RUVDS setzt zusammen mit Habr.com die Reihe von Interviews mit interessanten Personen im Computerbereich fort.
Zuvor haben wir Boris Yangel getroffen, der die KI-Entwicklung von Yandex 'Alice-Sprachassistent leitet.
Heute bringen wir Ihnen ein Interview mit Richard (Levelord) Gray - Level Designer von legendären Spielen wie Duke Nukem, dem Amerikaner McGee Alice, dem Heavy Metal FAKK2, SiN und Serious Sam. Und er ist derjenige, der den berühmten Satz geprägt hat: "Du sollst nicht hier sein." Richard wurde geboren und verbrachte den größten Teil seines Lebens in den USA. Vor einigen Jahren zog er zu seiner russischen Frau und Tochter nach Moskau.
Diese, die mit Richard sprechen, sind Nick Zemlyanskiy, Herausgeber von Habr.com, und Nikita Tsaplin, Mitbegründer und geschäftsführender Gesellschafter des Unternehmens RUVDS.
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russischer Sprache
Habr.com-Redakteur Nick Zemlyanskiy:- Hallo, mein Name ist Nick Zemlyanskiy, ich bin Redakteur bei Habr.com und heute werden wir mit Richard Gray sprechen, dem großartigen, berühmten Level-Designer, Gründer von Ritual Entertainment. Hallo Richard!
Richard (Levelord) Gray:Hallo
Richard, wir kennen die großartigen Dinge, die Sie in der Spieleentwicklung getan haben, von Levels von Duke Nukem mit seinen berühmten Ostereiern "Du sollst nicht hier sein" bis hin zum Design von Alice-Levels von American McGee, diesen kniffligen Levels bis zu "Inseln in" Raum »Deathmatch Design, zu Heavy Metal FAKK 2 und SiN. Und ich weiß, dass Sie Croteam sogar mit Serious Sam geholfen haben, einem in Russland sehr beliebten Spiel. Was steht Ihrer Meinung nach für Sie aus dieser Liste heraus? Oder vielleicht habe ich nichts genannt ... Was denkst du ist das größte?
Nun, zuerst muss ich korrigieren, ich habe nur ein bisschen mit Alice geholfen, das war das Spiel von Rogue Entertainment, und gegen Ende haben wir geholfen. Ritual, wir gingen hinüber und halfen einigen von uns. Ich habe ihnen im letzten Crunch-Modus geholfen. Aber das war ihr ganzes Spiel, ich bin gerade eingetreten, als sie Hilfe brauchen. Und Croteam ... Ich habe nie etwas dafür getan. Sie nur ... Ich dachte, Serious Sam wäre eines der coolsten Spiele, weil es nichts anderes gab, als Dinge zu schießen und zu töten. Es gab nicht alle Dinge, all die Dinge, die mit Spielen anfingen. Es waren nur viele Waffen, viel Munition und viele Monster. Also habe ich ihnen das gesagt und sie haben meine Zustimmung gegeben. Ich sagte "Croteam hat Spiel". Das ist das einzige, was ich für sie getan habe - das Spiel gehörte ihnen.
Können Sie eine Sache nennen, die sich von allen anderen abhebt, die Sie getan haben?
Es musste Duke Nukem sein, das allererste Spiel, an dem ich gearbeitet habe. Nach all den Jahren ist es immer noch derjenige. Die Leute erinnern sich nicht an mich, die Leute erinnern sich nicht an meinen Namen, aber ich muss nur sagen "Du sollst nicht hier sein" und sie sagen "Oh, du bist dieser Typ!". Herzog Nukem war der größte und beste für mich. Und am meisten Spaß.
Ja, das war großartig. Lassen Sie uns nach dieser Einführung zum Anfang kommen, vielleicht sogar zu der Zeit, als ich noch nicht geboren wurde. Wie bist du zu Spielen gekommen, zur Spieleindustrie?
Für mich begann es in den frühen 1980er Jahren. Ich habe Geschäftsanwendungsprogramme für Unternehmen erstellt. Und damals hatten die Maschinen, die wir benutzten, die altmodischen Karten, die Computerkarten. Sie würden eine Codezeile aufschreiben, die Karte ablegen, eine Codezeile, die Karte ablegen. Lochkarten. Und vielleicht ein dummer Monitor, um zu sehen, was los ist. Aber die Firma, bei der ich war, bekam einen brandneuen Hewlett Packard-Mainframe-Computer. Es war ein sehr großer Schritt nach oben. Jump Disks und Monitore für alle, einschließlich des Programmierers, der mein Chef und ich war. Irgendwann kauften sie eines Tages einen neuen Mainframe Hewlett Packard und ich fand ein kleines Unterverzeichnis namens Games und dort ein Spiel namens ... es heißt Adventure, aber es heißt Colossal Höhle.
Es war ein einfaches Textabenteuer. Das Spiel würde dir sagen, dass du in einem Raum bist und links eine Tür und rechts eine Tür. Und du würdest sagen, geh nach rechts, geh nach links. Das war es Sie würden Schätze finden und sich in Labyrinthen verlieren. Aber genau in diesem Moment war ich von Spielen begeistert und dachte, ich müsste das tun, um zu leben. Und zu dieser Zeit waren die einzigen Spiele Arcades, Arcade-Spiele. Nintendo war draußen, aber es gab einfache kleine Spiele mit Pixeln für Grafiken. Aber ich habe in COBOL, einer Business-Programmiersprache, mein eigenes Text-Abenteuerspiel gemacht. Ich habe ASCII-Kunst verwendet, um Pokerspiele zu machen.
