Am 31. März 1999 wurde RollerCoaster Tycoon veröffentlicht, vollständig von einer Person erstellt und in x86-Assemblersprache geschrieben. Zu Ehren des Jubiläums des Spiels veröffentlichen wir eine Übersetzung des Interviews mit dem Autor, das 2016 aufgenommen wurde.Heute erinnern sich nur wenige an den Namen des schottischen Programmierers und Videospieldesigners Chris Sawyer. Es scheint, dass der Erfinder von RollerCoaster Tycoon Atari gerne erlaubt hat, neue Spiele in seiner geliebten Reihe von Strategien zu entwickeln, und er selbst begann sich jetzt mit wichtigeren Dingen für ihn zu beschäftigen. Trotz der Funkstille werden Sawyers Spiele noch vor mehr als 20 Jahren von vielen in Erinnerung behalten und verehrt.
Während Sawyer in den frühen 90er Jahren Spiele wie Elite Plus, Frontier Elite 2, Birds of Prey und Dino Dinis Goal vom Amiga zum PC spielte, schuf er seinen ersten führenden Simulator namens Transport Tycoon. Er wollte die Ideen von Sid Meiers Railroad Tycoon entwickeln, seine Gameplay-Elemente mit seinem isometrischen Grafikcode kombinieren und einen neuen Kartentyp erstellen. MicroProse genehmigte Transport Tycoon, veröffentlichte es 1994 und das Spiel wurde ein Hit. Die erweiterte und verbesserte Version von Transport Tycoon Deluxe wurde nur ein Jahr später veröffentlicht.
Bei der Planung der Fortsetzung von Transport Tycoon verliebte sich Sawyer in Achterbahnen. Und so wurde aus seinem nächsten Projekt ein RollerCoaster Tycoon-Spiel, das 1999 veröffentlicht wurde. Sie wurde auch ein Hit. Sie wurde im Jahr 2002 von RollerCoaster Tycoon 2 gefolgt. Sie wurde ein noch größerer Hit. Trotz der Partnerschaft mit Verlagen wie Hasbro behielt Sawyer das Eigentum an der RollerCoaster Tycoon-Franchise, und es scheint sich aufgrund des Erfolgs gelohnt zu haben.
Anschließend beschloss Sawyer, die Entwicklung des RollerCoaster Tycoon aufzugeben und andere den Wagen kontrollieren zu lassen. RollerCoaster Tycoon 3 wurde 2004 eingeführt und von Elite: Dangerous, Frontier entwickelt. Im selben Jahr veröffentlichte Sawyer Locomotion, die er Transport Tycoons spirituellen Nachfolger nannte.
Und dann ... war alles ruhig. Sawyer verschwand für ein Dutzend Jahre von den Radarschirmen und erschien erst 2013 für die Veröffentlichung der mobilen Version von Transport Tycoon zusammen mit einem kleinen Origin8-Entwicklungsteam. Was ist mit dem RollerCoaster Tycoon? Atari, der wegen ausstehender Lizenzgebühren in einen Rechtsstreit mit Sawyer verwickelt war, lizenziert derzeit mit ihm RollerCoaster Tycoon, um neue Spiele in der Serie zu entwickeln. Aber im Moment bekommen diese Spiele schlechte Kritiken.
Ataris RollerCoaster Tycoon 4 Mobile war eine durch Mikrotransaktionen frustrierte Enttäuschung. Sie war so schlecht, dass
wir sie in unserer
Bewertung mit 1/10 bewertet haben. Und die RollerCoaster Tycoon World, die in Betrieb ist, leidet unter Entwicklungsproblemen: Die Leute
sprechen negativ über ihre Qualität , es gibt
Verzögerungen und ein neues Spielestudio hat sich daran gemacht, sie zu erstellen.
All dies geschieht, während Frontier an Planet Coaster arbeitet, einem vielversprechenden Simulator für das Management von Vergnügungsparks, auf den viele RollerCoaster Tycoon-Fans gehofft haben.
Daher scheint es mir heute interessant zu sein, ein Interview mit Chris Sawyer zu führen. Was passiert gerade? Wie stark ist es an der Entwicklung beteiligt und überhaupt? Warum erfreuen seine Spiele viele Jahre nach der Veröffentlichung immer noch so sehr? Was macht Atari seiner Meinung nach mit RollerCoaster Tycoon?
