Wir sind es gewohnt, Spiele leicht zu nehmen. Wenn Kino, Literatur und Fernsehen mit etwas Festem verbunden sind, wird interaktive Unterhaltung verächtlich als "Videospiele" bezeichnet. Die meisten sehen immer noch nur
Operation in dieser Kunstform. Dies hindert die Spielebranche jedoch nicht daran, Milliarden von Dollar zu verdienen. Daher hat GTA V in fünf Jahren mehr Geld verdient als das ursprüngliche Star Wars in vierzig Jahren. Spiele breiten sich immer weiter aus, und hinter diesem umfassenden Wachstum steckt etwas Wichtigeres. Fast 50 Jahre nach dem ersten Computerspiel nutzten die Entwickler die einzigartige Qualität von Spielen - Interaktivität -, damit wir uns gegenüber anderen Menschen besser fühlen. Und das beste Beispiel dafür ist Hellblade: Senuas Opfer.
Das Spiel ändern
Auf den ersten Blick scheint das neueste Ninja Theory-Spiel anderen Spielen des Action-Genres ähnlich zu sein, aber hinter Nahkämpfen und bedrohlicher Ästhetik zeigt sich ein detailliertes und beängstigendes Bild von psychischen Erkrankungen.
Die Hauptfigur Hellblade, ein piktischer Krieger Senua, leidet an einer posttraumatischen Belastungsstörung und an destruktiven Psychosen. Das sanfte Aufheben der Grenzen zwischen Visionen und Realität führt dazu, dass die Spieler nicht mehr glauben, was sie auf dem Bildschirm sehen: Die beleuchteten Spuren tauchen plötzlich in Dunkelheit ein und die dazugehörigen Stimmen wechseln unerklärlicherweise von Unterstützung zu Bedrohung. Das Kopfhörerspiel ist noch mehr in diese dunkle heidnische Fantasie eingetaucht: Surround-Sound und ein verwirrendes Flüstern lassen Sie alle Zweifel und Unsicherheiten von Senua spüren.
Indie Day
Nachdem die Arbeit mit Disney Infinity beendet war und alle Verlage sich weigerten, das neue Ninja Theory-Projekt zu sponsern, stellten die Gründer plötzlich fest, dass sie Hellblade alleine machten.
„Wir haben an diesem Projekt gearbeitet und gedacht: Jetzt haben wir diese Freiheit und was tun wir damit? Wir haben immer Fantasy-Spiele entwickelt, daher war die Idee von Hellblade auch Fantasy, wurde aber vom Senua-Bewusstsein entwickelt. Ich erinnere mich, wie wir bei den Treffen das Konzept besprochen haben und dachten, wenn wir dies realisieren können, werden wir wirklich etwas Gutes tun “, erklärt Dominic Matthews.
Infolgedessen führte das Studio beide Teile dieser Gleichung durch. Dank desorientierender Effekte und eines überzeugenden binauralen Audiosystems zeigt Hellblade psychische Erkrankungen so authentisch, dass sie in Vorlesungen in ganz Großbritannien als Fallstudie verwendet werden.
„Wir hatten Verhandlungen mit den öffentlichen Diensten Großbritanniens, wir haben vor dem Parlament gesprochen. Natürlich habe ich gehofft, dass unser Projekt erfolgreich sein und das Leben der Menschen zum Besseren verändern wird, aber das ist einfach phänomenal! “, Sagt Dominic.
F & E.
Wie hat es ein kleines Indie-Studio geschafft, ein Spiel zu entwickeln, das auf Regierungsebene diskutiert wird? Für die Ninja-Theorie lief es auf eines der mächtigsten Werkzeuge hinaus, die oft vergessen wurden - die Forschung. Wo AAA-Spiele Millionen von Dollar erfordern und wenig bis gar keine Kreativität bieten, hat die unabhängige Ninja-Theorie den Entwicklern Zeit gegeben, sich mit einem komplexen Thema zu befassen.