Aber ich wusste, dass ich keine Computerspiele machen und keine Engines schreiben konnte, weil man dafür sehr schlau sein muss. Also ging ich zur Universität, um Computertechnik zu studieren, und dachte, das würde helfen. Und das habe ich getan. Sechs Jahre später machte ich meinen Abschluss, den ich immer noch nicht machen konnte. Ich war einfach nicht schlau genug. Also ging ich zu einem Luft- und Raumfahrtunternehmen, um dort Software-Engineering zu betreiben. Zwei Jahre später kam ein Spiel heraus. Der erste Wolfenstein kam heraus, und das war ein sensationelles Spiel, der allererste echte Schütze, der Ego-Shooter. Kurz darauf, ein Jahr später, erschien DOOM - und wieder ein fantastisches Spiel, das jeder kennt. Und dann war für mich der kritische Punkt, als ein kostenloses Dienstprogramm namens DEU, DOOM Editing Utility, herauskam. Was jedem erlaubt hat - und ich sagte, es ist in Ordnung zu tun -, du kannst reingehen und deine eigenen Level machen.

Das allererste, was ich tat, war: Ich ging in eine der DOOM-Ebenen namens E1A1, die allererste. Ich ging hinein. Im ersten Raum, in dem Sie zum Fenster kommen, können Sie hinausschauen. Aber du kommst nicht durch, es ist zu niedrig. Ich ging in den Editor, senkte den Boden, erhöhte die Decke und ging zurück ins Spiel. Ich könnte durchgehen! Es war, als würde man Gott zum ersten Mal sehen. Ich konnte es nicht glauben. Und so wurde mir klar, dass ich nicht programmieren kann, aber ich kann ... Es wurde von den Leuten, die es gemacht haben, Level Design genannt - John Romero usw. Aber die Außenwelt wusste noch nicht, wer der Leveldesigner war. Aber ich dachte, das muss ich tun, und so fange ich an. Ich verbrachte jeden Moment - es war eine wahre Leidenschaft für mich - ich verbrachte jeden Moment außerhalb der Arbeit - Wochenenden, Nächte - und machte einfach Level.
Lassen Sie uns einige Details dieser Zeit herausfinden. Sie haben eine Diskette mit Ihren Levels an Id Software gesendet. Was hast du von id erwartet? Was war die Antwort? Hast du zu lange gewartet? Wie lange hast du gewartet?
Ich schaue immer noch zurück und lache. Lachen und ich fühle mich auch gut mit mir. Wieder wollte ich so lange in Spiele einsteigen. Inzwischen habe ich 10 Jahre lang gedacht, ich wollte Spiele machen, dachte dann aber: "Naaah, ich kann es nicht". Und dann kommt hier das Level-Design. Ich hatte gerade diese Leidenschaft. Selbst wenn ich nicht eingestellt würde, würde ich immer noch Level machen und Spielmaterial machen, obwohl ich nicht dafür bezahlt wurde. Aber ich dachte, ich muss es versuchen. Ich habe die vier Level genommen, die ich gemacht habe. Sie wurden auf CompuServe sehr gut aufgenommen, ich habe gute Kommentare bekommen. Ich legte sie auf eine Diskette, schrieb einen Brief (ich tippte auf ein Stück Papier), steckte sie in einen Umschlag und verschickte sie. Sie wissen, dass es eine E-Mail gab, aber es wurden keine Daten hin und her gesendet. Wie früher habe ich es an Jay Wilbur geschickt, der der CEO von Id war.
Ich dachte, sie werden den Umschlag nicht öffnen, ich bin sicher, sie bekommen Tausende und Abertausende von Fan-Mails. Aber ich habe es trotzdem getan und zu ihnen geschickt. Ich glaube, es war ungefähr eine Woche später, vielleicht zwei Wochen später. Ich wollte wie immer arbeiten und kam nach Hause. Es war das altmodische Telefon mit Voicemail, es hatte ein Tonbandgerät und das Licht piepste. Ich nahm es auf, es hatte keinen Ausweis, ich musste zuhören. Es hieß "Hallo Richard Gray, das ist Jay Wilbur". Und ich hätte fast in meine Hose gekackt, ich habe nur ... "heilige Kuh", die ich nicht glauben konnte. Er sagte: "Wir haben es gesehen, das ist eine großartige Idee." Ich habe einen Brief geschickt, in dem es heißt: "Dies ist ein großartiges Spiel, und es ist eine großartige Engine. Wenn wir nur ... wenn Sie mich in mein Team aufnehmen, neue Kunst machen, können wir eine WWII-Version von DOOM machen oder eine machen." .. ". Wir wissen jetzt, dass es nur ein Reskinning ist, aber es war etwas, das überhaupt nicht viel getan wurde. Er sagte: "Entschuldigung, das können wir nicht zulassen, aber trotzdem danke." Aber das hat mich noch leidenschaftlicher gemacht.
Zu diesem Zeitpunkt arbeitete ich an Blutspiegeln und hatte bereits meinen Fuß in der Tür.
Mitbegründer und geschäftsführender Gesellschafter des RUVDS Nikita Tsaplin:Erzählen Sie uns etwas mehr über diese Zeit. Können Sie Ihren damaligen typischen Arbeitstag beschreiben?
Nun, es ist so ziemlich das Gleiche, es wird in der Branche "Crunching" genannt, wenn Sie fast jede Stunde des Tages arbeiten. Und du arbeitest am Wochenende. Wir waren dabei, so haben wir gearbeitet. Ich bin fast überall in Spielen, wenn ich zurückblicke. Es war nicht so schlimm für Leute wie mich, die nicht verheiratet waren, aber für Leute mit Familie ... Ein typischer Tag wäre: Spieler beginnen normalerweise spät am Tag, 9-10 Uhr.
Wie Softwareentwickler?
Ja, wie Softwareentwickler sind sie Teil dieser Gruppe. Und sie blieben bis 10 Uhr, manchmal Mitternacht. Manchmal schlafen Sie im Büro oder rennen nach Hause, wachen ein paar Stunden später auf, duschen, kommen zurück ins Büro und machen das einfach weiter für ... damals dauerte ein typisches Spiel 1,5 Jahre. Es wird immer schlimmer, je näher man dem Ende kommt. Sie schlafen manchmal wochenlang im Büro. Es ist einfach einfacher, sich neben Ihrem Schreibtisch auf den Boden zu legen, als nach Hause zu fahren und zurückzufahren. Es könnte brutal sein, aber das war typisch. Aber es hat trotzdem Spaß gemacht, Spiele zu machen ...
