Als ich anfing, an
Warsim zu arbeiten: dem Reich von Aslona , gab es nur zwei Rassen - die Menschen, die mehrere Königreiche, Gruppen von Banditen und Rebellen schufen, und die Goblins (Goblins), die mehrere Königreiche und eine Gruppe von Stämmen hatten. Zum Zeitpunkt der Beta von Warsim 0.7.4 gibt es 325.142 Rennen im Spiel.
Letztes Update BannerJa, das stimmt - mehr als dreihunderttausend Fantasy-Rennen, aber was bedeutet das? Wie unterscheiden sich diese Rassen, was ist ihre Einzigartigkeit und Unterschiede?
Um zu wissen, was dich erwartet, habe ich eine Liste von 10 völlig zufälligen Rennen erstellt, die im Spiel verfügbar sind.
- Waldschatten
- Kleine Halbriesen
- Dämonisches Protonarod (dämonisches Protofolk)
- Küstenghule (Uferghule)
- Kampf gegen Truthähne (Warrior Were-Truthähne)
- Küstengoblins
- Zauberer der Hügel (Hill Wizards)
- Mini Oger
- Nördliche Antelopelings
- Gold Orclings
Ja, diese Kriegstruthähne sind definitiv die Angst wert. Aber im Moment scheint dies alles nur ein Name zu sein, und Sie müssen sich fragen, wie sie sich unterscheiden und was diese Rassen einzigartig macht.
Um diese Frage zu beantworten, muss ich zuerst das Renngenerierungssystem erklären. Das System ruft ein Rennen aus einer Liste von 86 Standardrennen ab. Diese Liste enthält viele klassische Fantasy-Völker, zum Beispiel Orks und Elfen, aber sie enthält auch Rassen, die nur in Warsim vorkommen, zum Beispiel Zentarare (sie sind wie Zentauren, nur die Hälfte sind keine Menschen, sondern Elfen) und Protonen (Höhlenmenschen).
Bei einem der Rennen fügt das System ein Präfix hinzu. Ein Teil des Zuges ist davon inspiriert, wie das Brettspiel
Small World kreativ mit Rennen umgeht.
Kombiniere ein Rennen und ein zufälliges Präfix, um ein bestimmtes Rennen mit gemischten und gemeinsamen Fähigkeiten zu erhalten. Nachdem ich dieses System konzipiert hatte, versuchte ich, eine Vielzahl von Varianten verschiedener Präfixe zu erstellen. Jetzt habe ich 262 Präfixe und ihre Anzahl wächst.
Jedes dieser Präfixe hat unterschiedliche Auswirkungen und wirkt sich unterschiedlich auf die Eigenschaften aus. Zum Beispiel werden Einsiedlerelfen im Spiel arm sein und es nicht wert, ausgeraubt zu werden, Banditenzwerge werden Charaktere (einschließlich Sie) berauben, unbesiegbare Zentauren sollten vermieden werden, Verurteilte Zauberer ) Irgendwann werden sie unter der von ihm vorhergesagten Katastrophe leiden, und zweiköpfige Molche (zweiköpfige Mermen) werden, wie der Name schon sagt, zwei Köpfe haben.
Zweiköpfiger Herrscher des Reiches der MolcheFast alle Präfixe haben viele Effekte, die einem bestimmten Muster folgen - normalerweise Präfixe, die die Stärke eines Rennens im Kampf erheblich erhöhen, seine Population reduzieren, um das Auftreten unkontrollierbarer Rennen mit einer großen Anzahl zu vermeiden; Einige Rennen können diese Einschränkung jedoch immer noch umgehen. Es wird erwartet, dass es viele Einwohner von Königreichen kleiner Kobolde geben wird, und nur wenige Einwohner werden sich in den Königreichen der Riesen befinden.
Darüber hinaus haben Rassenpräfixe andere Auswirkungen, sie können die Zivilisation der Gruppe beeinflussen. Eine unzivilisierte Gruppe kann nicht über die Spieldiplomatie kontaktiert werden, sodass Diplomaten die wilden Zwerge nicht erreichen können.
Einige Rassenpräfixe können auch die Farbe der Gesichter ihrer Vertreter beeinflussen. Daher haben arktische Hobgoblins (arktische Hobgoblins) eine blaue Haut, Lava-Halblinge (Lava-Halblinge) - rote, lila Oger (lila Oger) werden lila und so weiter.
