„Wenn ein Produkt nicht benötigt wird, egal wie Sie es verpacken, macht es keinen Sinn“: Wie Technologieunternehmen an Schnittstellen arbeiten

Alexey Skorik von der Vinci Agency, speziell für den Netology- Blog, befragte Startups und Führungskräfte von Technologieunternehmen, wie ihre Teams Benutzeroberflächen erstellen.

Was wir aus diesem Gespräch gelernt haben:

  • Hauptsache das Produkt, nicht das Design;
  • Die Kommunikation mit Benutzern und Benutzeranalysen ermöglichen es, die Benutzeroberfläche so benutzerfreundlich wie möglich zu gestalten (dies ist jedoch nicht korrekt).
  • Eine der effektivsten Methoden zur Bewertung von Benutzeraktionen ist eine Testaufgabe.
  • Betrachten Sie die Benutzeroberfläche nicht isoliert von der Benutzeroberfläche - die erste ist immer auf der Hut vor der zweiten.
  • Ein subjektiver Geschmack bei Schnittstellen ist gut, aber ein datengesteuerter Ansatz ist immer noch besser.
  • Der einfachste und billigste Weg, ein Produkt zu testen, ist das „Korridortest“, das in jedem Fall viel besser ist als das Fehlen von Benutzertests.
  • In den meisten Fällen zielen neue Iterationen einiger vorgefertigter Funktionen darauf ab, diese zu vereinfachen und nicht die Funktionen zu erweitern. Und das alles, weil der Endbenutzer nicht wirklich in die Benutzeroberfläche eintauchen möchte.
  • Selbst wenn Sie dem Kunden die Ergebnisse des A / B-Tests zeigen, hat er möglicherweise immer noch nicht konstruktive Kommentare - dies hilft, die systematische Arbeit und den ständigen Dialog über wichtige Themen zu beruhigen.
  • Die Benutzeroberfläche sollte dem Benutzer helfen, seine Aufgaben in der Benutzeroberfläche zu lösen. Wenn dies außerhalb dieses Kontexts betrachtet wird, besteht die Gefahr, dass die Bedeutung vom Nutzen zur Dekoration verschoben wird.
  • Fragen Sie sich immer: Warum machen wir das? Löst dies unser Problem? Welche Vorteile bringt es?

Alexander Peterman, Gründer von Notify.Network :


„Um die Benutzeroberfläche so bequem wie möglich zu gestalten, verwenden wir unsere eigenen Analysen und die direkte Kommunikation mit den Benutzern.“


Wir haben ein integriertes Team von Entwicklungsdesignern für alle Projekte, an denen wir beteiligt sind: von der Muttergesellschaft des Investmentfonds bis zu Schlüsselprojekten, die Cashflow generieren. Auf diese Weise können Sie Ressourcen effektiv nutzen, Entwicklern stets interessante und neue Aufgaben stellen und Designer ihre Fähigkeiten durch die Anwendung von Ansätzen aus verschiedenen Branchen verbessern. Unser Ansatz ermöglicht es uns vor allem, die talentiertesten Leute aus der Branche anzuziehen, die gleichzeitig Erfahrung haben und in ihrer kreativen Umsetzung nicht eingeschränkt sind. Den Designern der Sberbank CIB und einer Reihe europäischer Banken geht es hier sehr gut.

Da der Haupttätigkeitsbereich mit Investitionen und dem Unternehmensmarkt zusammenhängt, erstellen wir Schnittstellen und Stile, die im Geschäftsumfeld am gefragtesten sind, sodass es bei Emoji und Selfie-Emoticons nicht um uns geht.

Welchen Algorithmus verwenden wir, um Layouts zu genehmigen?

  1. Erklärung des Problems.
  2. Das Studium der Referenzen.
  3. Analyse von Referenzen, um wichtige Verbesserungspunkte zu identifizieren.
  4. Designer, die mehrere primäre Layouts entwickeln.
  5. Wählen Sie eine Richtung aus den vorgestellten Layouts oder entwickeln Sie eine neue.
  6. Verfeinerung der Schlüsselidee des ausgewählten Layouts.
  7. Einreichung für Layout.

Nachdem wir das Layout und die Integration entwickelt haben, stellen wir es in einem Wohnumfeld fertig. Es war nie notwendig, etwas radikal zu ändern, da wir die richtige schrittweise Entwicklungsstrategie haben.

