
Die Spieleentwicklung allein bietet erstaunliche Freiheit für Kreativität und stellt
unglaublich komplexe Aufgaben . Jeder, der alleine an einem Projekt gearbeitet hat (nach eigener Wahl oder aus einem anderen Grund), weiß, wie schwierig es ist, die ganze Arbeit selbst zu erledigen. Alles zu planen und sicherzustellen, dass jedes kleine Stück miteinander kombiniert wird, um die Vision in der Phase „Idee“ in die Realität umzusetzen, ist ein großer Stress - und wenn es ein Problem gibt, gibt es niemanden, der die Schuld trägt, außer Ihnen.
Eric Nevala (
@slayemin ), der Gründer der
Wobbly Duck Studios , weiß aus erster Hand, wie man das Spiel von Grund auf neu entwickelt. Er arbeitet seit über fünf Jahren an seinem
Spellbound- Spiel und es war nicht immer einfach ...
Seine Erfahrung als Solo-Entwickler ermöglicht es ihm,
viele Tipps zu geben, wie dies für diejenigen aussehen wird, die erwägen, ein eigenes Videospiel oder eine andere Art von Produkt zu entwickeln.

Tipp Nummer 1. Pumpen Sie die Grundlagen auf: Sie benötigen einige Kenntnisse und Erfahrungen
Sie können kein gutes Porträt zeichnen, ohne zu verstehen, wie Farben funktionieren, genauso wie Sie kein gutes Videospiel erstellen können, ohne etwas in der Programmierung zu verstehen.
Nevala wollte bereits mit 14 Jahren Softwareentwickler werden. Er spielte Commander Keen, einen Plattformer der alten Schule, bei dem man mit einem Stock alle Arten von Süßigkeiten sammelt und auf Monster springt.
"Einmal im Sommer dämmerte es mir", sagt Nevala, "ich dachte so etwas wie ..." Nichrome selbst! Jemand hat mein Lieblingsspiel gemacht! “Und wollte auch ein Spiel machen. Ich fand, dass Sie ein Programmierer sein müssen, wenn Sie Spiele machen wollen. Was auch immer benötigt wird, um die Spiele zu erstellen, ich werde es tun. “
Damals, als das Internet nichts Besonderes war, gab es weder YouTube noch technische Foren, die für Schulungen verwendet werden konnten. Nevala sagte, er habe versucht, QBasic, eine Programmiersprache für Anfänger, mithilfe einer nutzlosen Hilfedatei zu lernen.
"Es war wirklich schwierig, und ich hätte fast aufgegeben", sagt Nevala.
In der High School gab es visuelle Programmierkurse, er nahm sie und lernte gut, weil er äußerst motiviert war. Er hielt jedoch nicht mit dem Programm Schritt. Er gab jedoch seinen Traum nicht auf und bewegte sich weiter vorwärts.
Nach dem Abitur und dem Studium am College begann Nevala als freie Mitarbeiterin im Bereich der Softwareentwicklung zu arbeiten und hauptsächlich Websites zu erstellen. Anschließend diente er im Marine Corps in Reserve in der Abteilung für zivile Angelegenheiten. Als Webmaster dieser Einheit bestand seine Aufgabe darin, Werkzeuge für den Wiederaufbau der irakischen Infrastruktur nach der Invasion von 2003 zu entwickeln.
"Wir haben all diese verschiedenen Projekte von all diesen verschiedenen Teilen durchführen lassen, wie dem Ingenieurkorps und dem Baubataillon der Marine, und niemand hat irgendetwas verfolgt", sagte Nevala. "All dies waren so ziemlich nur Excel-Tabellen." Deshalb habe ich ungefähr drei Monate damit verbracht, das Tool von Grund auf neu zu erstellen. “
Drei Monate mit 18 Stunden am Tag und 20.000 Codezeilen später stellte Nevala ein Tool zur Verfügung, das das Projektmanagement vereinfachte. Er sagte, der Anreiz für solch harte Arbeit sei der Wunsch, den Menschen im Irak zu helfen.
"Die Idee war, je schneller ich dieses Projekt abschließe, desto schneller können wir dem Land Frieden bringen", sagte Nevala, "das war meine Motivation."