„Ich habe eine E-Mail an die Universität von Cambridge gesendet und Professor Paul Fletcher von unserem Projekt erzählt“, erklärt Dominic. „Am Anfang bezweifelte er diese Idee. Computerspiele werden traditionell ohne Berücksichtigung der Auswirkungen auf die psychische Gesundheit erstellt. Es scheint mir, dass die meisten Entwickler an dieser Position festhalten: Zuerst werden wir es tun, und dann werden wir den Leuten zeigen und sicherstellen, dass niemand schlechter ist. Für uns war es wichtig, uns von diesem Ansatz zu lösen. “
Die Ninja-Theorie brauchte Fletchers Hilfe. Als renommierter Professor für Psychiatrie hielt er
mehrere Vorträge für TEDx TALKS, in denen er über die wichtigsten Missverständnisse im Zusammenhang mit Psychosen sprach. Paul war jedoch vorsichtig mit der Idee, die Mechanik von Geisteskrankheiten in einen Spieltrick zu verwandeln, und so brauchte Ninja Theory einen Prototyp, um ihn zu überzeugen. Aber wie kann man den Spieler wirklich dazu bringen, sich mit den Prozessen in Senua zu identifizieren?
Vom Heimwerken zum Spiel des Jahres
Nach der Zusammenarbeit mit dem Hollywood-Maestro Andy Serkis bei Enslaved: Odyssey to The West wurde Motion Capture zum Markenzeichen des Studios. Bei Hellblade wurde sie zum perfekten Werkzeug, um emotionale Reaktionen hervorzurufen, die schließlich zu einem wichtigen Bestandteil des Spielerlebnisses wurden.
"Wenn es darum ging, die Bewegung festzuhalten, lautete die Frage nicht" können wir das tun ", sondern" können wir es uns leisten ". Ohne die Unterstützung der Verlage, nur mit Mitteln aus dem neuesten Projekt, konnten wir kein reguläres Mo-Cap-Studio mieten und mussten improvisieren. Wir haben oft darüber gesprochen, ob wir in unserem Besprechungsraum ein Studio bauen könnten. Viele bestanden darauf, dass dies nicht funktionierte, aber wir hatten keine Wahl - wir mussten ein Risiko eingehen. Einer unserer Jungs ist zu Ikea gegangen und hat ein paar begehbare Kleiderschränke gekauft, wir haben Vicon-Kameras mitgenommen ... und am Ende hat alles perfekt funktioniert! “, Erklärt Dominic.
Ninja Theory hatte also: ein eigenes Mo-Cap-Studio, eine kostenlose Unreal Engine 4-Engine - alles, was übrig blieb, war, die Schauspieler zu finden.
Authentizität versus Stereotypen
Bevor das Ninja Theory-Team nach einem Modell für Senua suchte, beschloss es, die Ausrüstung zu testen. Eine der Mitarbeiterinnen, Melina Yurgens, meldete sich freiwillig zur Hilfe. Sie sammelte die Empfehlungen aller Entwickler und ging in ein spontanes Studio, wo sie mehrere Stunden lang heulte und zitterte und die Qual von Senua verkörperte. Diese Rolle begeisterte Melina: „Ich habe keine Ahnung von Schauspielerei. Ich habe nur meine realen Emotionen mit Hellblade-Szenen verbunden. Der Kampf gegen Vorurteile bei psychischen Erkrankungen war schon immer in meinem Herzen: Als Teenager habe ich versucht, dies mit Hilfe von Fotos auszudrücken. Mein Vater ist sehr krank, ich verstehe die Probleme im Zusammenhang mit psychischen Erkrankungen. Deshalb bin ich stolz, Teil der Hellblade zu sein. "
Es stellte sich heraus, dass Ninja Theory bereits den perfekten Schauspieler hatte. Und Melina hat nicht nur ihr Ziel erreicht: Sie hat dazu beigetragen, das Thema psychische Erkrankungen in der Gesellschaft anzusprechen, sondern auch den BAFTA-Preis erhalten.
