Anfang dieses Jahres hat ein Twitter-Nutzer namens Paul Hubans
einen Screenshot seiner 87-jährigen Großmutter bei Animal Crossing geteilt: Nach vier Jahren täglicher Spiele sammelte sie 3.580 Stunden - fast 150
Tage Gesamtspielzeit. Die Fähigkeit, Fortschritte zu speichern und zum Spiel zurückzukehren, hat ein erstaunlich tiefes Gameplay geschaffen. Das war aber nicht immer der Fall. Wie sind wir dazu gekommen? Lassen Sie es uns herausfinden, indem wir die Geschichte des Speicherns von Spielen studieren.
Aber bevor wir beginnen, eine kleine Bemerkung: Es ist erwähnenswert, dass Heimcomputer im Vergleich zu Videospielkonsolen völlig andere Kompromisse eingehen mussten und fast in den ersten Spielen sparen konnten. In diesem Artikel werden wir uns die Geschichte des Speicherns von Spielen auf Spielekonsolen ansehen, und es wird viel interessanter sein.Es sieht nicht sehr gut aus, aber das Spiel darf das Gameplay fortsetzen.Zauberwörter: Warum Passwörter in Mode kamen und warum sie bald vergessen wurden
Am Anfang war es ... nicht so sehr. Videospiele waren einfach und abstrakt - Sie stecken ein Viertel in eine Pong-Maschine, spielen, bis Sie verlieren, und fahren dann mit Ihrem nächsten Leben fort. Die allerersten kommerziellen Spiele wurden auf diskreten Logikkomponenten und nicht auf funktionaleren Mikroprozessoren aufgebaut, was die Komplexität des Spielprozesses einschränkte. Glücklicherweise war es für die Menschen, die Mitte der 1970er Jahre zu Beginn der Videospiele lebten, mehr als genug.
Alles begann sich Ende der 1970er Jahre zu ändern, als die Kosten für Mikroprozessoren sanken und Heimcomputer für den Durchschnittsverbraucher zugänglicher wurden. Dies führte zu der ersten großen Unterbrechung in der Videospielbranche: Einerseits der ausschließliche Spielprozess von Arcade-Automaten und Heimvideokonsolen, andererseits eine völlig andere Reihe von Spielen, die auf multifunktionalen Heimcomputern verfügbar sind. In der Regel blieben Heimcomputer in Bezug auf Grafik und Sound weit hinter speziellen Spielekonsolen zurück, hatten jedoch den Vorteil, Daten zu speichern: erstens dank Disketten und später dank umfangreicher Festplatten. Spielekonsolen brauchten lange, um diesbezüglich mit Computern Schritt zu halten, aber im Moment bevorzugten sie rasante Arcade-Spiele und vermieden eine gründliche Gameplay-Forschung.
Heimvideospielsysteme wie der Atari 2600 und das Nintendo Entertainment System wurden auf Kassetten mit ROM-Chips gespeichert - Nur-Lese-Speicher. Selbst wenn Spieleentwickler mehr als nur einfache Arcade-Spiele anbieten wollten, hatten sie kein Gerät, auf dem sie Fortschritte speichern konnten.
Welche Lösung haben sie gefunden? Passwörter
Das erste Heimvideospiel mit Passwortsystem war 1983 die
Survival Island für den Atari 2600. Survival Island war nach modernen Maßstäben primitiv und hatte einen technischen Vorteil: Es hatte eine riesige Welt für Forschung, die Möglichkeit, Gegenstände zu sammeln und Inventar zu verwalten, 3D-Labyrinthe und natürlich Passwörter. So können Sie das Spiel an der Stelle fortsetzen, an der Sie das letzte Mal fertig waren. Dies ist eines der wenigen Spiele für den 2600, die ein Passwortsystem hatten.
Bildschirm zum Festlegen des Metroid-Passworts.Wirklich Passwörter wurden einige Jahre später im Nintendo Entertainment System immer beliebter. NES war ein Technologiesprung im Vergleich zu 2600 und konnte ein viel reichhaltigeres Gameplay bieten. Passwortfähige Spiele tauchten ein Jahr nach dem Aufkommen von NES in Nordamerika auf, und Konami
Castlevania , das im Mai 1987 veröffentlicht wurde, war das erste davon. Bis Juni dieses Jahres hatte Nintendo selbst
auf der CES-Sommerausstellung begonnen
, für die Password Pak-Reihe
zu werben. Die ersten beiden Nintendo-Spiele mit Passwortunterstützung waren
Kid Icarus und
Metroid .
