
Mein Mann und ich wollten schon lange zusammen spielen, aber dafür war nie genug Zeit. Wir haben beide gearbeitet: Er ist ein UI-Programmierer in der Spieleentwicklung, ich bin ein Produktmanager in den sozialen Medien, dann in der Fintech, und es gab keine Kraft mehr für unser eigenes Spiel.
Vor einem Jahr zogen wir nach Kanada und entschieden, dass dies eine gute Gelegenheit war, uns als Indie-Entwickler zu versuchen. Zwar fand mein Mann schnell einen Job in einem AAA-Spiel, aber es gelang mir nicht, und plötzlich erschien viel Zeit.
Wie wir es uns ausgedacht haben
Obwohl wir viele Ideen (und sogar Prototypen) für interessante und komplexe Spiele hatten, beschlossen wir, mit etwas sehr Einfachem zu beginnen, um so wenig Zeit wie möglich für die Entwicklung zu verwenden und wertvolle Erfahrungen bei der Veröffentlichung und Förderung eines Indie-Spiels so schnell wie möglich zu sammeln. Deshalb haben wir uns nach einigem Überlegen für ein mobiles Puzzle mit ehrlicher Physik entschieden.
Wir selbst spielen ziemlich viel und feiern immer, was wir mögen und was nicht. Der Hauptpunkt, der uns bei modernen mobilen Casuals stört, ist die Monotonie ihrer Mechanik, eine Fülle von Popups mit Kaufangeboten und langen Beschreibungen sowie eine übersättigte Benutzeroberfläche mit einer Reihe von Würfeln, Blasen und voluminösen Schriftarten. Deshalb haben wir in unserem Spiel versucht, das Gegenteil zu tun.
Wir haben versucht, eine solche Mechanik zu entwickeln, die einfach ist, aber keines der vorhandenen Spiele wiederholt. Infolgedessen haben wir immer noch ein Spiel mit ähnlicher Mechanik getroffen, dessen Veröffentlichung einen Monat vor unserem war, aber grafisch und ideologisch sind diese Spiele immer noch sehr unterschiedlich.
Wir haben unserem Spiel auch eine interessante Funktion hinzugefügt - die Reaktion auf die Bewegung des Geräts. Das heißt, wenn Sie das Telefon oder Tablet während des Spiels schütteln, springen und bewegen sich die Bälle im Spiel gemäß den Gesetzen der Physik.
Als einfachste und sauberste grafische Lösung haben wir uns für flach entschieden, zumal ich die gesamte Benutzeroberfläche selbst gezeichnet habe, aber überhaupt kein Designer bin. Wir haben auch beschlossen, dass es in unserem Spiel keine Popups geben wird - auf jeden Fall wird es nur eine minimale Anzahl von ihnen geben, und wir werden versuchen, die Essenz des Spiels und seine Grundregeln mit Hilfe des Spieldesigns zu erklären.
Wir haben lange über Fortschritt und Spielzyklus nachgedacht: Einerseits wollten wir die Entwicklung nicht zu sehr komplizieren, andererseits hätte das Spiel langweilig und weniger abwechslungsreich sein sollen. Als Ergebnis haben wir Spielepisoden mit 20 Levels erhalten, und in jeder Episode werden neue Inhalte angezeigt.
Für die Monetarisierung haben wir free2play mit dem Verkauf von Boostern und Werbung als Alternative zum kostenlosen Bezahlen von Artikeln gewählt.
Wie wir uns entwickelt haben
Die Entwicklung selbst dauerte 4 Monate, während ich Vollzeit am Spiel arbeitete, und mein Mann - nur einen Tag in der Woche.
Ich muss sagen, dass wir, bevor wir überhaupt mit der Arbeit begonnen haben, 3-4 Monate lang über unsere Ideen, Grafik- und Game-Design-Lösungen gesprochen haben. Zu Beginn der Entwicklung hatten wir einen klaren Aufgabenplan, der in Sprints unterteilt war. Wir haben auch beschlossen, die einfachste Version des Spiels zu starten und schrittweise zu ändern.
