Dieser Artikel begann mit einer Antwort auf eine facettenreiche, aber gleichzeitig recht einfache Frage: Woraus besteht ein gutes Rollenspiel? Im Laufe meiner Karriere habe ich an mehreren Rollenspielen gearbeitet und sogar eine Präsentation zu diesem Thema gelesen, aber ich habe es nie ganzheitlich betrachtet. Es gibt viele Materialien über die Komponenten eines guten Spiels und natürlich sind viele davon auf Rollenspiele anwendbar, aber es gibt Aspekte, die für dieses Genre spezifisch (wenn nicht einzigartig) sind.
Da es unmöglich ist, alle Parameter aufzulisten, die Rollenspiele haben sollten, und es viele Ansätze für jeden Aspekt des Designs gibt, habe ich das Design in vier separate Achsen unterteilt. Keine der Achsen allein kann Ihnen sagen, ob Sie auf dem richtigen Weg sind, aber insgesamt ermöglichen sie Ihnen, das ganze Bild zu erhalten.
Achse 1: Zufallsdeterminismus
Seit den ersten Tagen von Dungeons & Dragons, Chainmail und ihren Vorgängern war der Zufall die Grundlage für die Gestaltung von Rollenspielen. Die Teilnehmer des Brettspiels bestimmten das Ergebnis einer Aktion mit einem unbestimmten Ergebnis durch Würfeln - und zu dieser Zeit gab es viele solcher Aktionen. Während der Entwicklung der RPG-Disziplin nahm die Anzahl der Würfelwürfe allmählich ab, und einige Spiele gaben sie sogar vollständig auf. In aktionsorientierteren digitalen Spielen wurde ein Teil der Zufälligkeit durch die Fähigkeiten des Spielers ersetzt, aber es ist immer noch ein wesentlicher Bestandteil jedes traditionellen Rollenspiels, insbesondere in Fantasy-Umgebungen.
Es gibt selten einen perfekten Kompromiss zwischen Zufall und Gewissheit, und der beste Ansatz variiert von Spiel zu Spiel. Mein Arbeitsprozess beginnt normalerweise mit zu viel Zufälligkeit, wonach ich Iteration für Iteration allmählich Determinismus hinzufüge. In meiner Artikelserie über das
Design von RPG-Schlachten wird dies ausführlicher beschrieben, aber hier werde ich kurz darauf eingehen.
Bei Brettspielen ist ein Würfelwurf die Aktion des Spielers: „Ich habe 17 geworfen“. Obwohl wir anerkennen, dass wir das Ergebnis des Wurfs nicht beeinflussen können (es sei denn, Sie betrügen), scheint das Werfen eines Knochens eine persönliche Handlung zu sein, und ein schlechter Wurf scheint entweder meine Schuld oder die Schuld von schlechten Knochen zu sein. In digitalen Spielen scheint die Pechleiste die Schuld des Spiels zu sein und beginnt sehr schnell zu nerven. Daher müssen wir dem Spieler mehr Möglichkeiten geben, seine Aktion „angemessen“ zu gestalten. Aus diesem Grund haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, Knochen in Rimelands zu übertragen. Da das Spiel nur erfolglose Würfel wirft, verringert diese Option die Zufälligkeit erheblich. Da sie einen Manapunkt kostet (der Spieler hat immer genau fünf Manapunkte), wird der Würfelwurf vom Spieler als seine eigentliche Wahl empfunden.
Ein weiterer guter Weg, um Determinismus hinzuzufügen, besteht darin, ein relativ enges Zufallsintervall für Schäden zu haben. Diese Lösung wird häufig in JRPG gefunden. Das schlimmste Glück wird das Endergebnis, von dem aus Sie nur nach oben gehen können. Der Spieler wirft gerne Kritik, obwohl er nicht selbst würfelt, weil ein Misserfolg nicht alles verderben kann.
Eine kleine Zufälligkeit führt normalerweise dazu, dass Schlachten eher zu Rätseln werden, in denen Sie die richtige Kombination von Fähigkeiten auswählen müssen, um einen bestimmten Feind zu besiegen. Normalerweise sind die deterministischsten Schlachten in solchen Spielen Bosskämpfe, aber zum Beispiel bringt Persona 5 dieses Prinzip auf ein neues Level, bei dem der Spieler die genauen Stärken und Schwächen des Gegners kennen muss, um zu gewinnen.
