In den letzten Monaten habe ich verschiedene Spiele untersucht, darunter Uncharted 4 und The Last of Us (entwickelt von Naughty Dog).
Der Zweck dieses Artikels ist es, Sie in das Level-Design einzuführen und Motivation für das weitere Studium zu liefern. Ich werde kurz auf die verschiedenen Level-Flow-Elemente eingehen, mit denen Level-Designer fundierte Entscheidungen beim Erstellen der Welt treffen können.
1 - Einführung: Was ist Level Flow?
Meine Definition des Begriffs:
"Wenn ein Spieler weiß, was zu tun ist und wohin er gehen soll, aber nicht immer weiß, wie er dies erreichen und sich dem Ziel nähern kann."
(Stichwort: Raumwahrnehmung)
Dies ist ein Zustand, in dem ein Spieler Freude hat, wenn er sich durch ein Level bewegt. Es geht Hand in Hand mit dem Spielfluss.
Diese Definition ist ziemlich vage, da der Ebenenfluss ein weites Thema ist. Der Einfachheit halber werde ich den "Ebenenfluss" in vier (4) kleinere Elemente unterteilen. Aus einer hochrangigen Sicht sind dies Elemente, mit denen Level-Designer die Spieler führen.
„Muss ich etwas über Geometrie und Zusammensetzung wissen? Aber ich bin kein Künstler! "Ja, ich bin auch kein Künstler, aber es scheint mir, dass all dies irgendwie mit dem Level-Design verbunden ist. Wenn Sie diese einzelnen Elemente kennenlernen, können Sie fundiertere Entwurfsentscheidungen treffen.
Geometrie
- Denken Sie an Kollisionen, physisch interagierende Objekte und die Gestaltung von Formen.
Zusammensetzung
- A) Fokuspunkte. Richtung des Spielers in die richtige Richtung unter Verwendung von Geometrie und Assets.
- B) Kontrast (positiver und negativer Raum): Zwischenstufe, Raum, Beleuchtung oder Farbe.
Skriptereignisse
- Gefährten, sich bewegende / patrouillierende Feinde (KI).
- Andere Ereignisse, die den Spieler bewegen: eine Explosion oder ein umgestürzter Baumstamm.
Erzählung
- Text / Zeichen (gerade Linien)
- In einer bestimmten Reihenfolge angeordnete Vermögenswerte, z. B. auf der Karte verstreute Abholgegenstände oder Fässer in der Ecke (indirekt)
Geometrie-, Kompositions- und Skriptereignisse können kombiniert werden, um Storytelling-Elemente zu erstellen. Wenn Sie diese Aspekte beherrschen, können Sie den Spieler steuern, wohin Sie wollen.Hier sind einige Beispiele für Flusselemente, mit denen der Spieler beim Bewegen entlang eines Levels geführt werden kann.
2.1 - Beispiele: Verwenden von Linien
Linien, Silhouetten in Form von Pfeilen, Pfaden ...
Linien haben zwei Punkte, einen Anfang und ein Ende. Linie kann führen. Dies ist ein 2D-Objekt, das sich in eine Richtung bewegt. Wir können die Linien mit Pfeilen darstellen und Pfeile können lenken.
In diesem Beispiel zeigen viele Szenenobjekte auf einen Brennpunkt - eine riesige Struktur.
- Nathan Drake zeigt auf das Gebäude (nicht in diesem Screenshot, sondern im Spiel)
- Ein Weg unter den Füßen der Helden führt zu diesem Gebäude.
- Die Form der Berge.
- Form der Häuser (insbesondere Dächer)
- Der Kontrast zwischen Bergen und Wald.
Wie Sie sehen können, sind Linien leistungsstarke Werkzeuge, die die Richtung angeben. Sie helfen dabei, den Blick des Spielers von A nach B und umgekehrt zu bewegen.
2.2 - Beispiele: Sichtbarkeit von Orientierungspunkten
Orientierungspunktdefinition:
Ein Objekt oder charakteristisches Merkmal einer Landschaft oder Stadt, das aus der Ferne leicht gesehen und erkannt werden kann. Dies gilt insbesondere für Objekte, mit denen der Spieler seine Position auf der Karte bestimmen kann.