Um die Benutzeroberfläche so bequem wie möglich zu gestalten, verwenden wir unsere eigenen Analysen und die direkte Kommunikation mit den Benutzern.

Wir verlassen uns auch auf erfahrene Fachleute, die seit mehreren Jahren in der Branche tätig sind und sicher wissen, was für den Benutzer nützlich sein wird.

Am Ende möchte ich sagen, dass ich vor vielen Jahren die Regel gelernt habe: „Wenn das Produkt nicht benötigt wird, gibt es keinen Sinn, egal wie Sie es verpacken.“ Die Hauptsache ist das Produkt, nicht das Design.

Sergey Podshivalin, CPO Movista :


"Es ist unmöglich, sofort das perfekte Produkt herzustellen. Haben Sie also keine Angst, den Service mit den Benutzern zu entwickeln."


Für Movista, einen Reiseplanungsdienst, haben wir zunächst die potenziellen Wettbewerber auf dem Markt untersucht: direkte und indirekte, inländische und ausländische.

Anschließend haben sie die erste Version der Benutzerverhaltenskarte im Service zusammengestellt und den ersten in Figma visualisierten Prototyp zusammengestellt. So wurde die Funktionalität des Dienstes bewertet, Hypothesen getestet und Experimente mit Fokusgruppen vorbereitet, um Konzepte mit einer Designagentur mit bewussten Ergebnissen umzusetzen.

Bei der Eingabe wurde das Produktkonzept durch unser strategisches Marketing auf der Grundlage gebildet, dass der Hauptwettbewerbsvorteil die Fähigkeit ist, komplexe multimodale Routen aufzubauen. Wir mussten mehrere bestehende Verhaltensmuster für den Kauf von Eisenbahn-, Flug- und Bustickets in einer Oberfläche kombinieren und die Suche und den Verkauf für alle Arten von Transporten in einem Korb integrieren.

Bei der Auswahl und Genehmigung von Layouts wurden wir von zwei Aspekten geleitet: Bewertung der technischen Fähigkeiten zur Implementierung aller erforderlichen Funktionen und anschließende Fokusgruppen zur Ermittlung der Stärken und Schwächen von Layouts.

Die effektivste Methode zur Bewertung von Benutzeraktionen im Service betrachten wir als Testaufgabe.

Dazu bitten wir den Benutzer, eine bestimmte Route zu kaufen und zu sehen, wie genau er dies tut. Wir markieren die Schritte, in denen er viel Zeit verbringt oder anfängt, Fragen zu stellen, als Momente für Analyse und Verfeinerung, und die Aktionen, die er schnell ausführt, werden als bequem und verständlich angesehen. Wir führen solche Iterationen nach der Einführung von Änderungen und für verschiedene Benutzergruppen durch, wodurch wir den Dienst universeller und verständlicher machen können.

Wir haben es geschafft, uns von der stereotypen Idee des Dienstes zu lösen, Routen zu finden und Tickets zu kaufen, bei dem Benutzer zwei entsprechende Fenster „wo“ und „wo“ ausfüllen müssen. In Fokusgruppen bewerteten Benutzer die kurze und prägnante Textnachricht „Ich möchte erhalten ...“ und hoben sie als Unterscheidungsmerkmal von anderen Transportdiensten hervor.

Auf dem Ticketverkaufsmarkt gibt es verschiedene Verhaltensweisen: Flugtickets werden häufiger hin und her gekauft, und Benutzer möchten die gesamte Strecke auf einmal sehen, während es im Eisenbahnsektor typisch ist, ein Ticket zuerst in die eine und dann in die andere Richtung zu kaufen. Wir haben diese nicht sofort identifiziert Verhaltensmerkmale und implementierte eine universelle Ausgabe von Routen zuerst dort und dann zurück. Jetzt wollen wir dies zu unserem Vorteil machen, denn wenn sich ein Benutzer daran gewöhnt, ein Ticket für ein Transportmittel zu kaufen, ist es für ihn genauso einfach, ein Ticket für ein anderes Transportmittel zu kaufen.

Die Hauptsache ist, keine Angst vor Experimenten zu haben, von Anfang an das Produkt an verschiedenen Benutzergruppen zu testen und die Benutzeroberfläche zu verbessern.

Es ist unmöglich, sofort das perfekte Produkt herzustellen. Haben Sie also keine Angst, den Service mit den Benutzern zu entwickeln.