In Vorbereitung auf das Interview sagte Sawyer, er sei "eine sehr zurückhaltende Person". Ja, er gibt Interviews, beantwortet aber lieber Fragen per E-Mail. Normalerweise führe ich keine Interviews per Post durch, aber es stellte sich heraus, dass dies die einzige Option ist, also stimmte ich zu.
Und hier ist das Ergebnis: ein Gespräch mit dem Schöpfer von RollerCoaster Tycoon Chris Sawyer über fast alles andere.
Chris Sawyer.Vielen Dank für Ihre Zustimmung zur Beantwortung unserer Fragen. Zunächst frage ich mich, woran Sie gerade arbeiten.Chris Sawyer: Jetzt ist mein Lieblingsprojekt, das alte PC RollerCoaster Tycoon 2-Spiel auf moderne mobile Geräte und Tablets zu übertragen. Dies ist keine leichte Aufgabe, da das ursprüngliche Spiel in Low-Level-x86-Assembler-Code geschrieben wurde, der nur auf dem PC ausgeführt wird. Dank des Erfolgs von Transport Tycoon auf mobilen Plattformen und der Erfahrung und Bereitschaft eines kleinen Origin8-Entwicklungsteams scheint es mir jedoch durchaus erreichbar zu sein. Daher arbeiten wir jetzt mit ihnen zusammen, um eine sehr genaue Kopie des ursprünglichen PC-Spiels zu erstellen.
Ich glaube, dass modernere Versionen von RollerCoaster Tycoon den Stil und das Gameplay leicht verändert haben, und daher hat der Markt jetzt eine Nachfrage nach der ursprünglichen "klassischen" Version des Spiels mit ihrem einzigartigen Grafikstil und dem einfacheren Gameplay. Der Erfolg von Transport Tycoon hat uns gezeigt, wie die Touchscreen-Oberfläche von Mobiltelefonen und Tablets zum Spielstil passt. Für mich persönlich ist dies ein sehr aufregendes Projekt und ich freue mich sehr auf dessen Fertigstellung und Veröffentlichung.
Wie sieht dein gewöhnlicher Tag aus?Chris Sawyer: ganz andere Wege. Jetzt verbringe ich täglich viel Zeit mit dem Origin8-Team. Sie versuchen, meine alten RollerCoaster Tycoon 2-Quellcodedateien herauszufinden, aber ich nehme nur bei Bedarf teil. An solchen Tagen beschäftige ich mich mehr mit Privatleben, Freiwilligenarbeit und Hobbys (einschließlich Achterbahnen - ich habe bereits 657 verschiedene Attraktionen auf meinem Konto!). Ich hoffe, dass ich nie wieder zu der Zeit zurückkehren muss, als ich 16 Stunden am Tag gearbeitet habe und sieben Tage die Woche, obwohl ich jede Minute mochte.
Sie haben den freiwilligen Zivildienst erwähnt. Kannst du uns mehr erzählen?Chris Sawyer: Unter anderem gehe ich einmal pro Woche in die örtlichen Grundschulen und helfe ihnen bei der Arbeit mit den Medien. Das ist sehr aufregend und ich lerne von Kindern fast genauso viel wie von mir.
Welche Achterbahn steht als nächstes auf Ihrer Liste?Chris Sawyer: Ich habe bereits so viele Attraktionen gesehen, dass mich jetzt nur noch etwas wirklich Außergewöhnliches überraschen kann. Ich mag das Aussehen von Taron, das derzeit im deutschen Phantasialand gebaut wird. Viele kurvenreiche Wege konzentrieren sich auf ein sehr kleines Gebiet und werden durch thematische Klippen und Umgebungen ergänzt. Wenn sie fertig sind, werde ich sie definitiv zu meiner Liste hinzufügen.
Ich interessiere mich auch für neue Achterbahnen namens Wildfire, die im schwedischen Colmorden gebaut werden.
