
Englisch aus Spielen und Büchern zu lernen ist nett und sehr effektiv. Und wenn das Spiel und das Buch in einer mobilen Anwendung kombiniert werden, ist dies auch praktisch. So kam es, dass ich mich im letzten Jahr langsam mit dem Genre der mobilen „Spielbücher“ vertraut machte. Nach den Ergebnissen der Bekanntschaft bin ich bereit zuzugeben, dass dies ein interessanter, origineller und nicht sehr bekannter Zweig der allgemeinen Öffentlichkeit ist, weder der Spiele noch der Literatur. In diesem experimentellen Artikel für Skyeng werde ich die igurozhurovoy-Antike rocken, indem ich die interessantesten Vertreter des Genres und ihre Verleger überprüfe.
Aber zuerst ein bisschen Geschichte.
Es war einmal im letzten Jahrhundert, als ich Bücher und Computerspiele benutzte, um meine Englischkenntnisse in der Schule zu festigen. Die Zeit war vor dem Internet, also waren Bücher Papier und Spielzeug Floppy. Diese Methoden hatten ihre Vor- und Nachteile. Bücher waren relativ leicht zu finden, reich an Vokabeln, schließlich können sie überall und jederzeit gelesen werden; Auf der anderen Seite haben sie eine gewisse Option - wenn ich etwas nicht verstanden habe, habe ich es verpasst, in der Hoffnung, es später herauszufinden: Naja, hol das Wörterbuch nicht in die U-Bahn. Spielzeug (und dies waren Quests) vergab eine solche Störung nicht - wenn etwas nicht verstand, nicht weiter ging, kostbare Maschinenzeit verlor - maximale Aufmerksamkeit und viel effektiveres Auswendiglernen neuer Wörter. Außerdem mussten die Befehle im Text eingegeben werden, damit Sie sich nicht in Worten irren können. Die andere Seite der Medaille - es gibt weniger Texte in Spielen, ihre Qualität war nicht immer ideal.
Jetzt, da wir Computer in der Tasche haben, die hunderte Male leistungsstärker sind als die guten alten 286er, können wir überall problemlos lesen und spielen. Außerdem haben wir die Möglichkeit, die Vorteile des Lernens einer Sprache aus Büchern und Spielen mithilfe von „Spielbüchern“ zu kombinieren - Büchern mit Spielelementen. Hier wählen Sie nach jedem Kapitel die Fortsetzung der Handlung aus, und damit die Wahl richtig ist, müssen Sie verstehen, was passiert. Sie werden diskutiert.
Terminologieproblem
Es gibt zwei sehr ähnliche Genres - interaktive Fiktion (wir werden oft als „Textquests“ bezeichnet) und Spielbücher (sie wählen auch Ihre eigenen Abenteuerbücher, Bücher mit einer verzweigten Handlung). In letzter Zeit haben sich diese Phänomene fast verschmolzen, ihre Wurzeln sind jedoch radikal unterschiedlich.
Interaktive Fiktion wurde von Programmierern erfunden und alles begann mit Adventure, das dem Genre den Namen gab. Nach Adventure gab es „Zorki“, dann Kings und Space Quest, und all dies entwickelte sich allmählich zu Vollgas. In den klassischen „Textquests“ anstelle eines Bildtextes müssen Sie anstelle eines Klicks auf den Bildschirm Textbefehle eingeben („Tür öffnen“, „Schaufel nehmen“), die in der einen oder anderen Form noch vorhanden sind. Irgendwie werde ich einen Artikel über ihren aktuellen Zustand schreiben, aber jetzt kann ich diejenigen, die sich für ihre Arbeit vor zwanzig Jahren interessieren, an die Zeitschrift "Country of Games" senden, die an einem seltsamen Ort zu finden ist (Warnung: viele Briefe!).
