
Pathfinder: Kingmaker (kurz PF: K) ist ein Rollenspiel, das von Owlcat Games entwickelt wurde und im Herbst 2018 auf Steam und GoG veröffentlicht wurde . Inspiriert von klassischen Bioware-Spielen verwendet dieses Projekt einen beliebten Regelsatz fĂŒr Brettspielsysteme. Der Kampf findet in Echtzeit mit Pause statt, folgt einer isometrischen Kamera und hat eine nichtlineare Geschichte mit mehreren einzigartigen Endungen.
In diesem Artikel werde ich ein wenig darĂŒber berichten, wie wir wĂ€hrend der gesamten Entwicklung des Spiels an der Gestaltung des Audios gearbeitet haben, einschlieĂlich Aufgabenverwaltung, Suche nach Inspiration und Fehlerbehebung. Ein erfahrener Spezialist findet in dieser Zusammenfassung vielleicht nichts besonders bahnbrechendes, aber AnfĂ€nger und Enthusiasten werden auf jeden Fall einige interessante Punkte entdecken.
Erste Schritte
Audio-Design beginnt mit der Suche nach SchlĂŒsselideen, die dann die Grundlage fĂŒr eine ausgewogene Ressourcenentwicklung bilden. Dies umfasst Musik, Soundeffekte und Sprachausgabe. Als Faustregel gilt hier, andere Projekte zu betrachten, die denen Ă€hneln, an denen Sie arbeiten.
Unser Ziel fĂŒr PF: K war es, ein Projekt zu werden, das sich von anderen Rollenspielen der neuen Generation abhebt und sich als spiritueller Nachfolger der Baldur's Gate- Serie erweist. Wir haben mit einem Rollenspielsystem begonnen, das den Test der Zeit ĂŒberstanden hat (Tabletop Pathfinder basiert auf einer modifizierten Version von D & D 3.5e), und sein erstes Kapitel war im Wesentlichen ein Mod fĂŒr Neverwinter Nights 2, der von den Designern des Spiels entwickelt wurde. In der Zwischenzeit hat Victor Surkov, unser Art Director, ein wunderschönes Konzept erstellt, das zeigt, wie das kommende Spiel aussehen und sich anfĂŒhlen wĂŒrde. WĂ€hrend der frĂŒhen Entwicklungsphase spielte das gesamte Team jede Woche Pathfinder, um den Regelsatz zu beherrschen und um zu verstehen, wie sich das Spiel fĂŒr sie anfĂŒhlte: Der physische Prozess des WĂŒrfelns und des Bewegens von SpielstĂŒcken erzeugte ein echtes AbenteuergefĂŒhl.

Die Konzeptgrafik fĂŒr unser bevorstehendes Spiel.
Vor diesem Hintergrund haben wir mehrere Wochen gebraucht, um die Spiele, Filme und BĂŒcher zu diskutieren, die wir als Inspiration und Referenz verwenden konnten. Am Ende haben wir uns fĂŒr folgende Richtlinien entschieden:
1. Allgemeines GefĂŒhl
Im Gegensatz zu Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin , die bereits veröffentlicht wurden, sollte unser Projekt das High-Fantasy-Genre respektieren. Das bedeutet mehr oder weniger eine 50/50-Balance zwischen ernsthafter Geschichte und SpaĂ, ohne dass es wĂ€hrend des gesamten Spiels zu dramatischen VerĂ€nderungen kommt. Wir wollten das GefĂŒhl wieder herstellen, ein altes, fast vergessenes MĂ€rchen zu entdecken, das jemand auf dem Dachboden ausgegraben und an einem Winterabend gelesen hatte.
2. Musikalische Partitur
Wir haben uns entschlossen, die musikalische AtmosphĂ€re auf die Werke von Inon Zur zu stĂŒtzen, der zuvor mit Spielen dieses Genres ein bedeutendes Repertoire angehĂ€uft hat (Throne of Baal-Erweiterung fĂŒr Baldur's Gate 2, Dragon Age-Serie). Unser Ausgangspunkt fĂŒr die ersten Kompositionen war Basil Poledouris 'Partitur fĂŒr Conan the Barbarian , in der eine Kombination aus traditionellem Orchester und verschiedenen ethnischen Musikinstrumenten verwendet wurde.
Inon dachte ĂŒber die visuellen und Story-Materialien nach, die wir ihm zur VerfĂŒgung gestellt hatten, und schrieb dann einige wichtige musikalische Themen, die als Grundlage fĂŒr Klang und AtmosphĂ€re bei der Arbeit mit anderen Komponisten dienten (leider konnten wir es uns nicht leisten, Inon Zur komponieren zu lassen alles).
Inon Zur spricht ĂŒber die Arbeit an Musik fĂŒr Pathfinder: Kingmaker.
