Wie Technologie neue RealitÀten schafft

Der Film "The Matrix" zeigte grafisch und spektakulĂ€r das Konzept einer virtuellen Welt. Vielleicht wird die Menschheit in Zukunft mit einem solchen Problem konfrontiert sein, aber die digitalen RealitĂ€tstechnologien machen heute nur noch die ersten, aber sicheren Schritte von der „Kindheit“ zum „Erwachsenen“.

Bisher gibt es drei Haupttypen digitaler RealitÀten. Um ihren grundlegenden Unterschied zu verstehen, werden wir eine bedingte Skala von der vertrauten RealitÀt, die uns umgibt, bis zur virtuellen RealitÀt prÀsentieren, die vollstÀndig von digitalen Technologien modelliert wird.

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Der erste Zwischenpunkt ist Augmented Reality oder AR. Gleichzeitig wird das Bild der realen Umgebung durch digitale Elemente ergĂ€nzt. Es können animierte Bilder, Text- oder Grafikinformationen sein. Ein Beispiel fĂŒr AR ist das PokĂ©mon Go-Spiel, bei dem ein animiertes Objekt einem realen Bild auf dem Gadget-Bildschirm ĂŒberlagert wird.

Der nĂ€chste Punkt auf der Skala der RealitĂ€ten wird Mixed Reality oder MR (Mixed Reality) sein. Hier erscheinen Elemente realer, erweiterter und virtueller RealitĂ€ten. Grundlage fĂŒr alles ist auch ein reales Bild, dessen einzelne Elemente durch kĂŒnstlich erzeugte virtuelle Objekte ersetzt werden. Mixed Reality ist in einem Übersetzerprogramm von Google implementiert. Wenn Sie das Gadget auf den ĂŒbersetzten Text richten, erkennt das Programm ihn, ĂŒbersetzt, wĂ€hlt die entsprechende Schriftart aus und fĂŒgt sie anstelle des Originals in das Bild auf dem Gadget ein.

Der Endpunkt unserer RealitĂ€tsskala ist Virtual Reality oder VR (Virtual Reality). Hier befindet sich der Betrachter in einer völlig kĂŒnstlichen Umgebung, die mit technischen Mitteln geschaffen wurde. Es enthĂ€lt nicht nur visuelle Bilder, sondern auch technische GerĂ€te fĂŒr die Interaktion damit. Der aktuelle Entwicklungsstand der virtuellen RealitĂ€t kann mit Pseudografien auf den ersten PCs verglichen werden. Zur vollen VR, die in der "Matrix" gezeigt wurde, ist noch weit weg. Das heutige Niveau reicht jedoch aus, um die virtuelle RealitĂ€t zu einem leistungsstarken Werkzeug fĂŒr eine Vielzahl von Aufgaben zu machen.

Es gibt mehrere Hauptbereiche der VR-Anwendung:

  • Unterhaltungsindustrie (Spiele, Filme, Sport und Shows, soziale Netzwerke)
  • Marketing (Handel und Immobilien)
  • Medizin
  • Ausbildung (dazu gehört auch die betriebliche Aus- und Weiterbildung von FachkrĂ€ften in Hochrisikoberufen)
  • Industrie und Verteidigungsindustrie.

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Und obwohl die Aussichten fĂŒr die Verwendung von VR ein hohes Potenzial haben, ist die virtuelle RealitĂ€t noch nicht weit verbreitet. Dies ist auf eine Reihe technischer Schwierigkeiten zurĂŒckzufĂŒhren, von denen eine der physische Zustand des Benutzers ist, wenn er in die virtuelle RealitĂ€t eintaucht. Aufgrund physiologischer Eigenschaften tritt bei der Verwendung eines VR-Helms hĂ€ufig Schwindel und Übelkeit auf. Dieses PhĂ€nomen nennt man Kinetose. Sein Wesen liegt im Konflikt zwischen den Informationen aus dem Vestibularapparat und den visuellen Bildern. Wenn sie in der realen Welt synchronisiert sind und bestimmten KausalzusammenhĂ€ngen unterliegen, ist in der virtuellen RealitĂ€t nur das Sehen vorhanden, und der Vestibularapparat bleibt in der realen Welt. Der Organismus sieht eine solche Dissonanz als Halluzination infolge einer Vergiftung.