Nachdem er 18 Monate gedient hatte, arbeitete er als Bauunternehmer in Afghanistan und legte alles beiseite, um sein eigenes Studio zu schaffen. Er gründete 2013 die Wobbly Duck Studios.
Tipp Nummer 2. Du musst ein Ziel haben
Etwas zu haben, das Sie mit dem Produkt erreichen möchten, das Sie tun, ist für Ihre Motivation bei der Arbeit von großer Bedeutung. Als Nevala das notwendige Instrument im Irak schuf, wollte er dazu beitragen, den Frieden in der Region herzustellen. Mit Spellbound möchte er Menschen durch Geschichtenerzählen verbessern.
"Ich denke, die Menschen kämpfen wegen Missverständnissen und Wertunterschieden gegeneinander", sagte Nevala. „Meine Idee ist, dass Menschen Informationen erhalten, um ihre Werte teilweise dank der von ihnen konsumierten Medien, einschließlich Videospiele, zu formen, sodass ich Spiele möglicherweise verwenden kann, um Menschen zu helfen, besser zu werden, indem ich ihnen einige Ideen erzähle ".
Nevala glaubt, dass Geschichten in allen Medien eine Möglichkeit sind, Menschen Werte zu vermitteln. Mit Spellbound möchte er faszinierende Geschichten erzählen, damit die Menschen innehalten und einen Schritt zurücktreten, um über andere Weltbilder nachzudenken und den Menschen eine bessere Möglichkeit zu geben, sich gegenseitig zu verstehen.
"Mein Ziel bei Spellbound ist es, Geschichten zu erzählen, die den Menschen eine bessere Vorstellung davon geben, wie sie sich verhalten und wie das Böse aussieht."
Tipp Nummer 3. Ihre Pläne werden sich mehr als einmal ändern
Spellbound begann nicht als aufregendes
virtuelles Rollenspiel . Wie viele andere Projekte begann das Spiel sein Leben als etwas völlig anderes. Tatsächlich begann Spellbound als rundenbasierte Strategie. Die einzige Ähnlichkeit zwischen der ersten Version und dem, was es jetzt ist, war, dass sie sich an Zauberern orientierte.

"Es sollte ein Spiel sein, von dem ich dachte, es würde Spaß machen, es zu spielen", sagte Nevala. "Ich hatte das Gefühl, dass bisher niemand richtig gegen Zauberer gekämpft hat, deshalb wollte ich das ändern." Ich wollte eine neue Dimension ins Spiel bringen. “
Dann bekam Nevala VR-Ausrüstung, nachdem er Oculus Rift in einer Bar ausprobiert hatte, und die Entwicklung verlief anders. Mit einem neuen Markt, den er betreten konnte, hatte er neue Ideen.
"Steam hat viel Konkurrenz, insbesondere für unabhängige Entwickler", sagte Nevala. - Ich habe es angeschaut und fand es schrecklich. Wenn ich etwas veröffentlichen würde, das im Ozean der Spiele verloren gehen würde, bevor jemand überhaupt anfängt zu spielen, wäre das eine große Enttäuschung. "
VR erschien gerade und Nevala dachte, es könnte ihm eine Nische auf dem Markt bringen.
"Ein großer Fisch in einem kleinen Teich zu sein ist viel einfacher als ein kleiner Fisch in einem großen Ozean", sagt er.
Tipp Nummer 4. Du wirst Hilfe brauchen
Selbst wenn Sie ein Alleskönner sind, sind Sie in einigen Dingen wahrscheinlich nur ein Meister. Sie benötigen Hilfe von außen für alles, was Sie selbst nicht gut genug tun können.
Als Nebala die Wobbly Duck Studios eröffnete, arbeitete er ein Jahr lang alleine und Spellbound ist ein Spiel, das er ursprünglich alleine entwickelt hatte. Das Spiel ist jedoch kein Spiel ohne visuelle Effekte, und er brauchte einen Künstler. Also stellte er Dan Lane ein.
"Dan ist einer der wenigen, die ebenfalls einen bedeutenden Beitrag zu diesem Projekt geleistet haben", sagte Nevala. "Ich sage, dass dies mein Spiel ist, aber es gibt andere, die mit mir an Spellbound gearbeitet haben, aber dennoch haben Dan und ich einen größeren Beitrag zum Projekt geleistet."