Wir haben uns jedoch erlaubt, uns von der musikalischen Referenz zurĂŒckzuziehen, wenn es Sinn machte, dies zu tun. Zum Beispiel bietet das Spiel etwas, das als Erste Welt bezeichnet wird - eine Ebene der Existenz, die die Götter als Entwurf fĂŒr die Schöpfung verwenden. Als solches befindet sich alles in ihm in einem stĂ€ndigen Transformationszustand. Diese Art von Ort erforderte eine einzigartige Herangehensweise an Musik und war keineswegs der einzige einzigartige Ort, der besonderer Sorgfalt bedurfte. Wir beschlossen, dass unsere eigenen Regeln unsere kreative Arbeit nicht einschrĂ€nken wĂŒrden, wenn wir der Ansicht waren, dass es einen vernĂŒnftigen Urteilsanspruch gibt.
3. Prinzipien des Sounddesigns
FĂŒr das Sounddesign waren unsere Referenzpunkte Diablo 3 und Dragon Age. Ersteres hatte sehr unterschiedliche Kampfeffekte (Klappern von Waffen, magische Effekte, feindliches Voice-Over), gepaart mit einer hervorragenden Audio-Balance wĂ€hrend des gesamten Spiels. In der Zwischenzeit half uns Dragon Age zu verstehen, wie StĂ€dte, insbesondere unsere Hauptstadt, klingen sollen. Wir haben folgende Kriterien festgelegt:
- Der Kampf macht den gröĂten Teil des Spiels aus und muss unterhaltsam sein. Aus diesem Grund sollten die GerĂ€usche des Kampfes deutlich, saftig und vielleicht sogar etwas rau, aber nicht zu real sein. Wir wollten das klare Klirren von Metall, Knochen, die knacken und Blut spritzen, wenn Sie einen Feind erledigen.
- Gleichzeitig sollten magische Effekte wĂ€hrend eines intensiven Kampfes klar und verstĂ€ndlich sein. Um diesen Fokus beizubehalten, haben magische KlĂ€nge ein enges Stereofeld mit einem deutlichen Impuls. Wir haben festgestellt, dass es akzeptabel ist, natĂŒrlichen KlĂ€ngen synthetische KlĂ€nge und Texturen hinzuzufĂŒgen - dies hat uns geholfen, erkennbarere KlĂ€nge zu erzeugen, die sofort einprĂ€gsam, eindeutig und spezifisch sind.
- Orte in der Natur sollten nicht aufdringlich, detailliert und ohne sich wiederholende Muster sein. Das Audio enthĂ€lt immer noch Hinweise darauf, was sich gerade auĂerhalb der Sichtweite abspielen könnte (Wölfe heulen nachts in einem nahe gelegenen Wald, das Rascheln und Stöhnen in einem vergessenen Verlies, Knurren und Grollen in der Festung eines Trolls usw.).
4. Sprachausgabe
Unser Budget erlaubte keine filmischen Zwischensequenzen mit detaillierten Gesichtsanimationen fĂŒr den Dialog (wie in Dragon Age). Um dies zu kompensieren, haben wir uns entschlossen, die Stimmen der Charaktere zu betonen: Jeder Held hatte eine besondere Eigenschaft, die immer durch die Leistung der Schauspieler hervorgehoben wurde. Diese Art von Ansatz schafft Konsistenz, die es einfach macht, das GefĂŒhl jedes Charakters zu verfolgen.
Zum Beispiel ist Harrim der Zwerg immer melancholisch, und in einigen Szenen erreicht seine DĂŒsterkeit den Punkt, sein wahrer ekstatischer Glaube zu werden. Jaethals Kommentare stinken rund um die Uhr nach Verachtung. Halbling Linzis Scherz zeigt ihre Begeisterung und FrivolitĂ€t.
Diese Art von Ansatz findet man in modernen Spielen nicht oft. Dieser "Theater" -Stil ist traditionell in Ă€lteren Spielen und Cartoons aus den 70er und 80er Jahren. Dieser Ansatz hat uns geholfen, die richtige AtmosphĂ€re fĂŒr den gesuchten Ton zu finden.
Lassen Sie uns untersuchen, wie sich diese Ideen wÀhrend der Entwicklung entwickelt haben.
NaturgerÀusche
Unser Spiel hat mehr als 200 verschiedene Orte, die alle UmgebungsgerÀusche erfordern. Wir haben zunÀchst alle Orte aufgeteilt, die ein Spieler besuchen kann. Die Einstellungen umfassen typische Kombinationen von Natur- und Plotvariablen. Wenn innerhalb einer Einstellung mehrere Orte vorhanden sind, verwenden wir dieselbe Klangkombination mit einigen Variationen.
Die Einstellungen in unserem Spiel sind wie folgt: Wald, Ebenen, HĂŒgel, Verliese, alte Ruinen, SĂŒmpfe und Die Erste Welt. KĂŒnstler und ErzĂ€hldesigner wĂ€hlten Fotos und Kunstwerke aus, die die richtige Stimmung am besten wiedergaben, und erstellten dann eine Liste mit Orten und Aufgaben. Es gab keinen Mangel an Material, da unser Spiel auf dem Pathfinder-Tabletop-Spiel basiert.

Kunstreferenz fĂŒr die Einstellung "Ebenen".