Der Einsatz von Virtual-Reality-Technologie


Der Löwenanteil des VR-Marktes entfĂ€llt auf die Unterhaltungsindustrie. Die Bedeutung der Technologie wird jedoch durch ihre praktische Anwendung bestimmt. Dank der virtuellen RealitĂ€t ist es möglich, Spezialisten in risikoreichen Berufen erfolgreich auszubilden, ohne sie zu gefĂ€hrden. Zum Beispiel Bergbauingenieure, die unter schwierigen Feldbedingungen arbeiten, Retter, Feuerwehrleute oder das MilitĂ€r. In der virtuellen RealitĂ€t können Sie alle kritischen Situationen in einer sicheren Umgebung fĂŒr das Motiv simulieren.

Im Marketing wird hauptsĂ€chlich der Wow-Effekt der neuen Technologie genutzt. Es gibt jedoch praktische Anwendungen. Eine solche Anwendung war der kostenlose Oculus Rift-Helm von Canon, der von Canon Labs als Kamerasimulator bezeichnet wird. (Dieses Programm ist im App Store fĂŒr Oculus erhĂ€ltlich.)

Mit dem Simulator können Fotografen in die alternative RealitĂ€t eintauchen, um einige Canon-Kameras und -Objektive nach ihren Merkmalen zu testen - ohne physische Modelle ausleihen zu mĂŒssen. Sie können sich aus der Ferne mit den technischen Möglichkeiten von drei Kameras (Canon EOS 5D MKIII, Canon EOS 1D X und Canon EOS 70D) und drei Objektiven (24-105 mm F / 4, 50 mm F / 1,4 und 70-200 mm F / 2,8) vertraut machen.
WĂ€hrend des Einarbeitungsprozesses kann der Benutzer die Einstellungen Ă€ndern, mit Verschlusszeit, Blende und Lichtempfindlichkeit experimentieren und die Änderungen anhand einer virtuellen Landschaft ĂŒberprĂŒfen. Mit der Anwendung können Sie aufgenommene Fotos auf Ihrem Computer-Desktop anzeigen.

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Mit der Verbesserung und Verbreitung von VR entstehen neue Unternehmen. Als ein Beispiel kann Tim Donahays VR Fit genannt werden. Tim kam durch VR-Spiele zur virtuellen Fitness. Zuerst bemerkte er, dass bestimmte Muskelgruppen erheblichen Stress ausgesetzt waren. Dann beschloss Tim, ein kleines Experiment durchzufĂŒhren. Innerhalb von 50 Tagen unterrichtete er jeweils 5 Stunden. Zwei Wochen spĂ€ter begann er, eine zusĂ€tzliche Gewichtsweste zu verwenden. Infolgedessen ermöglichte VR die Teilnahme an traditioneller Fitness. Heute wĂ€chst die Zahl der Sportangebote mit virtueller RealitĂ€t. Es gibt VR-Parks und SpielplĂ€tze, TrainingsgerĂ€te und Fitnessstudios. Angesichts dieses Trends können wir bald mit dem Aufkommen eines vollwertigen eSports rechnen.

Parallel zur virtuellen RealitÀt entwickeln sich andere Arten von RealitÀten. Sie können bedingt in zwei Typen unterteilt werden:

  • Anwendungen fĂŒr Gadgets (Smartphones, Tablets);
  • Anwendungen fĂŒr spezielle GerĂ€te (Brillen, Helme).

Jeder dieser Typen konzentriert sich auf seine Zielgruppe und die Umsetzung einer bestimmten Reihe von Aufgaben.

AR-Apps fĂŒr Gadgets


Auf dem modernen AR-Markt fĂŒr Gadgets wurden zwei Haupt-Mega-Player identifiziert - Google und Apple. Jeder von ihnen konzentriert sich auf seine eigenen Aufgaben. Im Jahr 2016 wurde die Aufmerksamkeit der Massenbenutzer auf AR durch das Pokemon Go-Spiel gelenkt. Das Publikum belief sich auf mehr als 100 Millionen Menschen. Zum Zeitpunkt der Anwendungserstellung gab es kein universelles Entwicklungswerkzeug. Infolgedessen wurden die Bilder des PokĂ©mon einfach dem Bild der RealitĂ€t ohne rĂ€umlichen Bezug ĂŒberlagert. Sie schienen in der Luft zu hĂ€ngen und nicht mit dem realen Bild zu interagieren. Apple begann diese LĂŒcke zu schließen und stellte im Juni 2017 sein Entwicklertool ARKit vor. Zu den Hauptvorteilen des Werkzeugs gehört die FĂ€higkeit, horizontale Ebenen zu bestimmen. Dank dessen erscheinen virtuelle Objekte als Schatten und werden realistischer und hĂ€ngen nicht mehr in der Luft. Es erkennt auch die Bewegung des Benutzers in sechs Freiheitsgraden mit Drehungen um jede der drei Achsen.

