxis kam, habe ich fünf Jahre bei Sony gearbeitet. Ich habe Spiele für die PlayStation 2 entwickelt und bis zu diesem Moment war das alles meine Erfahrung. Als Student habe ich in einem sehr coolen Forschungslabor gearbeitet, und bei Maxis war es ein bisschen so, als würde ich dorthin zurückkehren. Als ich zum ersten Mal in die Firma kam, war dort ein Praktikant, der sich ausschließlich mit Prototypen von Wettermustern befasste, und für eine gewöhnliche Videospielfirma war dies unbekannt. Wir hatten einen Mann, der an einem optionalen Teil des Spiels arbeitete, weil wir wollten, dass das Wetter auf einer echten Simulation basiert.
Dieses Gefühl, Werkzeuge für Kreativität zu schaffen, war ein wesentlicher Bestandteil der Maxis-Kultur. Wir machten gerne Dinge, die es uns ermöglichten, alle notwendigen Welten aufzubauen.
Guillaume Pierre (Guillaume Pierre): Als ich das Designdokument 2003 zum ersten Mal sah, dachte ich: "Nun, viel Glück bei Ihrer Arbeit." Ein Teil des Spiels erinnerte an
Pac-Man , ein Teil ähnelte
Diablo , ein anderer ähnelte
SimCity . Ich habe einfach nicht geglaubt, dass ein solches Spiel jemals veröffentlicht werden würde.
Verschwommenes Foto des Sporenentwicklungsteams 2008 (mit freundlicher Genehmigung von Guillaume Pierre)
Kate Compton (Kate Compton, Bild): Will ist ein großer Fan der Astronomie, und der Rest des Teams hatte verschiedene Hobbys außerhalb der Arbeit. Die Leute spielten nicht nur Videospiele als Hobby oder Arbeit. Wir hatten Leute, die Biologie und Physik liebten, es gab eine ehemalige Krankenschwester im Team - sie hatten nur eine Menge Ideen, und da es in diesem Spiel um alles ging, konnte alles drin sein. Daher hatten wir eine Reihe verschiedener Prototypen, von einer sehr komplexen Simulation von Meeresteilchen bis zur Drake-Gleichung über die Verteilung des Lebens in Galaxien.
Wir hatten einfach so viele Dinge. Das Gameplay hatte immer Schwierigkeiten. Wir haben eine Reihe interessanter individueller Situationen geschaffen, aber wir mussten sie miteinander verbinden.
Dave Culyba: Bevor ich zu
Spore kam , hatte ich keine Erfahrung. Daher war eine der Lektionen für mich, dass das Erstellen von Spielen ein komplexer und oft chaotischer Prozess ist. Wir hatten keinen klar definierten Plan, dies war eine starke Lektion: Der Umfang des Spiels ist so groß, dass wir es selbst herausfinden müssen. Die Demo vermittelte einen guten Eindruck davon, wie das Spiel aussehen würde, hatte jedoch kaum Einfluss darauf, wie das Spiel aussehen sollte. Es war notwendig herauszufinden, was die verschiedenen Teile interessant macht, warum wir dies und nicht dies tun, wie man alles zusammensetzt und wie alles funktioniert.
Ein weiterer interessanter Aspekt war die Bewertung des Umfangs des Spiels im Hinblick auf den Entwicklungsplan. Wir hatten ständig das Gefühl, dass das Spiel zur gleichen Zeit noch lange nicht vollständig war und fast zur Veröffentlichung bereit war.
Innovation und Vision - aber was ist mit Spieledesign?
Pierre (im Bild): Chris Hecker und Soren Johnson, die jetzt gemeinsam Podcasts aufnehmen, sagten, dass Will mehr daran interessiert sei, ein Spielestudio zu erstellen und zu beobachten, wie verschiedene Entwickler miteinander interagieren, als wäre es ein Spiel. Er stellte eine Reihe talentierter Leute ein, basierend auf ihrer Persönlichkeit und ihren Eigenschaften, und wollte sehen, wie sie interagieren und das Spiel machen.