In einigen Serien sehen wir heute, dass Softwareentwickler dieser Zeit wie kleine Projektteams aussehen. Wie sahen die Spieleentwicklungsteams damals aus - gleich oder es gab einen Unterschied?
Soweit ich weiß ziemlich ähnlich. Ich habe nie in der Softwareentwicklung gearbeitet. Ich war Softwareentwickler und Programmierer, habe aber nie in einem Softwareunternehmen gearbeitet. Aber wir hatten sehr kleine Teams - in Duke Nukem gab es wahrscheinlich 8 Kernmitglieder und weitere 4 bis 8 Leute, die wie Vertragskünstler kommen und gehen. Sehr kleine Teams, alle Duke Nukem Levels wurden von nur zwei Personen gemacht. Und heutzutage können 20 Personen auf nur einer Ebene arbeiten. Also ja, ich vermisse diese Tage auch.
Also hast du tatsächlich Ostereier kreiert ...
Nein, weißt du, ich bin nicht der erste, der Ostereier macht, bei weitem gab es Ostereier in Spielen seit Anfang der 1970er Jahre. Und dann ist John Romero derjenige, der berühmt dafür ist, Ostereier zu machen, verstecktes Zeug. In DOOM ist alles versteckt. Und nicht nur John, viele Designer. Aber aus irgendeinem Grund "Du sollst nicht hier sein" ... Ich habe das gerade gemacht und ich weiß nicht warum ... Ich hatte tatsächlich zwei Leute, die redeten, bevor die Leute mich mit Schnurrbart und langen Haaren erkennen konnten. Einer sagte: "Dies ist Levelord", und der andere sagte: "Wer?" "Richard Gray, Levelord" - "Wer?" - "Du sollst nicht hier sein." "Oh, dieser Typ!" Ich weiß also nicht, warum das so war. Und Allen - Allen Bloom - hatte genauso viele, er hatte auch überall Ostereier versteckt. Aber das war aus irgendeinem Grund [das bekannteste] und ich kann dir nicht sagen warum.
Weißt du, in Filmen spielten Schauspieler oft ihre Rollen, und einer von ihnen schaute in die Kamera und zwinkerte, um zu bestätigen, dass sie im Film sind. Vielleicht liegt es daran, dass ich, der Leveldesigner, es war: "Ich weiß, dass du hier im Spiel bist, du bist nicht in der Realität."

Das war so etwas wie ... Sie wissen, im Theater gibt es einen Begriff, der "die vierte Wand" genannt wird. Mit diesem Satz haben Sie also die vierte Wand durchbrochen.
Ja, du bist pleite und bist jetzt hinter dem Sitz, ja.
Nick:Kommen wir zurück in die alten Zeiten. Wie sind Sie zu Ihren Prinzipien des Leveldesigns gekommen?
Ich bin nicht sicher ... ich meine, es gibt offensichtlich eine Formel. Um ein Level zu erstellen, würden Sie mit einer Idee beginnen, Diagramme zeichnen, Dinge aufschreiben, damit Sie, Nummer eins, sich selbst daran erinnern können, aber Sie müssen es auch Ihren anderen Kollegen erklären, was Sie tun werden. Dann machst du eine sehr einfache Version des Levels - keine Beleuchtung, sehr wenig Textur - und bringst das Gameplay zum Laufen, den kritischen Pfad des Spielers, wo die guten Dinge sind, wo die schlechten Dinge sind. Und dann die Texturierung, die Beleuchtung und schrittweise. Was meinst du damit, Ideen zu entwickeln, wenn du sagst, ein Level zu machen? Ich bin mir nicht sicher, was du meinst: tatsächlich ein Level machen oder über die Idee nachdenken, was zu machen ist.
Ich meinte, was ist wichtig, um Level zu machen?
Oh, oh, oh, es klingt nach einer dummen Antwort, einer offensichtlichen Antwort: Natürlich muss es Spaß machen. Das ist wirklich die einzige Überlegung: Macht es Spaß? Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, wie ein Level oder ein Spiel Spaß machen kann, dass man nicht einfach sagen kann: "Das ist ...". Oben muss es Spaß machen und natürlich muss es in Ordnung sein. Auch hier werden die meisten Spiele auf dem neuesten Stand sein, auf dem neuesten Stand der Technik sein und jeder Computer zu Hause wird älter sein. Sie müssen sich um die Framerate sorgen. Wenn das Spiel sehr langsam läuft, spielt es keine Rolle, wie viel Spaß es macht. Das wird den Spaß ruinieren.
Aber danach, anstatt einer Technologie, gute Beispiele für mich, wären die beiden besten Beispiele Tetris, ein sehr altes Spiel. Sie könnten kein einfacheres Spiel haben, aber es ist immer noch sehr beliebt - soweit ich weiß, spiele ich es immer noch. Und die wütenden Vögel! Sie könnten nicht so einfach wie ein Spiel sein, was ein Spiel Spaß macht. Es ist nur eine grundlegende Physik-Engine, weißt du, die Dinge wirft und Physik benutzt, um ihnen beim Fallen zu helfen. Tolles Level-Design! Ich sage nicht, dass es so ein dummes einfaches Spiel ist, ich meine, es ist einfach absolut perfekt und es ist das einfachste Regelwerk, wie man es lustig macht. Es gibt sogar - ich kann es immer noch nicht glauben - sogar Angry Birds Unterwäsche, Angry Birds Müsli, Angry Birds Soda, alles. Es ist ein brillantes Spiel.