Ein Orientierungspunkt kann verwendet werden, um die Position von Objekten relativ dazu zu bestimmen. Auf diese Weise kann der Füllstand verbessert werden. Ein erfahrener Leveldesigner arbeitet mit Umweltkünstlern zusammen, um sicherzustellen, dass jeder Bereich erkennbar ist. Sie müssen sich zusammenschließen, um die Sichtlinie und die visuelle Sprache des Level-Standorts zu bestimmen.
In diesem Beispiel kann Joel die Brücke aus verschiedenen Winkeln sehen. Auf diese Weise kann der Leveldesigner ein Level erstellen, das nicht linear / vorwärts verläuft, da es langweilig ist, sich in einer geraden Linie auf ein Ziel zu bewegen.
Hohe Gebäude an den Seiten zeigen auch auf die Brücke und lenken den Spieler auf das Ziel. Der einzige Hinweis, den ein Spieler wissen muss, ist, wie weit er von der Brücke entfernt ist. Wenn er sich einer Brücke nähert, kann er davon ausgehen, dass er sich in die richtige Richtung bewegt.
2.3 - Beispiele: Verwendung von Farbe
Farbe als Chance nutzen:
Farbe kann verwendet werden, um dem Spieler zu zeigen, dass mit einem bestimmten Objekt etwas getan werden kann. Es kann verwendet werden, um einen Kontrast zur Szene zu bilden und den Fokuspunkt zu verschieben.
In diesem Beispiel wird eine hellgelbe Farbe auf alle Leisten angewendet, für die Sie sie fangen und erklimmen können. Dies sagt dem Spieler, dass sie gepackt und geklettert werden können. Dies ist eine clevere Möglichkeit, dem Spieler etwas zu zeigen, ohne das Eintauchen in das Spiel zu beeinträchtigen. Farbe vermischt sich mit Leisten aufgrund von „erdigen“ Farbtönen.
- Sie können auch Farbe verwenden, um Emotionen im Player hervorzurufen.
Helle Rot- und Gelbtöne können auf eine Gefahr hinweisen, und die blaue Farbe lässt den Spieler an Wasser, Himmel, Ruhe oder Frieden denken.
2.4 - Beispiele: Wiederholbarkeit ist gut oder schlecht?
Die Wiederholbarkeit ist großartig, weil Menschen Muster sehen können. Die Natur besteht aus Mustern und wir lieben sie.
Aber wenn es zu viele Wiederholungen gibt, werden sie langweilig. Dies kann mit dem hundertsten Hören eines Songs verglichen werden. Zuerst mag sie es vielleicht, aber wenn Sie das Lied die ganze Zeit hören, können Sie es hassen.
Dieses Problem ist auch für die Gestaltung von Ebenen / Umgebungen relevant. Lassen Sie den Spieler nicht durch gleich aussehende Felder navigieren. Was ist der Sinn der Forschung, wenn alles ähnlich aussieht?
Sie können die Integrität des Erscheinungsbilds beibehalten, aber Variationen hinzufügen. Wie im vorherigen Absatz erwähnt, ist Farbe ein guter Weg, um die Monotonie der Szene zu brechen und die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zu ziehen.
3.1 - Beispiele: Bewegung in einer statischen Welt
In einer statischen Szene kann der Blick des Spielers Bewegung anziehen. Wenn sich Zeichen oder Objekte von einer Position zur anderen bewegen, wird eine Linie erstellt (siehe Beispiel 2.1). Wie oben angegeben, gibt eine Linie eine Richtung an. Wir können ein dynamisches Element verwenden, um den Spieler durch das Level zu führen und einen Flow zu erzeugen.
In diesem Beispiel arrangieren Nathan und seine beiden Begleiter einen Jailbreak. In dieser actionreichen Szene ist es das Ziel des Spielers, aus dem Gefängnis zu fliehen. Der Spieler kann diese Szene als stressig und hastig empfinden. Er ist nicht bereit dafür. Er kennt nicht einmal das Schema des Gefängnisses und jetzt muss er raus!
Zu diesem Zeitpunkt möchte der Spieler nicht ständig darüber nachdenken, wohin er laufen soll, und er sollte nicht versehentlich verloren gehen. Daher nehmen zwei Nebenfiguren, die ihn über die Bühne führen, die Angelegenheit auf.
3.2 - Beispiele: Bewegung, Gefolgschaft und Menge
Diese Szene (insbesondere das Intervall von 10:30 bis 13:30 Uhr) ist ein weiteres Beispiel für die Verwendung von Bewegung. Ähnlich wie im vorherigen Beispiel ist der Spieler mit einem sehr intensiven Gameplay konfrontiert. Er steht wieder vor der Aufgabe, der Verwirrung zu entkommen, in die er gefallen ist.