Der Oberhäuptling der Lila Oger nannte Bakagg in seiner prozedural erzeugten KroneAuch im Spiel gibt es Gesichtsveränderungen, zum Beispiel bei kindlichen Orks (kindliche Orks) werden Gesichter wie bei Kindern sein.
Herrscher des Königreichs der kindlichen OrksEin weiteres einzigartiges Rassenpräfix sind die "Eyeless", Eyeless Necromancers zum Beispiel ... es ist ein ziemlich erschreckendes Konzept. Das Folgende ist ein Beispiel für eine dreifach zufällige Erzeugung einer Rasse in einer Welt. Alle drei dieser getrennten Königreiche augenloser Nekromanten haben ein sehr unterschiedliches Aussehen (dank des zufälligen Hautfarbsystems, das bei humanoiden Rassen angewendet wird).
Drei Beispiele für augenlose NekromantenEs gibt andere Präfixe wie „Ungovernable“, in deren Rasse sich der Anführer häufig ändert, „Primitive“ - wilde Stämme, mit denen nicht gesprochen werden kann, und „Deatheater“, die mit jedem Kill stärker werden (was sie zu einer ernsthaften Gefahr für die Endphase des Spiels macht).
Friedliche Wesen (pazifistische Ents) greifen nicht an, unsichtbare Halblinge sind völlig unsichtbar (es sei denn, Sie finden ein Artefakt, das sie sichtbar macht). Psychotische Orks können dich in einer Runde angreifen und in der nächsten dein Freund werden.
Es gibt also viele Effekte. Jede einzelne Rasse hat ihre eigene einzigartige Kombination aus Stärke, Zivilisation, Bevölkerung und Aussehen, und die Vielfalt wird mit der Zeit nur zunehmen (
wenn Sie sich etwas Interessantes einfallen lassen, bin ich immer bereit, dem Spiel neue Effekte hinzuzufügen ).
Analyse von 325.142 verschiedenen Rassen
Es wird interessant sein, diesen Wert von 300.000 zu analysieren. Zu diesem Zweck habe ich die Daten in drei Kategorien unterteilt: Tierrassen, "Nicht-Tier" -Rassen und Orks (die ebenfalls "Nicht-Tier" sind, aber getrennt sind, um den Unterschied zu zeigen).
Der erste Teil der Daten (rot) sind die prozedural generierten Tierrassen: Anteaterfolk, Spiderlings, Half-Rats und so weiter. Das System nimmt eines von 194 verschiedenen Tieren und verwandelt es in eine Halbkreatur, eine weiterentwickelte Kreatur, eine Werwolfkreatur, eine Jargonkreatur, einen Menschen oder einen Menschen. Auf diese Weise können Sie eine große und vielfältige Anzahl von Rassen von Wesen erschaffen, die, wie Sie sehen können, die Mehrheit dieser 300.000 ausmachen.
Kreisdiagramm von drei verschiedenen RassenDer zweite Teil der Daten (violett) zeigt alles an, was keine prozedural erzeugte Tierrasse ist: Oger, Gnome, Elfen, Menschen und so weiter. Orks sind von dieser Kategorie ausgeschlossen, da ich sie separat anzeigen möchte.
Es gibt 786 verschiedene orkähnliche Rassen, da es standardmäßig drei Orkrassen gibt (Orks, Orks und Orclings). Durch Mischen dieser drei mit 262 Präfixen entstehen 786 Ork-Typen.
Und das sind fast alle 300.000 Fantasy-Rennen des Spiels, die hauptsächlich aus Tieren generiert werden. Ist das ein Rekord? Wie viele weitere Rassen können ins Spiel gebracht werden, bevor der thermische Tod des Universums eintritt? Ich habe keine Antwort auf diese Fragen!
Hier ist ein aktuelles Bild der Basis-Warsim-Rassen, wobei jedes Gesicht prozedural für die entsprechende Rasse generiert wurde.
Wenn Sie Vorschläge für neue Rennen oder Präfixe haben, lassen Sie es mich in einem Subreddit oder einer Nachricht wissen:
www.reddit.com/r/warsimrpg .
Sie können dem Spiel auch Ihre eigenen Rennen hinzufügen, indem Sie das integrierte Modding-Tool (Menü Extras) verwenden.