Aber Fortnite kann eine Heilung haben

Die Ökonomie der Aufmerksamkeit stirbt und es ist ein unangenehmer Anblick; Eine Person kann ihre Aufmerksamkeit nur für eine bestimmte Zeitspanne täglich auf etwas richten (hier meine ich Werbung), und unsere Community hat diese Grenze erreicht. Gleichzeitig bleibt Fortnite ein kulturell bedeutendes Spiel und ist seit seiner Einführung im Jahr 2017 sogar gewachsen - was ungewöhnlich ist. Das liegt daran, dass sein Schöpfer, Epic Games, herausgefunden hat, wie man die Aufmerksamkeit der Leute auf sich zieht.
"Pass auf" Aufmerksamkeit schenken - kann übersetzt werden als „Aufmerksamkeit, Einnahmen generieren“ / ca. trans.] war eine gewöhnliche Phrase, bis sie sich in eine wörtliche verwandelte, bis kluge Leute erraten, wie viel Geld pünktlich verdient werden kann. Die Werbebranche - und damit alle von ihr unterstützten Branchen wie die Medien - basiert auf der Idee, dass Sie dieses Produkt oder diese Erfahrung eher kaufen, wenn Sie von etwas gehört und eine positive Assoziation damit aufgebaut haben. Und das ist nicht weit von der Wahrheit entfernt: Menschen treffen Entscheidungen aus Gründen, die selbst ihnen nicht klar sind. Es ist sinnvoll, die grundlegende Irrationalität der Menschheit zu monetarisieren. Ökonomen, die das mikroökonomische Modell des rationalen Verbrauchers gefördert haben, sind auf der Flucht. Die Grundannahme, auf der die gesamte Lehre basiert, wird jedoch instabil, denn was passiert, wenn die gesamte Aufmerksamkeit der Gesellschaft monopolisiert wird?
Ein kürzlich von Midia, einem Medien- und Technologieforschungsunternehmen
, erstellter
Bericht hebt dies hervor: „In der gesamten Branche ist das Engagement zurückgegangen, was darauf hindeutet, dass die Wirtschaft an ihre Grenzen gestoßen ist. Die Verbraucher hatten keine freie Zeit, um sie für Angebote neuer digitaler Unterhaltung auszugeben, was bedeutet, dass sie Prioritäten setzen müssen. “ Sie schreiben, dass dieser Trend schon seit einiger Zeit besteht und nun zu einer Verlangsamung des Umsatzwachstums führen kann - wie aus den enttäuschenden Quartalsberichten einiger der größten Gaming-Verlage hervorgeht. "Es ist wahrscheinlich schneller gegangen, als die meisten Spieler in der Spielebranche erwartet hatten", sagte Carol Severin, Analystin des Unternehmens, "aber der Wettbewerb innerhalb der Aufmerksamkeitsökonomie ist so intensiv wie nie zuvor."
Das Problem ist, dass die Aufmerksamkeit nicht skaliert. Sie können eine begrenzte Anzahl von Stunden pro Tag bewerben: Werbung wird weniger effektiv, weil sie überall eingedrungen ist. Wann haben Sie das letzte Mal etwas konsumiert, das nicht versucht hat, Ihnen etwas zu verkaufen oder Ihre persönlichen Daten zu sammeln, um Ihnen etwas besser zu verkaufen?
Und dann kommt Fortnite ins Spiel. Als das beliebteste Spiel der Welt - oder zumindest das berühmteste - ist es ein greifbarer Teil der Aufmerksamkeitsökonomie. Sie ist sehr beliebt bei Menschen unter 18 Jahren und ihre Mikrotransaktionen brachten Milliarden von Dollar zu Epic Games. Es ist unmöglich, die Popularität dieses Spiels bei jungen Leuten zu übertreiben: Es hat sich zu einem Teil der Kultur entwickelt, mit eigenen internen Witzen, Referenzen und Codesprache. Wenn Sie mit zwei oder mehr Teenagern kommunizieren, steigen die Chancen, dass sie den Tanz aus diesem Spiel aufführen, astronomisch.
Das Hauptgenie von Epic ist jedoch, wie es das Spiel für sein Publikum bewirbt: Zunächst einmal ist Fortnite ein Ort, um mit Freunden abzuhängen. Daher ist es nichts Seltsames an der Tatsache, dass
Weezer seine unveröffentlichten Songs innerhalb des Spiels auf der Insel
spielt , und niemand ist überrascht, wenn der DJ und Produzent
Marshmello ein
Konzert in einem virtuellen Park spielt.
