Hallo Habr! Wir haben im Blog von Kollegen aus den USA einen sehr coolen Artikel über das
Entwerfen digitaler Produkte mit mentalen Modellen gefunden , ihn übersetzt und hier veröffentlicht. Der Autor des Artikels ist Designer
Tim Scheiner . Wir empfehlen es allen, die an der Entwicklung digitaler Produkte beteiligt sind, vorzulesen.
Der beste Weg zum gegenseitigen Verständnis im Projektteam.
Die Übersetzung ist schwierig
Einmal, als ich in Indien unterwegs war, kaufte ich ein billiges Buch - Crime and Punishment von Dostoevsky in englischer Sprache. Ich freute mich darauf, dieses Meisterwerk mit Vergnügen zu lesen, aber am Ende habe ich es mit großen Schwierigkeiten besiegt. Anstelle von Freude war ich ratlos: Warum wird es so bewundert? Wie sich später herausstellte, war der Text, den ich las, weit von der ursprünglichen Quelle entfernt. Das erfuhr ich erst, als ich in Bangkok ankam, wo ich versuchte, das Buch, das ich gelesen hatte, an einen Antiquariat zu verkaufen. Er sagte, dass er es nicht brauchte, weil die Übersetzung schrecklich war.
Dieser Fall legt nahe, dass die Übersetzung keine leichte Aufgabe ist. Es ist nicht nur schwierig, es gut zu machen - es ist nur ein Experte, der feststellen kann, dass es schlecht gemacht wird. Bei der Entwicklung digitaler Produkte, die menschliche Vorgänge automatisieren, müssen Sie sich auf komplexeste Weise mit Übersetzungen befassen. Zunächst müssen Sie die analogen Ergebnisse der menschlichen Beobachtung in eine digitale Form übersetzen, die ein Computer interpretieren kann. Zweitens müssen Sie Analog-Digital-Konvertierungen in Worten beschreiben, die für Ingenieure, Designer und Produktmanager in Ihrem Team dasselbe bedeuten. Alle verwenden unterschiedliche Begriffe, um Ideen zu formulieren. Die Geschichte mit Dostojewski zeigt, dass es nicht so einfach ist, die Bedeutung beizubehalten, selbst wenn man sich auf eine Ebene bewegt, aber es gibt zwei, wenn man digitale Produkte dieser Ebene entwickelt.
Die Lösung besteht darin, Modelle zusammen zu bauen
Mein Ansatz bei Übersetzungsschwierigkeiten bei der Entwicklung digitaler Produkte besteht darin, zunächst die Menge an Informationen zu minimieren, die übersetzt werden müssen. Zu diesem Zweck müssen die Teammitglieder zu Beginn fünf mentale Modelle zusammen konstruieren.
- Benutzermodell: Für wen ist es?
- Wertemodell: Warum ist es nützlich?
- Interaktionsmodell: Wie benutzt man es?
- Objektmodell: Wie ist es angeordnet?
- Datenmodell: Wie wird der Status verwaltet?
Ich nenne diese Schaltung "Digital Machine" und präsentiere sie so:

Diese fünf Modelle existieren in den Köpfen der Projektteilnehmer immer als unbewusste Annahmen. Solche Annahmen sind die Hauptursache für Verwirrung. Das vorgeschlagene Schema hilft den Menschen, eine gemeinsame Sprache zu finden und Informationen effektiv auszutauschen, und diskutiert die Ideen, die sich in ihrem Kopf entwickelt haben.
Mein Ansatz funktioniert, weil Software wirklich eine digitale Maschine ist.
Obwohl es aus Bits und nicht aus Bolzen besteht und im Code enthalten ist und nicht aus Stahl besteht, stammen die Empfindungen seiner Verwendung (d. H. Verwendbarkeit) - auf jeden Fall, wenn alles so durchdacht ist, wie es sollte - aus derselben Quelle wie Jede Maschine: Die Beziehung des Bedieners zum Gerät, bei der einfache Einführungsinformationen in nützliche Ergebnisse zur Lösung wichtiger Probleme umgewandelt werden.
