RUVDS setzt zusammen mit Habr das Projekt fort, das aus einer Reihe von Interviews mit unserer Meinung nach interessanten Personen in der IT-Umgebung besteht.
Letztes Mal haben wir uns mit Boris Yangel getroffen, dem wichtigsten „Gehirn“ von Alice in Yandex.
Heute präsentieren wir Ihnen ein Interview mit Richard (Levelord) Gray. Levelord ist der Designer der legendären Spiele Duke Nukem, Alice von American McGee, Heavy Metal FAKK2, SiN, Serious Sam, der Autor des berühmten Satzes
"Du sollst nicht hier sein." Richard wurde geboren und verbrachte den größten Teil seines Lebens in den USA. Vor einigen Jahren zog er mit seiner russischen Frau und Tochter nach Moskau.
An dem Interview nahmen Habra-Redakteur Nikolai Zemlyansky und RUVDS-geschäftsführender Gesellschafter Nikita Tsaplin teil.
→ Englische Version von Text und Video
hier
Nikolay Zemlyansky, Herausgeber von Habr.com:Hallo. Mein Name ist Nikolai Zemlyansky, ich bin der Herausgeber von Habr.com, und heute werden wir mit Richard Gray sprechen, einem coolen, berühmten Level-Designer, Gründer von Ritual Entertainment. Hallo Richard!
Richard Gray:Hallo.
Richard, wir alle wissen, welche coolen Dinge du in Gamedev erschaffen hast - Duke Nukem Levels mit dem Osterei "Du sollst nicht hier sein", Rätsel von American McGees Alice, Deathmatch-Modus "Inseln im Weltraum", Heavy Metal FAKK 2 , SiN . Ich weiß, dass Sie Croteam sogar bei der Erstellung von Serious Sam geholfen haben - dies ist ein sehr beliebtes Spiel in Russland. Was fällt Ihnen aus dieser Liste auf? Vielleicht habe ich etwas verpasst? Was denkst du ist das größte?
Nun, ich habe nur mit Alice geholfen, dies ist ein Rogue Entertainment-Spiel. Einige Mitarbeiter von Ritual halfen bei der Entwicklung während der letzten Crunches. Aber es war ihr Spiel, ich habe nur geholfen, wenn es nötig war. Was Croteam betrifft - ich habe nie etwas für sie getan. Und sie haben meiner Meinung nach das coolste Spiel überhaupt gemacht. Es gibt nichts als Schießen und Töten. Keine Gadgets, die damals in Spielen auftauchten. Viele Waffen, viele Munition, viele Monster. Ich sagte ihnen das und sie brachten mein Zitat auf den Umschlag. Das ist alles was ich getan habe - sie haben das ganze Spiel gemacht.
Können Sie ein Spiel nennen, das sich von den anderen abhebt?
Natürlich ist Duke Nukem das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe. Nach so vielen Jahren bleibt sie das gleiche Spiel. Die Leute erinnern sich nicht an mich, meinen Namen, aber wenn ich sage "Du sollst nicht hier sein", sagen sie sofort: "Ja, das ist der gleiche Typ!". Herzog Nukem ist also meine größte und beste Arbeit. Und am meisten Spaß dabei.
Ja das war cool Kommen wir nach all dieser Präsentation zum Anfang zurück, zu einer Zeit, als ich vielleicht noch nicht geboren wurde. Wie bist du zu Spielen gekommen? Wie sind Sie in die Branche gekommen?
Für mich begann alles zu Beginn der 80er Jahre. Ich habe Business-Programme für Unternehmen gemacht. Dann verwendeten Computer alte Computerkarten. Sie schreiben eine Codezeile auf die Karte, setzen sie ins Auto, schreiben sie, setzen sie ein. Lochkarten. Was geschah, wurde mit einem einfachen Terminal überwacht. Die Firma, in der ich gearbeitet habe, hat den neuen HP Mainframe gekauft - es war ein großer Schritt nach vorne.
Es gab tragbare Festplatten und einen Monitor für jeden Mitarbeiter, einschließlich der Programmierer - ich und mein Chef. Sie kauften einen neuen Hewlett Packard-Mainframe, und ich fand dort einen Spieleordner.
