Die Kampfsysteme unserer Rimelands: Hammer of Thor und Trulon: Die Shadow Engine-Spiele wurden von den Spielern hoch bewertet. Trotz der Tatsache, dass dies zwei sehr unterschiedliche Ansichten über das Kampfsystem in Rollenspielen sind, haben sie beim Entwurf eines Mechanikers viel gemeinsam und veranschaulichen meine persönliche Designphilosophie. Beide Spiele verwenden rundenbasierte Schlachten, aber Trulon basiert auf einem Kartenspiel und in Rimelands auf einem Würfelsatz. Im ersten steuerst du eine ganze Reihe von Charakteren, im zweiten nur einen Helden. Diese Spiele haben Ähnlichkeiten und Unterschiede nicht nur in Schlachten, sondern in diesem Artikel werde ich nur über grundlegende Kampfmechaniken sprechen.
Rimelands: Hammer of Thor (2010)
(Screenshot von einer unveröffentlichten Version des Spiels für den PC)Das Spiel spielt in einer postapokalyptischen Welt, die sich von der jüngsten Eiszeit erholt. Die Hauptfigur des Spiels, Rose Cristo, begibt sich auf eine Reise voller Magie, nordischer Mythologie und Steampunk-Elementen. Die meiste Zeit erkundet sie Gewölbe - verlassene Schutzhütten, die zu Kerkern voller Schätze und Monster werden. Einige Dungeons werden prozedural generiert, andere werden manuell erstellt.
Wenn sich ein Spieler dem Feind nähert, wird das Spiel rundenbasiert und der Spieler mit dem Gegner beginnt sich abzuwechseln, um Züge zu machen. Während seines Zuges kann ein Charakter eine Aktion ausführen: sich bewegen, angreifen oder eine Fertigkeit einsetzen. Da der Zug aus einer einzigen Aktion besteht, ist das Spieltempo hoch, obwohl Würfel auf dem Bildschirm sichtbar sind.
Traditionell haben Charaktere für ein Genre verschiedene Eigenschaften, die ihre Erfolgschancen im Kampf bestimmen. In Rimelands werden grundlegende Kampffähigkeiten als Nahkampf (Nahkampf), Fernkampf (Fernkampf) und Magie (Magie) bezeichnet. Jeder von ihnen ist mit einer bestimmten Art von Angriff verbunden. Wenn der Angriff beginnt, würfelt das Spiel, ihre Anzahl entspricht der Fähigkeitsstufe des Charakters. Jeder Knochen hat vier mögliche Bedeutungen: Doppeltreffer, Treffer, Block und Fehlschlag. Nach einem Würfelwurf würfelt der Verteidiger, um die Würfel anzugreifen. Der Verteidiger nutzt die gleiche Verteidigungsfähigkeit wie der Angreifer. Wenn die Anzahl der vom Angreifer geworfenen Treffer größer ist als die Anzahl der vom Verteidiger geworfenen Schlösser, ist der Angriff erfolgreich.
Jeder Charakter hat außerdem zwei Verteidigungsmerkmale: Zähigkeit (Ausdauer, gegen Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe eingesetzt) und Ablenkung (Ausweichen, gegen magische Angriffe eingesetzt). Wenn die Anzahl der Schläge nach dem Subtrahieren der Sperren gleich oder größer als der Ausdauer- / Ausweichwert ist, ist der Angriff durchdringend. Piercing-Angriffe berücksichtigen nicht den Wert der Rüstung des Verteidigers und verdoppeln normalerweise den verursachten Schaden.
Zusätzlich kann der Spieler alle Würfel werfen, die den Erfolg des Wurfs beeinflussen (Fehlschläge und Blöcke bei einem Wurf zum Angriff; Schläge und Doppelschläge bei einem Wurf zur Verteidigung). Werfen kostet einen Manapunkt; Während des Spiels gibt es fünf Manapunkte. Mana wird auch verwendet, um die Kraft der Fertigkeiten zu erhöhen, und kann wiederhergestellt werden, indem eine Runde im Kampf übersprungen wird.