Ivan Ardintsev, CPD Worki :


„In der visuellen Komponente vertrauen wir nicht dem Geschmack des Geschmacks, sondern verwenden den datengesteuerten Ansatz, sodass wir nur verschiedene Versionen von Schnittstellenlösungen durch A / B-Tests ausführen.“


Wir betrachten die Benutzeroberfläche nicht isoliert von UX. Der erste bewacht immer den zweiten. Bei der Arbeit an der Benutzeroberfläche unterscheiden wir uns nicht sehr von den meisten Kollegen: Wir arbeiten zuletzt an der grafischen Darstellung, wenn alle Probleme bereits gelöst wurden. Wenn die Aufgabe einfacher ist, erstellen wir sofort eine Lösung. Wenn es schwierig ist, zerlegen wir sie und stellen Prototypen her.

Alle technischen Arbeiten an den Schnittstellen werden in Sketch mit dem Versionskontrollsystem Abstract durchgeführt. Wenn die Layouts fertig sind, verbinden wir sie über Overflow, wodurch eine praktische Funktionsübersicht erstellt wird. Laden Sie Quellcodes für Entwickler in Zeppelin herunter.

Unsere Benutzeroberfläche ist mit UX und UX verbunden - mit intelligenten Algorithmen zur Bildung eines Bandes mit offenen Stellen und Kandidaten. Wir verwenden maschinelles Lernen, um Kandidaten die am besten geeigneten Stellen zu zeigen und Personalvermittlern - den am besten geeigneten Kandidaten bei der Durchführung einer Kältesuche in der Datenbank. Dies erreichen wir durch vier Aspekte:

Soziodemografische Merkmale von Kandidaten. Wir haben eine große Anzahl von Ansichten und Antworten von Stellenangeboten von Bewerbern gesammelt und verwenden diese nun, um das Produkt unter Nutzung dieser Daten zu verbessern. Zum Beispiel wird ein Mädchen von achtzehn Jahren höchstwahrscheinlich nicht an den Stellenangeboten eines Laders oder Fahrers interessiert sein, aber sie können für einen Mann von vierzig Jahren von Interesse sein. Darüber hinaus werden wir bald „Gewünschte Berufe“ haben, und der Kandidat wird genau angeben können, wer er überhaupt arbeiten möchte. Dies wird das ML-Band weiter verbessern. Jetzt generieren wir einen personalisierten Feed mit 150 Funktionen.

Sofortiges Interesse. Wenn ein vierzigjähriger Mann häufig die offenen Stellen des Kassierers betrachtet oder ergänzt, verstehen unsere Algorithmen, dass er an den offenen Stellen des Kassierers interessiert ist und nicht an den Umzugsunternehmen oder Fahrern.

Geldstrafen. Wenn der Personalvermittler die Antworten nicht innerhalb einer bestimmten Zeit bearbeitet, kommen wir zu dem Schluss, dass der Bedarf an Kandidaten für diese Stelle gedeckt ist, und senken ihn bei der Ausstellung. Daher ermutigen wir Personalvermittler, schneller auf Kandidaten zu reagieren.

Jobgruppierungen. Es gibt wirklich massive offene Stellen, wie Kassierer bei KFC. Damit der Kandidat einen vielfältigeren Stream sehen kann, gruppieren wir ihn in eine freie Stelle und zeigen auf dem Band die für ihn am besten geeignete an.

In der visuellen Komponente vertrauen wir nicht dem Geschmack des Geschmacks, sondern verwenden den datengesteuerten Ansatz, sodass wir nur verschiedene Versionen von Schnittstellenlösungen durch A / B-Tests ausführen. Zusammen mit der Analyseabteilung überwachen wir sorgfältig die Zielindikatoren jeder Lösung und lassen sie nach einiger Zeit so effektiv wie möglich.

Es ist schwer im Voraus zu verstehen, was bequem sein wird und was nicht. Bei der Arbeit an Schnittstellen ist die Erfahrung des Designers wichtig, wenn er bereits weiß, welche Verhaltensmuster funktionieren und dem Benutzer bekannt sind und welche definitiv Schwierigkeiten verursachen. Dies schließt die Möglichkeit des Experimentierens nicht aus, aber es ist besser, keine hart avantgardistischen Lösungen für ein Massenpublikum zu verwenden.

Der einfachste und billigste Weg, sich selbst zu testen, besteht darin, Ihren Kollegen zu zeigen und „Korridortests“ durchzuführen. Die meisten unlogischen oder obskuren Dinge erscheinen sofort.