Die meiste Zeit haben wir visuelle Effekte und Sounddesign genommen, hauptsächlich weil wir keine solche Erfahrung hatten. Drei Wochen lang haben wir auf kostenlosen und kostenpflichtigen Websites nach geeigneten Sounds mit einer kommerziellen Lizenz gesucht und diese dann lange verarbeitet. Infolgedessen sind wir mit den Klängen am wenigsten zufrieden - ich hoffe, dass wir für unser nächstes Spiel genug Geld für den Komponisten haben.
Unser Freund Vasya half uns beim Testen - er hat das ganze Spiel mehrmals mit einem Testbuild durchlaufen, und es war eine unschätzbare Hilfe, da es sehr schwierig ist, das Spiel 5 Tage die Woche zu machen und es dann in der verbleibenden Zeit zu spielen. Vasya, danke!
Wie wir veröffentlicht haben
Wir haben uns entschlossen, mit einem weichen Mittagessen in Kanada zu beginnen (weiches Mittagessen ist eine „ruhige“ und begrenzte Einführung eines Produkts, beispielsweise nur in einem Land, um die ersten Indikatoren zu erhalten oder um sicherzustellen, dass im „Live“ -Verkehr alles gut funktioniert), weil Sie wussten nicht, was sie nach der Veröffentlichung erwarten würden. Es stellte sich heraus, dass nichts zu erwarten ist, weil nichts passiert :). Früher fielen zumindest neue Spiele in den Bereich "Neu", aber jetzt ist dies nicht mehr in der Geschichte.
Noch vor der Veröffentlichung habe ich über spezielle Formulare eine Anfrage für Phishing im App Store und bei Google Play gestellt (Links zu den Formularen finden Sie im folgenden Beitrag). Es ist sehr wichtig, dies einen Monat vor der Veröffentlichung im Voraus zu tun. Leider habe ich damals keine Antworten bekommen.
Das Hauptproblem nach der Veröffentlichung war für uns das Problem der Spieleleistung. Was ihre Bindung ist, ist sie in der Lage, Menschen einzubeziehen, zu halten und zu verdienen. Das wussten wir nicht. Gleichzeitig hatten wir wenig Ahnung, wie wir ein Indie-Spiel mit einem Budget von Null bewerben können, ohne dass die Parteien dies unterstützen.
Was haben wir nach der Veröffentlichung gemacht?
Nach der Veröffentlichung schrieb ich mehrere Posts in kanadischen Gruppen, gab meinen Freunden und Bekannten ein Stück: So haben wir die ersten 40 Spieler auf Ayos und 30 auf Android bekommen. Die Leistung des Spiels in diesem Verkehr war beeindruckend: Die Rendite am ersten Tag betrug 70%, der Trichter für das Bestehen der ersten Level ist schick, und vor allem beträgt ARPU (durchschnittliches Einkommen pro 1 Benutzer) 1 USD für iOS und 0,5 USD für Android.
Aber wir haben natürlich verstanden, dass der Verkehr erstens zu gering ist, um Schlussfolgerungen zu ziehen, und außerdem zu motiviert ist. Das heißt, wir kannten die wirklichen Indikatoren des Spiels immer noch nicht, und dies war notwendig, um nach Investoren oder Partnern im Verkehr zu suchen.
Woher kennen wir die wirklichen Indikatoren?
Wir hatten keinen Geldverkehr und beschlossen, einen Verlag zu finden. Bevor Publisher sich für die Veröffentlichung eines Spiels entscheiden, testen sie immer dessen Leistung - sie schütten Datenverkehr ein und sehen sich die für sie interessanten Indikatoren an: In der Regel sind dies CPI (Kosten pro Installation), Beibehaltung des 1. und 7. Tages, manchmal die Sitzungsdauer und ihre Anzahl.