Ursprünglich wurde Rimelands als kleiner Prototyp geboren, in dem ich das Management des Roguelike-Spiels für das iPhone testen wollte. Seine Wurzeln zeigen immer noch die rundenbasierte Struktur des Spiels, doch im Gegensatz zu herkömmlichen Roguelike agieren die Charaktere abwechselnd und nicht synchron.
Designprozess
Normalerweise beginne ich mit der Designentwicklung, indem ich die folgenden grundlegenden Fragen stelle:
- Welche Aktionen führt der Spieler in jeder Runde aus?
- Wie ermittelt das System das Ergebnis einer Aktion?
- Woher weiß ein Spieler über das Ergebnis Bescheid?
Oft beginnt der Prozess der Erstellung eines Spieldesigns nicht mit einem Kampfsystem, sodass bereits einige Informationen extrahiert werden können, um diese Fragen zu beantworten. Im Fall von Rimelands wurde bereits entschieden, dass es sich um ein Spiel für Dritte mit einer Kachelkarte handelt. Dies gab mir zwei offensichtliche Aktionen - mich auf der Karte zu bewegen und Feinde anzugreifen. Der nächste Schritt war das Hinzufügen von Knochen, das heißt, ich beantwortete tatsächlich die dritte Frage vor der zweiten. Da ich bereits wusste, dass es sich um ein Knochenset im HeroQuest-Stil mit Symbolen anstelle von Zahlen handeln würde, wurde das System schnell in das Spiel integriert.
Ich kann auch unerfahrenen Rollenspieldesignern empfehlen, Brettspiele zu lernen und diese Probleme zu lösen, da sie dort viel transparenter sind als bei digitalen Spielen. Mit Prototyping auf Papier können Sie die grundlegenden Mechanismen des Systems schnell testen und verbessern, insbesondere bei rundenbasierten Spielen.
Wichtige Entscheidungen in der Grundmechanik
Sowohl Rimelands als auch Trulon basieren auf derselben Idee: In jeder Runde muss der Spieler eine Entscheidung treffen, die nicht zufällig ist. In Rimelands ist dies die Mechanik des Knochenwerfens: Der Spieler entscheidet, ob er einen Manapunkt ausgibt, um das Ergebnis zu verbessern. Ausdauer- / Ausweichmechanismen wurden ebenfalls hinzugefügt, um diese Auswahl zu unterstützen, da der Spieler dafür belohnt wird, dass er mehr als die erforderliche Anzahl von Treffern anstrebt, um dem Feind Schaden zuzufügen.
Das ursprüngliche Design des Spiels enthielt keine knochenwerfende Mechanik, die sehr an das moderne Umdenken der digitalen Version des Brettspiels HeroQuest erinnerte. Aus Gründen der Transparenz der Spielmechanik wurden zunächst visuelle Würfelwürfe in das Spiel eingeführt. Wenn ein Spieler die Würfel sieht, fällt es ihm leichter, ohne lange Tutorials und Anleitungen herauszufinden, wie das Spiel funktioniert.
Während der ersten Spieltests beklagten sich viele Spieler, dass sichtbare Würfel eher ablenkend als nützlich seien und das Spiel zu zufällig schien. Da ich noch nicht bereit war, Transparenz zu opfern, entschied ich mich, eine andere Lösung zu finden, und so wurde die Übertragungsmechanik geboren. Dies hatte einen doppelten Effekt: Es beseitigte teilweise die Chance - der Spieler hatte nun die Chance, das beste Ergebnis zu erzielen, und begründete auch die Existenz sichtbarer Knochen - jetzt wurden sie eingegeben, um die wichtigste Entscheidung im Spiel zu treffen.