Wenn wir bei der Entwicklung eines digitalen Produkts eine Analogie zu einer Maschine ziehen, können wir uns auf dieselbe visuelle und räumliche Logik verlassen, die auch für physische Objekte gilt.Dies bedeutet, dass es zwar unmöglich ist, die interne Struktur eines digitalen Produkts zu sehen oder zu berühren, während seiner Entwicklung eine Analogie zu einer Maschine gezogen wird, wir uns jedoch auf dieselbe visuelle und räumliche Logik verlassen können, die für physische Objekte gilt. Und da räumliches und figuratives Denken nonverbale Fähigkeiten sind, werden solche zusammengebauten Modelle von Teilnehmern mit unterschiedlichen Ansichten leicht wahrgenommen.
Nachdem wir herausgefunden haben, warum die Schaltung für digitale Maschinen benötigt wird, wollen wir uns jedes Modell genauer ansehen.
Benutzermodell
Das Benutzermodell beschreibt, wer die digitale Maschine verwendet. Dies ist ein Modell menschlichen Verhaltens - es definiert Ziele, Handlungen und Emotionen. Für jedes Projekt ist dies eine fiktive Figur mit bestimmten Eigenschaften:

Thomas ist wie eine echte Person, aber er ist es nicht. Sie nehmen die Helden der beliebten Fernsehsendung als lebende Menschen wahr, aber in Wirklichkeit sind sie nur Schauspieler, die ihre Rollen spielen. Für ein Entwicklungsteam ist ein fiktiver Benutzer eine bestimmte Person: Jeder kennt ihn mit Gesicht und Namen, es sei denn, er nimmt an Besprechungen teil. Der Trick ist, dass wenn Sie ein Foto und einen Namen verwenden, das Modell zum Leben erweckt wird und seine Arbeit dank der natürlichen Tendenz der Menschen zu Empathie erledigt.
Es ist Empathie, die uns hilft, das Verhalten anderer Menschen genau vorherzusagen, um mit unserer eigenen Art zu kommunizieren und zu arbeiten. Wenn wir uns heute beispielsweise darauf geeinigt haben, dass Thomas Lieblingsfarbe Orange ist, wird sie morgen natürlich auch Orange sein. Wenn wir weiter über Thomas sprechen, werden wir zu einem gemeinsamen Verständnis seiner Vorlieben und Bedürfnisse kommen: nicht nur welche Farbe er mag, sondern auch was er von der digitalen Maschine erwartet, die wir für ihn entwickeln. Dieses gemeinsame Verständnis wird zum Kriterium, anhand dessen wir - oft unbewusst - den Wert des Hinzufügens oder Entfernens bestimmter Funktionen bestimmen.
Wertemodell
Ein digitales Produkt hat - wie ein Mensch - nur eine Chance, einen guten ersten Eindruck zu hinterlassen. Das Wertemodell bestimmt, wie dieser Eindruck aus Ihrer Sicht sein soll.
Sie sagt dem Benutzer:
- Was ist das für ein Produkt?
- Wie wird es mein Leben leichter machen (interessanter, effizienter usw.)?
- Warum sollte ich dieses bestimmte Produkt kaufen / bevorzugen / verwenden, was ist das Besondere daran?
Die erste Frage ist, was für ein Produkt ist das? - dient als Filter für den Benutzer auf höchster Ebene. Thomas ist ein vielbeschäftigter Mann, daher wird er Ihr Auto sehr schnell und größtenteils intuitiv einer bestimmten Kategorie zuordnen. Danach hängen alle anderen Eindrücke Ihres Produkts von den Erwartungen in Bezug auf diese Kategorie ab. Zunächst ermittelt er, ob Sie ein Aufzeichnungswerkzeug, ein Bildbearbeitungsprogramm, ein Spielzeug zum Zeitvertreib an der Bushaltestelle, einen Messenger für die Kommunikation mit Freunden oder ein Datenanalysesystem erstellt haben. Wenn Thomas an der entsprechenden Kategorie interessiert ist, wird er den Rest Ihres Wertemodells untersuchen. Wenn nicht, wird er keine Zeit verschwenden.
Das Wertemodell kann wie folgt dargestellt werden:
[Produktname] ist eine Kategorie der Benutzererfahrung.
das bringt mir solche und solche Vorteile (und besser als alternative Lösungen aus solchen und solchen Gründen).
Der letzte Teil ist in Klammern eingeschlossen, da es nicht immer möglich ist, die Gründe mit einem einfachen Satz zu beschreiben. Das Definieren dieser Unterscheidungsmerkmale ist sehr wichtig, aber häufig ist der beste Weg, sie dem Benutzer zu vermitteln, implizit das Interaktionsmodell.