Passwörter eröffneten eine neue Ebene von Möglichkeiten in Spielen, aber sie sind immer noch begrenzt. In Passwörtern könnte nur eine relativ kleine Menge an Informationen gespeichert werden, da sie sonst zu lang würden. Darüber hinaus lenkte das Aufschreiben selbst der kürzesten Passwörter die Benutzer vom Gameplay ab. In Japan wurden beide ersten Password Pak von Nintendo für Konsolen-Diskettenlaufwerke veröffentlicht, die nur auf dem japanischen Markt vertrieben wurden. Dank der Verwendung von Disketten konnte der Fortschritt direkt auf der Spiel-CD gespeichert werden, sodass langweilige Spieler keine Passwörter mehr auf Papier schreiben mussten.
Die Welt brauchte einen weiteren technologischen Durchbruch. Wie kann ich den Fortschritt von Spielekassetten aufzeichnen, wenn diese schreibgeschützt sind?
Batterien werden mitgeliefert: Wie Speicher in die Patronen selbst gelangt ist
Nintendo kündigte den nächsten Durchbruch in derselben Show an, in der die Veröffentlichung von Password Pak angekündigt wurde.
Die Legende von Zelda , die bereits in Japan auf einer Diskette veröffentlicht wurde, wird auf Kassetten nach Nordamerika geliefert. Anstelle von Passwörtern wird ein echtes Speichersystem verwendet, wie in der japanischen Version. Nintendo gelang dies mit einem listigen technischen Trick: In die Kassette steckte sie eine
kleine, langlebige Batterie namens Knopfzelle, die das Spiel im Wesentlichen täuschte: Sie glaubte, dass sie niemals ausgeschaltet werden würde, und dies ermöglichte es, den Fortschritt von drei verschiedenen Spielsitzungen aufrechtzuerhalten.
Das Gameplay des Spiels Pop & Chips, mit dem Sie höchstwahrscheinlich nicht vertraut sind.The Legend of Zelda war weder die erste Batteriepatrone (Nintendo verwendete dieses Konzept
1984 erstmals in der Programmierumgebung für seine
japanische Konsole ), noch war es das erste Batteriespiel (diese Auszeichnung gehört zu dem 1985 erschienenen
Pop & Chips- Spiel,
das auf dem Vergessen veröffentlicht wurde Konsole namens Super Cassette Vision). Sie war jedoch ein großer Schritt nach vorne. In früheren batterieunterstützten Patronen mussten die Spieler selbst ihre eigenen AA-Batterien einsetzen, was die Patronen ungeschickt und schwer machte.
Die Legende von Zelda hingegen schien ein normales Spiel zu sein.
Nintendo hatte ursprünglich geplant, sein optionales Diskettenlaufwerk weltweit zu vertreiben, aber der Hit
Zelda , der erst ein Jahr zuvor in Japan veröffentlicht wurde, war der letzte Nagel im Sarg des Diskettensystems. Das Nintendo Disk System wurde entwickelt, um ein großes Laufwerk für große Spiele und die Möglichkeit zum Speichern des Spielerfortschritts bereitzustellen. Fortschritte in der Kassettentechnologie in nur einem Jahr machten es jedoch zu einer veralteten Technologie. Das Volumen der Kassetten überstieg sogar den Speicher von Disketten, und mit dem Aufkommen von Batteriesparern erreichten beide Vorteile von Disketten normale Konsolen.
In den nächsten Jahren wurden sowohl Passwörter als auch Batterien immer beliebter. Zunächst waren Passwörter eine Standardlösung für die Aufzeichnung einfacher Fortschritte, und Batterien wurden für komplexere Abenteuer- und Rollenspiele verwendet. Mit Beginn der neunziger Jahre ist der batteriebetriebene Speicher jedoch allgegenwärtig geworden. Von den fünf Spielen, die für die zweite Nintendo-Konsole auf dem nordamerikanischen Markt veröffentlicht wurden, hatten zwei Batteriesparer.
Sega verkaufte einmal Patronen, die nur Spiele retteten.Warum brauchte ein CD-ROM-Laufwerk eine Speicherkarte?
Patronen haben die Gefahr der Veralterung erfolgreich überwunden, aber mit dem Aufkommen des neuen Jahrzehnts stehen sie vor einem neuen Konkurrenten: CD-ROM. Die Technologie wurde erstmals 1988 japanischen Konsolenspielern über ein NEC-Add-On für ihre PC Engine-Konsole (in Nordamerika als TurboGrafx-16 bekannt) zur Verfügung gestellt. Nach der Einführung der viel beliebteren Genesis-Konsole im Jahr 1992 durch Sega gewann die Technologie im Westen zunehmend an Beliebtheit . Spiele auf CD-ROM boten einen enormen Kapazitätssprung, hunderte Male mehr als jede andere Patrone der Zeit, aber sie hatten eine „Achillesferse“ - die Spieler konnten ihren Fortschritt nicht halten. Im Gegensatz zu Patronen, die sehr vielseitig waren und Innovationen in Kunststoffgehäuse integrieren konnten (z. B. batteriebetriebene Speicher), blieben CDs CDs. Sie konnten keine neuen kniffligen Ergänzungen erscheinen.