Es muss also einfach Spaß machen. Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, je nach Art des Spiels. Du weißt, wo du in einem Shooter bist. Wenn du einen Shooter machen willst, wie ich es früher gemacht habe, ist es so ziemlich wie ein Actionfilm. Das Spiel besteht normalerweise aus drei Missionen, Episode 1, Episode 2, Episode 3. Sie möchten das ganze Spiel wie eine Geschichte. Sie möchten, dass es langsam anfängt, Action und Absichten aufbaut, dann zum Höhepunkt kommt und entweder einen Sieg oder eine Niederlage abwirft, aber entweder zufriedenstellend. Wenn du verlierst, geh zurück und mach es noch einmal. Wenn du gewinnst, sagst du: "Oh mein Gott, das habe ich überlebt." Das ganze Spiel ist in drei Teile unterteilt, und jede dieser Folgen hat das gleiche Crescendo, das bis zum Höhepunkt reicht. Und jedes Level hat das gleiche.

Manchmal verstößt man gegen die Regeln und setzt die Person mitten im großen Kampf ab, aber normalerweise gibt es die Formel, ein großartiges Level zu erreichen.
Es gibt so viele Dinge. Das Gleichgewicht - während die Person durchläuft, stellen Sie sicher, dass sie gerade genug Munition und Gesundheit hat, und es gibt auch genug Interaktion mit bösen Jungs. Du willst das Spiel nicht zu einfach machen, du willst das Spiel nicht zu schwer machen. Ich habe viele Spiele getroffen - ich weiß, ich habe mich daran schuldig gemacht - ich würde es als etwas Kluges oder Kniffliges ansehen. Ich denke, ich bin so schlau, ich werde den Spieler austricksen und täuschen. Nein, es macht dem Spieler keinen Spaß, betrogen und betrogen zu werden. Es muss ein ausgewogenes Gameplay sein.
Ich bin sicher, ein Level ist wie ein Restaurant, in das du gehen und etwas essen wirst. Das Essen muss gut schmecken - es muss Spaß machen. Aber Restaurants haben Ambiente. Sie wissen, dass das Restaurant gut aussieht - wenn es ein Sushi-Restaurant ist, sieht es aus wie ein Sushi-Restaurant. Das Essen selbst sieht beim Servieren optisch gut aus, bevor Sie es überhaupt probieren. Das gleiche gilt für ein Level: Es muss gut aussehen, man muss das Gefühl haben, dabei zu sein. Wenn ich in Los Angeles ein Level mache, muss man sich wie in Los Angeles fühlen. Oder apokalyptisch oder ... alle Dinge müssen zusammenkommen.
Erzähl mir von der Atmosphäre. Ich weiß, dass Sie Duke Nukem in 3D Realms gemacht haben und Id in der Nähe Quake gemacht hat. Sie würden große Konkurrenten auf dem Markt sein. Wie haben Sie kommuniziert? Hast du überhaupt kommuniziert? Gab es irgendwelche Geheimnisse über Dinge, die jetzt weit verbreitet sind?
Es war immer bekannt, denke ich, weil sie wussten, dass sie die Besten waren. Ich denke, weil sie wussten, dass sie am besten sind. Ich glaube nicht, dass sie jemals das Gefühl hatten, dass es Konkurrenz für sie gibt. Sie waren immer sehr offen und hilfsbereit. Ich war immer sehr beeindruckt. Eines Tages waren wir sogar ... vielleicht ein paar Monate von Duke Nukem entfernt und [wir] fühlten uns gut dabei. Ich wusste, dass wir wie Hunde gearbeitet haben, ich weiß nicht, ob sie immer noch knirschen, ich bin seit 10 Jahren im Ruhestand. Ich weiß nicht, ob sie noch knirschen. Aber Sie arbeiten jede Stunde daran, Termine festzulegen und das Spiel zu beenden. Je schneller, desto besser. Es bleibt also keine Zeit, so viel Kontakte zu knüpfen. Eines Tages haben wir die Möglichkeit, Id zu besuchen. Ich erinnere mich wieder, dass ich wusste, dass Duke Nukem zu diesem Zeitpunkt ein gutes Spiel werden würde. Wir gingen hinüber und John Romero zeigte uns: "Komm schon, du musst das sehen, du musst das sehen." Es war er in einem seiner Beben-Levels. Er schaltete den Gottmodus ein und stand in diese Richtung.
Und ich denke, es gab einen Schlurfer - ein wirklich großes Monster in Quake 1. Und man konnte den Schatten sehen, der von ihm kam. Es war ein echtes 3D-Modell und keine Sprites. Und der Schatten kam heraus!

Zuerst sagte ich: "Oh, das ist so cool." Dann dachte ich: "Oh Scheiße, da geht Herzog Nukem." Du weißt, ich habe ein echtes 3D-Spiel gesehen, Modelle und Schatten, die Beleuchtung und alles. In Duke Nukem mussten wir, Allen Bloom und ich, für Leute, die es nicht wissen, tatsächlich Licht machen. Wenn ich möchte, dass dieser Boden so aussieht, als wäre er beleuchtet, musste ich die Textur so aussehen lassen. In Duke Nukem gab es kein Licht, Level-Designer mussten all diese Dinge tun. In Quake setzen Sie einfach die Lichtquelle ein, und das würde reichen.
Heute schaue ich zurück und denke: "Wow!". Der Übergang von Sprites zu echten 3D-Modellen. Nun, John Romero ist immer noch ein Held. Ich saß mit ihm zusammen und schaute zum ersten Mal auf eine seiner Ebenen. In meinem Hinterkopf stand: "Ich sitze hier im Büro mit John Romero und zeige mir eine seiner Ebenen ...". Und die andere Stimme sagte: "Sie haben gerade Ihren Herzog Nukem verloren, Richard."
Sie hatten viele großartige Ideen, aber die Technologie konnte Sie im Stich lassen.