Die Entwicklung von Google unterscheidet sich erheblich von Apples Fokus und konzentriert sich hauptsĂ€chlich auf die Navigation im Weltraum. Bereits 2014 stellte das Unternehmen sein Tango-Smartphone mit einem Infrarot-Entfernungsmesser, einer Fischaugen-Kamera und anderen Sensoren zum Erstellen von 3D-Karten von RĂ€umen vor. Das GerĂ€t hat Anwendung in der Client-Navigation in SupermĂ€rkten und Museen gefunden. Leider unterstĂŒtzen nur noch wenige Smartphone-Modelle von Drittanbietern die Tango-Technologie. Dieses Beispiel zeigt nur den einschrĂ€nkenden Faktor bei der Entwicklung von Anwendungen mit den technischen FĂ€higkeiten des Gadget-Parks.
Selbst fĂŒr den gegenwĂ€rtigen Entwicklungsstand mobiler GerĂ€te gibt es jedoch viele interessante Anwendungen, die praktische Anwendungen haben. Wir erwĂ€hnen einige von ihnen. Sie dienen hauptsĂ€chlich zur Visualisierung von Waren.

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Unternehmen wie IKEA, Cimagie, Blippar, Hyundai und Lego haben ihre eigenen virtuellen Verzeichnisse entwickelt. Bei IKEA wird dies wie folgt implementiert. Um zu sehen, wie dieses oder jenes Produkt in den Innenraum passt, legen Sie einfach ein Verzeichnis auf den Boden, das auf der gewĂŒnschten Seite geöffnet ist, und richten Sie die Kamera des Gadgets darauf. Das Bild des Produkts wird auf dem Display ĂŒber das Innenbild gelegt. Die FXMirror-Anwendung Ă€hnelt virtuellen Verzeichnissen, verwendet jedoch keine Gadgets. Es ist in Form eines „intelligenten Spiegels“ hergestellt. Der KĂ€ufer kann seine Lieblingskleidung virtuell anprobieren. Die Makeup Genius-Anwendung fĂŒr Gadgets der Firma L'Oreal funktioniert nach dem gleichen Prinzip. Mit dem Namen ist klar, dass der Benutzer eine Reihe von Kosmetikprodukten dieses Unternehmens virtuell ausprobieren kann.

AR-Anwendungen fĂŒr spezielle GerĂ€te


Da die Leistung herkömmlicher GerĂ€te fĂŒr ernsthafte AR-Anwendungen nicht ausreicht, werden fĂŒr diese Zwecke Spezialbrillen entwickelt. Ihre FunktionalitĂ€t wird nur fĂŒr die Arbeit mit Augmented Reality geschĂ€rft. Daher erreicht der Preis solcher GerĂ€te oft mehrere tausend Dollar pro StĂŒck. Es ist klar, dass dieses Produkt nicht fĂŒr den Massenverbraucher ist.
Im Jahr 2016 veröffentlichte Microsoft seine Version der Augmented-Reality-Brille Hololens. Dieses GerÀt war mit vielen Sensoren ausgestattet und konnte virtuelle Objekte auf einem durchscheinenden Bildschirm zeichnen. In Hololens ist das Bild in Form von Hologrammen aufgebaut.
Zu den Nachteilen von Hololens gehört ein enger Betrachtungswinkel von nur 300. Dies ist möglicherweise kein vollstĂ€ndig korrekter Vergleich, aber bei den Oculus Rift VR-Helmen betrĂ€gt der Betrachtungswinkel 1100. Dies hindert Microsoft jedoch nicht daran, in einer fĂŒhrenden Position zu bleiben. Ein Großteil davon ist auf die weltweite Beliebtheit von Microsoft-Produkten und deren Integration in Hololens zurĂŒckzufĂŒhren.