Komplexer und teurer: UX-Tests an realen Benutzern mit einer Aufzeichnung aller Interaktionen mit der Benutzeroberfläche der Kamera und einem anschließenden Mini-Interview. In einem Startup hat dies nicht immer die Zeit und die Ressourcen, aber für reife Unternehmen kann dies die Hauptoption sein, insbesondere wenn der Dienst ein großes Publikum hat.

Der häufigste Fall für Änderungen ist, dass der Endbenutzer nicht wirklich in die Benutzeroberfläche eintauchen möchte. Jede neue Iteration einer vorgefertigten Funktionalität zielt häufig darauf ab, sie zu vereinfachen und nicht die Funktionen zu erhöhen, obwohl dies ebenfalls wichtig ist.

Bei jeder neuen Iteration müssen Sie die Schnittstellen durchsuchen und die wichtigsten und sekundären Elemente in den Vordergrund rücken, um sie in den Hintergrund zu rücken.

Wenn Sie nicht an einer hochspezialisierten Benutzeroberfläche arbeiten, sollte die Regel „Einfacher ist besser“ an erster Stelle stehen.

Sie sollten nicht versuchen, den Benutzer mit einer Fülle von Möglichkeiten zu beeindrucken, indem Sie jeden Funktionsbildschirm maximal laden: Bestenfalls werden die meisten der präsentierten einfach nicht verwendet.

Alexander Zhulin, Produktdirektor von Rubrain.com :


„Wenn Sie die gesamte Arbeit mit der Bildung einer gemeinsamen Bildsprache beginnen, wird dies die Arbeit in Zukunft in mehrere Richtungen gleichzeitig erheblich erleichtern und gleichzeitig fast nichts kosten.“


Wenn Sie für ein Produkt verantwortlich sind, insbesondere in einem Startup, schützen Sie Entscheidungen innerhalb des Teams und dann direkt vor den Benutzern. Sie hören auf Feedback, interagieren mit dem Geschäft und optimieren Lösungen. Sie können Live-Nummern jederzeit sofort analysieren. Bei der Entwurfsarbeit ist jedoch alles komplizierter. Hier müssen Sie Kompromisse eingehen - um den Kunden davon zu überzeugen, dass die Lösung optimal ist und dass Geschäftsaufgaben die gleiche Priorität haben wie die Benutzererfahrung. Und wenn es mit UX etwas einfacher ist, dann ist mit UI alles subjektiver. Selbst wenn Sie die Ergebnisse eines A / B-Tests anzeigen, haben viele Kunden nicht konstruktive Kommentare. Hier hilft eine ruhige und systematische Arbeit mit dem Kunden - er muss zu einem konstruktiven Dialog über wichtige Themen gebracht werden. Es hilft auch, vor der Arbeit einen Leitfaden zu erstellen und zu genehmigen - dies ist ein starkes Argument für zukünftige unkonstruktive Streitigkeiten.

Um zu verstehen, was für den Benutzer bequem ist und was nicht, müssen Sie in der frühen Phase des Entwurfs den Weg selbst gehen, alles in den Diensten in der Prototypenphase testen, die Hauptbenutzerprofile bestimmen und Fälle für sie registrieren.

Alle Fälle sollten natürlich erfolgreich enden, und die Kriterien und Parameter des Erfolgs selbst müssen ebenfalls festgelegt werden. Die meisten Probleme verschwinden mit der Erfahrung, dem Verständnis des Benutzerverhaltens und den Interaktionsmustern. All dies wird in der Anfangsphase der Zukunft viel Zeit sparen.

Die Tage, an denen mehr als ein Jahr zwischen den Versionen hätte vergehen können, sind lange vorbei. Alles beschleunigte sich. In der heutigen Welt ändern sich Geschäftsziele, Aufgaben und die Umgebung viel schneller als das Produkt veröffentlicht wird. Das Produkt ist also kein Monolith. Dies ist ein System, das sich ändern und an eine sich ändernde Umgebung einerseits und Geschäftsaufgaben andererseits anpassen sollte.

Wichtig ist auch eine einfache, verständliche und gleichzeitig emotionale und ausdrucksstarke visuelle Sprache, wenn möglich noch vor Beginn der Arbeit an den Bildschirmen. Stil, Reime, Tricks, Einschränkungen. All dies muss beschrieben, überlegt, formuliert und formalisiert werden. Sie können den Stil auf Offline-Medien und sogar beim Drucken testen. Dies wird niemals überflüssig sein, aber in Zukunft werden Sie die Probleme von Produkt- und Marketinginkonsistenzen, Präsentationen, Dokumentationen, Offline-Materialien, Zielseiten und Werbung beseitigen.