Das passiert oft, wenn Sie etwas tun möchten, es aber einfach nicht können. Zum Beispiel konnte man in Duke Nukem nur eine Etage an einem Ort haben, man konnte keine Etage über einer Etage haben. Aber Allen hat einen Weg gefunden, den Motor auszutricksen. Wenn Sie sich an die allererste Stufe erinnern, den Hollywood Holocaust. Es hat eine Wendeltreppe, die tatsächlich zu dem anderen Filmprojektorraum führt. Und du schaust nach unten - ich meine, er hat einen Weg gefunden, wie du es täuschen kannst, indem du einen Boden über einen Boden legst, solange du nicht beide Stockwerke gleichzeitig sehen kannst. Und so hat das funktioniert. Die Einschränkung der Technologie machte Duke Nukem zu etwas Besonderem. Die Leute wussten: "Moment mal, es gibt Stockwerk über Stockwerk, das soll es nicht."
Wir haben andere Tricks mit der gleichen Art von Dingen gemacht. Ich hatte einen Raum in der Mitte und in jeder Ecke gab es ein Drophole. Sie springen durch die Löcher nach unten und dort ein weiterer Raum von genau der gleichen Größe, aber einem anderen Thema. Und um diesen mittleren Raum herum gab es einen Flur. Sie könnten herumgehen und auf dem Flur könnten Sie einen Raum sehen, dorthin gehen, einen anderen Raum sehen, am selben Ort. Ein anderes Zimmer, aber am selben Ort. Es gab vier davon. Sie könnten in den Raum gehen und sich zu jedem von vier fallen lassen. Es war einfach verrückt, weil der Motor ... nicht viele Dinge tun konnte, aber man konnte solche Dinge tun.
Sie haben erwähnt, dass die Arbeit des Leveldesigners ab und zu eine Zusammenarbeit zwischen ihm und vielen anderen Menschen ist. Können Sie uns etwas über die größten Menschen in der Industrie erzählen, die Sie getroffen haben?
Ich habe es früh in der Spielebranche bekommen. Ich muss so viele Leute treffen ... viele Unternehmen, viele Leute. Viele von ihnen sind einfach fantastisch. Aber früher ... Ich habe dieses Text-Abenteuerspiel gefunden, das mich für Spiele interessiert hat. Dann ging ich zur Universität und kaufte mir an der Universität einen Commodore 64. Ich kaufte ein paar Spiele, ich wollte Spiele spielen, damit ich Spiele kenne. Dann kaufte ich Ultima IV, Richard Garriotts Ultima IV und fing an zu spielen.
Ich hatte einen ziemlich guten GPA, mein Great Point Average in der Schule war ziemlich gut. Nicht perfekt, aber mir ging es gut. Ultima IV kam heraus und mein GPA - ich hatte noch anderthalb Jahre Zeit, um die Schule zu beenden - mein GPA ging [runter], weil ich einfach nicht aufhören konnte zu spielen: nur noch ein Level, nur noch ein Level ... Bis ich Mein GPA war so nah dran, wegen dieses einen Spiels nicht graduiert zu werden.
Apropos berühmte Leute. Ich habe Richard Garriott jetzt ein paar Mal getroffen und er ist immer noch [hebt die Hände]. Oft hast du Helden und du hast die Chance, sie als normale Menschen zu treffen, aber Richard Garriott ist immer noch woaaah ...
Nikita:Als Sie Ritual Entertainment gefunden haben, haben Sie bereits große Erfahrungen in der Industrie gesammelt. Was waren die Grundprinzipien, die Sie bei der Gründung Ihres eigenen Studios mit Ihren Partnern geleitet haben?
Ich weiß nicht, ich habe nur Herzog Nukem gemacht. Als wir 3D Realms verließen, war Duke Nukem gerade freigelassen worden. Obwohl wir eine gute Idee hatten, dass es ein großartiges Spiel war, wussten wir es nicht, wir wollten einfach nur raus und herum. Für mich heißt es "Primadonna-Syndrom". Ich fand mich wunderbar, ich fand mich am besten und wurde von 3D Realms nicht gut genug behandelt. Also gehe ich raus und mache meine eigene Firma mit diesen anderen Jungs. Viele von uns waren dort. Natürlich ist es noch schlimmer, wenn Sie der Chef sind, wenn es Ihre Firma ist, können Sie nicht tun, was Sie wollen. Aber es gab nichts, was ich aus früheren Erfahrungen mitgebracht hätte - außer eine großartige Zeit damit zu haben, Herzog Nukem zu machen und es dann erneut zu versuchen.
Unser allererster Job bei Ritual war das erste Add-On-Paket für Quake. Das hat sehr gut funktioniert, es wurde sehr gut aufgenommen. Es war das gleiche Gefühl, als wir alle wussten, was wir tun, und wir alle haben es gut gemacht, und wir hatten Spaß daran. Aber nichts war von Herzog Nukem, außer zu wissen, wie man ein Spiel macht.
Wie haben Sie Management- und Level-Design-Aufgaben in Ihrem Job kombiniert? Denn bevor Sie Ihr eigenes Studio gefunden haben, haben Sie nur am Level-Design gearbeitet. Und wenn Sie ein eigenes Unternehmen gründen, sollten Sie auch im Management tätig sein.
Wir sollten es klarstellen. Sie sagen immer wieder, dass es nur ich war, aber es gab 6 von uns - Besitzer von Ritual. Einmal waren alle Besitzer da. Es gab sonst niemanden, jeder war ein Besitzer. Ich war nur ein Leveldesigner, ich habe die Firma nicht gefunden. Die 4 ursprünglichen Besitzer verließen zuerst 3D Realms. Sie gründeten, sie gründeten die Firma und ich kam später herein. Ich hatte also keine-, ich genieße es, keine Verantwortung für das Management zu haben. Wir hatten einen CEO, der sich um das Geschäft kümmerte.
Sie haben also die Pflichten zwischen den Eigentümern aufgeteilt? Sie haben das Level-Design gemacht und das Management war Aufgabe anderer Mitglieder?
Ja, es waren andere. Ich mag es nicht, Manager zu sein, und wir hatten andere, die viel besser darin waren. Ich bin nicht gut im Management, ich bin gut darin, Levels zu machen, und das war alles, was ich getan habe. Rückblickend denke ich, wir sind uns alle einig, dass es eine sehr schlechte Idee ist, 6 Besitzer zu haben. Es ist wie ein Boot mit 6 Kapitänen. Oder 6 Päpste haben.