Librand: Er hatte eine sehr starke Vision, aber diese Vision hatte kein starkes Spieldesign. Zum Beispiel haben wir nicht verstanden, was ein Spieler aus spielerischer Sicht tun sollte. Wenn Sie sich den Kreatureneditor außerhalb des restlichen Spiels ansehen, ist das einfach wunderbar und bringt Sie zum Lächeln. Noch heute ist es ein sehr interessantes Spielzeug und es ist leicht zu verstehen, warum es aufregend ist. Aber wenn Sie anfangen, über Spielesysteme unter dem Gesichtspunkt der notwendigen Ziele nachzudenken, wie Sie dem Spieler ein Gefühl des Aufstiegs vermitteln können, was eine Entwicklung von Fähigkeiten darstellt, und die anderen Aspekte, die traditionell mit Spielen verbunden sind, gab es einfach nicht viel davon.
Compton: Es war erstaunlich zu sehen, dass die prozedurale Generierung auf so viele verschiedene Arten verwendet wird. Im Skin-Generierungssystem, in der gesamten Generation von prozeduralen Maschen für Charaktere, im Animationssystem der Multiplayer-Ebenen und sogar in ganzen Systemen prozeduraler Musik - es gab so viele davon, dass wir normalerweise sogar vergaßen, dass die Musiker in ihrem Raum auch arbeiten. Wir haben uns gegenseitig bestäubt, und wenn wir heute auf die gesamte Reihe von Tools zurückblicken, mit denen prozedurale Inhalte generiert wurden, kann ich sagen, dass wir alle verwendet haben. Für Generatoren von Raumfahrzeugen und Kreaturen verwendeten wir völlig unterschiedliche Algorithmen und Werkzeuge.
Ich hatte die Idee, Variationen von gemeinsam genutzten Inhalten zu erstellen. Es muss etwas Gewöhnliches, etwas Denkwürdiges und etwas Heldenhaftes geben. Stellen Sie sich vor, Sie haben eine Landschaft mit vielen praktisch identischen Objekten, von denen einige möglicherweise mathematisch identisch sind, z. B. fünf identische Baumarten mit unterschiedlichen Rotationen und Maßstäben. Und es gibt ein paar auffällige und unvergessliche Objekte, zum Beispiel Berge. Wir brauchen einen „Hintergrund“ aus verschiedenen, aber uninteressanten Objekten und überinteressanten, einprägsamen Objekten.
Comptons einzigartig gestalteter Planet ErdeZum Beispiel hatten wir eine gute Verteilung der erzeugenden Planeten, aber bald sahen wir immer wieder dieselben. Ich habe ein paar Ostereier eingefügt, wie einen kubischen Planeten und ein ideales Modell der Erde, das gemäß
USGS erstellt wurde . Wenn Sie sie sehen, werden sie definitiv in Erinnerung bleiben.
Moskowitz: Die coolste
Sporentechnologie ist ein prozedurales Animationssystem. Dieses System kontrollierte Charakteranimationen in Editoren. Sie ermöglichte es, eine vollständig animierte neunte Kreatur zu erschaffen, deren Beine den Boden berühren und sich gleichzeitig auf natürliche Weise bewegen.
Das System arbeitete bereits beim Erstellen der Charaktere, der Editor reagierte und spielte Animationen ab, die Kreatur konnte auf ihre eigene Hand schauen, lächeln oder ein Geräusch machen. Was der Spieler schuf, reagierte sofort emotional auf ihn. Wenn alles statisch wäre und der Spieler Kreaturen erschaffen würde, um sie nur anzusehen, wäre es viel langweiliger. Jede Kreatur hatte einen bestimmten Mund und es gab bestimmte Soundeffekte ab, die Variabilität erzeugten und den Spieler an seine Kreation banden. Es war auch ein einfaches Experimentieren - Menschen rissen sich die Beine ab, nur um zu sehen, was passieren würde, sie sahen, wie sich die Kreatur wie ein Wurm zappelte, und waren absolut begeistert.
Trotier (im Bild): Es war großartig, dass alle Prototypen und Spielmodi als Gespräche begannen.