Viele Leute vermissen dies aus irgendeinem Grund, aber wenn Sie die ganze Arbeit mit der Bildung einer gemeinsamen visuellen Sprache beginnen, wird dies die Arbeit in Zukunft in mehrere Richtungen gleichzeitig erheblich erleichtern und gleichzeitig fast nichts kosten. Auch wenn es Ihnen jetzt absolut überflüssig erscheint.

Nikita Ushakov, Mitbegründer und Marketingleiter von TraceAir und Alexander Smetanka, Designer von TraceAir:


"Um zu verstehen, was unsere Benutzer für bequem oder unpraktisch halten, müssen Sie sie kennen und dafür viel mit ihnen sprechen."


Wir entwickeln Software für ein effektives Baumanagement mit Drohnen. Obwohl dies ein B2B-Produkt ist, machen wir es wie ein B2C. Im Gegensatz zu vielen Unternehmen, die ähnliche Software für die Konstruktion herstellen, besteht unsere Aufgabe darin, sie für Außendienstmitarbeiter nützlich zu machen, und nicht nur für Ingenieure, die technisch versierter sind und bereits in verschiedenen komplexen Konstruktionsprogrammen arbeiten. Infolgedessen beseitigen wir den Mangel an Informationen für Bauherren, die keine Zeit haben zu warten, bis die Vermesser ihnen die neuesten Informationen über den Standort geben oder die erforderlichen Informationen in komplexer Konstruktionssoftware erhalten. Deshalb machen wir unsere Software extrem einfach. Fast jeder kann in einer halben Stunde oder weniger lernen, unser Produkt zu benutzen.

Wir haben B2B-Verkäufe, aber in Bezug auf die Verwendung des Produkts haben wir mehr B2C. Wir meiden unangenehme, schwer verständliche und mehrschichtige Schnittstellen, die vielen B2B-Produkten gemeinsam sind. Wir hören Benutzern und Personen genau zu, wie sie das Produkt verwenden, und passen die Benutzeroberfläche so an, dass die Lösung ihrer Probleme noch bequemer und einfacher wird. Der Prozess der Entwicklung einer Benutzeroberfläche unterscheidet sich nicht wesentlich von dem für B2C-Produkte: Menschen und ihre Bequemlichkeit stehen im Vordergrund.

Wir haben zwei Bereiche der Feedbacksammlung - ein internes Team und Kunden. Das gesamte Team beeinflusst das Design, jeder kann seine eigenen Änderungen vornehmen. Als nächstes testen wir Prototypen an den loyalsten Kunden, um sie auf die funktionierende Version zu bringen. Das letzte Wort bleibt beim Designer, und es ist wichtig zu verstehen, dass dies ein Produktdesigner ist. Entscheidungen sind immer gerechtfertigt und ausgewogen und beinhalten die Möglichkeit einer pünktlichen Implementierung mit bestimmten Entwicklungsressourcen.

Um zu verstehen, was für unsere Benutzer bequem oder unpraktisch erscheint, müssen Sie sie kennen und dafür viel mit ihnen kommunizieren. Kontinuierliche Kommunikation und das Eintauchen in die Essenz ihrer Berufe vermitteln ein erstes Verständnis dafür, was für sie bequem ist. Innovation erfolgt jedoch nicht nur durch Kommunikation mit den Benutzern. Es kommt auch vom Team, den strategischen Zielen, die Sie sich selbst gesetzt haben, und den Prinzipien, die Sie in Richtung dieses Ziels befolgen. Unser Ziel ist die Gebäudeautomation. Eines der Prinzipien ist es, das Produkt so einfach wie möglich zu gestalten, das jeder verwenden kann. Wir kommunizieren aktiv mit Kunden und kombinieren unsere Ziele und Prinzipien. Wir formulieren Hypothesen darüber, was bequem oder unpraktisch sein wird, und testen sie dann.

Wir haben auch Kundendienstmanager, die kontinuierlich mit Kunden kommunizieren und Feedback erhalten. Sie sind besonders gut darin herauszufinden, was nicht so funktioniert, wie sie es möchten - sie werden sehr eifrig darüber informiert. Benutzer sind begeistert von unserem Produkt und ihre Entwicklung ist ihnen nicht gleichgültig.