Das Paradoxe ist, dass das Wertemodell am einfachsten zu verstehen und am schwierigsten zu beschreiben ist. Am schwierigsten ist es, eine Sprache zu finden, die den Wert für den Einzelnen definiert, nicht für die Organisation, die die Benutzererfahrung schafft. Für eine Person ist es wichtig, dass die Erfüllung einer Aufgabe oder Organisation vereinfacht wird - dass sie Einkommen verdient oder ein strategisches Ziel erreicht. Der Wert für eine Person ist primär und der Wert für eine Organisation wird abgeleitet: Die Organisation erhält Wert als Belohnung für die Wertschöpfung für eine Person.
Am schwierigsten ist es, eine Sprache zu finden, die den Wert für den Einzelnen definiert, nicht für die Organisation, die die Benutzererfahrung schafft.Um dieses Problem zu lösen, müssen Sie zwei wichtige Schritte ausführen. Platzieren Sie eine digitale Maschine zunächst mental in einem breiteren Geschäftsmodell, in dem unser Produkt nur eine Komponente des gesamten Wertversprechens des Unternehmens für den Verbraucher darstellt. Zweitens, um ein überzeugendes Wertemodell zu erstellen, müssen Sie es zusammenbauen, indem Sie menschenorientierte Entwicklungsmethoden anwenden - und direkt Menschen anziehen, die dem Zielbenutzer ähnlich sind.
Interaktionsmodell
Das Interaktionsmodell bestimmt, wie eine Person den Zustand einer digitalen Maschine ändert. Dieses Modell kann als Dialog zweier Komponenten der digitalen Maschinenschaltung dargestellt werden - menschlich und algorithmisch. In diesem Dialog:
- Bedieneraktion zum Ändern des Maschinenzustands -
- Dies ist die Eingabe für den Algorithmus.
- was als Antwort ein Ergebnis erzeugt,
- vom Bediener als Rückmeldesignal über wahrgenommen
- dass das Auto seinen Zustand geändert hat.

Da der Benutzer mit der digitalen Maschine interagiert, um eine bestimmte Aufgabe auszuführen, und diese Interaktion den Status der digitalen Maschine ändert, können wir sagen, dass der Zweck des Interaktionsmodells darin besteht, den Status der digitalen Maschine zu ändern.
Ein solches theoretisches Verständnis des Interaktionsmodells ist erforderlich, um es mit dem Objektmodell und dem Datenmodell zu verknüpfen, auf die weiter unten eingegangen wird. Dies ist jedoch nicht der beste Ansatz für dessen Entwurf. In diesem Fall ist es viel besser, das Interaktionsmodell als Geschichte darzustellen.
Hier ist ein Beispiel für eine solche Geschichte zum Kauf eines Buches bei Amazon.
1. Gehen Sie zu amazon.com.
2. Suchen Sie ein Buch.
3. Detaillierte Buchinformationen anzeigen.
4. Legen Sie das Buch in den Korb.
5. Bestellen Sie.

In jeder Phase interagiere ich mit dem System, gebe Text ein, wähle ein Produkt aus der Liste aus oder drücke eine Taste, um eine Aktion auszuführen. Das System antwortet mit visuellen Rückmeldesignalen, die bestätigen, dass es Eingaben von mir erhalten hat. In jeder Phase der Geschichte ändert sich der Status des Systems. Im Finale findet ein globaler Wandel statt: Ich habe ein Buch gekauft - das System hat seine Aufgabe erfüllt!
Ein anderer Name für eine Geschichte, die beschreibt, wie eine Person ein Ziel erreicht, ist der Workflow. Die Idee, dass ein Workflow Geschichte ist, funktioniert wie eine Heuristik: Wenn das Interaktionsmodell nicht als einfache plausible Geschichte beschrieben werden kann, haben Sie das Entwerfen noch nicht abgeschlossen.
Ein weiterer wichtiger Gedanke ist, dass das Interaktionsmodell immer eine komplexe hierarchische Struktur ist. Sie können dies veranschaulichen, indem Sie das obige Beispiel erweitern.