Manchmal müssen Sie nach Hilfe suchen, manchmal kommt sie von dort, wo Sie nicht erwarten. Im Jahr 2015 begann Nevala, sein Spiel zu demonstrieren. Er hatte visuelle Effekte, Gameplay, aber keine Musik.
Frantz Widmaier , ein unabhängiger Komponist, sah das Spiel auf Reddit und schlug vor, Musik dafür zu machen.
"Das Coolste am Schreiben von Musik für VR ist, dass man sich die Szene ansieht, wenn man sich das Level ansieht", sagte Widmeier. "Ich stürzte mich in die Welt, um einen aufregenderen Soundtrack zu kreieren."
Manchmal, wenn unabhängige Künstler zusammenarbeiten, passiert alles sofort und es ist eine gute Erfahrung für alle.
"Es war großartig, für Nevala zu arbeiten", sagte Widmeier. - Es scheint ihm immer, dass er an etwas Fortgeschrittenem arbeitet. Normalerweise bin ich derjenige, der dies oder das versuchen will, aber diesmal war er es.
Die andere Seite: die Kunst des Verhandelns

Hilfe von außen muss nicht teuer sein. Manchmal kann derjenige, den Sie kennen, zu einer Quelle neuer Talente werden. Nevala arbeitet in einem gemeinsamen Büroraum, und einer der anderen Mieter, Cody Cannell, der 2015 dort arbeitete, erwies sich als Musiker, der etwas über die Spieleentwicklung lernen wollte.
Deshalb bot ihm Nevala einen Deal an. Wenn Cannell einige Soundeffekte für Spellbound macht, wird Neval ihm das Programmieren beibringen.
Das Projekt war einfach, nur ein kleines Spiel ähnlich wie Tischtennis. Dies reichte jedoch aus, um Cannell dazu zu bewegen, nach einer speziellen Ausbildung in Softwareentwicklung zu suchen.
Nevala bekam auch, was er brauchte. Cannell verwendete seine eigene Stimme, um Soundeffekte für Zombies und geisterhafte Feinde in Spellbound zu erstellen.
Tipp Nummer 5. Zugeben zu können, wenn sich etwas nicht lohnt.
Trotz der Tatsache, dass Nevala noch anfängliche Einsparungen hatte und nicht nur nebenbei Beratungsleistungen erbrachte, erkannte er schnell, dass die Entwicklung von Spielen teuer ist. Er ging zu einer Veranstaltung, bei der er sein Produkt einer Gruppe von Investoren vorstellen wollte, in der Hoffnung, dass sie in sein Spiel investieren würden, aber all dies stellte sich als Fehlschlag heraus.
"Es waren nur ein paar alte Leute mit viel Geld, die untätig saßen und Wein tranken", sagte Nevala. "Theoretisch hätte der Gewinner etwas Geld bekommen, aber in Wirklichkeit hat niemand das Geld erhalten, und die Anleger haben sich einfach betrunken."
Der Versuch, einer Gruppe älterer Menschen, die wirklich nicht wissen, was ein Videospiel ist, ein VR-Spiel vorzustellen, ganz zu schweigen von der virtuellen Realität, ist zum Scheitern verurteilt.
"Es ist wie mit ihnen auf Griechisch zu sprechen", sagte Nevala. "Wenn ich die Uhr zurückdrehen könnte, würde ich nicht einmal dorthin gehen." Ich musste 500 Dollar für das „Privileg“ bezahlen, mit ihnen zu kommunizieren. Es war eine Verschwendung von Zeit und Geld.
Die größte Lektion, die Nevala aus der Kommunikation mit Investoren gelernt hat, war die folgende: Erstens sind Softwareentwicklung und deren Verkauf zwei verschiedene Dinge, und zweitens muss er mehrmals „Nein“ hören.
"Ich habe daraus gelernt, dass man 50 Mal schlagen und 50 Mal" Nein "hören muss, bis man es pumpt", sagte er. "Aber du musst das durchmachen, um das lang erwartete Ja zu bekommen."
Geld zu verlieren ist jedoch für ein Unternehmen normal. Bei einer anderen Veranstaltung sprach Nevala mit einem CEO namens Archie Gupta, der ihm sagte, dass er bereit sein sollte, 50% seines Geldes zu verlieren.