„Ich kann nicht glauben, dass ich die BAFTA gewonnen habe. Ich hätte nie gedacht, dass ich eine Auszeichnung bekommen würde, besonders für die Schauspielerei, weil ich es immer vermieden habe, mit Menschen zu sprechen. Spiele sind eine erstaunliche Möglichkeit, Probleme zu lösen. Aber das Spiel so erfolgreich zu machen, ist einfach großartig! “, Gab Melina zu.
Helpblade
Melinas Spiel faszinierte nicht nur das Ninja Theory-Team, sondern auch Paul Fletcher. Er war fasziniert von der Kombination aus fortschrittlicher Technologie und dem realistischen Image, das Melina kreierte. Er begann begeistert, seine Erfahrungen zu teilen. Aber es gab noch einen Schritt, um das Spiel wirklich realistisch zu machen: Die Erfahrung von Menschen, die mit Psychose lebten, war notwendig.
Durch regelmäßige Spieltests zeigte das Team Menschen mit Psychosen, PTBS und anderen psychischen Störungen Fragmente aus der Höllenklinge. Ihre Erfahrungen inspirierten Melina und verstärkten die Authentizität erschreckender visueller und akustischer Effekte. Durch die Kombination all dieser Elemente hat die Ninja-Theorie eines der überzeugendsten Bilder von psychischen Erkrankungen in der Kultur geschaffen.
„Es war mir eine große Ehre, mit Menschen zusammenzuarbeiten, die ihre Erfahrungen mit dem Projekt geteilt haben und eine ehrliche, kraftvolle und respektvolle Sicht auf Psychosen entwickelt haben. Einer der schlimmsten Aspekte von psychischen Erkrankungen ist die Isolation von anderen, was zu Einsamkeit und Stigmatisierung führt. Ich bin stolz auf die Errungenschaft von Hellblade, insbesondere darin, dass Sie verstehen können, wie es sich anfühlt, unter Stimmen, Visionen und anderen Symptomen einer schweren psychischen Erkrankung zu leiden “, gab Fletcher zu.
"Wir hatten nie einen Punkt, an dem Kreativität auf Live-Erlebnisse stieß", stimmt Dominic zu. "Es war eine gemeinsame Anstrengung, die Senuas Reise Wirklichkeit werden ließ."
Drücken Sie A, um zu entdecken
Als die Presse zum Spiel kam, begann etwas Erstaunliches. Autoren aus verschiedenen Publikationen haben Hellblade-Rezensionen verwendet, um über ihren eigenen Kampf gegen psychische Erkrankungen zu sprechen.
„Es war großartig. Jetzt habe ich viele Leute, die nicht mehr schüchtern sind und über ihre psychischen Gesundheitsprobleme gesprochen haben. Wenn jeder fühlt, was er fühlt, wird das Thema Geisteskrankheit nicht mehr verboten und nicht als Schwäche wahrgenommen. Wir können uns treffen und uns sagen: "Oh, wie geht es dir?" "Ja, mir geht es gut, ich habe mich gerade erkältet." Ich würde mich freuen, wenn wir auch sagen könnten: "Normal, aber ich habe heute mehr Angst."
Die beängstigenden Auswirkungen von Hellblade beeindruckten The Wellcome Trust, eine britische Wohltätigkeitsorganisation, und die akademische Gemeinschaft erkannte das Potenzial von Spielen schließlich als Arbeitsbuch.
"Die Offenheit der akademischen Welt für Spiele hat mich ermutigt", sagt Dominic. "Ich war auf mehreren Wellcome Trust-Veranstaltungen, bei denen viele Wissenschaftler anwesend waren, und alle interessierten sich für Spiele und Dinge wie VR." Es war großartig, dass diese Leute uns geholfen haben, das Spiel so zu machen. Ich denke, Hellblade hat den Spielen Glaubwürdigkeit verliehen. “
Haben Sie Angst vor Forschung und Entwicklung?
Wir können bereits heute nicht nur darüber sprechen, was die akademische Welt für Spiele tun kann, sondern auch darüber, was Spiele für die ganze Welt tun können.