Wenn Sie also das Game Design Studio erneut starten, sind Sie der Hauptbesitzer und der einzige Besitzer?
Oh, wieder, ich bin ein sehr schlechter Manager, ein sehr schlechter Chef. Ich bin nicht gut mit Menschen. Ich glaube nicht, dass ich jemals wieder eine Firma gründen würde. Ich würde tun, wie ich es bereits getan habe. Ich bin der Chef, ich bin der Angestellte, ich bin die Firma, weil es nur mich gibt. Es waren die besten 3 Jahre, die Zeit, in der ich Indie-Spiele gemacht habe, ganz alleine. Keine Besprechungen, keine Dokumentation, kein Pendeln, keine Zeitpläne - nur Levels und Kunst machen. Ich habe alles getan, was ich programmieren und Kunst machen kann. Ich würde niemals eine andere Firma gründen. Es sei denn, jemand, der zuhört, sagt: "Richard, hier sind 5 Millionen Dollar, tun Sie einfach, was Sie wollen, um ein Unternehmen zu gründen." Dann würde ich das machen. Aber das wird nicht passieren.
Ich habe aus einem Ihrer Interviews gehört, dass Sie sich aufgrund von Änderungen in der Branchenorganisation von Ritual Entertainment zurückgezogen haben. Welche Probleme hatten Sie, um eine solche Entscheidung zu treffen?
Für mich wurde es zu kompliziert, sowohl Programmierspiele als auch Spiele zu spielen. Ich habe auch aufgehört, Spiele zu spielen, weil es ... Ich mag Ego-Shooter. Für mich ist das ein Spiel mit Munition, Gesundheit und bösen Jungs, die versuchen, mir diese wegzunehmen, und das war's. Deshalb mag ich Serious Sam so sehr, als es herauskam. Es gab nichts ... vielleicht 5 Tasten auf Tastatur und Maus, das war's. Keines dieser Gadgets, Gizmos und "Sie müssen dies tun und das finden".

Dann Spiele entwickeln. Anstatt dass ein Level-Designer auf einem Level ist, gibt es 5, 10, noch mehr Leute auf diesem einen Level: Künstler, Leute, die die Beleuchtung machen, Leute, die das machen ... und das ist notwendig, das liegt nicht daran, dass jemand es so will. Aber das hat einfach aufgehört, mir Spaß zu machen. Zu dieser Zeit war ich Single. Ich gebe kein Geld aus, ich habe ein 20 Jahre altes Auto, ich habe das Haus früh bezahlt. Ich schaute in mein Budget und dachte: "Ich habe genug Geld für 20 weitere Lebensjahre." Ich bin auch älter, ich war 20 Jahre älter als die meisten Spieleentwickler. Ich war 50 Jahre alt und dachte: "Naaah, ich bin müde, ich gehe einfach nach Hause, mache meine eigenen Spiele zu Hause und mache einfach, was ich will." Das habe ich getan.
Ich habe gehört, dass Sie einigen Universitäten geholfen haben, Level-Design-Programme zu starten. Wie sah es aus? Nehmen die Schüler einige Prüfungen ab? Haben Sie Prüfungen abgehalten?
Das wäre natürlich in Dallas. Einige von uns - Jennell Jaquays, John Romero, Tom Hall und einige andere - haben sich freiwillig gemeldet, um das Hilfsprogramm zu starten. Sie fragten mich, was für Leveldesigner gut sei, fragten Jennell nach Kunst, also halfen wir ihnen beim Start. Es war lustig zu sehen, wie der Schulleiter versuchte, der höheren Verwaltung zu sagen: "Nein, nein, das ist cool, wir können etwas Geld damit verdienen." Und jetzt springen natürlich alle weiter. Es war wie ein Feuer, ein Streichholz und ein Benzin, es nur "
sobald es angefangen hat.
Welche Fächer sind im Level Design Education Programm enthalten?
Level Design, das war's. Alle Dinge, die Sie brauchen, um Level zu machen. Das Wichtigste, was Sie nicht lernen können, wenn Sie zu Hause sind und sich selbst beibringen - Kunst, Leveldesign oder Programmierung -, ist, wie Sie mit mehr als nur Ihnen, der Teamarbeit, etwas machen können. Und das ist eine große Sache, die an Schulen gelehrt wird, ich weiß. Weil ich wieder zu Hause sitzen kann, weiß ich, wie man gute Level macht, aber ich weiß nicht, wie man neben vier Level-Designern sitzt und mit ihnen zusammenarbeitet, um mein Level zu machen ... Es ist nicht mein Level, es ist das Level des Spiels. Das eine, was sie zur Verfügung gestellt haben, ist ziemlich hilfreich.
Und was sind die Kriterien, um zu verstehen, dass ein Schüler bereit ist, coole Level zu machen oder mehr arbeiten sollte?
Es ist nicht wie in einer Universitätsklasse wie Physik oder Mathematik, wenn sie Ihnen Tests geben und sagen: "Machen Sie diese Probleme und geben Sie uns die Antwort." Du machst ein Level. Und du machst kein Level, du bist ein Team in der Klasse. Diese Klasse ist für die Künstler, diese Klasse ist für die Level-Designer, Programmierer, Spieledesigner. Sie machen ihr Ding, sie stellen sich in Gruppen zusammen und jede Gruppe macht ein Spiel. So basieren sie, soweit ich weiß. Ich bin sicher, es gibt einige Tests, aber ...
Du gehst nicht zur Schule, um zu lernen, wie man Koch ist. Du machst keinen Test, du machst Essen und zeigst ihnen: "Das heißt, ich habe das gemacht." Das ist also sehr ähnlich.