"Gamebooks" erschienen als literarische Richtung, sie wurden von Schriftstellern erfunden, sie wurden bereits in den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts in Buchhandlungen verkauft. Dies sind gewöhnliche Papierbücher, in denen der Leser eine kleine Wahlfreiheit bei der Entwicklung der Handlung hat. Am Ende jedes Kapitels entscheidet er, was als nächstes passiert, und findet die Seite, die er benötigt. In den 70er Jahren entwickelten sie sich auch in Richtung Brettspiele, Würfelkämpfe, Karten mit beweglichen Chips und anderen Spielattributen, aber sie basierten auf einer literarischen Handlung (wenn auch kein Meisterwerk), die Adventure überhaupt nicht hatte .
Diese Vererbung hat zu einem weiteren Unterschied zwischen IF und Gamebooks geführt. In IF hatte der Spieler eine gewisse Handlungsfreiheit in jedem bestimmten Segment des Spiels (er konnte Orte inspizieren, sich zwischen ihnen bewegen, Objekte verwenden und Rätsel lösen), aber im Allgemeinen blieb die Handlung linear und führte früher oder später zu einem einzigen Ende. In Spielbüchern gibt es fast keine Handlungsfreiheit innerhalb der Kapitel, aber zwischen ihnen müssen Sie Entscheidungen treffen, die die Handlung verzweigen, und es gibt immer mehrere Endspiele.
Jetzt haben sich die Wege dieser beiden unterschiedlichen Richtungen gekreuzt und miteinander verflochten, aber der Klarheit halber werde ich in diesem Text nur über Spielbücher sprechen.
Also lass uns gehen!
Eine kleine amerikanische Firma, die sich ausschließlich auf Textgeschichten mit minimalistischem Design spezialisiert hat. Die literarische Komponente steht hier im Vordergrund, dies sind echte Bücher, in denen Ihre Entscheidungen die Entwicklung der Handlung beeinflussen, in denen Sie jedoch nicht „verlieren“ können, sondern nur die verschiedenen Endspiele erreichen können. Die Konsequenz dieses Ansatzes ist eine große Aufmerksamkeit für die Qualität der Handlung und Sprache. Ein Nebeneffekt: Wenn Sie nicht verstehen, worum es geht, gibt es hier nichts zu tun. Daher sind sie besser für fortgeschrittene Sprachkenntnisse geeignet.
Choice of Games eröffnete eine eigene Skriptsprache, in der jeder solche „Verzweigungsbücher“ schreiben konnte, und eine beachtliche Anzahl von Menschen nutzte dies aus. Ihre Bücher werden kostenlos unter dem Markennamen Hosted Games verkauft oder vertrieben.
Gamebooks sind für alle Plattformen verfügbar, und die ersten Kapitel können kostenlos in einem Browser gelesen werden. Dies ist praktisch, wenn Sie über unsere Chrome- Erweiterung verfügen: Sie können Texte übersetzen und Wörter zum Lernen hinzufügen.