Um nach einem Publisher zu suchen, haben wir ein gutes Pitch-Spiel entwickelt, in dem wir die Mechanik, Monetarisierung und Funktionen beschrieben haben, die das Spiel von anderen unterscheiden. Wir haben auch einen Trailer gemacht und Screenshots gepostet, ein wenig über uns selbst gesprochen. Und sie schickten Briefe an Verlage mit dem Vorschlag, unser Spiel in Betracht zu ziehen. Die Hälfte antwortete uns. Einige von ihnen sagten, dass sie den Pitch sehr mochten (ein Pitch ist eine kurze Präsentation von etwas, in diesem Fall einem Spiel, für potenzielle Partner und / oder Investoren).
Alle Publisher boten an, das Spiel auf gekauften Traffic zu testen und sich unsere Indikatoren anzusehen, um über die Veröffentlichung zu entscheiden. Das war unser Ziel.
Wir haben einen Publisher ausgewählt - obwohl uns ihre Spiele nicht wirklich gefallen haben, weil sie nur eine Million Anzeigen enthielten, aber 8 Millionen Installationen für diese Spiele vorhanden waren, haben wir beschlossen, sie auszuprobieren. Sie boten auch sehr gutes Geld an, wenn sie beschlossen, unser Spiel zu veröffentlichen.
10 Tage lang wurde in zwei Iterationen Datenverkehr auf unser Spiel übertragen, und wir haben erfahren, dass unser Spiel Folgendes hat:
- Retention am 1. Tag - 30%
- Retention am 7. Tag - 14%
- Die Länge der Spielsitzung - 5,35 Minuten
- Trichter der ersten 20 Ebenen - 23%
Wir haben die Ziele des Herausgebers nicht erreicht, hauptsächlich aufgrund von cpi - sie erwarteten einen viel niedrigeren Wert (im Allgemeinen sind die Erwartungen des Herausgebers Gegenstand eines separaten Artikels), aber wir haben in den letzten 10 Tagen drei Experimente mit einem Werbevideo durchgeführt und den CPI gesenkt von 2,5 bis 1,5 Dollar (Staaten, IOS).
Wir haben auch mit unseren Onboarding- und Return-Benachrichtigungen experimentiert und als Ergebnis etwas über das Publikum von Gelegenheitsspielen verstanden und wie man das Spiel einem solchen Publikum präsentiert.
Hier sind die
Grundregeln für die Erstellung eines Werbevideos für ein Gelegenheitsspiel (nach unserer Erfahrung):
- Wählen Sie Startlevel oder einfache Spielelemente aus, die angezeigt werden sollen. Jeder Entwickler möchte im Promo-Video alle Funktionen des Spiels, den komplexen Inhalt und die Vielfalt zeigen, aber nach unserer Erfahrung stößt dies den Gelegenheitsspieler ab.
- Nehmen Sie keine häufigen Frame-Änderungen vor. Es ist besser, die Frames überhaupt nicht zu ändern, sondern bis zu 30 Sekunden ununterbrochenes Gameplay in einem stabilen und nicht zu schnellen Tempo auszuwählen. Sie wissen, wie man ein Spiel spielt, und Sie können es schnell tun, aber der Person, die das Gameplay zum ersten Mal sieht, muss Zeit gegeben werden, um es herauszufinden.
- Fügen Sie dem Video eine Hand hinzu - anscheinend ist es für den Benutzer einfacher, das Gameplay zu verstehen, und die Wahrscheinlichkeit, dass er das Spiel installieren möchte, steigt. Auf jeden Fall ist sie bei uns aufgewachsen.
- Fügen Sie dem Video weitere Momente hinzu, in denen der Benutzer während des Spiels etwas erhält: Punkte, Belohnungen, Sterne, Medaillen usw.