Nick:Sie wissen, dass viele pensionierte Fachkräfte ihre Karriere damit beenden, anderen beizubringen, was zu tun ist. Aber ich weiß, dass Sie in den letzten Jahren neue Level für die neue Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour erreicht haben. Können Sie bitte den gesamten Prozess des Levelmachens in diesem Beispiel beschreiben?
Das war eines der lustigsten Dinge. Sag es Gearbox nicht, aber ich hätte das kostenlos gemacht. Das war einfach unglaublich. 20 Jahre sind vergangen und Randy Pitchford hat es geschafft, mich und Allen Blum, die beiden Level-Designer, zu gewinnen. Wir haben Lee Jackson, der die Musik gemacht hat, und ... Ich entschuldige mich, ich kann mich momentan nicht an alle erinnern. Wir haben viele originelle Leute und wir haben die gleiche Build-Engine verwendet. Es wurde verbessert, es hatte jetzt 3D, es konnte das Build Engine-Format in echtes 3D ändern, wenn Sie mit realer Beleuchtung, dynamischer Beleuchtung und allem spielen wollten. Oder Sie könnten mit der alten Version spielen, wenn Sie nostalgisch sein wollten.
Aber damit ich wieder reinkomme ... Ich denke, Allen und ich haben ein Jahr in Teilzeit verbracht, nicht in Vollzeit. Genau wie früher hat er die Hälfte der Levels gemacht, ich habe die Hälfte der Levels für eine neue Episode gemacht. Und wir beschlossen, eine Welttournee zu machen. Duke geht in berühmte Städte, um die Welt zu retten. Die erste Stadt, die ich ausgewählt habe, war Moskau. Er wählte ... alle seine Städte außer Amerika waren Amerikaner - Los Angeles, San Francisco. Ich ging nach Europa.

Es war auch sehr seltsam. Wir verbrachten anderthalb Jahre damit, den ursprünglichen Herzog Nukem zu knirschen, jede wache Stunde, in der wir im Büro waren, Wochenenden, alles. Ein großer Teil meines Gehirns wurde bei der Herstellung von Duke Nukem verbrannt. Es hat Spaß gemacht, aber sehr, sehr brutal, fleißig. Dann vergiss es für 20 Jahre. Und dann Comeback.
Ich war im Build. Allen war immer schlauer als ich. Ich meine, ich habe ihm normalerweise Fragen gestellt: Wie geht es dir? Allen würde dort [rechts] im ursprünglichen Herzog sitzen, ich würde hier sitzen. Und ich drehte mich mit "Allen, wie geht es dir ...?". Jetzt habe ich mich gefangen. Ich bin jetzt hier in Moskau, 20 Jahre später in meiner Wohnung. Ich würde physisch nicht hinsehen, aber ich bekomme den Drang, "Allen ..." zu fragen. Allen war auf keinen Fall in Kalifornien, um sein Duke-Level zu erreichen, und ich bin in Moskau, aber es ist immer noch so viel in meinem Kopf, die alten Zeiten.
Es hat viel Spaß gemacht. Die Dinge, die du jetzt tun kannst ... du musstest sehr spärlich sein, du konntest nicht sehr viele Dinge mit Geometrie, Sprites und so machen. Jetzt können Sie einfach tun, was Sie wollten, weil die Maschinen jetzt wie "[gähnt] Davay ..." damit umgehen können. Ich hatte viel Spaß dabei. Hier spricht Herzog Nukem im Hintergrund.
Ich habe noch nie genau von Verkäufen gehört. Es ist natürlich auf Steam, Xbox und Playstation. Ich erwartete eine große Fanfare von E-Mails und so, aber nicht viel. Wer weiß ... Ich denke, weil die Technologie zu alt ist, ist es ein altes Spiel und die Spieler kennen Duke Nukem, aber sie kennen [das Spiel selbst] nicht. Wie alte Filme. Ich mag alte Filme aus meiner Zeit, schwarz-weiß. Aber viele Leute werden nicht zuschauen, nur weil sie schwarz-weiß sind. Aber das hat viel Spaß gemacht, dieses 20-jährige Jubiläum zu machen.
Machst du nach Duke Nukem etwas in der Spieleentwicklung? Vielleicht hilfst du Leuten mit Level Design?
Ich habe beim Level-Design geholfen. Als ich zum ersten Mal in den Ruhestand ging, kam ich nach Dallas und machte zwei Wimmelbildspiele, ganz alleine. Es war das Schönste, aus all den Gründen, aus denen ich die Branche verlassen habe. Es war der schönste Ort: keine Besprechungen, kein Pendeln, keine Dokumentation, kein Zeitplan, keine Fristen. Ich könnte einfach Spiele machen, ohne irgendwelche Bedenken zu haben, außer nur ein Spiel. Und ich habe 3 Jahre damit verbracht, zwei Wimmelbildspiele zu machen. Sie waren natürlich nicht großartig, aber für eine Person schaue ich immer noch zurück und denke: "Molodets, Richard, gute Arbeit." Sie haben genug Geld verdient - tatsächlich war ich überrascht.
Seitdem ... wurde meine Mutter krank. Es geht ihr jetzt besser, aber meine Mutter wurde ein Jahr lang krank. Ich half ihr bei der Rehabilitation und kam dann nach Dallas zurück. Ich hörte auf, alles zu tun, nachdem ich ein Jahr weg war und meine Mutter in einer so schlechten Verfassung war. Dann fand ich mich plötzlich in Moskau wieder, verheiratet, mit einer Tochter.
Jetzt bin ich im Ruhestand. Ich mache beruflich nicht viel, aber ich spiele mit Unity und Unreal. Ich mache kleine Prototypen und probiere Dinge aus, nur zum Spaß. Jetzt mache ich zum ersten Mal ein neues Spiel für Android auf dem Handheld, von dem ich dachte, ich würde es nie tun, weil ich nicht gerne spiele, es ist klein, ich bin alt, ich kann die Tasten nicht schnell drücken genug. Aber jetzt mit diesem Spiel denke ich: "Oh nein, warte mal, das ist irgendwie cool." Und weißt du, du fährst mit der U-Bahn, überall, wo du hingehst, spielen Leute auf Handhelds, es ist der richtige Ort.