Die unglaubliche Popularität des Spiels und sein Status als Treffpunkt ließen seine Konkurrenten in der Wirtschaft der Aufmerksamkeit beunruhigen. Im vergangenen Monat erwähnte Netflix in seinem
Bericht von 2018, dass „wir mehr mit Fortnite konkurrieren (und dagegen verlieren) als mit HBO.“ Wie Polygon
feststellte , betrachtet Netflix dieses Spiel als den härtesten Konkurrenten, da für den Riesen des Streaming von Videos die Bildschirmzeit die wertvollste Verbrauchermetrik ist. Wenn Leute Fortnite spielen, können sie Netflix nicht sehen.
Dies bedeutet, dass die Werbung (und anscheinend die Musiker) angekommen ist. Es ist leicht vorstellbar, wie Fortnite zu einem Ort wird, an dem Anzeigen unauffällig, aber allgegenwärtig sind, wie in den halluzinogensten alten Cyberpunk-Filmen. Das Spiel hat bereits
für Disneys Ralph Against the Internet-Cartoon geworben und
den Bösewicht Thanos von The Avengers mit wenig bis gar keinen Beschwerden von Nutzern vorgestellt. Vielleicht geschah dies, weil diese Zusammenarbeit zeitlich begrenzt war und das Gameplay nicht besonders beeinflusste, es sei denn, Sie wollten es, wie
im Fall von Thanos .
Mit dem Fortnite-Modell können Sie diese Änderungen auch vornehmen, da dies sonst zu ärgerlich wird. Alle paar Monate veröffentlicht Epic ein großes Update, das die gesamte Karte und die Spielgegenstände abdeckt. Epic nennt es die neue Staffel, genau wie im Fernsehen. Und jedes erfüllt seinen Zweck - die Spieler ein wenig mehr zurückzugeben und das Aufkommen neuer Konkurrenten auf dem Spielemarkt im Stil des "königlichen Kampfes" zu verhindern. Das neueste Fortnite-Update hat mindestens zwei der Hauptfunktionen von Apex Legends, EAs erstem Battle Royale-Spiel, gestohlen. Apex hat es geschafft,
in nur einem Monat bis zu
25 Millionen Spieler zu finden, ohne dass Werbung veröffentlicht wurde. Jetzt ist es der einzige Konkurrent für Fortnite.
"Es ist nicht so, dass es im Vergleich zu anderen besser oder schlechter an die Aufmerksamkeitsökonomie angepasst war, aber es findet eine Antwort in den Herzen von Generationen, die mehr Freizeit haben, also fühlt es sich in der Aufmerksamkeitsökonomie so gut an", sagt Severin. - Ich glaube, es geht mehr um den kulturellen Wandel der Generationen: Fortnite war eines der ersten Unternehmen, das ein wirklich erfolgreiches Geschäftsmodell für den Verkauf digitaler Gegenstände geschaffen hat, das den Spielern keine Fortschritte im Spiel gebracht hat. Sie sind nur kosmetisch. " Er sagte, dass sich die Menschen vor zwanzig Jahren mit der Kleidung und der Musik, die sie hören, identifizierten. "Das persönliche Image des Verbrauchers wird heute in viel stärkerem Maße von der virtuellen Welt bestimmt."
Die Tatsache, dass Netflix Fortnite sogar als seinen Konkurrenten anerkennt, ist wichtig, da Unternehmen, die sich mit digitaler Unterhaltung befassen, allmählich verstehen, dass Sie nicht auf unbestimmte Zeit wachsen und ihre Strategien ändern können. Netflix wird das Spiel (wahrscheinlich) nicht im Stil einer "königlichen Schlacht" veröffentlichen. Aber ich bin sicher, dass sie weiterhin mit interaktiver Unterhaltung experimentieren werden - wie in der
letzten Folge von Black Mirror,
Brandashmyg .
Und obwohl der „Schwarze Spiegel“ hauptsächlich von Erwachsenen gesehen wird, ist die Tatsache, dass das Unternehmen interaktive Unterhaltung für junge Menschen bietet, die in die Demografie von Fortnite fallen, kein Zufall. Netflix hat mit Telltale Games zusammengearbeitet, um einen interaktiven Minecraft: Story Mode-Cartoon zu erstellen. Vor der Schließung des Unternehmens gab es eine Zusammenarbeit zum Thema "Sehr seltsame Dinge", und Netflix sagt, dass es laut
Polygon noch "dabei ist, die Wiederbelebungsoptionen für das Universum in der Serie" Seltsame Dinge als interaktive Unterhaltung "zu
bewerten .
Die achte Staffel von Fortnite begann vor einigen Tagen und die Insel veränderte sich erneut. Jetzt erschien ein Vulkan mit Lava, Kanonen, aus denen Sie selbst schießen können, und ein Piratenthema. Bekannte Orte wurden durch neue ersetzt, für deren Entwicklung die Spieler viele Stunden verbringen werden. Als ich mich kürzlich dort anmeldete, taten andere Spieler so, als wären sie gerade zurückgekehrt, indem sie ein anderes Spiel an einem anderen Ort spielten, und wollten unbedingt zu ihrem gewohnten Zeitvertreib zurückkehren.