Das Soundteam verwendete diese Dokumente als Referenzpunkt und begann darĂŒber nachzudenken, wie das GefĂŒhl der Umgebung erweitert und vertieft werden kann. Es war wichtig sicherzustellen, dass die UmgebungsgerĂ€usche nach 50-80 Stunden Spielzeit nicht störend werden. Dies bedeutete, sie so lebendig wie möglich zu machen, was wiederum bedeutete, verschiedene kleine zufĂ€llige Details zu maximieren, um so eindringlich wie möglich zu sein.
Am Ende haben wir die folgenden Komponenten eingerichtet, um das Soundlayout fĂŒr jeden Standort zu bestimmen:
- Grundeinstellungssound : Mehrere (drei oder mehr) Soundebenen werden ĂŒber das Stereofeld gleich ausgewogen abgespielt. Diese Ebenen enthalten normalerweise die HauptgerĂ€usche in der Einstellung, die nicht von der Position des Spielers beeinflusst werden: verschiedene Windböen, eine leichte Brise, Insekten, Vögel und Tiere irgendwo in der Ferne. Einige Orte erfordern zusĂ€tzliche spezifische Elemente, die von Zeit zu Zeit zu hören sind: Steinschlag, raschelnde BlĂ€tter usw.
- Unsichtbare lokale Schallquellen : Vögel und Insekten, Reptilien, kreischende BĂ€ume, heulender Wind. Klingt so, als wĂŒrden diese mehr Interesse an der Erkundung des Ortes wecken. Der Spieler kann verschiedene GerĂ€usche vom Ambiente trennen und ihnen bis zu ihrer Quelle folgen, wodurch die UmgebungsgerĂ€usche ein integraler interaktiver Bestandteil des Spiels werden. Stellen Sie sich dies als Landschaftsgestaltung mit Klang vor: Mit einem Vogellied oder einem Cricket-Zwitschern beleuchten wir einen ansonsten nicht allzu speziellen Teil der Karte und lenken die Aufmerksamkeit des Spielers auf potenzielle Geheimnisse, die darin verborgen sind. Oder stellen Sie sich zum Beispiel zwei identische Orte vor, auĂer bei einem haben Sie einen Eichelchor, das Trommeln von Spechten und den gelegentlichen Kuckuck, aber bei anderen krĂ€chzen nur KrĂ€hen endlos. Diese Orte haben trotz Ă€hnlicher visueller Referenzen ein ganz anderes GefĂŒhl.
- Spezifische OrtsgerĂ€usche : Diese stammen normalerweise von den Bewohnern des Ortes und weisen auf bestimmte Ereignisse an diesem Ort hin. Trolle knurren, Kobolde zischen und streiten, jemand hĂ€mmert in einen Kerker, unheimliche GerĂ€usche in alten Ruinen usw. Meistens befinden sich diese Sounds auch an einem nicht allzu weit entfernten Ort und geben Hinweise darauf, was ohne ĂŒbermĂ€Ăig spezifische Audio-Hinweise auftreten kann.
- Sichtbare Schallquellen : Charaktere, lebhafte Vögel und Tiere, FlĂŒsse, schaukelnde Boote, Lagerfeuer, schwingende Schilder.
Eine Mischung all dieser Komponenten ergibt eine reichhaltige, vielfĂ€ltige Klangpalette. Die Umgebung des Spiels fĂŒhlt sich nicht alt an, selbst wenn der Spieler mehrere Stunden an einem Ort geblieben ist.
Beispiel fĂŒr Audio zum Spielort: das Fischerdorf.
Eine Stadt zum Leben erwecken
Wir mussten mit der Hauptstadt und anderen Siedlungen einen anderen Ansatz verfolgen. Im Gegensatz zu natĂŒrlichen Orten mĂŒssen StĂ€dte je nach Tageszeit und Ausrichtung des Protagonisten voller Leben und Action klingen.
Ausrichtung ist ein zentrales Gameplay-Element in jedem D & D-basierten Spiel. Die moralische / ethische Haltung eines Charakters kann auf zwei Achsen abgebildet werden: Böse gegen Gute und Chaotische gegen Gesetzliche. Beide Achsen haben einen neutralen Zustand, in dem sich der Charakter nicht stark in beide Richtungen neigt und ihre Entscheidungen individuell situativ diktiert werden.
Nach Abschluss des ersten Kapitels bildet unser Protagonist seinen eigenen kleinen Staat und baut seine Hauptstadt an der Stelle einer teilweise zerstörten Festung. WĂ€hrend des Spiels ausgefĂŒhrte Aktionen spiegeln sich in der Ausrichtung des Protagonisten wider und gehen Hand in Hand mit der Festlegung von Gesetzen, die dieser Ausrichtung entsprechen. Recht und Ordnung sind mit dem Verhalten der BĂŒrger in der Hauptstadt verbunden, das letztendlich den Charakter der Stadt in der Persönlichkeit des Protagonisten bestimmt. Wir wollten Sound, um all dies zu demonstrieren.
