Wie SimCity eine ganze Generation von Stadtplanern inspirierte

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Szene aus "SimCity 4 Deluxe".

SimCity fiel in die Hände von Jason Baker, als er Politikwissenschaft an der University of California in Davis studierte. Jason studierte dieses Computerspiel sorgfältig.

„Ich war nicht einer der Spieler, denen es gefallen hat, wie Godzilla durch die Straßen lief und Gebäude zerstörte. Ich habe gerne das organisierte Leben der Stadt organisiert. “

Ein derart gewissenhafter Ansatz verschaffte ihm einen Vorteil im Zuge der lokalen Selbstverwaltung. Anstatt eine Hausarbeit über drei Modelle möglicher Stadtentwicklung zu schreiben, schlug Baker vor, diese drei Szenarien in SimCity neu zu erstellen und das Spiel dann unabhängig arbeiten zu lassen und die Erfolge seiner virtuellen Städte aufzuzeichnen.

Als Ergebnis erhielt er für den Kurs "ausgezeichnet". Baker sagt, dass ihm das Spielen von SimCity geholfen hat, sich an die Bedeutung der lokalen Regierung zu erinnern, und er sich schließlich professionell daran gewandt hat.

Heute ist Baker Vice President für Transport und Wohnen bei der gemeinnützigen Silicon Valley Leadership Group. Von 2008 bis 2016 war er Mitglied des Rates in Campbell (Kalifornien). Während dieser Zeit war er zweimal Bürgermeister.

Vor 30 Jahren veröffentlichte Maxis SimCity für Mac und Amiga. Es folgten SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999), SimCity 4 (2003), die Nintendo DS-Version (2007), SimCity: BuildIt (2013) und die mobile Anwendung (2014).

Während dieser Zeit führte eine Reihe von Spielen Millionen von Spielern in die Freuden und Probleme des Zonierens, des Straßennetzes und der Infrastrukturfinanzierung ein und beeinflusste auch eine ganze Generation von Menschen, deren Stadtplanung zu einem Beruf geworden ist. Für viele Stadtplaner, Architekten, Stadtarbeiter und Aktivisten war SimCity die erste Gelegenheit, die Stadt zu leiten. Dank ihr wurde ihnen zunächst klar, dass Stadtteile, Städte und Vororte geplant sind, dass jemand entscheidet, wo sich Straßen, Schulen, Bushaltestellen und Geschäfte befinden sollen.

Infiziert mit der Leidenschaft der Stadtplanung


"Ich habe zum Spaß Stadtpläne gezeichnet und konnte mir nicht vorstellen, dass dies ein richtiger Job sein könnte", sagte Nicole Payne, Programmmanagerin bei der National Association of New York City Urban Transport Workers. Als sie zehn Jahre alt war, sah die Bibliothekarin ihre Zeichnungen und sagte, dass es ein Videospiel gibt, in dem sie spielen sollte.

"Ohne SimCity wäre ich nicht das, was ich jetzt bin", gibt sie zu.


Szene aus "SimCity 2000" aus dem Jahr 1993. (Maxis)

Quong Trinh spielte SimCity in High-School-Sommerkursen. Jahre später, nachdem er einen Bachelor-Abschluss erhalten hatte, wollte er reisen, aber da er weniger als 25 Jahre alt war, musste er diejenigen Städte aus der Liste streichen, in denen er ein Auto mieten musste, um sich zu bewegen.

„Und das hat mich an Urbanismus und SimCity erinnert, wo man Züge platziert und Menschen hilft, sich in der Stadt zu bewegen“, sagt Trinh, jetzt leitender Straßenplaner bei Caltrans in einem Vorort von Los Angeles.

In einem Dutzend oder mehr Interviews, die während der Erstellung dieses Artikels geführt wurden, sprachen Leute, die von SimCity-Fans zu professionellen Designern wechselten, darüber, was ihnen im Spiel gefiel: die Fähigkeit zu visualisieren, wie sich eine Änderung auf die gesamte Stadt auswirken kann, die Möglichkeit, den Zusammenhang zwischen ihnen zu erkennen Verkehr, Wohnfähigkeit und Wirtschaft, dass niemand in der Nähe der Deponie leben will.

