Battle Royale: Designgeheimnisse des beliebtesten Gaming-Genres


Eine Gruppe von Menschen wird auf eine große Insel geworfen. In den nĂ€chsten 20 Minuten mĂŒssen sie die GebĂ€ude nach nĂŒtzlichen Waffen und AusrĂŒstung durchsuchen und dann bis zum Tod kĂ€mpfen. WĂ€hrend des Spiels schrumpft der Spielbereich allmĂ€hlich und zwingt die Gegner, sich nĂ€her zu kommen. Der letzte Überlebende gewinnt.

NatĂŒrlich ist dieser Battle Royale eine neue Art von Online-Shooter, der von mehr als 200 Millionen Menschen auf der ganzen Welt gespielt wird. Dieser Wahnsinn begann mit Tag Z: Battle Royale, einer Modifikation des DayZ-Zombie-Überlebenden, die allein vom Designer Brendan Green entwickelt wurde und spĂ€ter zu Battle Royale von PlayerUnknown wurde. Ihre PopularitĂ€t erregte die Aufmerksamkeit des koreanischen Entwicklers Bluehole, der Green beauftragte, die Entwicklung eines vollstĂ€ndigen Spiels zu leiten. Die Beta-Version von PUBG wurde Anfang 2017 veröffentlicht und bis Dezember 30 Millionen Spieler spielten sie.

Angesichts dieses Erfolgs hat Epic Games im Battle Royale-Genre eine kostenlose Version seines kooperativen Fortnite- Spiels mit einem Cartoony- Grafikstil und der Möglichkeit veröffentlicht, im Stil von Minecraft zu bauen. Dies geschah im September 2017. Im Laufe des nĂ€chsten Jahres verdiente das Spiel 2,4 Milliarden US-Dollar durch EinkĂ€ufe von Spielern. Activision hat im letzten Oktober einen Battle Royale-Modus namens Blackout zu Call of Duty: Black Ops 4 hinzugefĂŒgt, und Respawn Entertainment hat Apex: Legends am 4. Februar dieses Jahres veröffentlicht. In nur einer Woche zog das Spiel 10 Millionen Spieler an und zwang seinen Verlag Electronic Arts in die Höhe.

Obwohl der visuelle Stil und die Umgebung dieser Spiele sehr unterschiedlich sind, halten sich alle vier Giganten des Genres an strenge Regeln. StĂ€dte, Dörfer und Industriekomplexe sind auf den Inseln verstreut, alle haben FlĂŒsse, BrĂŒcken und kleine Inseln und alle haben ungefĂ€hr die gleiche Form. Aber was ist so faszinierend an ihnen? Warum wird eine neue Generation von Kindern auf dem Weg von Tilted Towers zum Paradies besser gefĂŒhrt als von zu Hause zum Laden?

Dave Kurd ist PUBGs Kunstdirektor fĂŒr die Welt. Er entwickelt seit vielen Jahren Karten fĂŒr Ego-Shooter und hat uns zunĂ€chst mitgeteilt, dass die Landschaften von Battle Royale-Spielen nichts ZufĂ€lliges sind: Die Verteilung von StĂ€dten und anderen Objekten ist sorgfĂ€ltig durchdacht. Alles wird von einer Kombination aus Design und technischen EinschrĂ€nkungen bestimmt. "Wenn die StĂ€dte zu nahe beieinander liegen, hat der Spieler keinen Anreiz, sie zu verlassen. Wenn sie zu weit verstreut sind, werden die Spieler es leid, sich zwischen ihnen zu bewegen", sagt er. „Außerdem ist es unmöglich, dass fĂŒnf oder sechs StĂ€dte in der NĂ€he sind. Andernfalls mĂŒssen Sie zu viele Ressourcen gleichzeitig laden. "


Auf den Schlachtfeldern von PlayerUnknown sind die Hauptsiedlungen so angeordnet, dass die Spieler einen Anreiz haben, weiterzumachen. Hohe GebĂ€ude werden als nĂŒtzliche geografische Markierungen verwendet und versprechen, dass sich in der Ferne Beute befindet.

„Es gibt einen Mittelweg, in dem Aufregung und Geschwindigkeit jedem passen, und wir finden ihn, indem wir viele Spieletests durchfĂŒhren und eine große Datenmenge analysieren“, erklĂ€rt er. "Auf jeder neuen Karte kann man sehen, dass die Grafiken etwas besser werden und die Ressourcen etwas mehr streuen - wir lernen stĂ€ndig."