Im Allgemeinen sind alle Choice of Games-Bücher gut. Sie können mit ihrer ersten Schöpfung, der Wahl des Drachen , und mit der philosophischen Wahl der Roboter beginnen . Die Auswahl einiger Empfehlungen ist hier nicht einfach.
Eine Studie in Steampunk
Eine Arbeit von Hosted, d.h. geschrieben von einem freiberuflichen Schriftsteller, aber dieser Autorin, Heather Albano, gelang es zuvor, mehrere „offizielle“ CoG-Bücher zu schreiben. Heftiges und überraschend erfolgreiches Durcheinander von Sherlock Holmes, Jack the Ripper, Jekyll und Hyde, klassischer Fantasie, viktorianischem England und Steampunk. Die Geschichte ist faszinierend, voller unerwarteter Wendungen und Handlungsgabeln. Eine gute Wahl, um das Genre zu erkunden, das Sie jedes Mal neu lesen und lesen müssen, wenn Sie die Geschichte ändern. Um wiederholten Passagen einen Anreiz zu verleihen, gibt es „Erfolge“, die bei bestimmten Ihrer Aktionen entdeckt werden.

Wahl der Katze
Ein Spielbuch, das über das Leben einer Katze (oder Katze) erzählt, die aus einem Tierheim nach Hause gebracht wurde. Sie müssen sich entscheiden, in ein Tablett oder in Schuhe scheißen, eine Vase aus einem Bücherregal werfen oder auf Ihrem Schoß schnurren, sich bereit erklären, etwas zu essen oder auf Foie Gras zu warten. Es scheint, dass das Leben der Katze kaum voller Ereignisse ist, aber dies ist das umfangreichste Spielbuch im CoG-Katalog: Es gibt 600.000 Wörter, mehr als in „Krieg und Frieden“. Katzenliebhaber sind ein Muss.
Ein mexikanisches Unternehmen, das viel Mühe und Liebe in die Entwicklung des Motors gesteckt hat, aber inhaltlich ernsthaft hinter der Konkurrenz zurückliegt. Bücher (hier Pathbook genannt) beginnen mit faszinierenden Bindungen, von denen Sie etwas Großes und Interessantes erwarten, aber unmittelbar nach der Bindung kommt ein plötzliches zerknittertes Ende. Gleichzeitig hat der Leser nicht viele Möglichkeiten, die Handlung irgendwie zu beeinflussen - es gibt fünf oder sechs Stück Gabeln pro Buch, sie passieren an seltsamen Orten und ihr Einfluss auf die Geschichte ist nicht offensichtlich. Alle diese Bücher können jedoch einmal (und manchmal mehrmals) kostenlos gelesen werden, und ihre geringe Größe kann Sprachlerner ansprechen. Und es gibt Spielbücher für Kinder!
Erwachsene: Vergangene Fehler ( Play , Appstore ) - ein Noir aus einer dunklen Zukunft nach dem 3. Weltkrieg. Die Kulisse ähnelt teilweise Dicks „Mann in einem hohen Schloss“. Leider endet die Einstellung. Dunkler Wald - eine Geschichte über ein seltsames Abenteuer im Wald, das wiederum nichts mit dem Anfang zu tun hat.

Für Kinder: Das Monster und die Katze - eine plötzliche Demonstration, dass in einem Kinderbuch ein Ansatz mit einer sehr kurzen und einfachen Handlung großartig funktioniert.

Schöpfer aus Barcelona, die neben Spielbüchern auch interaktive Museumsführungen durchführen. Wir haben mit den klassischen „Verzweigungsbüchern“ (Deadman Diaries) begonnen, aber mit Musik und reichhaltigem Design, und jetzt haben wir unser eigenes Rollenspielsystem mit Würfeln entwickelt und fantastische Actionfilme geschrieben (Heavy Metal Thunder). Trotz der Tatsache, dass ein dritter Teil geplant ist, arbeiten diese Militanten nicht auf dem siebten Android, deshalb werde ich nicht darüber schreiben. Darüber hinaus hat das Cubus-Asset eine absolut unvergleichliche Arbeit ohne Kampfsysteme und kämpft mit Zufallszahlen.
Die Frankensteinkriege
AppStore / Google Play
Das vielleicht beste Spielbuch dieser Sammlung erzählt von einer alternativen Geschichte Frankreichs im 19. Jahrhundert, in der die Revolutionäre Frankensteins Tagebücher erhielten, lernten, wie man aus gefallenen Soldaten Monster macht, Napoleons Leiche wiederbelebte und ihn in einem Aquarium in Darth Vader verwandelte. Die beiden Hauptfiguren sind Brüder, die sich durch den Willen des Schicksals auf gegenüberliegenden Seiten der Front befinden. Oder wenn Sie sich auf einer Seite befinden - Sie entscheiden, können viele Dinge in dieser Arbeit die Entscheidung des Lesers dramatisch verändern. Und hier gibt es ein Textgefecht, einen Texttaktikkampf und einen schicken Soundtrack. Manchmal startet der Timer: Einige Abschnitte müssen schnell abgeschlossen werden; Bei unzureichenden Sprachkenntnissen kann dies zu Schwierigkeiten führen.