NatĂŒrlich konnten wir kein fertiges Produkt finden, das uns bei dieser Aufgabe helfen könnte (wir haben hier neue Wege beschritten). Also haben wir zehn Schauspieler (fĂŒnf MĂ€nner und fĂŒnf Frauen) engagiert, um verschiedene Arten von PublikumslĂ€rm aufzunehmen, die in der Filmindustrie auch als "Walla" bekannt sind. Jeder Schauspieler zeichnete auch individuelle Reaktionen auf Spielereignisse auf. Alle diese Aufnahmen dienten als Bausteine, mit denen wir die KlangatmosphĂ€re der Hauptstadt zusammenstellten.
Bevor wir anfingen, mussten wir uns auf die Sprache festlegen, die die Menge sprechen sollte. Russisch hat bei uns nicht funktioniert (da der Dialog ausschlieĂlich auf Englisch aufgezeichnet wurde), aber die Arbeit mit auslĂ€ndischen Schauspielern wĂ€re fĂŒr diese Aufgabe zu kostspielig gewesen. Am Ende haben wir unsere Schauspieler gebeten, mehrere Silben auszuwĂ€hlen, mit denen sie Wörter und Phrasen improvisieren wĂŒrden, die zu bestimmten Emotionen passen. Ziel ist es, ein GefĂŒhl zu vermitteln, ohne auf die spezifischen âWorteâ aufmerksam zu machen, die gesprochen werden. Dies hat am Ende funktioniert, da internationale Spieler gesagt haben, sie erkennen die Wörter nicht, können aber ihre Bedeutung entschlĂŒsseln.

Eine Liste von Themen fĂŒr die Improvisation von Schauspielern.
So setzen sich die KlÀnge der Hauptstadt zusammen:
- Die Menge : Die Stimmen der Umgebungsmenschen sind gleichmĂ€Ăig ĂŒber das Stereofeld verteilt und scherzen. Es gibt drei Variationen: ruhig (neutral), lebhaft positiv (dominantes Lachen, betrunkene Ausrufe, freundliche Töne) und lebhaft negativ (dominant verĂ€ngstigtes Kreischen, FlĂŒstern und gelegentliches Weinen).
- BewohnergesprĂ€che : Wenn Sie sich bestimmten HĂ€usern nĂ€hern, können Sie die leisen Stimmen ihrer Bewohner (normalerweise verheiratete Paare) hören. Wenn sie neutral sind, können Sie sie ohne abrupte emotionale AusbrĂŒche sprechen hören. Wenn sie positiv sind, hört man sie lachen und jubeln, und wenn sie negativ sind, hört man sie streiten, weinen oder schmollen.
- Schreie aus der Ferne : Eine Reihe von zufĂ€lligen Phrasen, die je nach Ausrichtung in verschiedenen Teilen der Hauptstadt zu hören sind. Das Wichtigste dabei ist, dass wir diese SĂ€tze niemals bis zum Sprecher verfolgen können: Der Spieler kann sie nur aus der Ferne hören. Dadurch konnten wir Geld fĂŒr Animationen und Performances sparen und gleichzeitig die Klangpalette dramatisch beleben.
- StĂ€dtische AktivitĂ€ten : Ein Schmied hĂ€mmert weg, Haustiere machen GerĂ€usche, ein vorbeifahrender Karren usw. Diese haben kein bestimmtes Gebietsschema, tragen jedoch zum VerstĂ€ndnis bei, dass der Bereich kontextbezogen ausgefĂŒllt ist.
- NaturgerĂ€usche : Unsere Hauptstadt beginnt als kleines Dorf und wĂ€chst schlieĂlich zu einer Stadt aus Stein heran. NatĂŒrliche Elemente werden nicht vollstĂ€ndig gelöscht, wenn die Bevölkerung wĂ€chst: Wir können immer noch Vögel auf DĂ€chern zwitschern hören, abends Grillen zwitschern und mit dem zunehmenden LĂ€rm der Stadt Wind wehen.
KlÀnge der Hauptstadt.
Wetter und Jahreszeiten
UngefĂ€hr anderthalb Jahre nach Beginn des Entwicklungszyklus haben wir begonnen, an dem Wetter im Spiel zu arbeiten, einschlieĂlich Regen und Schneefall unterschiedlicher IntensitĂ€t. Mehr als die HĂ€lfte der Orte im Spiel war zu diesem Zeitpunkt bereits ohne ein dynamisches Wettersystem mit Audio vorbereitet worden. Wie können wir diesen Wettereffekte hinzufĂŒgen, ohne Probleme mit den bereits erstellten und implementierten Inhalten zu verursachen?
Lassen Sie mich fĂŒr einen Moment eine Tangente spielen: Der gesamte Umgebungsklang im Spiel existiert in einer eigenen Unity-Szene, die zusammen mit dem Ort geladen wird. Bevor wir ĂŒber das HinzufĂŒgen von Wettereffekten nachdachten, hatten wir zwei Szenen fĂŒr jeden Ort - fĂŒr Tag (morgens und nachmittags) und Nacht (Abend und Nacht). NatĂŒrlich haben wir diese fĂŒr klares Wetter gemacht.