Würfel in den digitalen Raum werfen
Tief in Rimelands ist ein Brettspiel. Obwohl Brettspiele seit Beginn von Dungeons and Dragons in den 70er Jahren auf Computer portiert wurden, gab es immer einige Aspekte, die auf digitalen Geräten nur schwer zu implementieren waren. Meistens ist dies der Dungeon-Meister, weil Computer immer noch nicht mit den Fähigkeiten und der Flexibilität des Erzählens mit einer lebenden Person konkurrieren können. Ein anderer solcher Aspekt wird oft als normaler Knochen bezeichnet.
Ein Würfelwurf in einem Brettspiel ist eigentlich eine aktive Aktion. Der Spieler würfelt. Selbst wenn wir wissen, dass das Ergebnis im Großen und Ganzen zufällig ist, glauben einige von uns immer, dass es tatsächlich möglich ist, das Ergebnis mit Hilfe eines „guten Wurfs“ (oder der Auswahl eines Knochens) zu beeinflussen. Bei digitalen Spielen würfelt der Computer und der Spieler nimmt nicht daran teil. Um die Empfindungen eines Brettspiels auf eine digitale Plattform zu übertragen, ist es notwendig, diese Einschränkung im Design irgendwie zu umgehen. In Rimelands kamen wir zu dieser Entscheidung: Wir haben eine weitere Verarbeitungsstufe hinzugefügt, in der der Spieler eine aktive Entscheidung treffen kann.
Grausame Auflösung
Die grundlegende Frage bei der Gestaltung von Schlachten eines traditionellen Rollenspiels lautet:
Wie reduziert ein
Charakter die Lebensressourcen eines anderen Charakters?Wichtige Ressourcen werden oft als "Gesundheit" oder "Schadenspunkte" bezeichnet. Der Hauptweg, um sie zu reduzieren, besteht darin, durch Angriffe Schaden zu verursachen. Normalerweise wird es durch einen zweistufigen Prozess bestimmt: Werfen, um zu schlagen und Werfen, um Schaden zu verursachen:
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Aus der Schockgleichung kann man leicht den durchschnittlichen Prozentsatz der Schläge (für zwei gleiche Gegner) berechnen, und im Allgemeinen sollte er mindestens 50% und besser über 70% liegen. Aus dem Schadenswurf lernen wir die durchschnittliche Schadensmenge für jeden Waffentyp und berechnen normalerweise, wie viele Treffer der Feind zufügen muss, um ihn zu besiegen. Normalerweise bevorzuge ich, dass der durchschnittliche Feind drei Treffer erhält.
Viele digitale Rollenspiele geben den Wurf oft komplett auf und bestimmen einfach den Schaden bei jedem Angriff. Es ist normalerweise sehr langweilig, wenn ein Kampf nur aus einer Reihe von Fehlern besteht, da Fehler den Status des Spiels nicht ändern. Daher hat Rimelands auch eine sehr geringe Barriere, um einen Gegner erfolgreich zu treffen, und die eigentliche Schwierigkeit besteht darin, zerstörerische durchdringende Schläge zu liefern. Dafür ist auch der Knochen ausgeglichen: Auf jedem Knochen gibt es vier Striche und nur zwei Blöcke.
Stellen Sie das Tempo des rundenbasierten Kampfes ein
Ein Rezensent nannte Rimelands ein "rundenbasiertes Action-Rollenspiel" - diese Definition entstand wahrscheinlich aufgrund des Einflusses von Roguelike und daher aufgrund seiner Ähnlichkeit mit der Diablo-Serie und anderen Action-Rollenspielen. Unter dem Gesichtspunkt des Tempos gibt es in dieser Klassifizierung jedoch einen Vorteil des Spiels selbst: Indem wir die Charaktere auf nur eine Aktion pro Zug beschränkten, haben wir die Kämpfe im Allgemeinen kurz genug gemacht, selbst im Fall eines Kampfes mit einer großen Gruppe von Gegnern.
Das Werfen von Knochen verlangsamt die Aktion, aber aufgrund des periodischen Auftretens der Möglichkeit, Knochen zu übertragen, verbringt der Spieler die meiste Zeit damit, Entscheidungen zu treffen und nicht nur zu beobachten, wie sich die Aktion entwickelt.