So große Unternehmen wie Japan Airlines, NASA, Volvo, Autodesk und viele andere setzen Hololens in ihrer Arbeit ein. Augmented-Reality-Brillen sind zu einem neuen digitalen Werkzeug geworden, das Produktionsprozesse und Schulungen erheblich vereinfacht. Ein Beispiel ist Thyssenkrupp, ein Aufzugsunternehmen. Mit Hilfe von Augmented-Reality-Brillen erhalten Unternehmensspezialisten in den Einrichtungen alle notwendigen Informationen. Wenn bei der Arbeit Schwierigkeiten auftreten, mĂŒssen Sie keine Zeit damit verschwenden, darauf zu warten, dass der Ingenieur zum Objekt aufbricht. Die Situation wird online mit den notwendigen grafischen ErklĂ€rungen auf dem Hololens-Bildschirm analysiert.

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In Ă€hnlicher Weise werden AR-Brillen im Lernprozess verwendet. Damit Medizinstudenten die menschliche Physiologie besser verstehen können, zeigt Hololens bei praktischen Übungen mit Dummies animierte innere Organe an. WĂ€hrend im verarbeitenden Gewerbe AR-Brillen zur Steigerung der ProduktivitĂ€t beitragen, retten diese GerĂ€te in der Medizin Leben. Beispielsweise muss der Arzt sehr oft dringend zusĂ€tzliche Informationen ĂŒber den Patienten erhalten. Dies können Testergebnisse, ArzneimittelunvertrĂ€glichkeiten oder andere Daten sein. Wenn dies wĂ€hrend der Operation geschieht, zĂ€hlt jede zusĂ€tzliche Sekunde. Mit Hilfe einer AR-Brille kann der Arzt schnell die angeforderten Informationen erhalten, ohne den Operationstisch zu verlassen.

Meta hat seinen Weg zur Entwicklung von Augmented-Reality-Brillen eingeschlagen. Im Gegensatz zu Hololens, die einen Computer enthalten, sind Meta 2-Brillen im Wesentlichen ein Eingabe- / AusgabegerĂ€t. Dadurch können sich Entwickler auf die Detaillierung von Grafiken konzentrieren. Daher haben Meta 2-Brillen eine Reihe bedeutender Vorteile. Aufgrund der Tatsache, dass die Datenverarbeitung auf einem externen Computer ausgefĂŒhrt wird, wird die Leistung des GerĂ€ts erhöht. Da Meta 2 nur die Eingabe / Ausgabe von Informationen durchfĂŒhrt, gelang es den Entwicklern, ohne die Abmessungen des GerĂ€ts zu vergrĂ¶ĂŸern, einen Betrachtungswinkel von 900 zu erhalten. Schließlich können Sie durch das Fehlen eines integrierten Computers die Kosten fĂŒr das GerĂ€t bei 950 US-Dollar halten. Mit solchen Vorteilen haben Meta 2-Brillen jedoch einen erheblichen Nachteil - die drahtgebundene Kommunikation mit einem externen Computer.

Nach dem ersten Google Glass-Projekt kehrte Google zur Entwicklung von AR-Brillen in einem anderen Format zurĂŒck. Wenn sich das erste Projekt an den Massenverbraucher als AR-Anwendung fĂŒr Gadgets richtete, wurde die aktualisierte Glass Enterprise Edition-Brille zu einem Werkzeug fĂŒr Profis. Sie wurden erfolgreich im AGCO-Werk in Jackson angewendet. Das Unternehmen produziert teure landwirtschaftliche GerĂ€te, die auf Bestellung gefertigt werden. Jedes Produkt hat einzigartige Eigenschaften. Daher mussten die Arbeiter wĂ€hrend der Montage die technischen Unterlagen konsultieren. Bei jeder ÜberprĂŒfung musste der Mitarbeiter zum Computer gehen, um die erforderlichen Informationen zu finden. Wenn der Computer ausgelastet war, ging zusĂ€tzliche Zeit verloren, um auf die Warteschlange zu warten oder nach einem anderen freien Computer zu suchen. Versuche, Arbeitern Tabletten zur VerfĂŒgung zu stellen, waren erfolglos. Industrietabletten hielten unter schwierigen Betriebsbedingungen durchschnittlich nicht lĂ€nger als eine Woche.
Dank der Verwendung von Glass Enterprise Edition konnte die Schulungszeit fĂŒr Mitarbeiter von 10 auf 3 Tage reduziert werden. Dies gibt einen Überblick ĂŒber die Aussichten fĂŒr den Einsatz von Augmented-Reality-Brillen im GeschĂ€ftsleben.