Danach spielten wir weiter, als würden wir diskutieren. "Und wann passiert das?" Was wird dann passieren, wenn ich dies und das sehe? “
Ich erinnere mich an den Prototyp, den wir auf der Grundlage der Idee des ersten Kontakts gebaut haben - es war eine interessante Aufgabe, es war notwendig, die Eingeborenen zu besiegen. Es gibt immer die Möglichkeit, sie einfach vom Erdboden zu wischen, aber was ist, wenn sich Ihre Ziele ändern? Was wäre, wenn Sie zuerst Pflanzenfresser wären und sich in einer friedlichen Lage befänden oder Arten mit einer Gruppe von Kindern hätten? Dies ist also eine Gesellschaft des Matriarchats. Und wenn Sie eine andere Zivilisation getroffen haben, die vom Bauen besessen ist?
Wir haben fünf oder sechs Zivilisationen entworfen und von vorne angefangen, den ersten Kontakt mit ihnen allen herzustellen. Wir wollten herausfinden, woraus das Spiel besteht, was wir wollen, damit es für jedes von ihnen funktioniert. Wir haben viele Prototypen über das Verhalten der Menge erstellt, darüber, wie man herausfindet, dass sie Angst haben oder vom Spieler fasziniert sind, ob sie sich nähern oder weglaufen, sich zusammenkauern und den Spieler als ihren Feind betrachten und was getan werden muss, um sich zu ändern die Situation.
Es kam alles darauf an, was wir wirklich im Spiel implementieren können, was interessant war. Welche Arten von Gameplay werden in diesen Zivilisationen überleben und welche Arten von Zivilisationen werden überleben. Es war, als würde man den Appetit auf die Größe seines Magens messen. Ich möchte alles essen, aber passt es mir so gut?
Kuliba: Das Interessante an der Entwicklung von
Spore war, dass die Teams auf unterschiedliche Weise aufgeteilt waren. Wir hatten Teams von Kreaturen, Stämmen, Zivilisationen, Weltraum und Redakteuren, aber viel mehr als es zunächst schien, haben sie recherchiert. Wir hatten keine klare Vorstellung davon, wie wir das Spiel machen wollen, und viel mehr Vorschläge und Ideen, wo wir uns entwickeln sollten. Dies waren ernsthafte Konzepte, die zusammenkommen konnten, um etwas zu schaffen, und wir mussten uns mit viel Spannung auseinandersetzen.
Librande: Niemand hat uns gezwungen, nur jeder hatte viele verschiedene Jobs. Wir hatten eine gemeinsame Technologie, aber jeder hatte seinen eigenen Ansatz und seine eigene Einstellung. Zum Beispiel, dass Sie in einem Spiel über die Zivilisation Armeen auf dem gesamten Planeten bewegen und kontrollieren können, und in einem Spiel über Kreaturen befindet sich ein Spieler nur auf einer Insel. Die Technologie, die zur Implementierung von RTS auf einem sich drehenden Ball benötigt wird, unterscheidet sich von der für ein RPG-ähnliches Spiel auf der Insel. Jedes Team brauchte seine eigenen Lösungen für seine Probleme und alles passierte zur gleichen Zeit, so dass es an Integration zwischen den einzelnen Teilen mangelte.
Moskowitz (im Bild): Bei der Arbeit an dem Projekt gab es ständig ein „Tauziehen“ zwischen den kreativen Fähigkeiten des Spielers und dem Spieldesign dessen, was der Spieler tun sollte. Zum Beispiel wollten wir, dass das Spiel Bäume mit Früchten hat, die in unterschiedlichen Höhen wachsen, und diejenigen Spieler, die große Kreaturen erschaffen haben, hatten die Möglichkeit, diese Früchte zu erreichen und sich weiterzuentwickeln.
Es gab jedoch alle Designbeschränkungen, die es den Spielern nicht erlaubten, Kreaturen jeder Größe zu erschaffen. Dies hatte seinen eigenen Preis. Wir haben uns ständig entschieden, ob wir dem Editor restriktivere Designelemente hinzufügen oder den Spielern erlauben wollen, alles zu tun, was sie wollen, um das Spiel basierend auf Parametern besser zu gestalten. Wir wollten, dass der Spieler in der Lage ist, alles mit Kreaturen zu tun und nicht nur den Kreaturen Elemente hinzuzufügen, die das Ergebnis bestimmen.
