Eine Comic-Folie aus einer Präsentation von Mike Ambinder, der die Position des führenden experimentellen Psychologen bei Valve Software innehat ( Video )Auf einer Konferenz für GDC 2019-Spieleentwickler hielt der leitende experimentelle Psychologe von Valve Software, Mike Ambinder, eine interessante Präsentation über
Gehirn-Computer-Schnittstellen: Eine mögliche Zukunft dafür, wie wir spielen, wie sein Unternehmen die Zukunft von Gehirn-Computer-Schnittstellen sieht. Laut dem Experten ist dies eine sehr wahrscheinliche Möglichkeit für Menschen, Videospiele zu spielen.
In naher Zukunft werden Wissenschaftler das Spiel nicht direkt in das Gehirn laden können. Zuerst müssen Sie eine einfachere Technologie implementieren, wenn Gehirn und Spiel getrennt interagieren und sich mit einem schnellen Kommunikationskanal verbinden.
Laut Ambinder bietet die einfachste neuronale Schnittstelle die traditionelle Version der Steuerung im Spiel (mit den Händen), jedoch das parallele Lesen psychologischer Daten. Selbst auf solch einer primitiven Ebene ist es möglich, Spiele eines neuen Typs zu entwickeln. Man kann sich vorstellen, dass die Entwicklung der Handlung oder Handlung des Feindes im Spiel die Emotionen des Spielers (Angst, Aggression usw.) berücksichtigt. Valve nennt es "adaptives Gameplay". Durch das Abrufen von Daten zu den Emotionen der Spieler können Entwickler aufregendere Spiele erstellen. Im Mehrspielermodus helfen die neuronalen Schnittstellen dabei, die bösen und giftigen Spieler zu berechnen, die besser gebannt werden sollten.

Mit der Weiterentwicklung neuronaler Schnittstellen können Sie herkömmliche Schnittstellen wie Tastatur, Maus oder Gamepad vollständig aufgeben. Dies bringt die Spielebranche auf ein radikal neues Niveau und verringert die Verzögerung zwischen Entscheidungsfindung und Aktion im Spiel. Diese Verzögerung besteht nun aus mehreren Komponenten:
- Ein Bild rendern und auf dem Bildschirm anzeigen.
- Die Wahrnehmung von Informationen und ihre Verarbeitung durch das menschliche Gehirn.
- Entscheidungsfindung durch das Gehirn.
- Die Übertragung eines Neuroimpulses vom Gehirn auf die Muskeln, die Aktivierung der Muskeln.
- Signalübertragung von Eingabegeräten zum Programm.
Eine vollwertige Busschnittstelle eliminiert die vierte und fünfte Komponente. Gleichzeitig wird anstelle des fünften Punkts eine Verzögerung hinzugefügt, um das Gehirnsignal zu lesen und an den Computer zu übertragen. Die Gesamtverzögerung sollte jedoch verringert werden, was das Gameplay beschleunigt.
Darüber hinaus werden dank der neuronalen Schnittstellen die integrierten Einschränkungen der physischen Eingabegeräte aufgehoben, einschließlich der Einschränkung der Freiheitsgrade, der Anzahl möglicher Aktionen, der Geschwindigkeit der Eingabeaktionen, der Bandbreite usw. Jetzt ist es sogar schwer vorstellbar, wie komplex und umfangreich Spiele erstellt werden können, wenn Sie Informationen direkt aus dem Gehirn des Spielers bereitstellen.
Ein Spieler kann sich bis zu 20-100 Kombinationen von Maus- und Tastaturbefehlen merken, erklärte Ambinder. Für einige Spiele ist dies ausreichend, aber die Einschränkung bleibt bestehen. Die Übertragungszeit des Impulses von der Synapse zum Finger beträgt durchschnittlich etwa 100 Millisekunden. Laut Experten kann diese Verzögerung mit einem Gehirnscanner auf 20 bis 30 Millisekunden reduziert werden.

Mike Ambinder sagte, dass das Neurointerface berührungslos oder durch die Einführung eines intrakortikalen Implantats in den Schädel arbeiten kann.

Wahrscheinlich werden sie zum ersten Mal nach dem Auftreten neuronaler Schnittstellen nicht vollständig „sozial verträglich“ sein, dh die meisten Spieler werden nicht zustimmen, einen speziellen Helm zum Lesen von Gehirnimpulsen zu kaufen. Es ist davon auszugehen, dass solche Geräte zunächst in Virtual-Reality-Helme integriert werden und als Set geliefert werden. So werden die neuronalen Schnittstellen allmählich eine kritische Masse an Benutzern erreichen und im Laufe der Zeit zu einer Standardfunktion des Gameplays.
In der nächsten Phase wird es notwendig sein, die Benutzer irgendwie davon zu überzeugen, Implantate in den Schädel einzubauen, was nun eine sehr schwierige Aufgabe zu sein scheint. Aber im Laufe der Zeit werden sich sicherlich die Gewohnheiten der Spieler ändern, ebenso wie die Normen der zulässigen Cyberisierung. Wenn ein solches Implantat einen echten Vorteil gegenüber anderen bietet, indem es die Latenz verringert, kann es zu einem absolut notwendigen Zubehör für professionelles Spielen werden. Für Valve kann der Verkauf von neuronalen Schnittstellen, Helmen und Implantaten eine zusätzliche Einnahmequelle sein.
In dieser Richtung forschen nicht nur Valve, sondern auch andere Glücksspielunternehmen aktiv. Mit der vorhandenen Ausrüstung können Sie bereits verschiedene physiologische Parameter des Spielers verfolgen: von synaptischen Reaktionen bis zur "galvanischen Hautreaktion", Blick, Muskelspannung und Körperhaltung. Ambinder erwähnte Experimente mit Herzfrequenzsensoren, bei denen die Komplexität eines Spiels an die Emotionen des Spielers angepasst und virtuelle Belohnungen ausgewählt wurden, die dem Spieler mehr Freude bereiten.