- Füge dem Video nichts hinzu, außer das Gameplay selbst.
Beispiele unserer Werbevideos
Dies ist ein Video mit einem CPI (Kosten pro Installation) für 2,50 USD
Und dies ist ein Video mit einem CPI von 1,50 USD
Wie wir auf Google Play vorgestellt wurden
Gerade während der Veröffentlichungstests des Spiels haben wir eine E-Mail von Google Play erhalten, in der angegeben wird, dass unser Spiel für die Indie-Ecke ausgewählt wurde.
Basierend auf den nach dem Testen erhaltenen Indikatoren formulierten wir mehrere Hypothesen zum Testen, nahmen Änderungen an der Balance des Spiels und des Onboarding vor und fügten Werbung als alternative Möglichkeit hinzu, um bezahlte Gegenstände im Spiel zu erhalten.
Seit dem 8. März wurde unser Spiel repariert und sehr bald werden wir herausfinden, wie diese Änderungen unsere Leistung verbessern (oder nicht).

Was weiter
Idealerweise möchten wir einen zuverlässigen Verkehrspartner finden und den Gewinn mit ihm teilen. Wir haben auch bereits begonnen, uns auf die Entwicklung des nächsten, diesmal hyper-legeren Spiels vorzubereiten.
Zusammenfassung
Ich fasse alles, was ich geschrieben habe, in Form von Anweisungen zusammen
In der Phase der Spieleentwicklung- Wählen Sie für die erste Version die einfachste Idee und denken Sie dann so darüber nach, dass sie um die Hälfte vereinfacht wird.
- Stellen Sie sicher, dass Sie der Spielmechanik etwas Einzigartiges hinzufügen. Einzigartig, aber nicht bedeutungslos - diese Funktion sollte dem Spieler helfen und nicht nur ein Schmuckstück sein. Mit einer solchen Funktion können Sie Verlage gewinnen und / oder sich vorstellen.
- Wenn Ihr Team keinen Designer hat, wählen Sie die einfachsten grafischen Lösungen: abstrakte Figuren und flache Illustrationen.
Vor der Veröffentlichung- Machen Sie einen guten Pitch für das Spiel, fügen Sie Videos und Screenshots hinzu und schreiben Sie über Monetarisierung.
Hier ist unser Stellplatz - Schreiben Sie einen Monat vor der Veröffentlichung im Voraus an den App Store und an Google Play. Hier benötigen Sie auch einen Stellplatz.
Links zum vorgestellten Anfrageformular:
Appstore
Google Play - Senden Sie Briefe an Spieleseiten mit einem Vorschlag zur Überprüfung Ihres Spiels und erstellen Sie dazu eine Pressemappe - es ist eine Art Pitch, nur ohne Informationen über die Monetarisierung, aber mit einigen Spielressourcen.
Hier ist unser Beispiel . In unserem Fall hat dies nicht funktioniert, und niemand hat unseren Anruf beantwortet. Dies bedeutet jedoch nicht, dass es bei Ihnen nicht funktioniert.
Sofort nach der Veröffentlichung- Wenden Sie sich an Publisher, und bieten Sie Ihr Spiel zur Veröffentlichung an, auch wenn Sie dies selbst planen
- Testen Sie das Spiel im realen Verkehr, sehen Sie Ihre Leistung, führen Sie Experimente durch (wenn Sie Zeit haben)
- Stellen Sie sicher, dass Ihr Spiel in der Lage ist, Datenverkehr einzudämmen und zu monetarisieren, und Sie haben dann mehrere Entwicklungsoptionen:
- Verkaufen Sie das Spiel an den Publisher: für eine einmalige Zahlung oder auf Gewinnbeteiligungsbasis
- Finden Sie einen Verkehrspartner oder Investor
- Oder investieren Sie Ihr Geld, wenn Sie sicherstellen, dass das Spiel Ihre Investition zurückbringt
Viel Glück!