Compton: Will Wright ist ein großer Fan der alten BattleBots-Show, in der Leute Roboter zusammenstellten, die später gegeneinander kämpften. Es war der Moment, der die Show tötete - die Leute erkannten, dass die Oberseite des Roboterdesigns ein keilförmiger Roboter ist, ähnlich einem vergrößerten Anschlag für die Tür. Er ist sehr langweilig und unmöglich zu besiegen, er macht nur andere, interessantere Roboter.
Wenn wir uns in
Spore dazu entschließen würden, den harten Darwinismus und das Überleben der Stärksten zu durchlaufen, wenn der Spieler etwas erschaffen müsste, das in dieser Welt überlebt, dann würden wir nur ein paar Analoga dieser keilförmigen Bots bekommen. Wir wollten dem Spieler nicht sagen, dass all diese seltsamen, ausgefallenen, wundervollen Kreaturen, die aus dem Editor kommen, einfach schlecht und für die Welt ungeeignet sind.
Pierre: Wir hatten immer Konsequenzen. Wenn Sie beispielsweise auf Zellebene etwas im Spiel tun, kann dies das Spiel mit dem Stamm oder das Spiel im Weltraum beeinflussen. Wir mussten herausfinden, welchen Effekt verschiedene Elemente haben sollten. Es war notwendig, die Wichtigkeit der Elemente beizubehalten, ohne das Spiel ausnutzen zu dürfen.
Dave KulibaTrotier: Oft gab es seltsame Situationen, in denen das Designteam sagte, dass es notwendig sei, die Lautstärke zu reduzieren. Das Spiel entwickelte sich weiter und wir wollten es mit exponentieller Komplexität versehen, um alles wichtig zu machen, während die Ansichten immer komplexer wurden. Aber wir hatten nur begrenzte Möglichkeiten.
Die Debatte endete mit der Reduzierung der Anzahl interessanter Aspekte, um allen eine Bedeutung zu verleihen. Und dies geschah nicht nur in der Phase des Geschöpfenspiels, sondern auch während ihrer Entwicklung als Zivilisationen. Es war notwendig, Beispiele dafür zu finden, wie unterschiedliche Elemente während aller Spiele von Bedeutung waren. Wenn wir dem Spiel Krallen hinzufügen, könnten die Kreaturen auf Stammesebene einen anderen Kampfstil haben und so weiter. Wir konnten uns vorstellen, wie sich ein Element von Ebene zu Ebene ändert, aber am Ende hatten wir keine zehn Jahre Zeit, um das Projekt abzuschließen, und wir mussten das Budget berücksichtigen. Wir mussten Elemente auswählen, die auf den meisten Ebenen Resonanz finden, und natürlich war es manchmal schwierig.
Verbindungsverlust mit dem Spieldesign
Librande: Nachdem ich das Spiel mit Zellen abgeschlossen hatte, wechselte ich zu einem Spiel mit Kreaturen, und dann begannen wir Gespräche darüber, dass diese Spiele nicht sehr gut funktionieren. Sie wurden in verschiedenen Teams erstellt und die Verbindungen zwischen verschiedenen Spielen waren schwach, manchmal dachte niemand daran.
Wir erhielten ein weiteres zusätzliches Entwicklungsjahr, damit wir an diesem Problem arbeiten und alle Spiele in einer Handlung verknüpfen konnten. Die meisten Menschen erkennen dies nicht, aber wenn Sie mehrmals
Spore spielen, erhalten Sie verschiedene kosmische Rassen mit unterschiedlichen Eigenschaften. Wenn Sie während verschiedener Spiele sehr aggressiv spielen, werden Sie ein sehr aggressives Rennen mit enormer militärischer Kraft haben. Aber wenn Sie zu Beginn sehr friedlich spielen, wenn Sie Vegetarier sind, dann werden Sie, wenn Sie in den Weltraum gelangen, ein „Schamane“ - Sie können Planeten terraformieren und Bäume hinzufügen. Die meisten Leute, mit denen wir gesprochen haben, haben diese verzweigten Entwicklungspfade nicht erkannt, und das mussten wir zuerst tun, anstatt all diese separaten Spiele zu erstellen.