"Als er mir sagte, ich solle mir die Situation seines Unternehmens ansehen, wurde mir klar, dass er die Wahrheit sagte", sagte Nevala. "Wenn du gerade erst anfängst, bist du wie eine blinde Person, die von einem Ende des Labyrinths zum anderen geht." Um das Ende zu erreichen, müssen Sie viele Sackgassen durchlaufen, aber Sie werden nicht wissen, dass dies eine Sackgasse ist, bis Sie das Ende erreichen, und Sie müssen zurückkehren, um einen anderen Weg zu versuchen.
Tipp Nummer 6. Lerne zu tun, was du hast
Im Jahr 2015 hatte Nevala eine funktionierende Demo von Spellbound, er brauchte nur eine Möglichkeit, dies zu zeigen, und PAX, ein riesiges Gaming-Event, das in mehreren US-Städten, einschließlich Seattle, stattfindet, schien eine großartige Möglichkeit zu sein, Leute zu finden, die sein Spiel schätzen würden.
"Wenn Sie einen Stand auf der PAX wollten, mussten Sie einen lächerlichen Betrag bezahlen", sagte Nevala. - Eine weitere Möglichkeit ist, Teil von MEGABOOTH zu werden. Ich habe es versucht, aber sie haben mich nicht akzeptiert, weil sie dachten, mein Spiel entspreche nicht dem Standard oder ich sei nicht aktiv genug in der Community. “
Er war also nicht wirklich bei PAX, aber er wollte, dass das Publikum sein Spiel spielt, und sein Büro befand sich gegenüber der Benny Royal Hall, direkt in Übereinstimmung mit dem Gesetz der universellen Gravitation. Er konnte die Anziehungskraft von PAX nutzen, um ein paar Teilnehmer für sich selbst abzuhacken, indem er mehrere hausgemachte Sandwichbretter, laminierte Poster und seine Freundin benutzte und die Leute aufforderte, zu kommen und sein Spiel zu spielen.
"Ungefähr 100 Menschen kamen an diesem Tag zu uns", sagte Nevala. "Das Feedback war ziemlich gut."
Er sagte, dass die Bestätigung, die er von den Leuten erhielt, ihm das Gefühl gab, auf dem richtigen Weg zu sein, und alles, was er tun musste, war, das Spiel weiter zu verbessern und es zu verbessern.
Tipp Nummer 7. Inspiration ist überall

Während einer Demonstration in einem Büro neben PAX wollte ein kleines Mädchen von ungefähr 8 Jahren dieses Spiel spielen.
"Gibt es dort Feen?" Sie fragte.
"Nein, keine Feen", antwortete Nevala.
"Was ist mit Einhörnern?"
„Nein, es gibt auch keine Einhörner. Dies ist ein ziemlich dunkles und beängstigendes Spiel “, sagte er.
Das Mädchen wollte das Spiel jedoch ausprobieren. Sie setzte ihren virtuellen Helm auf und schloss sich an. Wie alles an diesem Tag war sie von der virtuellen Welt, die sie umgab, beeindruckt. Sie schaute freudig auf den Sternenhimmel und den atmosphärischen Wald.
Bis sie den ersten Zombie auf sich zukommen sah. Dann weinte sie, riss das (teure) Headset ab und rannte zu ihrer Mutter.
Für einige war dies ein unangenehmer Moment, aber Nevala dachte über die Notwendigkeit nach, einige Aspekte des Spiels zu überdenken.
"Es wurde angenommen, dass es in dem ursprünglichen Spiel um diesen roten Zauberer ging, der Elementarmagie einsetzt, aber für dieses kleine Mädchen möchte ich ein Spiel erstellen, das sie gerne spielen würde", sagte er. "Etwas völlig gewaltfreies." Wenn ich so weit gehe, wird die nächste Episode der Hexe der Welt gewidmet sein, die Diplomatie und friedliche Magie einsetzt, um den Weltfrieden herzustellen. “

Sogar die Spielmechanik kann von alltäglichen Ereignissen inspiriert werden. Eine der innovativsten Funktionen von Spellbound ist die Bewegung. Anstatt Teleportation zu verwenden, steuert der Spieler den Zauberer und bewegt seine Arme hin und her.
"Ich kann den Spieler nicht von den Zombies weg teleportieren", sagte Nevala. - Dies negiert den Angstfaktor vollständig. Ich brauchte etwas Natürliches und verletzte nicht die Spielmechanik. "
Nach einem Monat Brainstorming über das Bewegungssystem des Neval, als er zur Arbeit ging, bemerkte er, dass er beim Gehen mit den Armen winkte.