David Vanderhaar ist Treyarch Studio Design Director, ein langjĂ€hriger Entwickler der Call of Duty-Reihe , der den neuen Blackout-Modus entwickelt hat. Als sein Team anfing, eine Karte fĂŒr Battle Royale zu erstellen, wollte sie zunĂ€chst das Gameplay traditioneller Ego-Shooter darauf ĂŒbertragen, aber dies stellte sich als Fehler heraus. "Viele der Empfehlungen zum Erstellen von Karten, die fĂŒr den Mehrspielermodus geeignet sind, mussten neu geschrieben oder vollstĂ€ndig entfernt werden", sagt er. "Es war notwendig, Aspekte wie Struktur, Anforderungen an Ein- und AusgĂ€nge zu Ă€ndern oder zu aktualisieren ... In den frĂŒhen Entwicklungsphasen mussten wir viel Zeit darauf verwenden, die Vielfalt und den Standort von Orten auf der Karte sowie deren Beziehung sorgfĂ€ltig zu beschreiben."

Es gibt viele Schwellenbereiche zwischen heftigen Kampfzonen auf Battle Royale-Karten, und es ist Ă€ußerst wichtig, die Bewegung der Spieler auf der Karte zu kontrollieren, insbesondere beim Betreten und Verlassen wichtiger Gebiete. "Wir wollten Abwechslung, damit das Angreifen oder Entkommen aus einer Zone etwas Besonderes ist", sagt Vonderhaar. „Die Topographie hat uns dabei geholfen. Manchmal befinden sich die Zonen oben auf den Bergen (Asyl), manchmal mitten in einem dichten Wald (The Hind Clearing) oder mĂŒssen flache offene Ebenen (Cargo) ĂŒberqueren. " Im Genre der Spiele, in denen Spieler ihre eigenen Geschichten erstellen, sind es wichtige Elemente, in die Zone zu gelangen oder schnell aus ihr herauszukommen.


Einige Elemente der Szenen treffen sich immer wieder, weil sie nĂŒtzlich sind, um einen bestimmten Spielstil zu kreieren, der in einer großen offenen Welt normalerweise schwer zu erreichen ist. "Eine der grĂ¶ĂŸten Herausforderungen bei der Erstellung eines Battle Royale-Kartendesigns besteht darin, dass sich Spieler Zonen aus jeder Richtung nĂ€hern können, einschließlich der Landung direkt auf ihnen", sagt Kurd. „Daher nutzen wir Gebiete wie kleine Inseln und lange BrĂŒcken, um EngpĂ€sse und Passagen zu schaffen, und ermutigen die Spieler absichtlich, sich an eine bestimmte Art von Gameplay zu halten. Wir verstehen sehr gut, wie Menschen in diesen kleinen Bereichen interagieren werden. Die Spieler sind daran interessiert, auf der BrĂŒcke zu campen, sich schlau zu fĂŒhlen und wie RĂ€uber von der Autobahn zu sein. “

Ein weiteres Ă€ußerst wichtiges Gestaltungselement ist die Verwendung hoher architektonischer Strukturen - TĂŒrme und TĂŒrme. Teilweise werden sie benötigt, um VertikalitĂ€t im Spielraum zu schaffen, der zum Leitmotiv des Baustellenbereichs mit einem unfertigen Wolkenkratzer in Blackout geworden ist. Sie ermöglichen es dem Spieler jedoch auch zu verstehen, wo er sich befindet.

"TatsĂ€chlich sind diese Karten zu 90% natĂŒrlich und zu 10% von Menschenhand hergestellt. Letztere mĂŒssen also hervorstechen und den Horizont durchbrechen", sagt Kurd. „Es ist sehr wichtig, vertikale Architektur als Navigationspunkte zu verwenden. Wir brauchen Orientierungspunkte, damit die Spieler erkennen, wo sie relativ zueinander sind. Um zu wissen, wohin Sie gehen, mĂŒssen Sie sie zwei Kilometer lang sehen. Hohe oder einzigartige GebĂ€ude dienen als sehr natĂŒrliche Markierungen. Dank ihnen mĂŒssen die Spieler nicht jedes Mal "Er ist da im Wald" rufen. "