Beispiel einer Audioszene.
Es wurde klar, dass wir nicht die Zeit hĂ€tten, zwei weitere Versionen fĂŒr jede Audioszene zu erstellen (Regen und Schnee hinzufĂŒgen), und dass es besser wĂ€re, diese Effekte zusĂ€tzlich zu dem zu haben, was wir bereits hatten. Wir mussten auch separate Elemente laufender GerĂ€usche anpassen, damit nichts die Wettereffekte auswĂ€scht.
Wir haben die universellen ZustĂ€nde von Regen und Schnee zusammen mit einem IntensitĂ€tsregler fĂŒr Wettereffekte in das Spiel aufgenommen, um dieses Problem zu lösen. Dies brachte dem Spiel bei, Wettereffekte zusĂ€tzlich zu dem zu aktivieren, was beim Laden des Standorts gestartet wurde, und die LautstĂ€rke anderer GerĂ€usche am Standort dynamisch anzupassen.

Die Audiobusse sind auf UmgebungsgerÀusche eingestellt.
Das obige Bild zeigt, wie wir unseren eigenen Audiobus namens 'LocalLive' verwendet haben, um Insekten- und Vogelstimmen abzuspielen. Dieser Kanal wurde in zwei separate Busse fĂŒr Zugvögel (AllSeasons) und Zugvögel (Sommer) aufgeteilt.
WĂ€hrend des Winters sind alle Insekten, Kröten und Zugvögel gedĂ€mpft, aber es sind immer noch sitzende Vögel zu hören, die fĂŒr den Winter bleiben (in unserem Spiel sind dies hauptsĂ€chlich KrĂ€hen und Eulen). In anderen Jahreszeiten, wenn es zu regnen beginnt, werden alle Insekten und Vögel allmĂ€hlich ausgeblendet und bei klarem Wetter wieder eingeblendet. All dies wird durch den Wettereffekt-IntensitĂ€tsregler geregelt, der die LautstĂ€rke der oben genannten Audiobusse einstellt.
Der Controller hilft auch dabei, den rollenden Donner wÀhrend eines Sturms einzustellen. In Zeiten leichten Regens kommt der Donner 2-3 Sekunden nach dem Blitz und wenn der Regen stÀrker wird, kommt der Donner schneller und wird stÀrker. Bei voller IntensitÀt gibt es keine Verzögerung zwischen Blitz und Donner.
Demonstration der Wettereffekte.
Dialog- und Zeichenzeilen
Sprachausgabe ist einer der teuersten Aspekte bei der Entwicklung von Spielen: Der Stundensatz eines guten Schauspielers beginnt bei etwa 200 US-Dollar und der Himmel ist das Limit. Nicht zu vergessen, dass die Kosten fĂŒr die Studiozeit zusammen mit der Tontechnik (Bearbeitung und Mastering) hinzukommen.
FĂŒr PF: K wurden mehr als eine Million Zeilen geschrieben, wobei der Dialog mehr als die HĂ€lfte des Inhalts ausmacht. Wir konnten es uns nicht leisten, alle diese Zeilen zu Ă€uĂern, und nach einer langen Debatte stimmten wir zu, dass die Schauspieler nur 10% des Dialogs im Spiel sowie alle Standardreaktionen der Charaktere im Camp aussprechen, da der Spieler dies tun muss höre diese GerĂ€usche sehr oft.
Standardreaktionen
Standardreaktionen werden sowohl vom Protagonisten als auch von seinen Begleitern gehört, wenn der Spieler so ziemlich alles im Spiel tut. In erster Linie informieren sie uns ĂŒber die letzte Bestellung, die angenommen oder abgelehnt wird, oder geben an, wann ein Charakter in Gefahr ist. Diese Sounds erfĂŒllen eine wichtige Spielfunktion. Jede Zeile ist so geschrieben, dass sie die wahre Natur des Charakters einfĂ€ngt und fĂŒr ihre AktivitĂ€ten gleichermaĂen wichtig ist. Im Idealfall können Sie nach dem Anhören von 2-3 Zeilen ziemlich viel ĂŒber den Charakter verstehen. Wir haben auch ein paar Gags hinzugefĂŒgt, die Sie hören können, wenn Sie weiter auf das PortrĂ€t des Charakters klicken. Dies ist ein uralter Audio-Design-Trick, der zumindest auf Warcraft II zurĂŒckgeht.
Eine interessante Tatsache ist, dass wir alle regulĂ€ren (nicht kampfbezogenen) Linien auch im FlĂŒsterton aufgezeichnet hatten. Dies war fĂŒr die Stealth-Mechanik des Spiels erforderlich, die es den Charakteren ermöglicht, sich unentdeckt zu bewegen und zu handeln.
Charakterreaktionen.