Junge Leute aus Cambridge, deren Kreationen auf jeden Fall vorgeben, „echte“ Spiele zu sein, bleiben de facto Spielbücher. Es gibt viele Grafiken, Animationen, Sounds, Effekte und all die anderen Schnickschnack, die in Papierbüchern unmöglich sind, aber die Handlung unterliegt immer noch Ihren Entscheidungen, und diese Entscheidungen müssen auf der Grundlage des von Ihnen gelesenen Textes getroffen werden. Inkle arbeitet aktiv mit Spieleherstellern und -herstellern zusammen - sie erstellen Projekte für Penguin USA, darunter beispielsweise die Anwendung Poems by Heart zum Auswendiglernen englischer Gedichte, und schreiben mit ihrer offenen Skriptsprache Ink Dialoge für Spielzeug. Da die Jungs jung und modisch sind, werden ihre eigenen Spiele zuerst für iOS und erst dann mit etwas Glück für andere Plattformen veröffentlicht.
80 Tage
Das Buch ist ein Spiel, das auf "Für 80 Tage auf der ganzen Welt" basiert und sich sehr frei mit der Originalquelle befasst. Tatsächlich waren von Jules Verne noch 80 Tage übrig, sowie eine Reihe von Abenteuern aus seinen verschiedenen Werken. Gleichzeitig ist die Welt, in der Passe-partout (Sie) und Fogg reisen, der Steampunk-Tradition entnommen - von London nach Paris fliegen hier U-Boot-Züge, Dampf-Luftschiffe fliegen, Roboter steuern die Besatzungen und technologische Wunder, die mit Chrom glänzen. Tatsächlich ist das Hauptmerkmal des Spiels das Studium seiner Welt während der Reise. Sie können verlieren, bevor Sie die Ziellinie erreichen, oder wenn Ihnen Geld oder Gesundheit ausgehen - aber dies ist völlig unwichtig, da sich jede neue Reise radikal von der vorherigen unterscheidet. Es gibt Hunderte von möglichen Routen auf der ganzen Welt. Übrigens ist dies der Champion in der Anzahl der Wörter in dieser Sammlung: Es gibt 750.000 von ihnen, fast eineinhalb "Krieg und Frieden"!

Zauberei!
Adaption des beliebten klassischen Rollenspiels der 80er Jahre von Steve Jackson, Teil der Fighting Fantasy-Reihe (geschrieben von Jackson mit Ian Livingston, einem der Gründer des Games Workshop). Spielelemente nehmen hier viel Platz ein. Sie müssen Ihre Gesundheit überwachen und Feinde mit Schwert und Magie bekämpfen, aber die Basis ist immer noch Text. Viele Schlachten können durch sorgfältiges Lesen der Geschichte vermieden werden. In Schlachten müssen Sie auf Texthinweise achten, um zu erraten, welche Technik besser zu verwenden ist. Zaubersprüche werden aus Buchstaben gesammelt, es gibt viele Zaubersprüche, und sie müssen in Erinnerung bleiben. Sie ähneln jedoch Wörtern, die beim Erlernen einer Sprache nützlich sein können (HOT - Feuerball, FOG - Blinding usw.). Vier Teile (es gab auch vier Bücher) sind miteinander verbunden, daher müssen Sie mit dem ersten beginnen. Es mag für ungefähr fünf Dollar ein wenig kurz erscheinen, aber der Grundstein ist darin gelegt, und dann macht es mehr Spaß.