"Ich mag dieses Spiel und alles, was damit zu tun hat, immer noch" - Chris Sawyer über RollerCoaster Tycoon 2.Sie sind wahrscheinlich am besten dafür bekannt, die Tycoon-Spieleserie zu erstellen. Wenn Sie auf all Ihre Arbeit zurückblicken, auf welches Spiel sind Sie am meisten stolz und warum?Chris Sawyer: In Bezug auf Erfolg und Spieldesign ist dies ohne Zweifel RollerCoaster Tycoon 2. Ich mag dieses Spiel und alles, was damit zu tun hat, immer noch. Es ist erstaunlich zu erkennen, dass im Laufe der Jahre so viele Leute es gespielt haben. Als Programmierer bin ich jedoch sehr stolz auf Chris Sawyers Fortbewegung, weil ich glaube, dass dies der beste Programmcode von allem ist, was ich geschrieben habe. Es ist viel komplizierter als RollerCoaster Tycoon, aber der Code war viel besser strukturiert, und ich habe es wirklich genossen, den KI-Code konkurrierender Unternehmen, das Datensystem der Plug-Ins (das jetzt von einer großen Online-Community von Fans unterstützt wird) zu schreiben und ein zuverlässiges Netzwerk-Multiplayer-System zu erstellen.
Gibt es eine Designphilosophie hinter all Ihren Spielen?Chris Sawyer: Beim Schreiben von Spielen hatte ich nie eine Designphilosophie, ich habe nur an den Ideen gearbeitet, die mich im Moment interessieren. Wenn ich heute zurückblicke, denke ich, dass meine Spiele eine ähnliche Philosophie wie Lego haben. Dies sind Spiele, in denen der Spieler die Strukturen Block für Block in einer relativ einfachen und begrenzten Umgebung erstellt und dann mit diesen Modellen interagiert, um sie zum ordnungsgemäßen Funktionieren zu bringen, einzelne Elemente zu verbessern und gegebenenfalls neu aufzubauen und Belohnungen für ihre Konstruktions- und Managementfähigkeiten zu erhalten.
Vielleicht erklärt diese Philosophie im Lego-Stil, warum ich Frontier und Atari die Aufgabe übertragen habe, RollerCoaster Tycoon 3 und weitere Spiele zu erstellen? Ich habe verstanden, dass der logische Weg zur Entwicklung des Spiels darin besteht, neue Details hinzuzufügen, eine dreidimensionale Kamera zu verwenden und die Einschränkungen der Blockkonstruktion zu beseitigen. Aber aus irgendeinem Grund mochte ich die Idee einer solchen Entwicklung nicht wirklich, deshalb war es richtig, das Spiel denen zu vermitteln, die sich glücklich über seine weitere Bewegung auf den Weg machten.
Sie sind seit über 30 Jahren Teil der Spielebranche. Was waren Ihrer Meinung nach die wichtigsten Änderungen, die Sie beobachtet haben?Chris Sawyer: In Bezug auf die Entwicklung war eine wesentliche Änderung die Zunahme der Größe und des Umfangs der Entwicklungsteams. Wir sind von der Phase der Einzelentwickler der Vergangenheit zu großen Teams übergegangen, die aus Programmierern, Künstlern, Drehbuchautoren und Produzenten bestehen. Der Nachteil großer Teams sind die enormen Kosten. Niemand möchte solch enorme Kosten riskieren und ein originelles (d. H. Riskantes) Spiel entwickeln. Obwohl die Spiele immer mehr werden, gibt es keine Abwechslung in ihnen.
In gewisser Weise haben wir den Kreis geschlossen, weil es jetzt sehr einfach ist, einfache Handyspiele mit kleinen Budgets und kleinen Teams zu erstellen. Dies verursacht jedoch häufig Probleme aufgrund einer weiteren großen Veränderung in der Spielebranche: Das Erstellen von Handyspielen ist so einfach, dass es jetzt viele von ihnen gibt und es ziemlich schwierig ist, mit ihnen Geld zu verdienen. Das traditionelle Modell mit dem Kauf von Spielen funktioniert selten auf mobilen Plattformen, da die Spieler dazu neigen, kostenlose Spiele zu spielen, und andere Methoden zur Erzielung von Einnahmen innerhalb des Spiels, wie Werbung oder Einkäufe im Spiel, das Gameplay stören oder beeinträchtigen können.
Persönlich bin ich angewidert von all den Spielen, die absichtlich versuchen, den Spieler zu fesseln und ihn davon zu überzeugen, dass er zahlen muss, um das Spiel fortzusetzen oder zu vereinfachen, aber ein solches System hat sich als erfolgreich erwiesen.