LagerfeuergesprÀche
LagerfeuergesprĂ€che sind eine Reihe von Mini-Dialogen, in denen wir mehr ĂŒber unsere Charaktere und ihre Vergangenheit, Gewohnheiten oder ihre Meinung zu den jĂŒngsten Ereignissen erfahren können. Wenn es niemanden gibt, mit dem man sprechen kann (der Protagonist fĂŒhrt kein LagerfeuergesprĂ€ch), kann ein einsamer Begleiter mit ein paar Textzeilen eine Meinung zu einem dringenden Thema Ă€uĂern.
CharaktergesprÀche wÀhrend der Pause / des Lagers.
Magisches Effektsystem
PF: K verwendet ungefĂ€hr tausend magische Effekte. Nachdem wir berechnet hatten, wie viel Zeit und wie viele Ressourcen fĂŒr die Bearbeitung zugewiesen werden mĂŒssten, beschlossen wir, den Prozess zu optimieren. Da viele der Effekte in Bezug auf Mechanik und Visualisierung Ă€hnlich sind, war es sinnvoll, Sounds fĂŒr die Kombination im laufenden Betrieb wiederzuverwenden: Nehmen Sie das GerĂ€usch eines lodernden Feuers von einem Effekt, eine kleine Explosion von einem anderen und einen Seitenton von der dritte. Dieser Ansatz hat uns geholfen, viele neue, aber nicht völlig einzigartige magische Effekte zu verarbeiten.
Zu diesem Zweck haben wir eine Unity-Komponente erstellt und sie als Magic Constructor bezeichnet, mit der wir eine beliebige Anzahl von fertigen Sounds anordnen und deren LautstÀrke, Tonhöhe und verzögerte Wiedergabe einstellen können.

Ein Beispiel fĂŒr die Magic Constructor Unity-Komponente.
Nachdem wir die Mechanik aussortiert hatten, begannen wir mit der Arbeit an den Grundelementen, die den endgĂŒltigen Klang bilden wĂŒrden. Magische Effekte werden normalerweise in drei Hauptebenen aufgeteilt:
- Impuls : Hiermit werden Leistung und Reichweite eingestellt
- Bereich : die Kraft der Natur oder die Schule der Magie - Feuer, Wasser, Luft, Transmutation, Verzauberung usw.
- Dekorative Elemente : tiefe SchlĂ€ge, klingelnde Kristalle, vorĂŒbergehende Windböen usw.
Alle drei Ebenen mĂŒssen nicht verwendet werden, aber diese Art der Partition bietet FlexibilitĂ€t und vereinfacht Ihre Aufgabe, wenn magische Grundschulen zusĂ€tzliche Optionen erhalten, bei denen sich nur ein Element Ă€ndert (z. B. SĂ€ure anstelle von Feuer).
Der magische Konstruktor in Aktion.
VerstÀrken, was im Kampf wichtig ist
Der Kampf in Echtzeit mit Pause ist ein Modus, in dem 12 bis 18 Charaktere gleichzeitig kĂ€mpfen können, aber der Tod nur eines Helden kann zum Sieg des Gegners fĂŒhren. Um dem Spieler zu helfen, sich besser zu orientieren, haben wir versucht, den Kampf mit den Sound-Hinweisen so informativ wie möglich zu gestalten, dh das Wichtige zu verstĂ€rken und das Unwichtige wegzulassen.
Verwenden von Audio mit hohem Dynamikbereich
Audio in PF: K lĂ€uft auf dem Audiokinetic Wwise Motor. Einer der gröĂten Vorteile ist High Dynamic Range Audio (HDR-Audio), das den Bereich erweitert und feststellt, welche KlĂ€nge im Vergleich zu anderen lauter oder priorisierter sind.
Wwise analysiert zu jeder Zeit alle im Spiel ausgelösten Sounds und passt den Audio-Mix an, indem die wichtigsten Ereignisse die LautstĂ€rke bei weniger wichtigen Sounds verringern, wenn der Sound Director dies fĂŒr erforderlich hĂ€lt. Wenn zum Beispiel eine Granate direkt neben Ihnen abgefeuert wird oder wenn Sie gerade einen Drachen getötet haben, mĂŒssen Sie in diesem Moment definitiv keine Vögel im Wald zwitschern hören oder das GerĂ€usch Ihrer eigenen Schritte. Die Mischung löscht sich, um wichtigen Ereignissen Platz zu machen, und stellt dann ihren normalen Zustand wieder her.
Wir haben dieses System vorsichtig verwendet, damit der Spieler bemerkt, dass es nur in extremen Situationen funktioniert. Alle Sounds wurden in Gruppen mit verschiedenen virtuellen LautstÀrken aufgeteilt, und es dauerte eine Weile, bis wir verschiedene Einstellungen angepasst hatten, um die bequemste Lösung zu finden. Dies ist die Hierarchie der KampfgerÀusche, die wir uns ausgedacht haben:
- Magische Effekte groĂer Macht und Stimmen gigantischer Kreaturen
- Kritisch wichtige Botschaften von Charakteren (geringe Gesundheit, Bewusstlosigkeit)
- RegelmĂ€Ăige magische Effekte (Fackeln, Explosionen, Transformationen usw.)
