Unser schwacher Wind unterscheidet unsere eigene lebhafte Erfahrung nicht von Fiktion . Das sehen wir in Spielen, Filmen und Büchern. Dem Gehirn ist das egal. Was im letzten Spiel passiert ist - ist einfach in das Sparschwein der Erfahrung gefallen, wie das, was gestern im Büro passiert ist. Dank der Entwicklung der IT und unserer Vorstellungskraft können wir in der ersten Person eine Erfahrung erleben, die in der Realität niemals erlebt werden kann.
Ich werde eine Reihe von Erinnerungen veranschaulichen. Erinnern Sie sich an das Gras unter dem Wind in Stalker und an einen Lauf zum 4. Kraftwerk während der Verhandlungen des Militärs; abschließende Dialoge mit Elizabeth von Bioshock; die mehrstöckige Hansha-Insel von Deus Ex; fast alle ersten Eindrücke der Mass Effect-Kolonien; Umstrukturierung des Bewusstseins in der "Route 60"; Das Ende des ersten Buches von The Witcher. Usw.

Vielleicht war fast jeder von uns in Hunderten von Welten von Hyperion, beobachtete die Funktionsstörung der Realität und ging zum unteren Rand des Out of Band. Zusammen gingen wir mit Morrigan in einen Selbstmordanschlag auf den Drachen; zusammen gerettete Freunde bei Far Cry; flog zum Schrecken der Sektoiden in Lima und fuhr mit Kain in einem Taxi in V: tM.
Dies und vieles mehr führt zum Paradox der Aufhebung des Unglaubens - der Aufhebung des Unglaubens.
Aussetzung des Unglaubens
Die Aufhebung des Unglaubens ist ein relativ junger Begriff, der eng mit der fiktiven Realität verbunden ist. Wenn Sie sich erinnern, ist das Genre der Fiktion als solches im Allgemeinen auch erst vor relativ kurzer Zeit aufgetaucht. Alles, was in den epischen Märchen und religiösen Geschichten enthalten war, wurde von einem Mann vergangener Epochen als echte Erfahrung wahrgenommen. In Bezug auf Misstrauen bezogen sich diese Informationen beispielsweise auf „Mikhalych spricht über Fischerei“ als Maximum. Es ist klar, dass er gefangen hat. Nun, eineinhalb Mal weniger, aber ich habe es verstanden. Vereinfacht ausgedrückt waren sogar Epen und Mythen praktische Geschichten aus dem Leben und nicht rein symbolischer Natur. Geschichten waren Realität.
Wenn Sie heute ein gespeichertes Spiel laden und erneut mit einem Schlüsselfigur in einen Dialog treten und ihn dann zu etwas Wichtigem überreden - dies ist die Aufhebung des Unglaubens. Sie versuchen, zwei Tatsachen in Zwietracht zu vergleichen: die Kontinuität der Handlung des Spiels und die Verletzung dieser Kontinuität durch Laden. Ebenso, wenn eine Kugel (oder ein Dutzend) einen Charakter trifft und er sich weiter bewegt, weil viele Erfahrungspunkte in die Gesundheit gepumpt werden. In Wirklichkeit passiert dies nicht, aber das Spielmodell bringt seine eigenen Korrekturen mit. Ebenso, wenn Sie auf einen Granatwerfer treten müssen, um ihn aufzunehmen. Oder wenn 20 Gewehre im Inventar sind, weil ich sie zum Händler bringen und verkaufen möchte.
Unmöglich, aber notwendig für das Spiel. Sie können nur an das Stück glauben, an das Sie glauben wollen.
Hier ist ein etwas komplizierteres Beispiel:

Haben Sie sich jemals gefragt, wo Raketen und Treibstoff in der FTL gespeichert sind? Genau dort oben auf dem Bildschirm. Solch ein spezielles Raumfahrzeugfach. Nicht realistisch? Zum Teufel mit ihm, das hindert dich nicht daran zu spielen. Und es stört (im Allgemeinen) nicht, dass Sie in anderen Spielen zum Öffnen einer fadenscheinigen Holztür keinen Schlag benötigen, keinen Sprengstoff oder Widder, keinen Schuss von einer Schrotflinte in den Burgbereich, sondern nach dem Schlüssel eines Charakters suchen. All diese Konventionen, die an die Mechanik gebunden sind, lenken von der Handlung des Spiels ab. Die Welt des Spiels versucht, sich so real wie möglich auszugeben, um Ihnen mehr zu gefallen.
Das ist logisch und verständlich, aber gleichzeitig entstehen so etwas wie falsche Erinnerungen.
Speicherinflation
Jedes Mal, wenn etwas sehr Interessantes in unserem wirklichen Leben passiert, beginnt dieses wirkliche Ereignis sofort mit Hunderten von anderen aus unserer Erfahrung und unseren Erinnerungen zu konkurrieren. Auf einen Berg geklettert und eine tolle Aussicht gesehen? Hier sind hundert Fotos von Facebook und eine zurückgerufene Szene aus dem Spiel. In einem Hubschrauber fliegen? Hier haben Sie zwanzig Simulatoren und drei Kriegsfilme. Er sprang mit einem Fallschirm und schaffte es? Ja, hier gibt es kein Analogon, weil solche Gefühle immer noch schwer zu vermitteln sind.