Im Gegensatz zu dem üblicheren System, das beispielsweise in den ersten beiden Teilen von Fallout verwendet wird, sind die Intervalle zwischen aktivem und passivem Spiel viel kürzer. Ein weiterer Effekt ist eine Reduzierung der Planung. Obwohl es sich definitiv lohnt, in Rimelands vorauszuplanen, kann ein Spieler sehr kurze Aktionsketten ausführen, bevor er den Status des Spiels ändert. Dies führt zu einem Gefühl von weniger Planung im Kampf im Vergleich zu Spielen, bei denen Sie mehrere Aktionen pro Spielzug ausführen können, häufig für jeden Charakter in der Gruppe. Damit meine ich nicht, dass ein Ansatz objektiv besser ist; Sie erzeugen einfach verschiedene Empfindungen aus dem Spiel.
Fazit
Selbst wenn Ihr erster Prototyp aus Papier besteht (oder auf Papier bleibt, viele dieser Prinzipien gelten für das Design von Brettspielen) oder aus Rechtecken oder Würfeln besteht, die sich gegenseitig angreifen, können Sie bereits während des Kampfes an den Empfindungen des Spiels arbeiten. Unterschiedliche Designentscheidungen führen zu einem abwechslungsreichen Gameplay, und nicht alle können zur allgemeinen Atmosphäre des Spiels passen. Wenn Sie beispielsweise an einem Spiel arbeiten, bei dem der Charakter des Spielers Mitglied der intergalaktischen „Spezialeinheiten“ ist, benötigen Sie wahrscheinlich eher einen gemessenen taktischen Kampf als eine schnelle filmische Aktion.
Im nächsten Teil werden wir die gleichen Entscheidungen bezüglich des Designs eines Kartenrollenspiels mit einem ausgeprägten japanischen Flair namens Trulon: The Shadow Engine diskutieren und auch über unsere eigenen interessanten Momente dieses Spiels berichten.
Trulon: Die Schattenmaschine (2015)
Trulon, inspiriert vom finnischen Powerpark-Vergnügungspark, ist eine Mischung aus Fantasy und Steampunk. Die Hauptfigur des Spiels ist die Monsterjägerin Gladia, die sich mit der Erforschung der Ursachen einer mysteriösen Krankheit befasste. Auf einer Reise schließt sich ihr eine Gruppe von Menschen an, von denen jede ihre eigenen Fähigkeiten besitzt.
Trulon wurde ursprünglich als ziemlich traditionelles JRPG konzipiert, entwickelte sich aber allmählich zu etwas Einzigartigerem. Das Kampfsystem des Spiels basiert auf Karten, jeder der Charaktere hat seine eigenen Decks. Die Eigenschaften der Charaktere ähneln denen, die für japanische Rollenspiele traditionell sind, z. B. "Angriff" und "Angriff", die die Höhe des bei Angriffen verursachten Schadens bestimmen.
Zu Beginn des Kampfes zieht jeder Charakter drei bis fünf Karten, die im Spiel als „Taktik“ bezeichnet werden. Dann machen die Charaktere Züge, indem sie auf einer Karte spielen. Die Aktion wird sofort nach Eingabe der Karte in das Spiel ausgeführt. Es gibt auch zwei zusätzliche Karten: "Angriffstaktik" und "Joker". Charaktere können immer Angriffstaktiken anwenden und verschwinden nie. Der Joker wird zufällig aus allen Taktiken in den Decks aller Spieler ausgewählt, mit Ausnahme von Taktiken, die nur von bestimmten Charakteren verwendet werden können oder für die Mana benötigt wird. Nachdem er den "Joker" benutzt hat, wird er in der nächsten Runde des Charakters wiederhergestellt.