- Gesprochene Beschwörungsformeln magischer Zauber
- RegelmĂ€Ăige Zeilen von Charakteren und Feinden: Reaktionen auf Kampfhandlungen, Befehle, Schlachtrufe usw.
- Waffentöne: Rauschen, SchĂŒsse, Schaden zufĂŒgen
- Andere charakterbezogene GerĂ€usche: Schritte, RĂŒstungsgerĂ€usche, Ummantelung und UmhĂŒllung von Waffen
Das System ermöglicht es dem Spieler, wÀhrend des Kampfes immer magische Effekte oder Hilferufe zu bemerken, und bietet die Möglichkeit, sich Zeit zu nehmen, um das Spiel anzuhalten und nach Bedarf Befehle zu erteilen.
Priorisierung der LautstĂ€rke von Protagonisten-Waffentönen gegenĂŒber feindlichen Waffentönen
Hier ist ein kleines Detail, das sich als nĂŒtzlich erwiesen hat: Wenn der Kampf hauptsĂ€chlich unter NahkĂ€mpfern (Schwerter, Ăxte, Dolche, Streitkolben usw.) ausbricht, besteht das Kampfaudio aus SchlĂ€gen und SchlĂ€gen von bis zu 90%.
Um einen Weg zu finden, unsere Charaktere in all diesem Chaos zu unterscheiden, haben wir beschlossen, das Volumen der gegnerischen Waffen um 3 Dezibel zu verringern: Die Spieler hören ihre eigenen Angriffe, damit sie besser treffen und sich auf ihre eigenen Erfolge konzentrieren können. Wenn sie massiven Schaden erleiden, wird dies durch die Reaktionen der Charaktere und die BenutzeroberflÀche des Spiels vermittelt.
Feinde erledigen
Ein weiteres kleines Detail: Jeder letzte Zug im Spiel löst einen speziellen Audio-Hinweis auf einen Tritt mit niedriger Tonhöhe aus, zusammen mit Blutspritzer (oder was auch immer durch die Adern des Feindes flieĂt). Der Spieler erhĂ€lt eine Audio-Belohnung fĂŒr den Sieg im Kampf.
GerÀusche des Kampfes.
Mit Musik arbeiten
Wie viel Musik braucht ein Spiel fĂŒr 60-80 Stunden SpielspaĂ? Die offensichtliche Antwort ist so viel wie möglich! FĂŒr uns war die realistische Antwort rund 90 Minuten Musikmaterial. Dies bedeutete zunĂ€chst, dass wir Wiederholungen vermeiden mussten, bei denen dieselben Melodien stundenlang wiederholt werden, was den Spieler dazu veranlasste, die Musik im Spiel auszuschalten und im Hintergrund seine eigene Wiedergabeliste einzuschalten.
Unsere Lösung:
- Wir haben unsere gesamte Musik in drei Kategorien unterteilt: Geschichte, Erkundung, Kampfthemen. Story-Musik ist in Dialogen und wichtigen Zwischensequenzen zu hören. Dies liefert den richtigen emotionalen Ton. Explorationsmusik ist wĂ€hrend des Spiels zu hören, das auĂerhalb des Kampfes stattfindet. Schlachtthemen sind offensichtlich Schlachten vorbehalten.
- Explorationsmusik macht den gröĂten Teil der Spielemusik aus und spielt deshalb eine wichtige unterstĂŒtzende Rolle. Diese Kompositionen wurden so geschrieben, dass sie subtil bleiben und sich in NaturgerĂ€usche einfĂŒgen. Geschichten- und Kampfmusik können sowohl ausdrucksstark als auch einprĂ€gsam sein: Wir hören diese Kompositionen viel weniger, normalerweise in emotionalen Momenten.
- An den meisten Orten wird Erkundungsmusik mit Pausen von 40 bis 50 Sekunden zwischen den Titeln abgespielt. Auf diese Weise kann der Player durch zwei gleiche Informationsströme - Musik und eine sorgfĂ€ltig gestaltete AudioatmosphĂ€re - ein besseres GefĂŒhl fĂŒr den Ort bekommen. Dies bedeutet, dass die Musik auch nach langer Zeit nicht nervig und alt wird.
- Battle- und Story-Musik werden bis zum Ende des Events in einem Zyklus gespielt, wobei ein konstantes GefĂŒhl der Spannung erhalten bleibt.
Ansonsten verfolgt Musik in PF: K einen eher traditionellen Ansatz. Wir haben zusĂ€tzliche InteraktivitĂ€t fĂŒr eine bessere Struktur und ein unvergessliches Erlebnis geopfert (unter Berufung auf unser robustes Umgebungs-Audio-Ambiente). Eine Sache, die sich von Zeit zu Zeit in den Tracks Ă€ndert, ist die Eröffnungssequenz fĂŒr Kampfthemen. Es gibt normalerweise 2-3 Versionen.
Zahlen und Diagramme
Zum Schluss noch einige allgemeine Statistiken:
Musik :
- Sechs Komponisten arbeiteten an dem Spiel: Zwei interne Studiomitarbeiter und vier Profis wurden fĂŒr das Projekt beauftragt.