Unter ihnen war ein Spiel, das als Abenteuer bekannt ist, aber im Allgemeinen heißt es Colossal Cave Adventure. Es war eine einfache Textquest, bei der sie dir sagten: Du bist im Raum, die Tür ist links, die Tür ist rechts. Und Sie haben sich entschieden, nach rechts oder links zu gehen. Gefundene Schätze, verloren in Levels. Damals war ich süchtig, ich dachte, ich sollte genau das tun.
Dann spielten alle Arcade-Automaten, und Nintendo hatte gerade seine Konsole veröffentlicht. Dies waren einfache kleine Spiele mit Pixelgrafiken. Ich habe meine eigene Textquest in COBOL geschrieben, die für geschäftliche Zwecke verwendet wurde. Mit ASCII-Kunst habe ich auch Poker gemacht. Aber ich wusste, dass ich keine ernsthaften Computerspiele machen konnte - dafür muss man Game-Engines schreiben, was viel Wissen erfordert. Also ging ich zur Universität an die Fakultät für Computertechnik - ich dachte, das würde helfen.
Sechs Jahre später schloss ich mein Studium ab und stellte fest: Wissen ist immer noch nicht genug. Er begann Software in einer Raketen- und Raumfahrtfirma zu entwickeln. Zwei Jahre später kam Wolfenstein heraus. Es war eine Sensation: der erste Ego-Shooter! Ein Jahr später kam DOOM heraus - einfach ein fantastisches Spiel, das jeder kennt. Der entscheidende Punkt für mich war die Veröffentlichung des DEU-Dienstprogramms - Doom Editing Utility -, mit dem jeder seine eigenen Levels des Spiels erstellen konnte. Ich fand es ganz normal. Du könntest hineingehen und anfangen, deine eigenen Level zu machen.

Ich ging zum ersten Level des Spiels. Dort befinden Sie sich in einem Raum mit einem Fenster zur Straße. Sie können herausschauen, aber Sie können nicht herauskommen - das Fenster ist zu niedrig. Im Editor habe ich das Fenster vergrößert und bin dann im Spiel durch das Fenster auf die Straße gegangen. Oh, in diesem Moment, als wäre der Herr auf mich herabgestiegen! Ich konnte nicht glauben, was los war. Und so wurde mir klar, dass ich solche Dinge tun kann, obwohl ich nicht programmieren kann!
Die Leute, die die Spiele gemacht haben - John Romero und andere - nannten es Level-Design, aber für andere gab es so etwas nicht. Mir wurde klar, dass ich genau das tun möchte. Ich habe meine ganze Freizeit verbracht - es war eine echte Leidenschaft. Ich habe die ganze Freizeit von der Arbeit an den Levels, Nächten und Wochenenden mit Leveldesign verbracht.
Lassen Sie uns näher auf diese Zeit eingehen. Sie sagten, Sie haben eine Diskette mit Ihren Levels in Id gesendet. Was hast du erwartet? Was war die Antwort? Wie lange hat die Antwort gedauert?
Oh, ich erinnere mich mit einem Lachen an diese Geschichte. Zu diesem Zeitpunkt wollte ich 10 Jahre lang Spiele machen und entschied dann, dass ich es nicht konnte. Aber dann erschien das Level-Design - und es entzündete mich. Wenn ich nicht als Spieleentwickler eingestellt worden wäre, könnte ich auch kostenlos Levels und Spielinhalte erstellen.
Aber ich musste es versuchen. Ich habe vier Level gemacht, die in den CompuServe-Foren gut bewertet wurden. Ich schrieb sie auf eine Diskette, druckte einen Brief auf Papier, steckte alles in einen Umschlag und schickte ihn per Post. Dann gab es bereits eine E-Mail, aber der Fortschritt beim Senden von Dateien ist noch nicht erreicht. Ich habe einen Brief an Jay Wilbur, CEO von Id Software, geschickt. Ich war mir sicher, dass sie den Umschlag nicht einmal öffnen würden, weil sie Tausende von Fanbriefen erhielten.