Je mehr Auswahlmöglichkeiten Sie dem Spieler geben, desto mehr Einfluss hat er. Der Spieler sollte immer das Gefühl haben, den Kampf nicht wegen eines fehlgeschlagenen Würfelwurfs verloren zu haben, sondern wegen seiner Wahl.
Achse 2: Inhaltsmechanik
Rollenspiele haben oft viel Inhalt. Eine Vielzahl von Schlachten, Recherchen und Handlungen erfordern eine große Menge an Ressourcen für Charaktere und Umgebungen, Level-Design, Skript und Sound. Die Situation wird durch die Tatsache weiter verschärft, dass die Spieler normalerweise zehn Stunden Spielspaß vom Spiel erwarten, insbesondere im Fall einer starken Handlungskomponente.
Es gibt viele Möglichkeiten, die Situation zu retten. Sie können beispielsweise dieselben Feinde auf Ebenen mit unterschiedlichen Designs wiederverwenden, was die Komplexität erhöht, Texturen ändert, anstatt völlig neue Modelle zu erstellen, und die Beleuchtung verwenden, um Umgebungen eine andere Stimmung und einen anderen Kontext zu verleihen. Bei der Erstellung eines inhaltsreichen Gameplays ist es von entscheidender Bedeutung, über ein zuverlässiges Level-Design-Tool zu verfügen, das die anfängliche Investition gut zurückzahlt.
Auf der gegenüberliegenden Seite der Achse gibt es einen anderen Ansatz: Verwenden Sie weniger Inhalte und verlassen Sie sich mehr auf die Mechanik. Dieser Ansatz ist bei Roguelike üblich, bei denen für jede Sitzung die Generierung auf Prozedurebene verwendet wird, normalerweise mit denselben Ressourcen. Als weiteres Beispiel können Hybride von Rätseln und Rollenspielen wie PuzzleQuest dienen, die sich mehr auf die Mechanik von Schlachten stützen und den Inhalt der Handlung am Rand belassen.
Die Qualität der Arbeit, die sich an der Spielmechanik orientiert, hängt stark vom Gleichgewicht auf der vorherigen Achse ab ("Zufallsdeterminismus"). Da Entwickler nicht die Möglichkeit haben, neue Schwierigkeiten manuell auf der Grundlage derselben Ressourcen zu erstellen, muss die grundlegende Spielmechanik eine breite Auswahl unterstützen und neue Schwierigkeiten verursachen. Wenn die Erstellung überzeugender Grundmechaniken fehlschlägt, erscheint das Spiel eintönig und nervig.
Mir ist aufgefallen, dass das Gefühl des „Schleifens“ geschwächt werden kann, wenn das Spiel zusätzliche Ziele hat. Das Durchbrechen der Menge von Feinden ist weniger langweilig, wenn neben dem XP-Streifen auch einige andere Marken zunehmen.
Achse 3: Handlungsfreiheit
Diese Achse ist mit der vorherigen verbunden, aber eher aus der Sicht der Erzählung. Die Handlung ist inhaltlich, was bedeutet, dass ihre Produktion teuer ist, aber seit dem Aufkommen des RPG-Genres ist interaktives Geschichtenerzählen eines seiner Hauptprinzipien, und das gesamte Genre als Ganzes ist ebenso eine Umgebung für das Geschichtenerzählen wie eine Form des Spiels.
Sind lineare Spiele mit einer großartigen Handlung besser als Spiele mit einer offenen Welt und die Betonung der Spielerfreiheit ist Geschmackssache, und dennoch gelang es echten Klassikern, ein sehr empfindliches Gleichgewicht zwischen diesen beiden Extremen zu finden. Solche Spiele sind jedoch normalerweise große Projekte mit einem Budget von zehn, wenn nicht Hunderten von Millionen Dollar.