Das Mana in der Welt von Trulon ist in zwei Kräfte unterteilt: Gaudium, geboren aus Leben und Glück, und Dolorum, geboren aus Leiden. Diese Trennung ist der wichtigste Teil des Gefolges, daher musste ich sie in die Spielmechanik einbeziehen. Einige Taktiken erfordern Mana und jeder Charakter kann nur einen der beiden verwenden. Durch magische Taktiken wird der Manavorrat des Spielers reduziert (er kann mit verschiedenen Gegenständen erweitert werden), der im Kampf nicht wiederhergestellt wird. Dies wird durch die Tatsache ausgeglichen, dass Mana-Ausgaben-Taktiken effektiver sind als reguläre.
Der Grundzyklus des Spiels
Ein wichtiger Punkt bei der Erstellung des Designs eines Spiels ist, dass Sie eine klare Vorstellung davon haben müssen, wie der grundlegende Zyklus des Spiels aussieht. Tatsächlich ist dies der Input-Feedback-Zyklus, der die Grundlage des gesamten Spiels bildet. Die Grundschleife oder Rückkopplungsschleife in Trulon lautet wie folgt:
Jedes Spieler-Feedback-Element hat drei separate Effekte: positiv, negativ und zufällig. Der positive Effekt ist das direkte Ergebnis der Aktionen des Spielers, die Hauptantriebskraft für den Fortschritt des Spielers. Abhängig von der Aktion kann dies der Effekt einer Zustandsänderung oder einer Heilung des Spielers sein, aber der häufigste Effekt ist Schaden. Negative Effekte stören den Spieler und führen zu seiner Niederlage, die normalerweise den Charakteren des Spielers Schaden zufügt.
Negative und positive Effekte können als Zunahme von zwei getrennten Zählern angesehen werden: dem Siegeszähler und dem Todeszähler (ich habe diesen Begriff aus dem Brettspiel Arkham Horror entlehnt). Diese beiden Zähler interagieren nicht miteinander und der Fortschritt auf einem wirkt sich nicht auf den Fortschritt des anderen aus. In der Tat bedeutet dies, dass die Schlacht gewonnen werden kann, selbst wenn der Zähler des "Todes" fast voll ist und umgekehrt.
In Rollenspielen werden diese beiden Marken normalerweise als Schadenspunkte für Spieler und Feinde dargestellt, dies ist jedoch nicht erforderlich. Die Einführung eines neuen Mechanismus für Siege und Niederlagen, die nicht direkt mit der Gesundheit des Charakters zusammenhängen, ist ein guter Weg, um Muster zu brechen und etwas Neues zu tun.
Ein wichtiger Aspekt des Siegeszählers ist, dass er linear gefüllt werden sollte, und das Zurückgehen ist für die Spieler eine Quelle des Ärgers. Deshalb vermeide ich es, die Heilkraft von Feinden zu nutzen, weil sie normalerweise den Kampf verlängern, ohne fast irgendeinen strategischen Wert hinzuzufügen.
Der dritte Effekt ist ein zufälliges Element des Spiels, das hinzugefügt wird, um die Variabilität der Schlachten zu erhöhen.
Karten als wechselndes Spielfeld
Obwohl Zufälligkeit ein allgemeines Grundelement von Rollenspielen ist, bemühen wir uns normalerweise, einen großen Anteil an Determinismus in Spielesystemen zu erzeugen. Die Spieler sollten ein ungefähres Verständnis für die möglichen Ergebnisse der Aktion haben. Je größer die Variation, desto weniger haben sie das Gefühl, dass sie das Spiel beeinflussen. Dies führt dazu, dass ähnliche Kämpfe ungefähr gleich gespielt werden. Das Erstellen eines einzigartigen Designs für jede Schlacht wäre zu kostspielig, daher benötigen wir eine mechanische Methode, um den Schlachten Abwechslung zu verleihen.
Trulon tut dies, indem es zufällige Auswahlmöglichkeiten einschränkt. Obwohl Angriffstaktiken immer als Backup-Option verfügbar sind, sind andere Taktiken so konzipiert, dass sie immer besser sind als ein Vanille-Angriff.