- Insgesamt wurden 60 Kompositionen geschrieben, was 105 Minuten Musik entspricht.
- Ein groĂer Teil der Musik wurde mit Hilfe virtueller Instrumente geschrieben, wobei einige Elemente âLiveâ -Vocals und Blechblasinstrumente verwendeten.
- Tavernenkompositionen wurden gröĂtenteils live aufgenommen.
Ton :
- Acht Sounddesigner nahmen am Audio-Design des Spiels teil, sechs davon waren fĂŒr das Projekt unter Vertrag. Ihre Hilfe wurde benötigt, um Soundeffekte aus einer sehr langen Liste von Monstern und magischen Effekten zu erstellen.
- Das Projekt verwendet mehr als 23.000 Audiodateien in den folgenden Kategorien:
â Standorte (Ambiente)
â VFX, magische Effekte
â Monster, NPCs
â Dialogereignisse
â Waffen
â Schnittstelle
â Interaktive Aktionen
â Charakterreaktionen
â Dialoge
Sprachausgabe :
- Es wurden mehr als 15 Stunden Dialog aufgezeichnet. Es dauerte ungefÀhr 150 Studiostunden, um dies zu tun.
- Die Sprachausgabe erfolgte mit Hilfe von 45 Schauspielern. Die meisten Schauspieler arbeiteten mit uns ĂŒber zwei Studios in New York, wĂ€hrend andere wir direkt kontaktierten.

Fazit
Ăber einen Zeitraum von zwei Jahren wurde viel Arbeit in das Audio von PF: K gesteckt. Was haben wir also erreicht? Ich glaube sehr viel, da die meisten Rezensionen Sound, Musik und Sprachausgabe im Spiel als einige seiner gröĂten Merkmale nennen. Viele Spieler teilen in Online-Diskussionen kleine Details ihrer Audio-Entdeckungen mit. Ich glaube, wir haben all dies hauptsĂ€chlich dank der folgenden Punkte erreicht:
- Wir haben mit der Planung des Audiospiels wĂ€hrend der Vorproduktion begonnen, als wir noch alle wichtigen Ideen mit anderen Teammitgliedern diskutieren und genehmigen konnten. Zu diesem Zeitpunkt haben wir festgelegt, wie der Sound des Spiels aussehen wĂŒrde, welche Rolle es spielen wĂŒrde und welche Ă€sthetischen Grundprinzipien es hat. Wir wussten von Anfang an, was wir sehen wollten, also haben wir von Anfang an mit dem Aufbau des gesamten Prozesses begonnen und ihn bis zur Veröffentlichung des Spiels fortgesetzt. Nichts davon wĂ€re nachtrĂ€glich auf halbem Weg oder gegen Ende der Produktion möglich gewesen.
- Wir haben eine hochfunktionale Audio-Engine eines Drittanbieters fĂŒr das Spiel lizenziert (Audiokinetic Wwise). Dies ermöglichte es uns, Sound in das Projekt zu integrieren und vollstĂ€ndig zu unterstĂŒtzen, ohne die Programmierer stĂ€ndig stören zu mĂŒssen. Zum Beispiel benötigte die Integration des Wettersystems in das Audio des Spiels nur wenige Codezeilen, um die erforderlichen Prozesse umzuschalten - der Rest wurde innerhalb der Audio-Engine unter der Kontrolle des Audio-Teams erledigt.
- Die Sounddesigner hatten die Möglichkeit, aus erster Hand mit dem Spiel zu arbeiten und es âvon innenâ zu studieren, was ihnen die Möglichkeit gab, ihre eigenen Ideen zur Verbesserung des Sounds des Spiels vorzuschlagen und es mit verschiedenen Spielmechaniken zu verschmelzen. Die Verwendung von Wwise hat geholfen, da das Soundteam seine Arbeit selbst testen konnte, ohne viel Hilfe von Programmierern zu benötigen und lange Verzögerungen von der Audioerstellung bis zur Implementierung und Optimierung von Korrekturen. Es ist auch schwierig, diese Art von Aufgabe auszulagern, da dies ein profundes Wissen ĂŒber das Projekt und einen schnellen Zugang zum Team erfordert.
Nun, das ist es. Ich hoffe, Sie haben es geschafft, aus diesem Artikel etwas Neues und NĂŒtzliches zu lernen, oder fanden es zumindest unterhaltsam. Ich freue mich auf Ihre Gedanken und RĂŒckmeldungen sowie auf RatschlĂ€ge!
Ăber den Autor
Sergey Eybog arbeitet seit 2004 als Komponist und Sounddesigner an Videospielen. Er hat an Dutzenden von Projekten teilgenommen (Gelegenheits- und Mid-Core-PC-Spiele, Handyspiele, MMORPG). In seiner Freizeit nimmt er Audio fĂŒr seine persönlichen kommerziellen Audiobibliotheken auf und synthetisiert es. AuĂerdem schreibt er Musik unter seinem Pseudonym Silent Owl . Derzeit ist er der leitende Audio-Designer bei Owlcat Games der Mail.Ru Group.