Wenn man ĂŒber Augmented-Reality-GerĂ€te spricht, kann man die Entwicklungen im Bereich der gemischten RealitĂ€t (MR) nicht ĂŒbersehen. Dieser Bereich ist noch unterentwickelt, aber es gibt bereits interessante Konzepte. Eines davon ist Canon HMD. Dieses GerĂ€t ist eine Zwischenoption zwischen der AR-Brille und dem VR-Helm. Darin sind zwei Kameras und zwei Bildschirme mit einer Auflösung von 1.280 × 1.024 Pixel integriert. Um die Verarbeitungszeit des Videosignals und die Ausgabe des simulierten Bildes auf dem Bildschirm zu minimieren, wird ein externer Computer verwendet, an den das GerĂ€t ĂŒber Kabel angeschlossen ist.

Bei der Erstellung des Canon HMD verwendeten die Entwickler eine interessante Lösung. Die KomplexitĂ€t von MR-GerĂ€ten liegt in der Tatsache, dass sie reale und virtuelle Bilder sehr genau kombinieren mĂŒssen. Es ist sehr schwierig, diesen Effekt auf engstem Raum zu erzielen. Zu diesem Zweck verwendeten die Ingenieure ein Prisma, um den Strahlengang zu Ă€ndern und die Kompaktheit des GerĂ€ts sicherzustellen.

Laut Entwicklern wird Canon HMD die grĂ¶ĂŸte Anwendung im Bereich Design Design finden. Mit dem GerĂ€t können Sie vollwertige dreidimensionale virtuelle Modelle erstellen, ohne teure reale Modelle erstellen zu mĂŒssen. Dies gilt insbesondere fĂŒr die Automobilindustrie.

Entwicklungsperspektiven


Was der vielversprechendste Weg ist, AR zu entwickeln, wird sich als eine der Arten von Anwendungen herausstellen, die jetzt schwer zu sagen sind. Einerseits widerspricht das stÀndige Ziel der Gadget-Kamera, mit virtuellen Objekten zu interagieren, der Idee, diese Technologie jeden Tag einzusetzen, und andererseits weisen AR-Brillen eine Reihe schwerwiegender EinschrÀnkungen auf. Die Antwort auf diese Frage könnte die Entstehung neuer bahnbrechender Technologien oder Entwicklungsideen sein.

Über die Aussichten fĂŒr die Entwicklung von virtueller und erweiterter RealitĂ€t unter Experten besteht bislang kein Konsens. Analysten von Digi-Capital prognostizieren, dass der weltweite Markt fĂŒr die Produktion von VR-Inhalten in verschiedene Richtungen im Jahr 2020 30 Milliarden US-Dollar ĂŒberschreiten wird. Gleichzeitig wird mehr als die HĂ€lfte dieses Betrags fĂŒr Filme, Fernsehprogramme und Spiele im Virtual-Reality-Format ausgegeben. Jesse Shell, CEO von Schell Games und Professor an der Carnegie Mellon University, sagte, der VR-Markt werde bis 2025 auf 22,5 Milliarden US-Dollar wachsen.

Trotz dieser optimistischen Prognose geht Shell davon aus, dass sich andere Erwartungen nicht rechtfertigen werden. Zum Beispiel wird der Anteil von VR bis 2025 nicht mehr als 5-15% der gesamten Spielebranche betragen. Das heißt, es ist zu frĂŒh, um auch kurzfristig ĂŒber die massive Nutzung der virtuellen RealitĂ€t zu sprechen.
Goldman Sachs prognostiziert einen kombinierten VR- und AR-Gewinn von 13,1 Milliarden US-Dollar bis 2020 und einen Anstieg auf 35 Milliarden US-Dollar bis 2025. Das VerhĂ€ltnis des Softwaremarktes fĂŒr VR und AR wird 75% bis 25% betragen.

Dies sind jedoch trockene Zahlen, die keine Antwort auf die wichtigste Frage geben: Wozu wird die Entwicklung dieser Technologien fĂŒhren, welche Aufgaben können sie in Zukunft lösen?

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Source: https://habr.com/ru/post/de441902/


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