
Das Unternehmen App Annie führte erneut eine Studie über den Markt für mobile Anwendungen durch und veröffentlichte einen 160-seitigen Bericht mit Grafiken und Berichten.
Sie alle zu übersetzen ist keine triviale Aufgabe, deshalb habe ich das Thema ausgewählt, das mir am nächsten liegt. Im Inneren darüber, was 2018 mit dem Markt für mobile Spiele passiert ist und was 2019 auf uns wartet. Spoiler: Alles ist sehr gut.
Schauen Sie sich zunächst die wichtigsten Punkte des
Berichts an .

- 194 Milliarden Downloads. Im Vergleich zu 2016 stieg der Indikator um 35%.
- 101 Milliarden US-Dollar wurden von Nutzern in App Stores ausgegeben. Gegenüber 2016 ein Plus von 75%.
- Der Benutzer verbringt durchschnittlich 3 Stunden auf einem mobilen Gerät. Wachstum ab 2016 - 50%.
- Der Marktwert von Unternehmen, die 2018 auf den Mobilfunkmarkt ausgerichtet waren, stieg im Durchschnitt um 360%.
- Benutzer aus den USA, Korea, Japan und Australien haben durchschnittlich 100 Anwendungen auf einem Smartphone installiert.
- Im Jahr 2018 stellte China die Hälfte der Downloads mobiler Anwendungen und 40% der weltweiten Kosten bereit.
- Mehr als 80% der 48 Unternehmen, die 2018 in den USA an die Börse gingen, sind auf dem Mobilfunkmarkt tätig.
- Die Ausgaben für Nicht-Gaming-Anwendungen stiegen im Vergleich zu 2016 um 120%.
Mobile Spiele - das am schnellsten wachsende Segment des Spielemarktes - übertreffen den Verkauf von Titeln auf Konsolen, PC / Mac und Laptops. Im Jahr 2018 machten sie 74% aller Ausgaben von Benutzerkonten aus.
China, die Vereinigten Staaten und Japan bleiben die drei wichtigsten Märkte in Bezug auf die Verbraucherausgaben. Zusammen machten sie 2018 75% aller Einnahmen aus mobilen Spielen aus. Ein stabiler Anstieg der Ausgaben um zwei Jahre ist in jedem Markt spürbar.

Bei den Einnahmen und Downloads im App Store und bei Google Play stehen Spiele nach wie vor an erster Stelle.

Im Jahr 2018 ist die Grenze zwischen Mobil- und Konsolenspielen weniger auffällig geworden. Der Erfolg von PUBG Mobile und Fortnite zeigt, dass mobile Geräte bereits leistungsstark genug sind, um Spiele von Konsolen oder PCs aus auszuführen.
Der Geschmack von mobilen Spielern in China, Japan und Südkorea zeigt die vorherrschende Online-Spielekultur in diesen Märkten. Die Popularität des Battle Royale-Genres im Jahr 2018 verhalf ihnen zu bedeutenden Fortschritten.
Hyper Casual Games dominieren auch die meisten Tops. Voodoo hat ein gutes Jahr damit verbracht, Hits von Helix Jump und Hole Io zu veröffentlichen.

Candy Crush Saga behauptete seine Position auf den westlichen Märkten. Im Jahr 2016 hat Pokémon GO lokale AR-Spiele populär gemacht und zwei Jahre später war es immer noch eines der beliebtesten Spiele der Welt. Teilweise aufgrund des sozialen Aspekts, PvP-Schlachten und -Ereignisse.
Das neue PUBG Mobile und der hyper-lässige Helix Jump haben sich in weniger als einem Jahr weltweit durchgesetzt.

In den letzten Jahren haben chinesische Verlage intensiv nach Wegen gesucht, um auf ausländischen Märkten, insbesondere in den USA, potenziell hohe Einnahmen zu erzielen. Und ihre Strategien tragen Früchte. Der durchschnittliche Spieler in Übersee in Nordamerika gibt 140% mehr für chinesische Spiele aus als 2016.

Im Jahr 2018 stellte China die Erteilung von Lizenzen ein, aber die weltweiten Konsumausgaben für Spiele chinesischer Verlage stiegen weiter an. Obwohl weniger als ein Jahr zuvor. Zu Beginn des Jahres 2019 wird die Lizenzierung für neue Spiele schrittweise wieder aufgenommen, chinesische Unternehmen werden weiterhin auf internationale Expansion drängen und Fusionen und Übernahmen können häufiger auftreten.

Im Jahr 2018 haben wir das Wachstum von Mobile Gaming gesehen. Fortnite und PUBG boten zusammen mit der verbesserten Smartphone-Leistung eine Mehrbenutzererfahrung, die sie mit RTS und Shootern auf PC / Mac oder Konsolen gleichstellte. Viele Verlage sehen im Mobilfunkmarkt ein großes Potenzial, was ihn besonders attraktiv macht.
Hyper-Casual-Games mit einfachem Gameplay werden die Anzahl der Downloads und das Engagement der Spieler im Jahr 2019 schnell erhöhen. Benutzer von mobilen Spielen werden voraussichtlich 60% des Gesamtumsatzes auf allen Spieleplattformen erreichen: PC / Mac, Konsolen, tragbare Geräte und mobile Geräte.

Der kommende Harry Potter: Wizards Unite von Niantic wird in Bezug auf Downloads, Nutzung und Konsumausgaben in die Top-Charts aufgenommen. Aber ob es Pokémon GO übertreffen wird, ist eine offene Frage. Pokémon GO stellte einen Rekord für Handyspiele auf und verdiente in den ersten zwei Wochen 100 Millionen US-Dollar und am schnellsten 1 Milliarde US-Dollar.

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