Spielst du jetzt etwas? Spielst du moderne Spiele? Magst du bestimmte Genres oder Entwickler?Chris Sawyer: Ehrlich gesagt spiele ich jetzt selten. Die Welt der Spiele hat sich weiterentwickelt, aber ich bin geblieben, wo ich bin, und ich vermisse den unvollkommenen Stil und die unangenehme Einfachheit der Spiele, die vor 20 Jahren entwickelt wurden. Ich bewundere die erstaunliche Grafik, die enorme Größe und den Realismus vieler moderner Spiele, aber aus irgendeinem Grund begeistern sie mich nicht. Vielleicht sind sie zu realistisch? Ich weiß es nicht, aber zu viel Realismus in Spielen gefällt mir nicht. Ich habe das einzige Spielemagazin abonniert: Retro Gamer!
Sie besitzen das Urheberrecht und die Marke von RollerCoaster Tycoon. Ich verstehe, dass es für Entwickler sehr schwierig ist, die Rechte an ihren Spielen aufrechtzuerhalten, wenn es um die Finanzierung und den Vertrieb über den Publisher geht. Wie haben Sie es geschafft, die Rechte an RCT zuerst und dann so lange zu behalten?Chris Sawyer: In den späten 90ern habe ich das erste RollerCoaster Tycoon-Spiel komplett alleine erstellt. Es war also fast fertig, als es noch kein Publisher gesehen hatte. Dies hat wahrscheinlich die Aufrechterhaltung der Rechte vereinfacht, und es besteht kein Zweifel, dass dies mein Spiel war, es wurde nicht vom Verlag finanziert oder initiiert.
Ich hatte auch das Glück, dass die Verhandlungen über die Veröffentlichung von meiner Handelsvertreterin Jackie Lyons aus Marjacq geführt wurden, die die Wahrung der maximalen Rechte ihrer Kunden stets hartnäckig verteidigte und nicht nur „verkaufte“. Ich habe keinen Zweifel daran, dass ich ohne ihre langjährige Fürsorge und Ausdauer keinen solchen Ruhm gehabt hätte und die Spiele nicht so erfolgreich waren.
Es ist auch möglich, dass der zu diesem Zeitpunkt ausgewählte Publisher (Hasbro Interactive) den potenziellen langfristigen Wert des Franchise nicht erkannte, wie wir alle - es schien ein riskantes Spiel mit einem Nischenpublikum zu sein, das Schwierigkeiten auf dem Markt haben würde.
Sawyers letztes Originalspiel war Locmotion, das 2004 veröffentlicht wurde.Es scheint, dass Sie sich nach der Veröffentlichung von Locomotion im Jahr 2004 ein wenig von der Spielebranche entfernt haben. Warum? Und was haben Sie zwischen der Veröffentlichung und Gründung von 31X Ltd im Jahr 2010 getan?Chris Sawyer: Bis Ende 2004 hatte er 20 Jahre lang nur an Spielen gelebt, geatmet und gearbeitet. Es ist Zeit, Prioritäten zu ändern, eine Pause einzulegen, die Belastung zu verringern und mehr Zeit und Mühe in das persönliche Leben und andere Interessen zu investieren, und nicht nur 16 Stunden am Tag vor einem Computer zu sitzen. Außerdem hatte ich das Gefühl, das erreicht zu haben, was ich wollte, und ich hatte nicht genug Inspiration, um alte zu entwickeln oder neue Spiele zu entwickeln.
Besonders die Tendenz, Grausamkeit und Destruktivität in Spielen zu steigern, hat mich abgewendet. Die Spielebranche bewegte sich vorwärts, Spiele wurden größer und komplizierter, und ich hatte einfach nicht die Begeisterung, Spiele dieser Art zu entwickeln oder in einem großen Team zu arbeiten, das solche Spiele entwickelt. Es wurde auch durch die Atari-Klage in Bezug auf Lizenzgebühren verschärft. Es dauerte mehrere Jahre, bis wir mit Anwälten und Spesen zusammengearbeitet hatten, bevor wir eine Einigung erzielten, die meine Einstellung zur Branche insgesamt ruinierte.
Ich habe gelesen, dass Sie ein "verrücktes Genie" genannt werden. Wie würdest du dich beschreiben?Chris Sawyer: Vielleicht würde ich dem "Verrückten" zustimmen! Ich bin mir nicht sicher, wie ich mich nennen könnte - wahrscheinlich so kleinlich, zielstrebig, detailverliebt, manchmal hartnäckig, oft hartnäckig und normalerweise nicht ernst.