"Dies war ein Moment der Offenbarung für mich", sagte er. "Ich habe ungefähr einen Monat damit verbracht, dies zum Laufen zu bringen." Es war nicht einfach, weil die Leute vorwärts gehen, basierend darauf, wo sich ihre Hüften befinden, nicht auf ihrem Kopf. Es war schwierig, das System in VR zum Laufen zu bringen. Ich habe ungefähr drei Wochen damit verbracht, die Schwierigkeiten zu entwickeln und zu überwinden. “
Tipp Nummer 8. Sie scheitern wahrscheinlich mit einem Knall
Aufgrund des Mangels an Investoren und der mangelnden Motivation, zumindest einige zu finden, begann Nevalas Geld auszutrocknen. 2016 verließ Dan Lane, mit dem der Künstler Nevala so lange zusammengearbeitet hatte, das Projekt. Der zunehmende finanzielle Druck behinderte die Entwicklung von Spellbound, und Neval leitete das Geschäft und vermietete Zimmer und sein Auto, um im Büro arbeiten zu können.
Die Situation mit Schulden, der Abwesenheit eines ständigen Künstlers und regelmäßigen Zeitarbeitskräften hielt mehrere Jahre an, bis Neval im November 2018 den Tiefpunkt erreichte.
"Ich hatte überhaupt kein Geld", sagte er. - Ich habe mehrere Tage lang nichts gegessen, und wenn, dann war es nur Haferflocken. Nur ein Minimum, um sich bis zum nächsten Tag auszudehnen. Ich musste dringend das Geld finden. Es war eine wirklich beängstigende Zeit. “
Er war wütend auf sich selbst, weil er dem Prozess erlaubt hatte, diesen Punkt zu erreichen.
"Ich hätte das nicht tun sollen", sagte Nevala. "Ich musste sicherstellen, dass ich genug Geld hatte, um meinen Magen zu füllen."
Tipp Nummer 9. Gib nicht auf! Denken Sie immer daran, was Sie erstellen möchten
Um Geld für Lebensmittel zu verdienen, versuchte Nevala, mehrere Öffner auf dem Bauernmarkt zu verkaufen. Es war schrecklich zu sehen, wie Leute das Produkt probierten, aber nichts kauften.
Aber am Ende des Tages schaffte er es, ein wenig Geld zu bekommen, das war genug für Essen.
"Es war eine gute Erfahrung", sagte Nevala. - Es hat mir gezeigt, dass ich immer noch verkaufen kann, wenn ich gegen die Wand gedrückt werde. Ich bin immer noch im Geschäft. "
Trotz all dieser Geldprobleme und einer enormen Menge an Arbeit und der Unsicherheit, die mit einer einzelnen Spieleentwicklung verbunden ist, arbeitet Neval langsam aber sicher weiter daran.
"Ich habe mir so viel Mühe gegeben, weil ich denke, dass es meine größte Arbeit ist", sagte er. - Dies ist ein Meisterwerk der Kunst, das meine Persönlichkeit ausdrückt. Wenn ich 10 Jahre brauche, um dieses Spiel zu erstellen, soll es so sein.
Für Nevala ist Spellbound ein Kunstwerk, das danach leben wird.
"Wenn man sich die Künstler der Renaissance ansieht, haben sie die Ära durch ihre Kreationen überlebt", sagte er. "Sie werden für das erinnert, was sie getan haben." Ich hoffe, dass dies nicht nur ein Teil von mir ist, sondern auch die Art und Weise verändert, wie Menschen die Welt sehen. “
Nevala sagte, seine Probleme seien keineswegs einzigartig. Der Kampf, ein eigenes Spiel zu erstellen, ist etwas, mit dem fast alle Indie-Entwickler konfrontiert sind.
"[Diese Herausforderungen] sind etwas, mit dem jeder Indie-Entwickler konfrontiert sein wird, insbesondere ein Einzelgänger", sagte er. - Es gibt sehr, sehr wenige Überlebende. Es ist das gleiche wie beim Lottogewinn, aber die Überlebenden erhalten die ganze Aufmerksamkeit und dies dient uns allen als Inspiration. "