In Bezug auf KomplexitĂ€t und SoliditĂ€t der Klangbegleitung nĂ€hern sich moderne Videospiele Filmen. Lassen Sie uns ĂŒber die Besonderheiten des Spielklangs und dessen Entstehung sprechen.
Foto George Becker / PDEin bisschen Geschichte
Digitaler Sound als solcher erschien ziemlich spÀt. Daher das erste
vollwertige Computerspiel -
Spacewar! 1962 Veröffentlichung - war dumm. Das Gameplay wurde nur von GerĂ€uschen eines PDP-1 begleitet, dessen GröĂe mit einem KĂŒhlschrank vergleichbar war.
Das erste kommerzielle Spiel mit Sound war
Computer Space , eine Arcade-Version von Spacewar!, Die 1971 erschien. Die Minicomputer dieser Zeit waren teuer und das Projektbudget dĂŒrftig - daher wurde das Eisen fĂŒr die Spielhalle von Grund auf neu erstellt.
Einer der Entwickler des Spiels, Ted Dabney, der Erfahrung mit der Arbeit an AudiogerĂ€ten bei Ampex hatte, konnte einen einfachen Audiogenerator nach modernen MaĂstĂ€ben in das GerĂ€t integrieren. Dank ihm klingt das Spiel nach SchĂŒssen, Explosionen und dem GerĂ€usch von Raketentriebwerken.
Ein Jahr spÀter veröffentlichten die Macher von Computer Space, bereits unter dem Namen Atari, den legendÀren Spielautomaten Pong! . Er machte den Sound zu einem integralen Bestandteil der Spiele.
Die Rolle des Soundchips darin wurde
von einer Mikroschaltung zum
Synchronisieren des Videosignals ĂŒbernommen . Solche Chips arbeiten normalerweise bei sehr hohen Frequenzen (ungefĂ€hr 4,4 MHz in Systemen im PAL-Format und 3,6 MHz in Systemen im NTSC-Format). Wenn diese Frequenz verringert wird, ist das erzeugte Signal zu hören. Dies ist, was die Macher des Spiels getan haben.
Mit der wachsenden Beliebtheit von Heimkonsolen ist der Wettlauf um den besten Klang ins Wohnzimmer gewandert. Das Modelljahr des Atari 2600 77 war mit einem Zweikanal-Audio-Chip ausgestattet. 1983 wurde Benutzern von Intellivision-Konsolen ein externes Modul fĂŒr die Sprachsynthese zur VerfĂŒgung gestellt. Diese FunktionalitĂ€t wurde dann in das Hauptsystem integriert, auf das Atari mit der Veröffentlichung des Modells 5200 mit einem 4-Kanal-POKEY-Chip reagierte.
Etwas spÀter kamen Mikrocomputer ins Rennen. WÀhrend
Commodore PET- ,
Apple II- und frĂŒhe
IBM-PCs mit einfachen Piezo-Emittern ausgestattet waren, enthielt der Commodore 64 einen dreistimmigen digitalen Synthesizer-Chip. Der
SID- Chip, der diese FunktionalitĂ€t ermöglichte, wurde von der Ăffentlichkeit geliebt und bis 1989 in den Produkten des Unternehmens veröffentlicht. Das Timbre jeder seiner drei Stimmen könnte âon the flyâ
geÀndert werden , wodurch die Illusion einer komplexeren Polyphonie entsteht. Dank dieses Durchbruchs erschienen die ersten Spielekomponisten.
1987 explodierte der Markt fĂŒr AudiogerĂ€te fĂŒr Heimcomputer. IBM hat die
Music Feature Card mit einem Soundchip des Flaggschiff
- Synthesizers
Yamaha DX-21 veröffentlicht . Diese Karte kostete fast 500 US-Dollar (mehr als tausend moderne US-Dollar) und richtete sich an professionelle Musiker. Eine beliebte Budgetoption war das
Covox Speech Thing , ein 8-Bit-DAC, der fĂŒr 80 US-Dollar verkauft wurde. Im mittleren Preissegment konkurrierte
Creative mit
AdLib- Produkten.
Und obwohl nicht alle Spiele mit allen Soundkarten kompatibel waren, war die Aufregung um Spiel-Audio fĂŒr die Branche nĂŒtzlich - eine zunehmende Anzahl von Spielen achtete auf Sound.
In den 90er Jahren erkannte Creative, dass die Zukunft im digitalen Audio liegt, und eroberte den Löwenanteil der Branche, wobei der Schwerpunkt darauf lag.
Sound Blaster 16 und nachfolgende Modelle brachten PCM-Audio-CD-QualitÀt in die Welt der Heim-PCs.
Mit dem Aufkommen von Soundtracks âwie im Filmâ wurde Musik fĂŒr Synthesizer-Chips zu einer Nische fĂŒr das Hobby, und sie begannen, Audio zu verwenden, um realistische Klangumgebungen zu schaffen. Dies ist die Art von Audio, ĂŒber die wir sprechen, wenn wir ĂŒber den Sound von Spielen sprechen. Was beinhaltet es?
Ton als Informationsquelle
Der Hauptunterschied zwischen Spielen und beispielsweise Filmen ist die InteraktivitÀt. Die Klangumgebung sollte die Aktionen des Spielers informieren, die sich wiederum auch auf ihn auswirken. Daher sind in Spielen die GerÀusche
hypertrophiert , was dem Spieler hilft, eine Strategie zu entwickeln.