Es ist erstaunlich, wie Battle Royale-Kartendesigner es schaffen, Lockvögel einzusetzen, die den Spieler dazu bringen, sich zu bewegen und die Welt zu erkunden. "Um Spieler anzulocken, verwenden wir BĂŒsche als kleine Sicherheitsinseln", sagt Kurd. „Eine gewöhnliche Kiste, ein BĂŒndel FĂ€sser, ein alter umgedrehter Lastwagen, eine lange Mauer oder ein kleines GebĂ€ude - Sie werden ĂŒberrascht sein, wie sehr sie die Spieler aufgrund der cleveren Anordnung von Beute und SchutzrĂ€umen auf kurzen Strecken beeinflussen, die durch Laufen ĂŒberwunden werden können. Die Spieler können die Risiken berechnen: "Ich bin also in ein paar Sekunden geöffnet, bekomme aber Zugang zu fĂŒnf neuen GebĂ€uden. Die GebĂ€ude sind ein Preis, weil sie Beute haben, aber was noch wichtiger ist, sie haben Fenster, durch die sie Fenster haben Ich kann die Umgebung beobachten. “

Vonderhaar stimmt zu: „Wir wollten nie, dass der Spieler das GefĂŒhl hat, dass sich aufgrund seiner Bewegung auf der Karte nichts Ă€ndert, weil er nichts weiter zu tun hat. Wenn Sie ein Lineal nehmen und den Abstand zwischen zwei beliebigen Bereichen in Blackout messen, werden Sie herausfinden, was wir als Mittelweg betrachten. “

Um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten, ist das ErzĂ€hlen durch die Umgebung sehr wichtig. Epic Games hat bei Fortnite hervorragende Arbeit geleistet und eine eigene Mythologie mit fallenden Meteoriten, mysteriösen Luken, faszinierenden Postern und Fernsehbildschirmen geschaffen, die Bilder zeigen, die auf die neue FunktionalitĂ€t des Spiels hinweisen. Die Landschaft Ă€ndert sich stĂ€ndig und die Spieler spekulieren gerne darĂŒber, was dies alles bedeutet.

Auf subtilere Weise nutzen Battle Royale-Spiele die Merkmale der Welt und schaffen so einen Sinn fĂŒr Geschichte. „Wir verwenden BerĂŒhrungen auf niedriger Ebene, um beispielsweise Objekte mit Kratzern und Rissen zu versehen, um darauf hinzuweisen, dass diese Orte verlassen sind oder dass die Bewohner sie in Eile verlassen haben“, sagt Kurd. „Wir können offener sein, zum Beispiel gibt es auf der Sanhok-Karte TrainingsgelĂ€nde, auf denen Sie Hinweise finden, dass dies TrainingsplĂ€tze fĂŒr echte Battle Royale-KĂ€mpfer sein könnten. "Wir wollen den Spieler nicht mit Geschichte ĂŒberladen, sondern kleine Tipps hinterlassen, um ihn schrittweise in die Welt einzufĂŒhren."

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Fortnite nutzt das GeschichtenerzĂ€hlen in der Umgebung dank Kartendesign und Großveranstaltungen.

Alle Entwickler erfolgreicher Battle Royale-Spiele kennen die Bedeutung von Feinheiten. Wenn Sie die Krypten von Haunted Hills oder die Metallkorridore des Hydro Dam in Apex Legends erkunden, werden Sie keine mehrstufige Architektur und jede Menge Möbel finden - alle GebĂ€ude sind fast quadratisch und die RĂ€ume sind ziemlich leer. Dies ist teilweise notwendig, damit die Spieler schnell nĂŒtzliche Objekte unter den dekorativen Objekten finden können, dies ist jedoch auch mit dem Gameplay verbunden. „Wir schaffen relativ einfache InnenrĂ€ume, damit die Spieler ihr Gehör effektiv nutzen können“, sagt Kurd. „Sie mĂŒssen verstehen, wo sich der andere Spieler befindet - oben, unten oder direkt außerhalb des GebĂ€udes. Wenn Sie die Architektur zu komplex machen, wird das Spiel sehr schwierig zu spielen. Sound ist ein sehr wichtiger Aspekt, und unser Ansatz zur Schaffung eines einfachen Innendesigns spiegelt dies wider. “