Nach ein oder zwei Wochen kehrte ich von der Arbeit nach Hause zurück und sah, dass auf meinem Telefon eine Nachricht war. Wissen Sie, es gab solche Telefone mit einem Film und einer Glühbirne, die aufleuchteten, wenn eine Nachricht auf dem Film war. Ich nahm den Hörer ab und hörte fast zu: "Hallo Richard Gray, das ist Jay Wilbur." Heilige Kuh! Ich konnte es nicht glauben.
Ich schrieb ihm, was für ein cooles Doom-Spiel, was für eine coole Engine sie hat und dass wir eine Doom-Version des Zweiten Weltkriegs oder eine andere machen könnten, wenn sie mich ins Team bringen würden. Jetzt wissen wir, dass dies nur ein Ersatz für Skins ist, aber dann haben es nur wenige Leute getan. Jay bedankte sich bei mir und sagte, die Ideen seien großartig, aber sie können es nicht.
Eine solche Antwort hat mich nur begeistert. Zu diesem Zeitpunkt arbeitete ich bereits an den Levels des Spiels Blood, war ein Fuß in Game Dev.
Nikita:Erzählen Sie uns ein wenig über diese Zeit, wie war Ihr üblicher Arbeitstag?
Soweit ich weiß, ist jetzt alles so wie damals. Alle arbeiten im Crunch-Modus. Sie arbeiten den ganzen Tag, arbeiten am Wochenende. Ich war wie meine Kollegen absolut in Spiele vertieft. Zur gleichen Zeit hatten einige Familien! Der Arbeitstag begann ziemlich spät, um 9-10 Uhr morgens.
Wie geht es Softwareentwicklern?
Ja, wie bei den Entwicklern waren es im Wesentlichen die Entwickler. Sie blieben bis 22 Uhr im Büro, manchmal bis Mitternacht, und schliefen im Büro. Oder eilte nach Hause, schaltete sich für einige Stunden aus, stand auf, duschte und kehrte wieder zur Arbeit zurück. Dies könnte anderthalb Jahre dauern - dies ist der Entwicklungszyklus eines regulären Spiels. Und je näher das Ende des Zyklus rückte, desto schlimmer wurde es - die Menschen verbrachten ganze Wochen, ohne das Büro zu verlassen. Es war einfacher, am Arbeitsplatz ein Nickerchen zu machen, als nach Hause und dann zurück zu gehen. Grausam, aber für Spieleentwickler durchaus üblich. Gleichzeitig machte das Spielen immer noch Spaß.
Heute sind die damaligen Entwickler in Filmen und TV-Shows in kleinen Projektteams vereint. Wie waren die damaligen Spieleentwickler organisiert? Ist es gleich oder verschieden?
Soweit ich weiß, war alles gleich. Wir hatten auch kleine Teams. Das Kernteam von Duke Nukem bestand aus 8 Personen, und weitere 4 bis 8 Personen arbeiteten von Zeit zu Zeit an Verträgen. Alle Level von Duke Nukem wurden von zwei Personen gemacht. Heute können nur noch zwanzig Personen auf einer Ebene arbeiten. Ja, ich vermisse diese Zeiten.
Du hast dir Ostereier in Spielen ausgedacht ...
Nein, ich bin nicht der erste, der Ostereier macht. In Spielen erschienen sie in den frühen 70er Jahren. John Romero ist sehr berühmt für seine Ostereier, versteckte Dinge. In DOOM sind sie überall. Und nicht nur John, sondern auch viele andere Leveldesigner. Aber aus irgendeinem Grund "Du sollst nicht hier sein" ... Ich habe es getan und ich weiß nicht warum ... Ich habe einmal mit zwei Leuten gesprochen, noch bevor sie mich an ihrem Schnurrbart und ihren langen Haaren erkannten. Man sagt: "Das ist Levelord." "Wer?" "Richard Gray, Levelord" - "Wer?" - "Du sollst nicht hier sein." "Ahhh, das hier!" Ich weiß nicht, wie es passiert ist. Allen hatte nicht weniger als Ostereier, er versteckte sie überall. Aber aus irgendeinem Grund stellte sich heraus, wie es ist.