Wie Baker sagten viele Spieler, die Designer wurden, normalerweise nicht, dass sie den im Spiel integrierten Katastrophenmodus nicht einschalten wollten, der Städte Erdbeben, Hurrikanen und Godzilla-Angriffen aussetzte. Sie genossen es, makellose Städte zu bauen, die so effizient arbeiteten, dass sie ohne Eingreifen der Spieler funktionieren konnten.

Vereinfachte Simulationen


Der SimCity-Entwickler Will Wright glaubte bei der Erstellung des Spiels, dass es nur für Architekten und Stadtplaner von Interesse sein würde. Der erste Teil verkaufte sich jedoch über 1 Million Mal und veränderte die Art der Videospiele.

Sie machte das Genre der Simulationsspiele populär und verwandelte das von Wright und Jeff Brown in Orinda, Kalifornien, gegründete Maxis-Startup in eine Titanindustrie. Maxis nutzte den Erfolg des Spiels, indem er SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimTower, SimLife, SimIsle und SimHealth sowie mehrere weniger erfolgreiche Nicht-Simulatoren in ihrem ersten Jahrzehnt ihres Lebens veröffentlichte.

Zum Zeitpunkt der Übernahme von EA im Jahr 1997 hatte das Unternehmen einen Wert von 125 Millionen US-Dollar. Im Jahr 2000 veröffentlichte Redwood City The Sims, eines der meistverkauften Videospiele aller Zeiten.

Wie die meisten Videospiele, die auf realen Berufen basieren, vereinfacht SimCity die routinemäßigsten Elemente der Stadtplanung. Das Spiel erlaubt niemals eine gemischte Raumnutzung. (Mit anderen Worten, es ist unmöglich, dass ein Wohngebäude in den unteren Etagen erscheint, in denen sich Einkaufsviertel befinden , die jetzt US-Städte besetzen .) Es gibt keine Radwege. Keine der Versionen von SimCity spiegelte genau die große Anzahl von Quadratmetern der Stadt wider, die für das Parken vorgesehen waren.

Der Hauptdesigner der 2013er Version des Spiels, Stone Librand, erklärte dies in einem Artikel von The Atlantic : Parken ist hässlich und langweilig.

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Der Schöpfer von "SimCity" und "The Sims" Will Wright in den Maxis Studios (Walnut Creek, Kalifornien), 2004.

"Es war eher eine Stadtplanung als ein Spiel", sagt der Aktivist für öffentliche Verkehrsmittel Aaron Brown aus Portland, Oregon, der am Verkehr beteiligt ist. Er sagt, dass die Liebe zu Transportsystemen ursprünglich von ihm dank SimCity kam.

Aaron verbrachte viele Stunden im Spiel damit, eine Stadt zu bauen, in der es überhaupt keinen Platz für den Straßentransport geben würde, nur Busse und Züge. Aber wie im wirklichen Leben ist der Massentransport in SimCity in Bezug auf Bau und Wartung teuer, und einige Bewohner möchten immer noch ein Auto fahren, egal wie bequem die Transportsysteme sind. Es gelang ihm nie, die Arbeit einer solchen Struktur zu bekommen. (Heute kämpft dieser „Unruhestifter“, wie er sich selbst nennt, mit einem Autobahnausbauprojekt.)

Dieses Problem ist eine ernsthafte Kritik an SimCity: Wrights Vision unterlag dem alten städtebaulichen Ansatz, der von Robert Moses und der Chicago School of Sociology beeinflusst wurde . Sowohl diese Stadtplaner als auch SimCity haben streng binäre Lösungen. Um die Kriminalität zu reduzieren, müssen Sie mehr Polizeistationen bauen. Wenn sich Menschen über Staus beschweren, müssen mehr Straßen gebaut werden. Wenn Sie einen Platz zum Bau einer Autobahn oder eines Stadions benötigen, zerstören Sie die Viertel, in denen die Arbeiterklasse lebt.

"Viele der in diesem Spiel verwendeten Annahmen sind es wert, in Frage gestellt zu werden", sagt Brown.