Bei einem kleineren Spiel müssen Sie ein paar Tricks im Ärmel haben, um ein Gleichgewicht zu schaffen. Die naheliegendste Lösung besteht darin, Details zu reduzieren. Wenn die Handlung hauptsächlich in Textform übertragen wird und die Grafiken 2D-Bilder mit niedriger Auflösung sind, können Sie mit weniger Geld viel mehr Inhalte erstellen. Eine andere Lösung besteht darin, die verfügbaren Ressourcen zu wiederholen: Anstatt eine Handlungsauswahl zu erstellen, die zu verschiedenen Orten mit unterschiedlichen NPCs führt, können Sie den Inhalt an einem Ort leicht ändern und dieselben Zeichen verwenden. Telltale war der Meister solcher Tricks: Die Ergebnisse waren fast gleich, und der Unterschied bestand darin, dass der Charakter etwas tat oder sagte. Die Meldung „X wird sich daran erinnern“ war auch ein praktischer Trick, der die offensichtliche Bedeutung der Auswahl erhöhte, auch wenn sie in Wirklichkeit keine oder fast keine echten Ergebnisse hatte.
Sie können auch sehr weit auf die andere Seite des Spektrums gehen. Moderne Spiele in der Final Fantasy-Reihe waren nicht berühmt für ihr kostenloses Gameplay, aber Final Fantasy XIII brachte es so extrem, dass es selbst die hingebungsvollsten Fans erschreckte.
Achse 4: Auswahlmöglichkeiten - Verfügbarkeit
Hier meine ich hauptsächlich die Generierung und Entwicklung von Charakteren, aber dies kann auch für die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten gelten, die dem Spieler zur Verfügung gestellt werden. Wie bei der vorherigen Achse ist dies hauptsächlich Geschmackssache und hängt von der Erfahrung des Spielers im Genre ab.
Sowohl Brettspiele als auch digitale Rollenspiele können für eine unvorbereitete Person mühsam erscheinen: eine Reihe verschiedener Statistiken, Fähigkeiten und anderer Charakteroptionen. Besonders wenn der erste Bildschirm nach dem Start des Spiels der Bildschirm zur Charaktererstellung ist. Wenn ein Spieler eine Wahl treffen muss, deren Folgen sich sehr lange auswirken werden, noch bevor er die Prinzipien des Spiels versteht, besteht das große Risiko, dass er alles ruiniert, bevor er anfängt.
Auf dieser Achse sind die japanischen und westlichen RPGs normalerweise in entgegengesetzte Richtungen gerichtet: In JRPG erfolgt normalerweise keine Charaktererstellung, und die Leistungsverbesserung ist häufig sehr linear (es gibt Optionen in einem oder zwei Systemen), während westliche Spiele dem Desktop-Modell folgen: erste Generation Charakter und dann sehr detaillierte Entwicklungsentscheidungen.
In Rimelands entschieden wir uns für einen Mittelweg und weigerten uns, einen Charakter zu generieren, was den Spieler zwang, von vorne zu beginnen. Bei jeder Stufenerhöhung kann der Spieler aus drei Klassen wählen. Er kann sich entweder während des Spiels an eine Klasse halten oder jedes Mal eine neue auswählen, je nachdem, welche Auswahl ihm am besten erscheint.

Die Entscheidung hängt von Ihrer Zielgruppe ab: Sie können einen der Wege wählen oder Kompromisse eingehen und eine Kombination erstellen. Die Auswahl muss jedoch bewusst getroffen werden, da diese Achse sehr eng mit der Auswahl entlang anderer Achsen verbunden ist. Sie sind alle miteinander verbunden. Ein Spiel, das auf Barrierefreiheit ausgelegt ist, im Gegensatz zu komplexen Entscheidungen, lässt sich besser mit einem Fokus auf die Handlung und weniger mit einem „Grind“ kombinieren. Das Gegenteil ist auch der Fall. Natürlich können Sie Ansätze auf andere Weise kombinieren, aber Sie müssen vorsichtig sein und verstehen, wie sich dies auf das gesamte Gameplay auswirkt.
Sie können die Tiefe mit der Zugänglichkeit in Einklang bringen, indem Sie den Spieler schrittweise in das Spiel einführen und die Mechanik ausgeprägter machen.
Diese Methode ist keineswegs eine vorgefertigte Lösung, um ein Rollenspieldesign zu erstellen. Vielmehr ist es ein Werkzeug, um das Gleichgewicht der Elemente in der Entwicklung zu analysieren oder die Spiele anderer Leute im Training zu analysieren.