In all diesem Chaos weiß der Spieler nicht, wohin er rennen soll, also folgt er der Menge. Wo immer sie sich bewegt, folgt er ihr. Seine einzige Aufgabe ist es zu fliehen und die Sicherheit von Sarah zu gewährleisten.
Die Bewegung der Menge wird von scheinbar unkontrollierten Szenenereignissen angetrieben. Ein explodierendes Auto lenkt die Menge in die entgegengesetzte Richtung in Richtung Sicherheit.
3.3 - Beispiele: Bewegung, subtile Hinweise auf die Umwelt
Tipps müssen nicht kompliziert sein. In den beiden vorherigen Beispielen mussten Entwickler AIs mit einem Verhaltenssystem erstellen. Obwohl es großartig ist, ist es auch schwierig.
Ein subtiles Rollfeld, das in eine bestimmte Richtung rollt, oder, wie in diesem Beispiel (von 42:18 bis 42:30), ein Schwan, der in die Ferne fliegt. Sie sagen, dass wir uns weiter in
diese Richtung bewegen müssen.
4.1 - Beispiele: Fluss durch narrative Elemente
Die einfachsten bemerkenswerten Elemente der Erzählung:
- Text, Zeichen
- Abziehbilder
- Gut positionierte Maschen
Sie können Muster erstellen oder Kontraste hinzufügen, um ein Objekt hervorzuheben.
Dank der Neigung des Panzers in einem Winkel von 45 Grad wird der Spieler natürlich nach links gelenkt. Der Panzer wird als physische Barriere / Hindernis verwendet und lenkt den Spieler nach links.
Schilder sagen Ihnen, wohin Sie gehen müssen. Auf der linken Werbetafel steht "Medizinische Evakuierung durch den Tunnel" und rechts "Salt Lake City, vor der Militärzone". In Anbetracht des Themas des Spiels (Überleben) möchte der Spieler Gefahren vermeiden.
Ein weiteres Beispiel ist die Verwendung von Semmelbröseln, um einem Spieler zu helfen, sich auf einem Level zu bewegen. Sie können dem Spieler zeigen, dass er auf dem richtigen Weg ist.
5.1 - Warum ist alles, was ich über Komposition gesagt habe, falsch (gut oder nicht ganz richtig ...)
Tatsächlich werden 3D-Ebenen in ... 3D erstellt.
Schöne Street Art "2D -> 3D" des talentierten Künstlers Julian BeaverEs ist viel einfacher, ein 2D-Bild aus einem Winkel schön aussehen zu lassen. In Spielen, in denen die Spieler frei herumlaufen und Nachforschungen anstellen können, können sie ein Objekt normalerweise aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten.
Der Leveldesigner und die Umgebungskünstler können alles auf hochwertige Weise erledigen, aber sie haben nicht die ganze Zeit der Welt, um die Arbeit perfekt zu erledigen.
Der Leveldesigner kann jedoch vorausplanen und das Maximum aus dem Level herausholen, nachdem er die Regeln für sich selbst festgelegt hat.
- Begrenzen Sie die Sichtweisen, die ein Spieler haben kann.
- Geben Sie nur die wichtigsten Aspekte an. Was möchtest du dem Spieler zeigen?
- Probieren Sie verschiedene Schemata zum Einstellen des Lichts aus.
Führe den Spieler mit den Flow-Elementen auf der Karte. Reduzieren Sie die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler die Straße verlassen möchte. Platzieren Sie keine Orientierungspunkte, an denen Sie den Spieler nicht lenken möchten. Uncharted 4 Levels fühlen sich sehr offen an. Aber insgeheim sind sie linear, sie haben einen goldenen Mittelwert.
Es macht keinen Sinn, von der Straße abzukommen, da ist immer noch nichts Interessantes ... wow, schau, ein wunderschöner Berg! (Autobahn 66)5.2 - Wie ein ungezogener Hund den Spieler dazu bringt, schöne Winkel zu sehen
Das Geheimnis liegt im speziellen Knopf!
Wenn Sie die Taste (L3) drücken, ändert die Kamera sofort die Richtung und zeigt auf den Fokuspunkt. Mit dieser Methode erhalten Entwickler die volle Kontrolle darüber, was sie dem Player zeigen möchten.