1. Gehen Sie zu amazon.com.
2. Suchen Sie ein Buch.
2.1. Verwenden Sie das Dialogfeld Suchen.
2.1.1. Platzieren Sie den Cursor im Dialogfeld Suchen.
2.1.2. Geben Sie den Text ein.
2.1.3. Zeigen Sie Optionen in der Dropdown-Liste Teilübereinstimmungen an.
2.1.3.1. Wählen Sie eine der verfügbaren Optionen.
2.1.3.2. Durchsuchen Sie die Liste der Suchergebnisse.
2.1.4. Ignorieren Sie die Optionen in der Dropdown-Liste der Teilübereinstimmungen und klicken Sie auf die Schaltfläche Zurück.
2.2. Durchsuchen Sie die Liste der Suchergebnisse.
2.3. Klicken Sie auf den Titel des Buches.
3. Detaillierte Buchinformationen anzeigen.
4. Legen Sie das Buch in den Korb.
5. Bestellen Sie.
Wir sehen, dass das Interaktionsmodell beim Hinzufügen zusätzlicher Details immer deutlicher beschreibt, wie sich die fertige Software verhalten soll.
Indem wir dieses Modell als eine Reihe hierarchisch verwandter Storys präsentieren, können wir diese Storys einordnen und bestimmen, welche für den Workflow erforderlich und welche nützlich, aber nicht erforderlich sind.
Da das Interaktionsmodell die Geschichte des Benutzers mit Software erzählt, ist es für die Projektteilnehmer am einfachsten, dieses spezielle Modell zu diskutieren, um ein besseres Verständnis zu erlangen. Die Gefahr besteht - und dies ist das Problem der meisten Softwareentwicklungsprojekte - darin, dass sich das Team zu früh und rücksichtslos auf das Interaktionsmodell konzentriert, ohne die anderen Modelle, von denen es abhängt, richtig zu beschreiben.
Objektmodell
Bisher haben wir über die Komponenten einer digitalen Maschine gesprochen, die mit dem Benutzer verbunden sind, und über seine Erfahrungen mit dem Produkt. Das Objektmodell und das Datenmodell ermöglichen es uns, die technische Seite der Dinge zu diskutieren.
Obwohl alle Modelle in einer digitalen Maschine wichtig sind, ist das Objektmodell das wichtigste, da es die „Details“ der Maschine und ihre Beziehung definiert. Lassen Sie uns dies anhand eines Beispiels veranschaulichen. Nehmen wir an, wir haben beschlossen, ein Simulationsspiel für das Fahrradfahren zu entwickeln. Wenn wir ein Modell eines Objekts entwerfen, müssen wir uns zuerst ein Fahrrad vorstellen. Es ist klar, dass wir zwar alle Details eines Fahrrads anzeigen können, aber nur diejenigen benötigen, die mit dem Radfahrer und der Straße interagieren.
Eine bequeme Möglichkeit, eine solche Analyse eines Objekts durchzuführen, besteht darin, das Interaktionsmodell in Form einer Geschichte darzustellen und signifikante Substantive zu identifizieren:
Wenn ein Radfahrer Fahrrad fährt, sitzt er mit den Füßen auf den Pedalen auf dem Sitz und hält den Lenker mit den Händen fest. Er steuert das Fahrrad, indem er den Drehwinkel und den Lenkwinkel in einem bestimmten Bereich steuert, um nicht unter den Einfluss der Schwerkraft zu fallen und vom Startpunkt zum Ziel zu gelangen , dh eine Fahrt zu unternehmen.Dies kann wie folgt dargestellt werden:

Oder in kompakterer Form:
Reise
> Fahrzeug
> Radfahrer
> Fahrrad
> Lenkrad
> drehen
> Neigungswinkel
> Position
> Ausgangspunkt
> Ziel
Diese Darstellung zeigt sowohl die Objekte im Modell als auch deren Interaktion. Die hierarchische Struktur, die wir bereits im Interaktionsmodell entdeckt haben, erscheint hier natürlich, da die beiden Modelle miteinander verbunden sind. Je detaillierter die Geschichte im Interaktionsmodell ist, desto höher ist die Granularität und Genauigkeit der Beschreibung von Objekten, die Beziehungen eingehen. Das Gegenteil ist auch der Fall: Wenn wir Objekte in Unterobjekte unterteilen, wird der Verlauf ihrer Interaktion detaillierter.
Die schematische Darstellung eines Modells eines Objekts ist äußerst nützlich, aber unserer digitalen Maschine fehlt der letzte Schliff: ein Mechanismus zum Sammeln von Zustandsdaten. Dieses Problem wird durch das Datenmodell gelöst.