Das Einbeziehen ist zu berücksichtigen, dass das Spiel ignoriert: Es berücksichtigt nicht die Umgebung (mit Ausnahme der Luftqualität). Fast nichts beeinflusst die rassische Zusammensetzung der Bevölkerung.

Grünere und globalere Spiele


Die nächste Generation von SimCity-Spielern sieht das Problem möglicherweise anders.

Laut EA wird die von Twentytrack aus Helsinki entwickelte mobile Anwendung SimCity: BuildIt von 6,1 Millionen Spielern verwendet und mehr als 200 Millionen Mal heruntergeladen. Spielmanagerin Inka Spara sagt, das Entwicklerteam habe absichtlich eine europäischere Sichtweise auf das Gameplay verwendet.

Viele der Entwickler in den frühen Phasen der Erstellung der Anwendung spielten in früheren Versionen von SimCity. Inca gibt zu, dass Wrights Ansichten in einem sehr amerikanischen urbanen Stil des 20. Jahrhunderts verwurzelt sind.

Die Entwickler waren beeindruckt, wie „amerikanisch“ die Gebäude und Karten aussahen. Daher fügten sie andere Arten von Architektur und Topographie aus Städten in Asien und Europa hinzu. In der neuesten Version können Spieler Karten mit Fjorden bauen.

"Wir hatten viele Kontroversen über das Parken", erklärt Spara. Wie in früheren Spielen zogen es Künstler vor, keine Parkplätze in der Nähe von Häusern zu sehen. Für sie war es jedoch wichtig, ein gewisses Maß an Realismus aufrechtzuerhalten.

In Zukunft möchten sie dem Spiel Radwege hinzufügen. "Hier in Finnland fahren die Leute gerne Fahrrad."

Alles in allem, sagt Spara, haben sie aktiv versucht, Umweltbelange und den Klimawandel ins Spiel zu bringen. Sie können auf der Karte der Grünen Stadt spielen, auf der die Bewohner städtische Gärten haben und die Umweltverschmutzung verringert wird. Sie können jetzt auch Sonnenenergie nutzen.

"Wir sehen, dass diese Elemente bei den Spielern Anklang finden", sagt sie.

Jarret Walker ist ein Berater für das Design öffentlicher Verkehrsnetze, der den Human Transit-Blog betreibt. Sie können ihn als Kritiker von SimCity bezeichnen: Mehrere Jahre lang schrieb er viel über dieses Spiel, insbesondere Beiträge wie "Macht SimCity uns dümmer?" und "SimCity wird uns weiterhin über den Transport irreführen . "

Laut Walker sind Spiele der SimCity-Serie für Leute, die Design studieren, eine gute Einführung in das Thema. Diese Leute werden verstehen, was das Spiel richtig und was falsch ist. Aber die überwiegende Mehrheit der Spieler, deren Bekanntschaft mit diesem Spiel beginnt und endet, könnte denken, dass der SimCity-Stil der einzige Weg ist, eine Stadt zu bauen. SimCity verbirgt die Auswirkungen des Straßenverkehrs auf die reale Welt und ermöglicht es Ihnen, den Raum nur auf eine Weise zu nutzen. Damit verwandelt sich SimCity von Unterhaltung in eine Ideologie.

Die Hauptprobleme, die Stadtplaner heute beschäftigen, werden im Spiel nicht angezeigt.

Jose Sanchez, Professor an der School of Architecture der University of Southern California, versuchte, einige der Auslassungen von SimCity in seinem Block'hood- Spiel zu korrigieren, nämlich Ökologie und Vertikalität.

„SimCity bietet die Grundlagen des Systemwissens“, sagt Sanchez. Er hofft, dass sein Spiel und ähnliche Spiele dieses Wissen auf die subtilsten Momente der Stadtentwicklung ausweiten werden.

Derzeit arbeitet er an einer Fortsetzung namens Common'hood, die vierteljährliche Themen wie Obdachlosigkeit und Drogenabhängigkeit berücksichtigt.

Source: https://habr.com/ru/post/de443476/


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