Wie bei allen anderen Spielen, die gleichzeitig Tausende oder Millionen gespielt werden, steuern Iterationen den Designprozess. „Wir testen das Design grĂŒndlich“, sagt Kurd. „Dies ist buchstĂ€blich die Entwicklung einer riesigen Karte fĂŒr einen Ego-Shooter. Beim Design verwenden wir dieselben Prinzipien: Entscheidungen hĂ€ngen vom Interesse ab. Wenn wir ein Element ausprobieren, es sich aber in den Spieltests nicht rechtfertigt, werden wir es los, egal wie gut es auch sein mag. “

Die iterative Verarbeitung der eigenen Ideen des Studios ist nicht der einzige Teil des Prozesses. Der Entwickler eines erfolgreichen Battle Royale muss auch die vielfĂ€ltigen BedĂŒrfnisse potenzieller Spieler verstehen. Ein wichtiges Element dieses Prozesses ist die Kategorisierung von Anforderungen und die Erstellung von Zonen, die alle Anforderungen erfĂŒllen. "Wenn so viele Leute Ihr Spiel spielen, merkt man, dass nicht alle von ihnen typische FPS-Spieler sind, die gerne in Konflikte geraten, insbesondere in unseren asiatischen MĂ€rkten", sagt Kurd. „Wir haben eine solide Anzahl von Spielern, die den Aspekt des Überlebens mögen: Beute sammeln, Stealth, Stealth-Bewegung. Einige Spieler wollen nicht einmal Waffen sammeln - sie mögen Stealth-Taktiken, sie versuchen, andere Spieler zu ĂŒberlisten und in die nĂ€chste Runde zu gelangen. "

„Ich persönlich bevorzuge Maschinenpistolen und Schrotflinten im Spiel, deshalb versuche ich immer sicherzustellen, dass auf der Karte etwas fĂŒr Spieler ist, die gerne im Nahkampf teilnehmen. Wir verstehen jedoch, dass es viele gezielte ScharfschĂŒtzen im Spiel gibt. Deshalb brauchen wir Zonen mit weniger Vegetation und unfruchtbarem GelĂ€nde, damit sie feindliche Figuren in den Strahlen einer blendend orangefarbenen Sonne sehen können. Wenn Sie in eine Stadt kommen, in der es ein großes WohngebĂ€ude mit vielen Fenstern gibt, möchten wir, dass die Spieler die Spannung spĂŒren: „Beobachtet mich jemand?“

Kurd nennt die Designinspiration des Spiels einen eher unerwarteten VorgĂ€nger. "Die Leute mochten, wie kompliziert und mehrdeutig Dark Souls war", sagt Dave. „Sie hat bewiesen, dass Spieler ein BedĂŒrfnis nach Mehrdeutigkeit im Design haben, damit das Spiel nicht so bereit ist, Informationen mit ihnen zu teilen. Das Battle Royale-Genre hat bewiesen, dass Spieler sehr angespannten Situationen und sehr zweideutigen Entscheidungen standhalten können und sie sind froh, dass sie nicht immer den klarsten Weg verstehen. "

Entwicklungsstudios verwenden Karten nicht nur als interessante Kombination aus lĂ€ndlichen und stĂ€dtischen Orten, sondern auch als ErzĂ€hlung, als Gefolge fĂŒr eine ErzĂ€hlung, die die Spieler wĂ€hrend des Spiels erstellt haben. Objekte sind in GebĂ€uden versteckt, werden aber auch zur Orientierung im Raum verwendet. BrĂŒcken bieten Zugang, werden aber auch zu EngpĂ€ssen, die zu Kollisionen fĂŒhren. Die Entwickler erzĂ€hlen den Spielern nichts davon - sie mĂŒssen lernen, die von Battle Royale umgebene Situation zu verstehen und zu verstehen. Welten sind offen und Sie können sich frei um sie herum bewegen - niemand fĂŒhrt Sie. Und die unvorhersehbaren Interaktionen zwischen diesen Systemen sind genauso interessant anzusehen wie zu spielen: Dies ist eine wertvolle Funktion im Zeitalter von Twitch- und YouTube-Streamern.

"Wenn Sie jemanden nach dem ersten Sieg fragen, garantiere ich ihm, dass er eine kleine Geschichte darĂŒber haben wird, wie er erfolgreich war", sagt Kurd. „In solchen Spielen steht viel auf dem Spiel, das Risiko ist hoch, die Konkurrenz ist stark und daher sehr attraktiv. Wir wollen uns selbst testen. Wir wollen Druck erfahren. “

Source: https://habr.com/ru/post/de442914/


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