Der Zweck des Entwurfs bestand darin, eines der häufigsten Probleme des JRPG-Genres zu lösen: „Angriffs-Spam“, bei dem Schlachten häufig auf die ständige Wahl eines Standardangriffs zurückzuführen sind, da der Spieler nicht die Motivation hat, Fähigkeiten oder Ressourcen einzusetzen, die seine Reserven erschöpfen können.
Notfallmanagement
Trulon hat einen langen Weg vom Design über frühe Prototypen bis hin zur fertigen Kampfmechanik zurückgelegt. Obwohl das Grundkonzept der Kombination von Kartenspiel und Schlachten im JRPG-Stil solide schien, fühlte sich das Spiel selbst irgendwie falsch an. Vor allem hatten wir Angst, dass das Spiel zu zufällig erscheint und der Spieler möglicherweise keine Karten hat, die in der aktuellen Situation verwendet werden können. Dies führte dazu, dass eine Basisangriffskarte hinzugefügt wurde, die immer verfügbar ist, und ein „Joker“, der dem Spieler die Möglichkeit gibt, etwas Besseres als einen „Vanille“ -Angriff zu erhalten.
Es war sehr schwierig für uns, einen Prototyp der Schlacht zusammenzustellen, der interessant zu spielen wäre. In einem so frühen Stadium des Entwicklungsprozesses hatten wir keine großen Karten oder Feinde mit einer Reihe von Besonderheiten. Ziel war es daher, die Grundmechanik auf das Niveau zu bringen, auf dem ein Spiel mit einer begrenzten Anzahl von Auswahlmöglichkeiten interessant erscheint.
Im Gegensatz zu Rimelands haben wir für Trulon gemietet, was zu einem engeren Budget und Zeitplan führte. Obwohl Powerpark ein großartiger, sehr verständnisvoller Kunde war, der uns auf dem Gebiet der Spieleentwicklung vertraute, mussten wir dennoch etwas schaffen, an das der Kunde glauben würde. Bis zum Ende der Alpha-Version hatten wir eine Frist für die Erstellung funktionierender Mechaniken für den Kartenkampf. Wenn es uns nicht gelingen würde, würden wir zum traditionelleren JRPG-Kampfsystem zurückkehren.
Das Rätsel wurde plötzlich gelöst, als in den Bewertungen der ersten Tester Hinweise auf die Unvorhersehbarkeit der Angriffsmechanik auftauchten. Im Prototyp war der Schaden jedes Angriffs ebenfalls zufällig. Dies bedeutete, dass selbst wenn die vom Spieler ergriffenen Maßnahmen für die Situation optimal sind, sie aufgrund von Pech schlecht erscheinen können. Indem wir die Zufälligkeit bei der Berechnung des Schadens eliminierten und den Wurf auf den Schlag entfernten, machten wir die Kämpfe viel taktischer, obwohl die Änderungen aus mathematischer Sicht unbedeutend waren.
Kritische Treffer
Das Eliminieren von zufälligem Schaden aus Berechnungen hatte ein ernstes Problem: Es zerstörte die Chance eines „kritischen Treffers“. Obwohl sich die Spieler über zufällige Fehlschläge des Feindes ärgern, sorgt ein extrem guter Schlag auf psychologischer Ebene für Zufriedenheit. Dieses Dilemma führte zum letzten Teil des Puzzleteils des Trulon-Kampfsystems: Angriffskarten. Angriffskarten sind Karten mit Spezialeffekten, die vom Outfit des Charakters abhängen. Zu Beginn jeder Schlacht wird ein Fünftel der Karten als „Angriffstaktik“ markiert.
Die Angriffstaktik hat viele Effekte, abhängig von den Gegenständen, die der Charakter trägt, der diese Karte spielt. Zu den Effekten gehören doppelter Schaden, Betäuben, Heilen und Angreifen aller Feinde mit einem Treffer. Es wurde auch eine neue Änderung im Metaspiel hinzugefügt: Neben der Verwaltung der Charakterdecks wurden Uniformen zu einem wichtigen Element des Kampfes.