Filme waren einst beliebt, wo Schauspieler ihre Rollen spielten, und plötzlich schaute einer von ihnen in die Kamera und zwinkerte. Gleichzeitig verstanden sie, dass sie Rollen im Kino spielten. Vielleicht ist es hier genauso, und ich, der Leveldesigner, sage: "Ich weiß, dass du hier bist, ich weiß, dass du nicht in der realen Welt bist."

Es ist wie ... weißt du, das Theater hat den Begriff "vierte Wand". Mit diesem Satz hast du die vierte Wand geschlagen.
Ja, Sie brechen durch und befinden sich neben dem Spieler, so wie er ist.
Nikolay:Kehren wir zu diesen Tagen zurück. Wie sind Sie zu Ihren Level-Design-Prinzipien gekommen?
Alles beginnt mit einer Idee. Dann zeichnen Sie Diagramme und andere Dinge, um alles zu reparieren und Kollegen zu erklären, was Sie überhaupt wollen. Dann machen Sie eine sehr vereinfachte Version des Levels, ohne Beleuchtung und mit einem Minimum an Texturen. Darauf überprüfst du das Gameplay, den Weg des Spielers, was gut ist, was schlecht ist. Dann machst du leichte Texturen, du arbeitest Szenen aus. Meinten Sie den Prozess der Erstellung von Ebenen oder wie man überhaupt ein Ebenenkonzept entwickelt?
Ich meinte, was beim Erstellen eines Levels wichtig ist.
Das mag nach "Kapitän" klingen, aber das Level sollte Spaß machen. Dies ist das einzige, worüber man sich Sorgen machen muss. Es gibt so viele Möglichkeiten, ein Level oder Spiel zum Spaß zu machen, dass Sie keine genauere Beschreibung geben können. Auf der oberen Ebene sollte das Spiel Spaß machen und auf der unteren Ebene sollte es gut funktionieren. Wenn Ihr Spiel auf High-End-Technologien basiert, können nicht alle Computer es ausdehnen. Sie müssen über die Bildrate nachdenken. Ein Spiel, das einige Frames in einer Sekunde abläuft, kann keinen Spaß machen.

Aber wenn Sie sich von der Technologie entfernen ... Ich habe zwei ausgezeichnete, zwei beste Beispiele. Das erste ist Tetris, ein sehr altes Spiel. Sie ist verdammt einfach, aber immer noch beliebt. Ich spiele es immer noch. Das zweite Beispiel ist Angry Birds. Ihre "lustigen" Mechaniken sind nirgends einfacher. Dies ist die einfachste Physik: Sie werfen einige Objekte, aufgrund derer andere fallen. Tolles Level-Design. Und das ist in seiner Einfachheit kein dummes Spiel. Die Entwickler haben die einfachste Mechanik entwickelt, mit der Levels Spaß machen. Ich kann nicht glauben, dass es Unterwäsche im Angry Birds-Stil, Angry Birds-Animationsserien und Angry Birds-Soda gibt. Das ist ein tolles Spiel.
Spiele sollen Spaß machen. Je nach Genre des Spiels gibt es viele Möglichkeiten, dies zu erreichen. Wenn Sie wie ich einen Shooter machen, dann ist das wie ein Actionfilm. Das Spiel besteht normalerweise aus drei Teilen - Episode I, II und III. Das Spiel beschleunigt sich langsam, bewegt sich zur Hauptaktion und Spannung, erreicht seinen höchsten Punkt und führt letztendlich zum Sieg oder zur Niederlage. Aber auf jeden Fall ist der Spieler zufrieden. Wenn Sie verlieren, kommen Sie zurück und versuchen Sie es erneut. Wenn du gewinnst, denkst du nur: "Oh mein Gott, sie haben mich nicht getaucht!" Das ganze Spiel ist in drei Folgen unterteilt, und jede Folge hat den höchsten Punkt - Crescendo.