6.1 - Demonstration: Es gab Probleme mit dem Ablauf, um festzustellen, was der Designer sagen wollte. Gut und schlecht.
Um zu demonstrieren, wie Sie neu gewonnenes Wissen verwenden können, um Flusselemente in anderen Spielen zu erkennen, werde ich einen Teil des Levels (von 8:49 bis 10:50) von Uncharted 4 (Kapitel 2: Hell's Place) analysieren.
Spielerschritte:- Der Spieler sieht den Turm und bewegt sich mit Hilfe eines Katzenhakens dorthin.
- Er beginnt den Turm zu besteigen und klammert sich an die Risse in den Wänden.
- Klettern im Turm.
- Läuft über das Plateau.
- Der Versuch, einen Weg zu finden, fällt ins Meer.
- Am Speicherpunkt wiedergeboren
Können Sie verstehen, was in diesem kleinen Fragment „falsch“ ist? Was denkst du, weil der Spieler verwirrt war und von der Karte ins Meer gefallen ist? Wurde er irregeführt? Vielleicht hatte er nicht genug Strömungselemente?
Nach meinen Beobachtungen haben die Entwickler viele Flow-Elemente veröffentlicht, um den Player zu führen. Aber schlecht platzierte Assets überwiegen unbeabsichtigt die anderen Flow-Elemente, die von Designern veröffentlicht wurden.
Tipps, um dem Spieler zu helfenDieser Holzbalken scheint für die Verwendung eines Katzenhakens geeignet zu sein. Dies ist nicht so, aber es zeigt auf das Ziel.
- Sprache der Richtung und Form
Scharfer dreieckiger Felsen. Punkte und Dreiecke können als Pfeile wahrgenommen werden, und Pfeile geben die Richtung an. In diesem Fall sagt uns der Felsen, wir sollen hochklettern.
Diese Risse in den Wänden haben hellgelbe Ränder. In Beispiel 2.3 habe ich erklärt, dass Uncharted 4 gerne Farbe verwendet, um dem Spieler mitzuteilen, dass Objekte irgendeine Fähigkeit haben.
Nathan weiß etwas, das der Spieler nicht weiß. Er sagt: "Vorwärts und aufwärts." Dies deutet darauf hin, dass wir weiter aufsteigen müssen. Dies ist ein sehr wichtiger Tipp, der etwas spät beginnt.
ZusammenfassendBei so vielen Flow-Elementen sollte der Spieler nicht verwirrt werden, oder?
Schwierigkeiten traten höchstwahrscheinlich aufgrund zweier Elemente auf.
Wenn Sie das Bild schwarzweiß machen, können Sie sehen, dass der Unterschied im Kontrast die Augen auf die Tür und die Holzplattform fokussiert.
Eine Tür ermöglicht es Ihnen, durch sie hindurchzugehen, ein Tor ist eine mächtige Möglichkeit, den Spieler zu kontrollieren. Spieler werden von ihnen angezogen. Sie wollen durch die Tür gehen, um die andere Seite herauszufinden. Das Ungleichgewicht zwischen Kontrast in Form, Beleuchtung und Farbe hebt die Tür und die Holzplattform mehr als beabsichtigt hervor.
Wie löse ich das Problem?
Eine mögliche Lösung für dieses Problem besteht darin, die Lücken in den Wänden weiter hervorzuheben. Verwenden Sie beispielsweise Abziehbilder, Farben oder zerstören Sie möglicherweise einen Teil der Struktur. Es ist jede zusätzliche Anzeige erforderlich, die dem Spieler mitteilt, dass er den Turm besteigen kann.
Ohne meine mögliche Lösung kann ein Spieler jedoch einfach von einer Klippe springen und das Spiel wird sie an einem Punkt mit einer guten Sicht auf einen Holzbalken wiederbeleben. Es scheint, dass die Designer den Spieler absichtlich in Schwierigkeiten gebracht haben.
Was ist der wahre Grund?
Es scheint, dass die Entwickler speziell wollten, dass der Spieler leidet.
Ich habe eine andere Theorie: Naughty Dog-Designer haben dies geplant, und dieser Teil sollte nur durchgeführt werden, um die Bewegung des Spielers zu verlangsamen. Um ihm zu zeigen, wie wichtig es ist, sich in der Umgebung umzusehen und nach Hinweisen zu suchen. Es gibt unzählige Möglichkeiten, wie Sie Spieler führen können.
Wahrscheinlich werden wir nie die Wahrheit erfahren.