Was ist das Ergebnis? Muster externer Erinnerungen beginnen, unsere eigenen Erinnerungen abzuwerten. Zum Beispiel liebe ich es wirklich zu reisen und für mich ist es nur, an verschiedenen seltsamen Orten hoch zu kommen. Und auf dem Weg treffe ich Hunderte von Touristen, für die die Reise ungefähr so aussieht:

Attraktion - Restaurant - Laden - Reparieren Sie das Schiff (finden Sie in der Regel WLAN) - Notieren Sie den Status auf Facebook - Finden Sie die nächste Stadt im Reiseführer - gehen Sie dorthin. Ich kann direkt sehen, wie dieses Menü mit einigen in meinem Kopf mit Symbolen darüber geöffnet wird, was Sie in der Stadt tun können. Oder, cooler, die Leute gehen mit einem Führer, der zeigt, was am besten zu besuchen ist. Es ist, als würde man eine RPG-Komplettlösung spielen.
Was macht ein Abenteuer zu einem Abenteuer?
Es passieren jedoch Abenteuer. Da einer der wichtigsten Teile meiner Arbeit darin besteht, diese Abenteuer in der realen Welt (einschließlich unserer Mosigra-Läden und -Spiele) zu machen, müssen Sie verstehen, was das Abenteuer so macht. Auch unter Bedingungen ständiger Inflation der Erinnerungen. Ich denke, das wird auch für Sie nützlich sein, und vielleicht können Sie meine Ideen ergänzen. Es wäre hilfreich.
Schauen wir uns also die Faktoren an.
1. Der Komplex der GefühleBücher wirken sich nur auf die Vorstellungskraft aus, Filme auch auf Ton und Bild, Spiele auf alles und ein interaktives Erlebnis. Gleichzeitig ist es sehr schwierig, eine Erinnerung zu „unterbrechen“, in der die Ankerpunkte beispielsweise der Geruch von Regen, die Angst vor dem Springen von oben, taktile Empfindungen oder etwas anderes sind, das in exogenen Erfahrungsmedien nicht reproduzierbar ist. Mehr Wahrnehmungskanäle - mehr Arbeit für das Gehirn. Das heißt, in Wirklichkeit müssen Sie versuchen, so viele Modalitäten wie möglich zu verwenden.
2. ÜberraschungIn diesem Fall passiert etwas, das Sie nicht erwarten. Die Aufhebung des Unglaubens beruht auf der Tatsache, dass es eine kontrollierte Umgebung gibt. Im Leben, wenn Sie ein Tourist mit einem Reiseführer sind, ist Überraschung Kunstflug der Unterhaltung.
3. ArbeitenSpeziell - überwinden. Seit fast fünf Jahren beschäftige ich mich mit Möglichkeiten, Pavillonspiele interessanter zu gestalten, und ich kann sagen, dass der effektivste Weg darin besteht, die Arbeit der Spieler dort zu investieren. Der Vorbereitungsprozess macht das Ergebnis interessanter. Wenn Sie lange und schwierig auf einen Berg geklettert sind, ist dies ein Abenteuer. Überwindung und Erfolg sind Teil des Abenteuers. Als das Flugzeug in Island abstürzte und der Bauer ihm verbot, mit dem Auto zu reisen, begannen die Pilger, auf dem schwarzen Sand dorthin zu fahren. Ein Flugzeug wäre mit einem Auto kein so wunderbarer Ort: Es stieg gerade aus, geriet in einen Kampf, ging. Und so wiederholen Sie symbolisch das Kunststück der Piloten nach dem Absturz.
4. NichtglanzLeben ist nicht wie in einer Zeitschrift oder einem Bericht - das ist wichtig. Wie im Gleichnis über die toten Blätter im Garten, ohne die er nicht zum Leben erweckt wird. Ein Freund meines Fotografen sagte immer: „Sie können den Rahmen durch Layout, Komposition und ein künstlerisches Bild perfekt rahmen. Aber die Begeisterung ist, dass das Leben Jazz ist und Fotografie Chaos braucht. “ Nichtglanz ist ein Zeichen von Realismus. Daher sollte KDPV auf Habré übrigens vyrviglazny sein - sie funktionieren viel besser als hochglänzend inszenierte Bilder, von denen der Unternehmensanwalt direkt bläst.
5. Fehlende Beobachterrolle und die praktische Unmöglichkeit der EntsendungWenn eine Person die Psyche in einen Teilnehmer und einen Beobachter unterteilt, gewinnt der Beobachter. Jede Handlung wird nicht unter dem Gesichtspunkt analysiert, „wie wunderbar es hier und jetzt ist“, sondern „wie man später darüber erzählt“. Der Hauptfaktor der Reise ist die Quantität und Qualität der Fotos und Status, die während des Prozesses eingereicht wurden. Hier ist der Berg. Hier bin ich in ihrer Nähe. Ich bin oben. Ich streichle einen Tiger. Ich bin an der Bar. Schau mir beim Reisen zu.