Was war die Lösung? Verwenden Sie weiterhin Patronen. Sowohl NEC als auch Sega fügten Speicher hinzu, um Spiele auf ihren CD-ROM-Konsolen zu speichern. Sega ging jedoch noch einen Schritt weiter und erfand einen eigenen
CD-Backup-RAM-Wagen , der nicht nur den Speicherplatz für gespeicherte Spiele vergrößerte, sondern es den Spielern auch ermöglichte, gespeicherte Spiele zu übertragen andere Konsolen besuchen Freunde. Im Wesentlichen übernahm der Backup-RAM-Wagen die batteriebetriebene Speichertechnologie von
Zelda und legte sie
ohne Wiedergabe in eine separate Kassette. So wurde die Speicherkarte geboren.
Mitte der 90er Jahre hatte jede Konsole einen Steckplatz für Speicherkarten, auch für diejenigen, die ihn nicht benötigten.Die folgenden Disc-Spielekonsolen haben das Konzept der Speicherkarten gerne übernommen. Die neue Sega Saturn-Konsole verwendete das gleiche System „interner Speicher plus Speicherkassette“ wie die Sega-CD, zeigte jedoch ihren Irrtum. Sony PlayStation und alle anderen nachfolgenden Festplattensysteme verwendeten ausschließlich Speicherkarten. Sogar der Nintendo 64, der im Zeitalter der optischen Discs als Fan von Kassetten bekannt war, verfügte über Speicherkarten (viele seiner Spiele verwendeten jedoch immer noch Kassetten mit Batterien).
Sega Dreamcast VMU und Sony PocketStation.Wahrscheinlich war der Höhepunkt der Entwicklung von Speicherkarten die Veröffentlichung von Sega Dreamcast, in dem die sogenannten Visual Memory Units erschienen, die herkömmliche Speicherkarten ersetzten. Diese Speicherkarten selbst waren kleine Spielesysteme, die nicht nur gespeicherte Spiele speichern, sondern auch Software von der Hauptkonsole herunterladen konnten.
Japanische Godzilla-Spieleanzeige für VMU.VMU bot völlig neue Funktionen. Mit Sonic Adventure konnten Sie beispielsweise das Tamagotchi-ähnliche „Chao“ auf VMU übertragen, wo Sie die Eigenschaften ohne Spielekonsole verbessern konnten. Sony versuchte, mit dieser Funktionalität zu konkurrieren, indem es die PocketStation-Peripheriegeräte für seine PlayStation herausbrachte, aber die Idee kam nicht auf. Daher sind intelligente Speicherkarten eher eine historische Kuriosität als ein Spiegelbild eines neuen Fortschritts geblieben.
„Mit der Einführung der Visual Memory Unit (VMU) hat Sega das Konzept einer zweidimensionalen Speicherkarte ins Leben gerufen. Anstatt Spiele nur in einem langweiligen grauen Stück Plastik zu speichern, können die Spieler damit interagieren. Erkunde die Dungeons deines Lieblings-Rollenspiels oder stimme den gerade gewonnenen Rennwagen - und das alles direkt von unterwegs. “
Ein Zitat aus einem Artikel aus dem Jahr 1999 aus der ersten Ausgabe des Official Dreamcast Magazine , in dem über die Vorteile von VMU gesprochen wird , das zu einem wirklich einzigartigen Gerät in der Spielgeschichte geworden ist (obwohl Sony versucht hat, seinen Erfolg zu stehlen), und dessen Einfallsreichtum heute hoch geschätzt wird. (Und ja, jemand hat es geschafft, den Raspberry Pi in dieses Gerät zu stecken .)
Nintendos Arcade-Maschine F-Zero AX hatte einen Steckplatz für eine Gamecube-Speicherkarte.Einer der Vorteile von Speicherkarten: Sie können in Spielhallen gebracht werden
Spieler gewöhnten sich schnell daran, dass Sie Ihre gespeicherten Spiele mitnehmen können. Neben der Möglichkeit, ihre Fortschritte zu teilen und zusammenzuarbeiten, ermöglichten Speicherkarten den Spielern den Austausch von Wettbewerbsinformationen und Aufzeichnungen über ihre Spielfähigkeiten. Entwickler von Arcade-Spielen sahen darin eine Gelegenheit, die Attraktivität ihrer Projekte zu steigern, was zur Schaffung mehrerer kompatibler Arcade-Maschinen mit Speicherkarten führte.