Jedes Level ist auf die gleiche Weise aufgebaut. Manchmal verstößt man gegen die Reihenfolge der Dinge und wirft den Spieler sofort mitten in einen Kampf. Aber normalerweise funktioniert alles so, wie ich es zuvor beschrieben habe. Hier sind viele Parameter beteiligt. Zum Beispiel ist Gleichgewicht, wenn ein Spieler ein Level passiert und Sie wissen, dass er genug Ausrüstung, Gesundheit und Ärger mit bösen Jungs hat. Sie machen das Spiel nicht zu einfach oder zu kompliziert. Ich habe oft Spiele gesehen, in denen der Spieler täuschen wollte. Die Entwickler haben darüber nachgedacht, wie großartig sie es gemacht haben. Aber die Spieler ließen sich nicht gerne täuschen. Sie wollten ein ausgewogenes Gameplay.
Ich vergleiche das Spiellevel mit dem Restaurant. Es sollte eine köstliche Mahlzeit geben, aber das Restaurant sollte wunderschön aussehen. Wenn es ein japanisches Restaurant ist, sollte es wie ein japanisches Restaurant aussehen. Und die Gerichte sollten beim Servieren gut aussehen und einen angenehmen Eindruck hinterlassen, noch bevor sie verkostet werden. Das gleiche gilt für Spiellevel: Sie sollten gut aussehen, Sie sollten das Gefühl haben, im Inneren zu sein. Wenn ich in Los Angeles ein Level mache, muss der Spieler das Gefühl haben, in Los Angeles zu sein. Oder innerhalb der Apokalypse. Alle Dinge müssen kombiniert werden.
Erzählen Sie uns von der damaligen Arbeitsatmosphäre. Ich weiß, dass Sie bei 3D Realms Duke Nukem und direkt neben Id Quake gemacht haben. Sie sollten zu großen Wettbewerbern auf dem Markt geworden sein. Wie haben Sie miteinander kommuniziert? Hast du überhaupt geredet? Gab es irgendwelche Geheimnisse, die gerade enthüllt wurden?
Ich war immer der Beste gewesen. Sie selbst wussten das, und deshalb haben sie, glaube ich, keine Konkurrenz gespürt. Sie waren immer offen und bereit zu helfen.
Ich erinnere mich an den Tag, an dem nur noch wenige Monate bis zum Ende von Duke Nukem übrig waren und wir ausgezeichnete Erwartungen an das Spiel hatten. Ich weiß nicht, ob dies jetzt als Crunch bezeichnet werden kann - ich arbeite seit 10 Jahren nicht mehr. Aber dann haben wir jede Stunde daran gearbeitet, die Fristen einzuhalten und das Spiel zu beenden - je schneller desto besser.
Wir hatten keine Zeit für Sozialisation, aber noch am selben Tag bot sich - ich weiß nicht mehr wie - die Gelegenheit, zu Id Software zu gehen. Zu diesem Zeitpunkt wussten wir bereits, dass Duke Nukem ein gutes Spiel sein würde. Wir gingen zu Id und John Romero rief uns an: "Oh Leute, ihr müsst es sehen!" Auf einer Ebene von Quake schaltete er den Gott-Modus ein. Er starrte in eine Richtung und rief den Schlurfer herbei - ein großes Monster aus Quake 1. Er kam von hinten herauf und wir sahen seinen Schatten. Es war eine echte 3D-Modellierung, keine Sprites. Zuerst dachte ich: "Oh, wie cool!" Und dann: "Oh, zum Teufel, Herzog Nukem sollte herauskommen ...".

In Duke Nukem hatten Allen Bloom und ich eine andere Geschichte. Wenn ich wollte, dass der Boden hervorgehoben aussieht, musste ich die Textur wiederholen. Wir hatten keine Lichtquellen, wir mussten alles manuell machen. In Quake war es genug, um eine Lichtquelle zu platzieren, und er erledigte die ganze Arbeit. Der Übergang von Sprites zu vollwertigem 3D ist natürlich cool und John Romero ist ein großartiger Profi, aber in diesem Moment hatte ich einen anderen, einfacheren Gedanken: „Verdammt, ich sitze mit John Romero im Id-Büro und er zeigt es mir Bebenlevel! “ Und die zweite Stimme sagte: "Richard, dein Herzog Nukem verschmilzt."
Sie hatten viele coole Ideen, aber die Technologie könnte Sie im Stich lassen ...