Wir haben die Ergebnisse von Spielen in drei Hauptfällen untersucht: einem aggressiven, einem passiven und einer Mischung aus beiden. Wir haben die Ausgabe jedes dieser Spiele auf die nächste Stufe gebracht. Als wir ins All kamen, bekamen wir die Geschichte, wie wir gespielt haben.
Die letzte von vielen Iterationen zur Erstellung des Sporenverzweigungspfadsystems (Abbildung mit freundlicher Genehmigung von Stone Librand)Anstatt zu versuchen, die Ergebnisse jeder einzelnen Kombination zu bestimmen, haben wir beschlossen, eine Formel zu erstellen, die uns einfach die Antwort gibt. Der Spieler beginnt mit einem grauen Punkt in der Mitte, und wenn er in die eine Richtung geht, wird er ein Schamane, wenn in der anderen - ein Krieger, wenn in der dritten - dann ein Händler. Das Markieren dieses Bereichs war eine ziemliche Herausforderung, da er riesig ist und viele Funktionen bietet.
Kuliba: Unter einem bestimmten Gesichtspunkt scheint sich
Spore seit sechs Jahren auf die Produktion
vorzubereiten , und die ganze Zeit haben wir versucht herauszufinden, was das Spiel wirklich werden wird. dass es kein durchdachtes Projekt war, bei dem wir uns nur mit den Blumen befassen mussten. In der Spielebranche sind Innovationen erforderlich, aber es besteht ein hohes Risiko und eine große Spannung.
Spore versuchte viel innovativer zu werden, als die Leute dachten. Wenn Sie sich den ursprünglichen Satz ansehen, sprach Will über verschiedene Modi in der Terminologie klassischer Spiele.
Die Idee, dass das Spiel das bekannte Gameplay verwenden wird, war beruhigend, aber wenn Sie in Wirklichkeit Spore spielen , denken Sie nicht an Pac-Man , Diablo oder Civilization. Das Gameplay sollte sich von den Quellen seiner Inspiration unterscheiden, daher erwies sich Spore als viel innovativer in Bezug auf das Gameplay, als angenommen wird.Atlantis
Librande: Nach der Veröffentlichung des Spiels gibt es immer einen Moment, in dem Sie darauf warten, wie sehr die Wahrnehmung des Spiels Ihren Erwartungen entspricht. Ich glaubte, dass dieses Spiel eine sehr lange Geschichte haben wird, und selbst wenn die Reaktion nach der Veröffentlichung nicht so stark war, hätte ich das Gefühl: "Nun, wir werden noch zehn Jahre warten, aber wir werden sehen." Spore hat tatsächlich bewiesen, dass es immer relevant bleibt.Compton: Ich kann dieses Spiel mit Löwenzahn oder der Stadt Atlantis vergleichen. Wenn Sie sich an den Mythos erinnern, dann haben sich die größten Wissenschaftler der Welt in Atlantis versammelt, Pyramiden gebaut, Laser hergestellt und außerirdische Technologien besessen. Die Stadt sank und alle ließen sie auf Schiffen. Jedes Schiff ging auf seinen eigenen Kontinent, wo die Entwicklung fortgesetzt wurde. Ich denke, genau das ist mit Spore passiert .und deshalb ist es so wichtig, dass Spore die Entwicklung stoppte und seine Ideen sich überall verbreiteten. Die „Maxsoids“ (ehemalige Maxis-Mitarbeiter) aus dem Spore- Projekt arbeiten jetzt in Oculus, Tilt Brush, Riot, Valve und in Dutzenden von Indie-Projekten. Einige von uns lehren: Löwenzahn kann keinen neuen Löwenzahn erzeugen, ohne seine Samen im Wind zu verbreiten. Das gleiche passierte mit Spore .