Datenmodell
Das Datenmodell basiert auf einem einfachen Prinzip - einem Name / Wert-Paar. Dies bedeutet, dass bei der Darstellung von Daten jedem Parameter ein Name zugewiesen und ein bestimmter Wert zugewiesen wird. Häufiger wird der Wert durch eine Zahl ausgedrückt, es kann sich aber auch um Text handeln.
Es ist üblich, zuerst den Namen und dann den Wert zu schreiben, zum Beispiel:
x = 3
π = 3,14
Farbe = grün
Stadt = San Francisco
Name / Wert-Paare geben uns die Möglichkeit, Statusdaten zu erfassen. Wenn wir dieses Prinzip in unserem Beispiel mit einem Fahrrad anwenden, können wir schreiben:
Position: {
Breitengrad: '37: 78 ',
Längengrad: '-122: 42'
}}
Paare, die den Zustand eines Objekts beschreiben, werden häufig als Eigenschaften des Objekts bezeichnet. Wenn Sie auf die gleiche Weise fortfahren, können Sie schreiben:
trip = {
Fortbewegungsmittel: {
Radfahrer: {
Name: 'Thomas'
},
Fahrrad: {
Lenkrad: {
drehen: '12',
Neigungswinkel: '3'
}}
},
aktuelle Position: {
Breitengrad: '37 .78 ',
Längengrad: '-122,42'
},
},
Ausgangspunkt: {
Name: 'San Francisco',
Position: {
Breitengrad: '37 .78 ',
Längengrad: '-122,42'
},
Ziel: {
Name: 'Los Angeles',
Position: {
Breitengrad: '34 .05 ',
Längengrad: '-118,42'
}}
}}
}}
Dies ist das Datenmodell für unser Spiel. Indem der Zustand aller Objekte in unserer Maschine einzeln festgelegt wird, wird der Zustand der Maschine als Ganzes erfasst.
Jetzt sehen wir: Damit der Benutzer das Gefühl hat, die Geschwindigkeit und Richtung des Fahrrads zu steuern, müssen wir die Daten, die er in den Gamecontroller eingibt, in numerische Werte umwandeln und diese zum Aktualisieren des Datenmodells verwenden und diese Statusänderungen dann in visuelle Informationen umwandeln. damit er ein Rückmeldesignal empfangen kann.

Bei allen Arbeiten zur Entwicklung und Implementierung, die ich mit meinem Team durchführe, muss der Benutzer die Möglichkeit haben, mehrere numerische Parameter zu ändern. Das zu verstehen verdeutlicht die Situation und schlägt gleichzeitig die Arroganz nieder.
Zusammenfassend
Eine „digitale Maschine“ ist ein Diagramm, das ein digitales Produkt als Sammlung von fünf Modellen beschreibt.
- Benutzermodell: Für wen ist es?
- Wertemodell: Warum ist es nützlich?
- Interaktionsmodell: Wie benutzt man es?
- Objektmodell: Wie ist es angeordnet?
- Datenmodell: Wie wird der Status verwaltet?
Dieses Schema hilft den Projektteilnehmern, den komplexen Prozess der Umsetzung menschlicher Bedürfnisse in ein nützliches Produkt in drei Aspekten zu bewältigen.
- Die von den Modellen der digitalen Maschine festgelegten Kommunikationsregeln enthüllen unbewusste Annahmen und Annahmen und ermöglichen es uns, den Grad der Übereinstimmung der Projektteilnehmer zu beurteilen.
- Der Entwurfsprozess wird flexibler, da einige Zeit zur Verfügung steht, um jedes Modell einzeln zu bearbeiten, es dann wieder zusammenzusetzen und als integriertes System zu bewerten.
- Gemeinsam bauen die Projektteilnehmer Modelle einer digitalen Maschine und nutzen ihre Fähigkeiten für einfallsreiches und räumliches Denken, um ein gemeinsames Verständnis der Funktionsweise des Produkts zu erlangen.