6. Eine zutiefst persönliche ErfahrungOder in der Sprache des Social Engineering - vollständige Ausrichtung des Ziels. Emotionen können und sollten nur Sie betreffen.
Diese 6 Punkte eignen sich übrigens für alles - vom Aufbau eines Einkaufs in unserem Einzelhandelsgeschäft bis zum Schreiben eines Beitrags. Aber zurück zu Abenteuer und Erfahrung.
Abenteuerstruktur: Ein Beispiel
Ein ideales Beispiel für Emotionsmarketing sind für mich die Kangru Caves in Südafrika. Es gibt (zumindest gab) eine Abenteuerroute. Der Führer nimmt eine Laterne, 30 Personen - und zusammen gehen sie zu den Höhlen. Zunächst führt er eine halbe Stunde lang Menschen durch den Saal, in dem einst Konzerte mit klassischer Musik stattfanden.

Dann, wenn jeder an ein Dienstprogramm gewöhnt und fotografiert ist - der Übergang zu einem großen Misserfolg. Der Führer berichtet, dass hier unten ein Mann ist und wir ihn retten müssen. Es sind 6 Minuten. Lass uns gehen!
Was, wo, warum - alles unter dem Timer. Darunter liegt eine Fälschung des Opfers, die herausgezogen werden muss. Natürlich herausziehen. Gesamtsieg, toller Eindruck. Überraschung
Als nächstes müssen Sie etwa 2 Minuten lang in einem 1 Meter hohen Loch auf Karachik gehen. Alles ist einfach, aber sehr nass und schmutzig. Unterirdischer Wasserfall. Herzlichen Glückwunsch und den perfekten Charme der Schönheit.
Jetzt ist die Überraschung 6 Meter über dem Skipper mit einem Grundstück von einem halben Meter. In einer Spirale nach oben, so dass der Kopf in die eine Richtung - der Körper in die andere, die Beine noch irgendwo in die dritte. Klaustrophobie ist wild, auch unter denen, die nicht darunter leiden. In erster Linie beängstigend. Emotionen, Arbeit und wahrer Geschmack des Sieges oben.
Eine Pause machen? Gut gemacht. Um rauszukommen, muss man nur noch 15 Meter in ein Loch mit einer Höhe von 40 Zentimetern kriechen. Ja, du musst die Kameras vor dich schieben, hier Afrika.
Und am Ende am Ausgang - ein Automat mit kleinen Münzen mit dem Bild einer Höhle. Ein Souvenir für eine lange Erinnerung. Und ein Cafe. Und ein Souvenirladen zum Einkaufen, der die überlebenden Europäer beruhigt.
Fast ähnliche multimodale Eindrücke werden im Museum für Nomadenkultur in Moskau präsentiert, wo Sie eine private Tour durch die mongolische Wohnung bestellen, ihren Tee trinken, aus dem Bogen schießen, einen verdammten
Igel berühren, ihre Kostüme anziehen, Musikinstrumente spielen und so weiter. Solch ein immersives Theater, überraschenderweise bleiben nur Sie gleichzeitig Beobachter.
Zusammenfassung
Für Digital Natives (dh diejenigen, die sich nicht an die Welt ohne digitale Umgebung erinnern - Menschen nach den 90er Jahren) - besteht für sie oft kein Widerspruch. Sie können angeln gehen oder das Wochenende mit einem neuen Spielzeug verbringen. Eindrücke sind die gleichen. Ich selbst habe einmal Urlaub in Wasteland 2 gemacht. Und ja, ich bin ein Geek. Und ja, das mache ich nicht mehr. Und ja, ich warte auf XCOM 3.
Wir haben Vorlagen, die von der Medienumgebung festgelegt wurden. Ein Beispiel ist der gleiche ikonische Konsum wie in einem Film, die gleichen Erwartungen an das Leben und verschiedene Situationen. Das Medienumfeld gibt uns starke Emotionen, oft stärker als Sie im Leben bekommen können. Abenteuer sind vielfältiger. Der Geschmack ist schärfer.
Manchmal - sehr manchmal - haben Sie bessere Abenteuer als in Büchern und Spielen. Schätzen Sie diese Momente und genießen Sie sie. Sie passieren nicht jedem, aber man kann glauben, dass man sich noch lange daran erinnert.
Eine weitere Option für nicht konischen Konsum sind nicht standardmäßige Aktionen, die Kritikalität beseitigen und neue Möglichkeiten für Abenteuer aufzeigen. Das Überschreiten der Grenzen des Komforts ist eine gute Option für das Spiel und das psychologische Training. Deshalb lieben wir es, Müll zu machen.
Also den ganzen Müll. Und Abenteuer, die so wunderbar sind, dass Sie sie einfach nicht in soziale Netzwerke ziehen möchten.