Gut und ein Bonus - eine kostenlose Desktop-Demo der Ink-Engine namens The Intercept . Dies ist mehr als ein geeignetes Spielbuch für etwa eine halbe Stunde.
Der Klassiker der Computerspielbücher ist die australische Firma Tin Man Games. Diese Jungs in den Spielbüchern haben mehr als einen Hund gefressen, und wenn Inkle es geschafft hat, Hexerei zu bekommen! Irgendwie ist alles andere von Fighting Fantasy hier, ebenso wie viele ihrer eigenen Spiele. Und das sind wirklich eher Rollenspiele als Bücher - sie haben ein primitives, aber Rollenspielsystem, der Charakter hat Ausrüstung und er gerät ständig in Kämpfe (sie können vermieden werden, aber Sie müssen bestimmte Fähigkeiten pumpen und erneut würfeln). Zu Beginn der Passage können Sie den Schwierigkeitsgrad wählen, von brutal ohne die Möglichkeit, zurück zu "Lesern" zu springen, wo alle Schlachten automatisch zu Ihren Gunsten gelöst werden. Ich empfehle, die Option in der Mitte zu wählen (mit einer unbegrenzten Anzahl von „Lesezeichen“) - die literarischen Vorzüge dieser Werke sind nicht sehr auffällig, aber sie passen gut zum Spiel.
GA 12: Asuria erwacht
GA ist die Gamebook Adventures-Reihe, das Hauptprodukt von Tin Man Games; Spiele enthalten keine Querschnittshandlung, daher lohnt es sich, mit den frischesten zu beginnen. Die Hauptfigur, ein kleiner Gangster-Informant, wird geschickt, um die Umstände des mysteriösen Verschwindens des Botschafters in einem benachbarten Fürstentum herauszufinden. Als er ankommt, befindet er sich im Abgrund seltsamer Ereignisse rund um die Wiederbelebung des Gottes Azuria. Das Spiel ist groß, die Handlung ist gut geschrieben und die Einstellung selbst ist ungewöhnlich (und es wird auf dem Weg immer ungewöhnlicher). Plus - das gut entwickelte Rollenspielsystem Tin Man Games, bei dem Sie versuchen können, alles mit einer Axt dumm zu hacken, oder Sie können die Texte lesen und nach Problemumgehungen suchen. Es gibt kleine unkritische Handlungsfehler, aber dies wird von einer so großen und verzweigten Arbeit erwartet.

Sein oder Nichtsein
Ein unerwarteter Appell an Tin Man Games an die Klassiker: die elektronische Version des Papierspielbuchs Ryan North, für das er einst sehr erfolgreich Spenden bei Kickstarter gesammelt hat. Absolut verrückte und ungewöhnlich lächerliche Nacherzählung von "Hamlet", in der Sie für Hamlet, Ophelia und Hamlets Vater "spielen" können (was vorhersehbar schnell zu seinem Schatten wird). Dies ist ein literarisches Projekt, kein Spiel, aber es gibt viele Möglichkeiten für die Entwicklung der Handlung. Die Kenntnis der Klassiker ist wünschenswert, um einzelne Witze zu verstehen. Der Einfachheit halber ist die „Shakespeare-Handlung“ auf den Auswahlbildschirmen mit dem Schädel von Yorick gekennzeichnet. Darüber hinaus gibt es mehr als hundert Endungen, darunter Ophelias Erfindung der Zentralheizung und Unterwasserabenteuer im Schatten von Pater Hamlet, der sich plötzlich entschied, Ichthyologe zu werden. Die Fortsetzung über Romeo und Julia wurde übrigens bereits auf Papier veröffentlicht .

IP aus Washington DC, Sam Landstroms Delight Games - eine Art "Tin Man for the Poor". Dies sind auch Buch-Rollenspiele, aber das Gras ist niedriger, das Wasser ist dünner. Sie können jedoch alles in einem Paket im „Freemium“ -Modus herunterladen : Sie haben einen Teil der Serie abgeschlossen, „Münzen“ angesammelt, den nächsten geöffnet oder „Münzen“ für echtes Geld gekauft (sie werden ausgegeben, wenn Sie die Anwendung jeden Tag ausführen). Sam ist ein produktiver Autor, er hat viele Episoden und er zieht auch Leute von außerhalb an. Alle von ihnen sind weit entfernt von Sternen, sodass Sie nicht auf literarische Entdeckungen warten müssen. Aber wo sonst können Sie so viele Spielbücher verschiedener Genres für eine Vielzahl von Zielgruppen finden, einschließlich Kinder?

Damit ist die heutige Überprüfung abgeschlossen. Nun, da dies ein experimenteller Artikel ist, werde ich für die Kommentare sehr dankbar sein: Wir möchten verstehen, wie solche Texte für Habrs Leser im Allgemeinen interessant sind. Soll ich weitermachen