Während wir noch ein Startup sind, gibt es Einschränkungen hinsichtlich Zeit und Ressourcen, und oft ist es nicht möglich, alles zu berechnen, Fehler sind unvermeidlich. Zum Beispiel führen wir keine umfangreichen A / B-Tests von Schnittstellen durch, da hierfür nicht genügend Benutzer vorhanden sind. Wir entwickeln eine Schnittstelle mit detaillierten Rückmeldungen der loyalsten Kunden. Dies ist schnell und bequem, aber die Schlussfolgerungen aus der Kommunikation mit einem so begrenzten Publikum laufen Gefahr, von vielen anderen Benutzern des Produkts nicht gemocht zu werden. Wir hatten nie kritische Schnittstellenfehler, die die Arbeit blockierten, aber wir mussten Hotfixes für die Schnittstelle durchführen. Auch hier hat eine schnelle und proaktive Kommunikation unserer Kunden sehr geholfen.

Sergey Kireev, Leiter der Designabteilung AIC :


„Wir lieben schöne und gut entwickelte Benutzeroberflächen, aber wenn das Produkt nicht gut funktioniert, wird die Benutzeroberfläche die Benutzer nicht dazu zwingen, es zu verwenden.“


Die Benutzeroberfläche sollte dem Benutzer helfen, seine Aufgaben in der Benutzeroberfläche zu lösen. Die Untersuchung außerhalb dieses Kontextes ist mit einer Bedeutungsverschiebung von Nutzen zu Verschönerung behaftet. Daher sollte für junge Produkte der Entwicklungsvektor bei der Arbeit mit der Benutzeroberfläche folgendermaßen aussehen: zuerst helfen und sich engagieren, dann Gewohnheiten entwickeln und eine neue einzigartige Erfahrung schaffen.

Jede Branche hat ihre eigenen Merkmale, ihre eigenen Verhaltensmuster und Trends. Aber es gibt überall universelle Designs. Das Verfolgen, Interpretieren und korrekte Anwenden dieser Aufgaben ist die Aufgabe eines professionellen Designers, und das Bewusstsein ist das Hauptkriterium bei der Arbeit mit der Benutzeroberfläche. Fragen Sie sich immer: Warum machen wir das? Löst dies unser Problem? Welche Vorteile bringt es?

Hier sind einige Regeln für die effektive Arbeit mit der Benutzeroberfläche, die ich für mich selbst identifiziert habe:

  • Testen Sie das Produkt ständig. Es ist wichtig, quantitative und qualitative Tests durchzuführen. Quantitative helfen dabei, Szenarien zu optimieren und zu verstehen, wo das Problem liegt, während qualitative helfen, dem Problem auf den Grund zu gehen und tiefe Einsichten zu gewinnen.
  • Design ist die ständige Arbeit an Fehlern. Es ist wichtig, schnell zu reagieren, zu korrigieren und Erfahrungen aus jedem Fehler zu sammeln, um ähnliche Fehler in Zukunft zu vermeiden.
  • Handle vorsichtig. Führen Sie nicht für alle Benutzer gleichzeitig ein neues Design ein - die Leute haben Angst vor allem Neuen und Unbekannten. Wir müssen wichtige Kennzahlen identifizieren, ein loyales Publikum finden und damit beginnen. Sammeln Sie Feedback, verstehen Sie, wo die Fehler liegen, beheben und aktualisieren Sie sie. Handeln Sie in kurzen Iterationen.
  • Formulieren Sie 10 Prinzipien, die definieren, was ein gutes Design für das Produkt ist, an dem Sie arbeiten. Lassen Sie sie zu Leitfäden und Testentscheidungen des Designteams werden. Diese Prinzipien können eine Vielzahl von Aspekten abdecken, die Sie für Ihr Produkt oder Unternehmen als wichtig erachten, sollten jedoch keine doppelte oder abstrakte Interpretation haben. Beispiele für solche Prinzipien finden Sie unter designprinciplesftw.com .
  • Lassen Sie das Designteam ihre Entscheidungen dokumentieren , Layouts überprüfen und Bibliotheken mit Elementen und Mustern erstellen. Dies ist in Situationen erforderlich, in denen die Gefahr besteht, dass Schnittstellenelemente unterschiedlich aussehen, obwohl sie dieselbe Funktion ausführen, oder umgekehrt.

Von den Redakteuren


Netologiekurse für Interface-Designer:

Source: https://habr.com/ru/post/de442558/


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