Durch die Erfahrung mit der Arbeit an Rimelands wurde mir klar, dass Objekte mit Spielmechanik viel interessanter sind als solche, die nur erhöhten Schaden oder höhere Leistung bieten. Obwohl Trulon natürlich eine Reihe von Elementen zur Leistungssteigerung hat, habe ich versucht, für viele von ihnen etwas Interessanteres zu schaffen. Gegenstände mit Spielmechanik sind an ein System von Angriffstaktiken gebunden und verleihen den Charakteren neue Fähigkeiten.
Durch Testen iterieren
Normalerweise teile ich das Testen in drei allgemeine Kategorien ein:
- Gameplay-Tests : Macht es Spaß, ein Spiel zu spielen?
- Usability-Tests : Verstehen die Spieler schnell genug, wie man spielt?
- Funktionsprüfung : Funktioniert alles wie vorgesehen?
Tester müssen ausgewählt werden, je nachdem, welchen Aspekt Sie testen möchten. Um die Funktionalität zu testen, benötigen Sie Mitarbeiter der Qualitätskontrollabteilung, die mit den Verfahren der professionellen Prüfung gut vertraut sind. Obwohl sie manchmal verwendet werden können, um das Gameplay und die Benutzerfreundlichkeit zu testen, erfordert dies eine größere Vielfalt von Spielern. Spieletester sind sehr aktive und erfahrene Spieler, und wir möchten unser Publikum selten auf eine solche Gruppe von Menschen beschränken.
In der Anfangsphase des Projekts ist es natürlich notwendig, sich auf das Testen des Gameplays zu konzentrieren. Ich ziehe es vor, das Gameplay an drei Personengruppen zu testen: Teammitgliedern, Spielern. und gewöhnliche Leute. Die Teammitglieder befinden sich im Unternehmen, daher ist dies der einfachste Weg, sich zu engagieren. Sie können die offensichtlichen Probleme erkennen, haben jedoch häufig zu viel Wissen über das Projekt, um weniger offensichtliche Probleme zu bemerken. Dann kommen die Spieler - Ihre Freunde oder andere Leute aus der Spielebranche. Sie werden nichts über das Design oder die Ziele des Spiels wissen, also können sie es sich genauer ansehen. Schließlich finde ich es sehr nützlich, das Spiel Leuten zu zeigen, die nicht oder fast nie in diesem Genre von Spielen, in Gelegenheitsspielen oder in Spielen im Allgemeinen gespielt haben. Wenn ihnen das Spiel gefällt und sie es verstehen können, wissen Sie, dass Ihr Projekt für alle verfügbar ist.
Bei der Arbeit an Trulon waren Teenager unsere Zielgruppe. In den frühen Phasen des Projekts haben wir begonnen, das Spiel an Personen ab 13 Jahren zu testen. Wir haben die erste spielbare Version des Spiels in Schulen entwickelt (die solche Maßnahmen oft günstig ergreifen), um Feedback zu erhalten. Die Ergebnisse haben die Spielregeln buchstäblich geändert.
Verfügbarkeit
Eine der Säulen des Designs von Trulon und Rimelands war es, Hindernisse vor dem Spieler zu vermeiden, bevor man direkt am Gameplay teilnimmt. Rollenspiele (digital und Brett) sind traditionell nicht sehr gut darin, sie erfordern die Schaffung eines Charakters und eine lange Einführung in die Handlung. Ich möchte nicht sagen, dass es in digitalen Rollenspielen niemals eine Charaktererstellung oder eine epische Einführung geben sollte, aber persönlich scheint es mir, dass das Spiel für die breite Öffentlichkeit zugänglicher wird, wenn Sie den Spieler zuerst in das Gameplay eintauchen und den Charakter erst danach in die Handlung und die Nuancen einführen.