„Eine Person mit einer Geisteskrankheit ist selten die Hauptfigur“, sagt Paul. „In Hellblade ist dies nicht nur eine Figur, sondern Augen und Ohren, durch die der Spieler die Dunkelheit und die erschreckende Welt erforscht. Dank dessen können Sie Hellblade in Vorlesungen als Lehrmittel verwenden. Natürlich funktioniert das Spiel am besten als interaktive Aktion, wenn der Spieler die Tests von Senua selbst besteht und in die Realität eintaucht, aber selbst die einzelnen Clips aus dem Spiel erwiesen sich als hervorragendes Lehrmaterial. Ich habe kürzlich einen öffentlichen Vortrag zum Thema Halluzinationen gehalten, und Fragmente aus dem Spiel wirkten klarer als die übliche Beschreibung. "
Trotz des Erfolgs der Ninja-Theorie ignorieren die meisten Spieleentwickler weiterhin die akademische Forschung. Wo große Teams und große Budgets erforderlich sind, haben die meisten Studios weder Raum für kreative Aktivitäten noch für akademische Forschung. Und hier haben kleine Indie-Studios den Vorteil, dass sie Risiken eingehen können.
"Ich hoffe, dass andere Entwickler einen Blick auf Hellblade werfen und sagen können:" Oh, wir können es mit einer anderen wissenschaftlichen Disziplin machen "und keine Angst mehr davor haben, mit Wissenschaftlern zusammenzuarbeiten", sagt Dominic Um das zu tun, kann man das nicht tun “, aber man muss die richtigen Leute finden. Die meisten Entwickler haben die Idee, dass sie ein Spiel entwickeln müssen, das jedem gefällt und Angst hat, gegen den Strom zu gehen. “
Mehr als eine Million verkaufte Exemplare von Hellblade sind nicht nur die Erfolgsgeschichte eines Studios, sondern auch ein globaler Beweis dafür, dass Interaktivität ein leistungsfähiges Lernwerkzeug sein kann.
Platz, um vorwärts zu treten
Cosplay Senua von Anna "Ormeli" MoleRealismus Hellblade versank in den Herzen der Spieler und bildete eine Fan-Community um ihn herum.
„Wir haben Fans, die Tätowierungen machen und Kindernamen von Hellblade nennen - und ich bin beeindruckt von dieser Loyalität mit einer relativ kleinen Fangemeinde. Wir haben Hunderte von Berichten darüber erhalten, was Senuas Geschichte ihnen geschadet hat und wie sie Hellblade verwendet haben, um ihre psychischen Gesundheitsprobleme zu besprechen. Wir hatten eine unglaublich berührende Nachricht von einem Mann, dessen Sohn nach dem Spielen der Höllenklinge den Selbstmord aufgab und medizinische Hilfe suchte “, sagt Dominic.
Die Ninja-Theorie beeindruckte nicht nur BAFTA-Richter und -Spieler. Auf der E3 2018 schockierte Microsoft die Spielewelt mit der Ankündigung des Kaufs eines Cambridge-Studios. Grundvoraussetzung war völlige kreative Unabhängigkeit, und Microsoft stimmte dem zu. „Hellblade wurde von einem kleinen Team von 20 Mitarbeitern mit sehr begrenzten Ressourcen erstellt. Stellen Sie sich vor, was wir mit Microsoft-Support erreichen können, wenn 100 Mitarbeiter an unseren Ideen arbeiten “, sagt Dominic.
„Hellblade hat gezeigt, dass Spiele viel besser darin sind, Themen zu enthüllen, die bisher ausschließlich Literatur, Film und Fernsehen zur Verfügung standen. Wir haben psychische Erkrankungen gezeigt und uns Gedanken darüber gemacht. Warum kann das nicht mit anderen Themen gemacht werden? Ich glaube, Hellblade ist ein Beispiel dafür, wie Spiele die Welt zum Besseren verändern. “