Ja, das passierte oft und man konnte nichts tun. Zum Beispiel haben Sie in Duke Nukem nur eine Etage, Sie können nicht zwei Etagen übereinander legen. Aber Allen Bloom hat einen Weg gefunden, die Spiel-Engine zu überlisten. In der ersten Ebene hat Hollywood Holocaust eine Wendeltreppe, die zu einem Raum mit einem Projektor führt. Mit ihrer Hilfe hat Allen einen Weg gefunden, den Boden über dem Boden zu platzieren, bis Sie beide Stockwerke gleichzeitig sehen. Die Überwindung dieser Einschränkungen hat Herzog Nukem geholfen, sich abzuheben. Sie dachten: Hölle, das ist der Boden über dem Boden, das sollte nicht so sein.
Wir haben Levels mit einem ähnlichen Trick gemacht. Zum Beispiel ist hier ein Raum und in jeder Ecke gibt es ein Loch. Du bist in ein Loch gesprungen und in einem Raum der gleichen Größe gelandet, aber in einem anderen Thema. Und um diesen Raum herum gab es einen Korridor, durch den man den ersten Raum und dann den zweiten Raum sehen konnte. Sie sah anders aus, war aber am selben Ort. Und der ganze Raum war vier. Und du bist in jeden Raum gefallen, der von der Seite des Motors verrückt aussah. Der Motor wusste nicht wie viel, konnte aber solche Dinge tun.
Sie sagten, dass die Arbeit eines Leveldesigners mit anderen Menschen zusammenarbeitet. Kannst du über die coolsten Spieleentwickler sprechen, die du jemals getroffen hast?
Nein, ich kann nicht, ich bin zu früh in die Branche gekommen. Ich erinnere mich an Menschen, Unternehmen ... viele von ihnen waren großartig, einfach fantastisch. Hier möchte ich ein wenig zurückgehen und mich an Adventure erinnern - dieselbe Textquest, die mein Interesse an Spielen geweckt hat. An der Universität kaufte ich einen Commodore 64 und mehrere Spiele - darunter Ultima IV von Richard Garriott. Begann es zu spielen. Ich hatte einen ziemlich guten GPA (GPA) - nicht perfekt, aber gut. Sechs Monate vor meinem Abschluss begann ich Ultima IV zu spielen und mein GPA begann zu rutschen. Ich konnte nicht aufhören und spielen: ein anderes Level, ein anderes Level ... Als ich meinen Abschluss machte, konnte ich die Mindestanforderungen an die durchschnittliche Punktzahl kaum erfüllen. Und das alles wegen eines Spiels.
Ich habe Richard Garriott mehrmals getroffen. Ja, er lebt unter uns, aber für mich schien er vom Himmel herabzukommen.
Nikita:Zu Beginn von Ritual Entertainment hatten Sie bereits Erfahrung in der Branche. Nach welchen Grundsätzen haben Sie mit Partnern ein Studio gegründet?
Ich weiß nicht einmal, was ich sagen soll. Wir haben gerade Duke Nukem gemacht und es wurde kaum veröffentlicht, als wir 3D Realms verließen. Wir dachten, es war ein großartiges Spiel, aber wir konnten es nicht sicher sagen. Wir wollten nur die Früchte unserer Arbeit ernten. Ich bekam Sternfieber. Ich fand mich großartig, dass ich der Beste war und in 3D Realms nicht gut behandelt wurde. Also bin ich mit den anderen Jungs in meiner Firma gegangen.
Wenn Sie der Chef sind und eine eigene Firma haben, können Sie nicht tun, was Sie wollen. Erfahrungen aus der Vergangenheit haben mir nicht geholfen. Duke Nukem zu machen war großartig und wir wollten so weitermachen. Mein erster Job bei Ritual Entertainment war eine Reihe von Levels für Quake. Er erhielt sehr gute Kritiken und wir hatten Spaß und waren interessant dabei. Herzog Nukem hat uns nur beigebracht, wie man Spiele erstellt, er hatte nichts mit neuen Werken zu tun.
Wie haben Sie Management und Level Design kombiniert? Vor der Gründung von Ritual haben Sie nur Level-Design durchgeführt, aber wenn Sie bereits ein eigenes Unternehmen haben, müssen Sie sich mit dem Management befassen.