Die Einführung in Trulon wurde als Beginn einer Fernsehserie konzipiert, die zeigt, was der Spieler erwartet. Mir ist klar, dass viele Spieler solche Einführungsvideos oft überspringen. In diesem Fall wird der Spieler zumindest nichts Wichtiges an der Handlung verpassen. Nach dem Start des Spiels muss der Spieler nur noch an zwei kurzen Gesprächen teilnehmen. Danach beginnt der erste Kampf.
Ich wollte das Tutorial zu einem Teil der Handlung des Spiels machen, deshalb habe ich es als Lektion von Lehrerin Gladia Marcus entworfen. In einem kurzen Trainingskampf werden nur die grundlegendsten Spielmechaniken berücksichtigt: der Einsatz von Taktiken und "Jokern", um Feinde anzugreifen. Ich wiederhole, ich wollte nicht zu Beginn des Spiels den Spieler mit einer Menge Informationen anstelle des Spielprozesses laden.
Nach dem Trainingskampf und vor dem ersten echten Level des Spiels gibt es einen kurzen Abschnitt mit Handlung und Forschung. Der eigentliche Inhalt des Tutorials ist der einzige Kampf: Er zeigt dem Spieler, wie es im Manaspiel funktioniert. Ich wollte, dass die Spieler den Rest während des Spiels kennen.
Feinde
Das letzte Puzzleteil des Kampfsystems ist die Mechanik der Feinde. Oft ist die Mechanik symmetrisch: Die Charaktere und Feinde des Spielers folgen oft denselben Regeln, nur der Feind kontrolliert nicht den Spieler, sondern die KI. Es gibt andere Arten der Implementierung, zum Beispiel asymmetrische Mechanik, Situationen, in denen sich Feinde in einigen Aspekten vom Spieler unterscheiden. In einer der Inspirationsquellen von Trulon, Chrono Trigger, verwenden Feinde beispielsweise keine Kombinationsmechanik.
Ich entschied mich für eine leichte Asymmetrie in Trulon. Feinde wenden überhaupt keine Angriffstaktiken an und haben weder eine Hand noch ein Deck, aus dem sie Karten ziehen können (und daher gibt es keinen "Joker"). Stattdessen ist die KI so programmiert, dass sie bestimmte Karten einmal oder so oft wie nötig verwendet, und verschiedene Auslöser ändern das Verhalten der KI. Einige Feinde sind vorhersehbarer als andere, und ich fand heraus, dass sich komplexere Feinde konsequenter verhalten müssen, um sie wie ein Rätsel zu bekämpfen. Zum Beispiel ändert der optionale Boss Hunter in the Dark die ihm zur Verfügung stehenden Taktiken und Karten, wenn seine Gesundheit unter einen bestimmten Wert fällt. Der Boss, der sich zuvor getroffen hat, bevor er einen mächtigen Spezialangriff gestartet hat, führt immer ein Ziel aus, das sichtbar wird, wenn Sie das Dampfventil vor dem Kampf drehen.
Schlussfolgerungen
Obwohl ich eine „Designphilosophie“ habe und beim Erstellen neuer Spiele bestimmte Verfahren verwende, ist der Prozess sehr flexibel und unterscheidet sich immer von Projekt zu Projekt. Es ist wichtig zu finden, was sowohl zu Ihnen als auch zu dem Spiel passt, das Sie erstellen.
Die korrekte Implementierung des Basiszyklus ist einer der wichtigsten und oft schwierigsten Teile bei der Entwicklung eines Spiels. Dies gilt auch für Rollenspiele, obwohl der Basiszyklus bei ihnen komplizierter ist als bei den meisten Spielen. In vielen Fällen reicht zur Feinabstimmung der grundlegenden Mechanik ein Papier- oder digitaler Prototyp mit groben Ressourcen völlig aus. In einigen Fällen, beispielsweise bei aktionsorientierten Spielen, werden jedoch echte Ressourcen benötigt, um den Prozess eines Spiels mit Animationen und Effekten zu testen, da sie das Spielgefühl stark beeinflussen.