In Horrorspielen und SchĂŒtzen sind die Schritte der Gegner deutlich hörbar, so dass man verstehen kann, wo sie sich befinden. In Battlefield können Sie anhand des GerĂ€usches feststellen, ob die Raketen auf den Spieler zeigen. In der Legende von Zelda fĂŒr NES machen WĂ€nde, die durchbrochen werden können, einen markanten Klang, wenn sie mit einem Schwert getroffen werden. Modernere Spiele der Serie haben
eine Reihe dramatischer KlÀnge. Einige existieren sogar nur zu Informationszwecken. Zum Beispiel
klingeln MĂŒnzen in Mario-Spielen
, wenn Sie sie aufheben.
Die Entwickler von Hellblade: Senua's Sacrifice nÀherten sich innovativ der Erzeugung von InformationsklÀngen. Ein von Spielern kontrollierter Charakter hört
Stimmen in seinem Kopf . Sie helfen der Heldin im Kampf und warnen, auf welcher Seite sich der Feind befindet und wann er angreifen soll. Ein solches Ăberspielen lĂ€sst den Spieler so tief wie möglich in die Schizophrenie der Heldin eintauchen und liefert gleichzeitig wichtige Spielinformationen.
Foto kanonn / CC BY-NDFĂŒr viele Spieler ist Sound
eine wichtige Quelle fĂŒr Spielinformationen, insbesondere in
Teamspielen . Um jedoch ein Eintauchen in die Welt des Spiels zu gewĂ€hrleisten, mĂŒssen diese KlĂ€nge ausgewogen und dekorativ sein.
Musik und AtmosphÀre
Die Soundtracks von Videospielen können in Bezug auf QualitĂ€t und emotionale Auswirkungen auf den Hörer bereits mit der Kinomusik gleichgesetzt werden. In Kombination mit interaktiven Elementen erzeugen sie einen erstaunlichen Effekt des Eintauchens in die kĂŒnstliche Welt des Spiels.
Entsetzen halten drĂŒckende, knirschende, raschelnde Melodien mit scharfen Explosionen von Streichern
den Spieler in Atem und lassen ihn jedes kleinste Knarren hören. Das unerwartete Erscheinen des Feindes, begleitet von einem plötzlichen lauten GerĂ€usch, macht spĂŒrbar mehr Angst als ohne Sprachausgabe.
In No Man's Sky zeigt ein prozedural generierter Soundtrack der britischen Post-Rock-Band 65daysofstatic die Unendlichkeit des Universums. Jeder Planet, jede Galaxie hat ihre eigene Melodie, die durch einen speziellen Algorithmus aus verschiedenen StĂŒcken zusammengesetzt ist und sich von den anderen unterscheidet.
Surround Sound
Eine andere Möglichkeit, einen Spieler in eine imaginĂ€re Welt einzutauchen, ist die Verwendung von Surround-Sound. Diese Technik ist besonders wichtig fĂŒr die wachsende Beliebtheit von VR- und AR-Spielen. In ihnen tritt der Spieler physisch an
die Stelle des Charakters, und unrealistisches Audio kann diese Illusion zerstören. Um Surround-Sound zu erstellen, verwenden Entwickler binaurale und Mehrkanal-Aufnahmen sowie spezielle Bibliotheken, mit denen Sie Spiel-Soundquellen dynamisch verarbeiten können.
Binaurales Audio wird im oben genannten Spiel Hellblade: Senua's Sacrifice
sowie in der neuen Metro: Exodus verwendet. Bei dieser Aufnahme werden die Mikrofone in den Ohren der Puppe installiert und lesen den Ton fĂŒr das rechte und das linke Ohr
getrennt . Die LautstĂ€rke des Ergebnisses ist sofort spĂŒrbar, ohne dass MehrkanalgerĂ€te verwendet werden mĂŒssen.
Mehrkanal-Audio ist in Spielen hĂ€ufiger anzutreffen, erfordert jedoch spezielle GerĂ€te, die viele nicht zu kaufen wagen. Zu den berĂŒhmten Spielen mit 7-Kanal-Audio gehören sowohl Teile des legendĂ€ren Amnesia-Horrors als auch das Rocket League-Teamspiel und das neue DOOM.
Spielklang jenseits der Spielkultur
Sogar diejenigen, die weit von Videospielen entfernt sind, werden das Level-Jingle in Super Mario, das Klingeln von Ringen in Sonic The Hedgehog und den Schlag eines Balls in Pong erkennen! Einige Soundtracks und Spielekomponisten haben auĂerhalb der Spielwelt Anerkennung gefunden. Akira Yamaoka, Autorin von Musik fĂŒr die Silent Hill-Reihe, spielt ihre Werke in KonzertsĂ€len und Philharmonikern.
Gleichzeitig betraten mehr âtraditionelleâ Komponisten die Spielwelt und betonten die wichtige Rolle von Videospielen in der modernen Kultur. Zum Beispiel hat der deutsche Komponist
Hans Zimmer den Soundtrack fĂŒr einen der Teile von Call Of Duty geschrieben.
Was erwartet uns in Zukunft? Der Bedarf an Audio-SpezialitĂ€ten fĂŒr die Spieleentwicklung ist nach wie vor
hoch . Mit der wachsenden PopularitÀt dieser SphÀre und der Entwicklung neuer Technologien wird es zweifellos neue Wege geben, eine unvergessliche SpielatmosphÀre zu schaffen.
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