Sie sagen ständig, dass ich allein im Ritual war, aber wir waren zu sechst. Und alle waren die Eigentümer der Firma. Anfangs gab es niemanden außer den Eigentümern im Staat. Ich war ein einfacher Leveldesigner, ich habe keine Firma gegründet. Es wurde von vier Personen erstellt, die 3D Realms vor den anderen verlassen haben. Ich kam später. Ich war froh, dass ich nicht mit Management und Verantwortung belastet war. Wir hatten einen CEO, der für das Geschäft verantwortlich war.
Es stellt sich heraus, dass Sie die Verantwortung im Unternehmen geteilt haben? Du hast die Levels gemacht und andere Teammitglieder haben die Kontrolle übernommen?
Ja, das war es. Ich bin ein schlechter Manager, wir hatten Leute, die es viel besser machen. Ich mache Levels gut und das wars. Und ich denke, jeder wird zustimmen, dass sechs Eigentümer eines Unternehmens eine schlechte Idee sind. Es ist wie ein Schiff mit sechs Kapitänen. Oder sechs Päpste. Es wird nur einer benötigt.
Wenn Sie also ein Spielestudio erstellen, sind Sie der Haupt- und Alleininhaber?
Nein, ich bin ein sehr armer Anführer und Manager, ich arbeite schrecklich mit Menschen. , - . : , — . , - — . , , , . , …
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:Heutzutage wollen viele Leute Spiele wie John Romero machen, wissen aber nicht, wo sie anfangen sollen: ihr eigenes Projekt machen oder im Studio arbeiten gehen. Können Sie ihnen einen Rat geben?
Diese Frage wurde mir seit der Veröffentlichung von Duke Nukem gestellt: Ich möchte Spiele machen, wie komme ich in die Branche ... Und ich habe immer die gleiche Antwort ... es gibt ein und dieselbe Frage, um ihre Frage zu beantworten:
- Wenn du Leveldesigner werden willst, zeige, welche Level du gemacht hast? Zeige mir.
- Nein, ich habe noch nichts getan, aber ich möchte wirklich ein Leveldesigner sein!
Und ich sage ihnen immer, dass ich die Levels gemacht habe, noch bevor ich irgendwo eingestellt wurde. Und ich würde nicht aufhören, sie zu machen, selbst wenn sie mich nirgendwohin bringen würden. Das sollte eine Leidenschaft sein. Sie nähern sich mir jetzt mit der gleichen Frage. Ich frage Künstler: Zeigen Sie das Portfolio. Ich frage Programmierer: Welche Mods hast du gemacht?
Ich liebe Pizza, aber ich möchte nicht in einer Pizzeria arbeiten. Pizza essen und Pizza machen sind ganz andere Aktivitäten. Wenn jemand Spiele, Levels, Design, Code erstellen möchte, sollte er dies bereits versuchen. Es gibt kostenlose Tools für alles. Wenn es nicht klappt, müssen Sie zum Lernen gehen. In Moskau gibt es großartige Orte zum Lernen, zum Beispiel die Higher School of Business Informatics an der Higher School of Economics. Sie haben ein gutes Trainingsprogramm. Es gibt einige Universitäten in den USA, an denen ich Gamedev-Programme gestartet habe.
Fragen Sie nicht, was zu tun ist. Wenn Sie etwas zu zeigen haben, können Sie es der Firma zeigen, die Sie einstellen wird. Oder studieren gehen. Aber einige Leute denken, dass ich ihnen eine magische Seite erzählen werde, auf der sie auf die Schaltfläche "Ja" klicken und sich in der Spieleentwicklung befinden. Das funktioniert natürlich nicht so. Die meisten, die in der Spielebranche arbeiten wollen, können nichts zeigen - sie spielen nur Spiele und denken: Oh, ich werde es tun! Ich werde in einer Pizzeria arbeiten. Oder es gibt ein anderes Beispiel ... na gut, ich werde nicht darüber reden. Mit Pizza, und so ist es klar.
Also war es Richard Gray, der berühmte Levelord! Danke für deine Zeit, Richard.
- Bitte.
PS Wir freuen uns, Richard auf Habré begrüßen zu dürfen! Sie können ihm (dem Oberherrn ) in den Kommentaren Fragen stellen.