Ich helfe den Leuten nicht so sehr. Ich habe einer sehr guten Spielefirma namens Game Garden geholfen, die meinem Freund gehört. Ich habe ihnen ein paar Mal bei einem ihrer Zeitmanagementspiele geholfen. Ich habe einen anderen Freund, dem ich mit einem Bubble-Shooter geholfen habe, aber nichts Ernstes, als mein eigenes Spiel zu machen und es zu veröffentlichen. Obwohl ich vielleicht bald ...
Nikita:- Was ist dein Favorit von "Made in Russia"? Vielleicht etwas zu essen, Orte, Wetter ...
Das ist eine sehr schwierige Frage, die mir hier und in Amerika gestellt wird. Warum? Was ist da drüben? »Und ich kann nie auswählen, weil ... das einzige, was ich nicht mag, der Winter ist, aber alles andere. Wie Sie sich vorstellen können, verlassen Sie Ihr Zuhause, alles hinter sich. Ich gehe immer noch zweimal im Jahr zurück, aber alles, was ich weiß - Familie, Freunde, alles - ist wieder da. Jeden Tag bekomme ich Heimweh und vermisse etwas, das nicht hier ist. Nicht, dass wir es hier nicht haben, aber es ist nicht das, was ich gewohnt bin.
Aber es muss einen Grund geben, warum ich hier bin. Es ist, weil ich hier alles mag. Die Russen sind fantastisch, einer der besten Menschen, die ich kenne. Im Allgemeinen haben wir hier schlechte Leute, aber nur ... ich mag ... das Essen. Ich habe 10 Kilogramm zugenommen, seit ich hier bin. Ich liebe Moskau. Meine Lieblingsstadt vor meiner Ankunft war New York, und Moskau hat das gleiche Gefühl. Es ist schnell, es ist nicht schmutzig schlecht, aber es ist alte Stadt, es ist mit allen Autos und allem beschäftigt. Und ich kann mir nichts aussuchen, was mir hier gefällt. Ich mag die ganze Sache. Ich mag Russland sehr. Und ich wünschte, mehr Menschen würden in beide Richtungen reisen. Weil ich Russen habe, die sagen: "Du bist ein netter Amerikaner." Ja, Amerikaner sind nette Leute. Und jeder, den ich kenne, der von hier herkommt, sagt: "Warum ist das Ärger mit Russland, es ist einfach fantastisch!". Aus den gleichen Gründen, die ich gesagt habe - die Menschen, das Essen, die Städte sind fantastisch. Es ist eine Schande, dass wir nicht mehr hin und her reisen können.
Es ist keine Propaganda. Es ist nicht so, dass wir hier schlechte Dinge über Russen hören, schlechte Dinge [über Amerikaner dort], wir hören nichts. Und so müssen wir uns versöhnen, weil die Politiker - die Art von Leuten, die ich nicht mag - die Politiker diese Scheiße in Gang bringen. Aber wie auch immer: Wenn Sie die Chance haben, nach Russland zu kommen, tun Sie es.
Es war letzten Sommer wegen der Fußball-Weltmeisterschaft so schwierig, Heimweh zu haben. Hast du irgendwelche Spiele besucht?
Wir sind nicht zu Streichhölzern gegangen, aber wir sind in die Innenstadt gegangen. Und das war eines der lustigsten ... Ich dachte, wir haben großartige Arbeit geleistet, um FIFA-Spiele zu unterstützen. Aber es war lustig für mich. I came from Texas, and there's a lot of Mexican influence. I always loved Mexico — the people, the food, the same reasons. I was over here feeling homesick overnight, we walked on the streets. There'd be groups of nationalities, we came up and I started hear Mexican music. And here are Mexicans doing their thing. I felt like I should come over and say «hi» like we're friends. Because we're over here, there are Mexicans and I must know some of them. It was nice here lately, the Spanish and everything. I thought that was great, we did a great job, the city looked so cool. But I'm glad it's done.
Can we ask you to say something from Duke Nukem, your favourite phrase, just for camera?
You know I can't even think… Come get some!
Nick:So many young people today want to make games like John Romero but don't know where to start: to start their own project or go to game studio to find their place. Can you give some advice here?
The first thing: I have been asked this question since Duke Nukem first came out. People come and say, «I wanna make games, how can I get in...» I always have the same question to answer their question: «If you want to be a level designer, what levels have you made?» And I see them «Oh, I'm not making any levels yet but I really want to be a level designer!» I always tell them: just like me before, I wanted to get hired, but before I even asked anybody I made levels. And I would have not stop making levels even if I didn't get hired. Again, it's a passion. So many people ask this question and they really don't [want to]. Even today they ask «How did you get in?» I ask «Artist? Do you have a portfolio art that you've done?» «Programmers? Have you got any mods?» For me somebody's saying «I want to make games» is like «I like pizza and I want to work in a pizzeria.» Because eating pizza and making pizza are two completely different things. Not the same. If somebody wants to make games — levels, art, to program — they should be doing that already. There are free tools out there, there's no excuse of not doing it.
If that fails, you should go to one of the schools. We have great schools here in Moscow. The Business School of Management and Information. Around the world back in America I helped get started two universities. There are private schools. So nobody should be asking that question, the just should be doing. It's very obvious. You did it already and you have something to show to company that would hire you. Or you go to school and go through that. But you come up and think I've got a magic answer «Just google this website, click Yes and you'll be in» — it's not like that of course. It's not like that of course. Again, most people who say «I wanna be in game industry» have nothing to show. They just play games and say «I wanna do that for living». I wanna work in a pizzeria.
Or another one. This is for mature audience if you wanna use it. It's a lot like… No, I won't use that one. Pizza is good.
So this was Richard Gray, the famous Levelord. Thank you for your time Richard!
You're very welcome.
PS We're glad to welcome Richard at Habr! You can ask him ( thelevelord ) anything in comments below.