Ein sehr beliebtes Beispiel dafür war Konamis
Dance Dance Revolution ; Einige DDR-Arcade-Automaten waren mit Steckplätzen für Sony PlayStation-Speicherkarten ausgestattet, über die Spieler Einstellungen und Aufzeichnungen speichern konnten. DDR bot sogar ein gewisses Maß an Interaktion zwischen Heimkonsolen und Computern: Einige Einstellungen von der Spielekonsole konnten mithilfe einer Speicherkarte auf ein Arcade-Spiel übertragen werden.
Nintendo hat diese Idee aus dem 2003er
F-Zero AX ausgeliehen , einem Arcade-Spiel des
F-Zero GX, das im selben Jahr auf dem GameCube veröffentlicht wurde. Der
F-Zero AX hatte einen Steckplatz für GameCube-Speicherkarten und ermöglichte es den Spielern wie DDR, Einstellungen von der Heimkonsole auf Arcade-Automaten zu übertragen.
Xbox 360-FestplatteAuf Wiedersehen, Speicherkarten, Hallo, Festplatten: Speichern Sie Spiele auf Massenspeichergeräten
Trotz ihrer Bequemlichkeit hatten Speicherkarten einen schwerwiegenden Nachteil: die geringe Speicherkapazität. Um die Jahrhundertwende wechselte die Branche vom batteriebetriebenen Speicher zum nichtflüchtigen Flash-Speicher, genau wie bei USB-Sticks oder Kameraspeicherkarten. Leider war Flash zu dieser Zeit extrem teuer, so dass die Speicherkartengrößen klein waren. Verärgerte Spieler mussten sich mit dem Inhalt ihrer Speicherkarten befassen und versuchten, einen Platz für ein Spiel zu finden, indem sie das Speichern eines anderen löschten.
Eine Alternative zu Speicherkarten erschien in der sechsten Konsolengeneration. Die Xbox von Microsoft hat als erste Konsole, die standardmäßig mit einer Festplatte geliefert wurde, Geschichte geschrieben, während die PlayStation 2 Festplatten als optionale Ausstattung unterstützte. Festplatten eröffneten den Spielern viele neue Möglichkeiten, einschließlich nahezu unbegrenzten Speicherplatzes, um den Fortschritt bei Spielen zu sichern. Die Xbox hatte auch herkömmliche Speicherkarten, aber ihre 8 MB Kapazität war nicht mit 4 oder 8 GB Festplatten in der Konsole zu vergleichen. Die Tage der Speicherkarte wurden nummeriert.
Im Jahr 2011 wurden Cloud-Speichermechanismen zum Standard für Konsolen . Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der siebten Konsolengeneration im Jahr 2005 waren sowohl Festplatten als auch Netzwerkkonnektivität zum Standard geworden. Anfangs wurde das Netzwerk nur für Online-Multiplayer verwendet, aber im Laufe der Zeit erschienen immer mehr Netzwerkfunktionen in den Konsolen. Für einige Monate des Jahres 2011 haben Sony und Microsoft die Möglichkeit hinzugefügt, in ihren Konsolen in der Cloud zu speichern, die Speicherung von physischen Geräten zu lösen und den Spielern zu ermöglichen, nicht einmal an sie zu denken.
In den letzten drei Jahrzehnten wurden gespeicherte Spiele von Papier auf Kassetten, dann auf Speicherkarten, dann auf Festplatten und dann ... irgendwo im Internet verschoben. Nachdem die Erhaltung in die Wolke gezogen war, erreichte sie höchstwahrscheinlich ihre endgültige Form. Cloud-Speicher und Netzwerkkonnektivität sind so Standard geworden, dass viele Spiele einfach weiterhin im Hintergrund Fortschritte machen.
Gleichzeitig haben wir etwas Besonderes verloren. Kinder in den 80ern tauschten Passwörter auf Papier aus. Kinder in den 90ern trugen Speicherkarten in Rucksäcken, um Freunde zu besuchen. Kinder in den 2000er Jahren hatten die großartige Gelegenheit, überall miteinander zu konkurrieren, verloren jedoch dieses kleine Stück Magie, das bei der Interaktion mit einem kostbaren physischen
Objekt entstand .
Niemand würde dorthin zurückkehren wollen, wo wir angefangen haben, aber das ist es wert, in Erinnerung zu bleiben. Wenn Sie das nächste Mal die Animation "Speichern ..." in der Ecke des Bildschirms sehen, überlegen Sie, wie weit wir gegangen sind. Das ist wirklich überraschend.