Wenn Sie zu diesen Zeilen kommen, haben Sie ein ernstes Stück Designtheorie gelernt. Für mich ist die Anwendung dieses Ansatzes jedoch keineswegs eine Theorie - ich verwende dieses Schema jeden Tag erfolgreich in meiner Arbeit. Ich erzähle meinem Team ständig von den Modellen, zeichne sie an die Tafel, nehme sie in die Präsentationen auf und gebe mein Bestes, um jedem Projektteilnehmer die Diskussion der Modelle zu erleichtern. Obwohl dies zunächst zu Unbeholfenheit im neuen Team führt, steigt die Effektivität der Kommunikation dramatisch an, und ich war sehr erfreut, als mir einer der ehemaligen Chefs sagte: „Wahrscheinlich würden wir früher oder später zu einem Konsens über unsere mentalen Modelle kommen, aber dank dessen dass du die ganze Zeit über sie gesprochen hast, ist es viel schneller gegangen. "
Vielen Dank an Ian Shen und Raymond Sutejo, die mir geholfen haben, meine Ideen zu Modellen lesbar zu machen. Vielen Dank auch an meine ehemaligen Studenten vom California College of the Arts, die schwierige Fragen gestellt haben. Auf der Suche nach Antworten habe ich das Digital Machine-Schema entwickelt.Literatur
Nicht ich habe die digitale Maschine erfunden und die Modelle, aus denen sie besteht. Mein Verdienst (oder Fehler) liegt nur in der Tatsache, dass ich dieses Konzept in einem Artikel skizziert und Illustrationen bereitgestellt habe. Für diejenigen, die die digitale Maschine und ihre Komponenten genauer kennenlernen möchten, werde ich mehrere Quellen nennen.
Digitales Auto
— — , . 1945 The Atlantic « » (
As We May Think ). , , , . 1948 «
» (The Mathematical Theory of Communication), , . , «
"(Einführung in die Kybernetik) von William Ross Ashby - obwohl dies nicht die einfachste Lektüre ist, wird hier die beste - rigorose und gleichzeitig erschwingliche - Definition einer digitalen Maschine gegeben."Ich rate Ihnen, dem 2011 erschienenen Buch Conceptual Models: Core to Good Design von Jeff Johnson und Austin Henderson besondere Aufmerksamkeit zu widmen - sie hat mich dazu inspiriert, das Digital Machine-Programm zu entwickeln. Die Autoren beschreiben den absolut korrekten Ansatz, aber ich entschied, dass es für die Zwecke der Schulung, des Informationsaustauschs und der Implementierung einfacher ist, mit einem modularen Modellsystem zu arbeiten.Modelle, allgemeine Informationen
Die ersten Modelle, die das Verständnis der Welt vereinfachten, erschienen, als ein alter Mann ein Bild an die Wand der Höhle malte. Eine modernere Interpretation dieses Konzepts, hauptsächlich in Bezug auf Design, ist in dem 2009 veröffentlichten Buch von Hugh Dubberly Model of Models enthalten .Benutzermodell
Das Benutzermodell wird seit langem erfolgreich in der Praxis des Entwurfs interaktiver digitaler Produkte, Umgebungen, Systeme und Dienste eingesetzt. Das beste Buch zum Thema - „ Alan Cooper über die Benutzeroberfläche. Grundlagen des Interaktionsdesigns “(Über Gesicht 3: Die Grundlagen des Interface-Designs). Frank Longs Artikel Verwenden von Personas im Produktdesign beschreibt ein witziges Experiment, das die Bedingungen zeigt, unter denen kollektive Porträts von Benutzern das Einfühlungsvermögen und damit die Designeffizienz steigern.Wertemodell
, «
- » (Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers), 2010 .
2011 IDEO
Human-Centered Design Toolkit: An Open-Source Toolkit To Inspire New Solutions in the Developing World , , .
Die Interaktion in Form einer überzeugenden Geschichte zusammen mit anderen Projektteilnehmern zu beschreiben, ist eine sehr schwierige Aufgabe. Eine große Hilfe bei dieser Arbeit wird das Buch von Jeff Pattons „ User Stories. Die Kunst der agilen Softwareentwicklung “(User Story Mapping: Entdecken Sie die ganze Geschichte, erstellen Sie das richtige Produkt), veröffentlicht im Jahr 2014.Es ist nützlich, sich mit dem Artikel von Hugh Dubberly What is Interaction vertraut zu machen , in dem verschiedene Optionen für das Interaktionsmodell erläutert werden.Objektmodell
Die Konstruktion solcher Modelle wird am besten in dem Artikel von Sofia Wojciechowski Object-Oriented UX behandelt .25. Juli 2017Originalartikel