Sie sagten mir, dass Sie eine "sehr zurückhaltende Person" sind. Sie interagieren selten mit der Presse und den Fans. Warum?Chris Sawyer: Mitte der 90er Jahre war ich sehr sozial aktiv und kommunizierte mit Spielern und Fans im Internet, aber nach dem Erfolg von Transport Tycoon langweilte es mich und wurde am Ende zu einem Hindernis für das, was ich tun möchte - Spiele mit völliger Freiheit zu erstellen . Dies hat nicht nur zu viel Zeit in Anspruch genommen, sondern mich auch daran gehindert, mich auf das zu konzentrieren, was für meine Spiele am besten ist - jeder hat seine eigene Meinung darüber, wie Spiele funktionieren und welche Funktionen er haben sollte.
Es wäre zu einfach, ein von der Gesellschaft entwickeltes Spiel zu erstellen, das so verschwommen ist, dass es seinen Charakter verliert und sich in eine Reihe von Funktionen verwandelt, die nichts miteinander zu tun haben. Daher habe ich von nun an meine Kommunikation eingeschränkt und einfach angefangen, meine eigene Vision des Spiels zu entwickeln, an dem ich arbeite, auch wenn dies bedeutete, dass es Fehler geben würde. Zumindest wird sie ihren Charakter behalten und sich von anderen abheben und ein ganzheitliches Design haben. Ich habe nie aufgehört, Fanforen zu lesen und habe großen Respekt vor den Fans und ihren Ansichten, nehme aber selten persönlich an Diskussionen teil.
Was die Presse betrifft, habe ich viele Jahre an vielen Interviews teilgenommen und sie selten abgelehnt, aber ich mochte keine Eigenwerbung, und ich glaube nicht, dass ich das Bild des mythischen Charakters rechtfertigen kann, den die Online-Community manchmal für mich hält. Ich denke, seit dem ersten Transport Tycoon und insbesondere nach dem Erfolg von RollerCoaster Tycoon sind mir Spiele entwachsen und ich gebe ihnen die Möglichkeit, alleine zu sprechen.
Ihre Spiele haben eine ganze Generation von Spieleentwicklern unglaublich beeinflusst und werden immer noch von einer engagierten Armee von Spielern geliebt. Warum bleiben deine Spiele so lange attraktiv?Chris Sawyer: Dies ist wahrscheinlich eine Kombination mehrerer Faktoren. Dies sind sehr positive Spiele, die sich der Konstruktion, dem richtigen Design, dem Management und der "Kultivierung" widmen. Sie ermöglichen es den Spielern, "zu kreieren", und ich glaube, dass sie einen individuellen "Charakter" in Bezug auf Aussehen und Empfindungen haben.
Sawyer trat 2013 mit der Veröffentlichung der mobilen Version von Transport Tycoon wieder auf der Bühne auf.Im Jahr 2013, zehn Jahre nachdem Sie von der Spieleentwicklung suspendiert wurden, haben Sie Transport Tycoon auf Mobilgeräten veröffentlicht. Was hat Ihre Rückkehr verursacht? Wie hat das Spiel funktioniert?Chris Sawyer: Die treibende Kraft hinter diesem Projekt war meine Handelsvertreterin Jackie Lyons. Sie konnte davon ausgehen, dass Transport Tycoon in der Lage ist, moderne mobile Touchscreen-Geräte zusammenzubringen, und gemeinsam gründeten wir 31X Ltd, um neue Versionen von Transport Tycoon zu entwickeln. Anfangs hatten wir mehrere Fehlstarts, hauptsächlich verursacht durch die Schwierigkeiten beim Übertragen des alten Quellcodes in x86 Assembler und meine mangelnde Bereitschaft, das ursprüngliche Spiel zu vereinfachen oder einzuschränken, aber am Ende haben wir ein komplettes Spiel erstellt, das sehr gut aussah und auf Touchscreen-Geräten gespielt wurde.
Die Verkäufe des Spiels waren anständig und es wird auch nach einigen Jahren weiter verkauft, und die Bewertungen sind größtenteils sehr positiv.
Sie haben eine lange Zusammenarbeit mit Atari, die Vor- und Nachteile hat . Wie könnten Sie diese Beziehung beschreiben?Chris Sawyer: Ja, unsere Beziehung selbst ähnelte einer Achterbahn! Ich bin nicht böse auf sie und ich denke, dass wir alle aus der Vergangenheit gelernt haben, und jetzt sind unsere Beziehungen zu Atari auf einer gesunden Basis aufgebaut.
Atari hat eine Tochtergesellschaft namens RCTO Productions, LLC, die die RollerCoaster Tycoon-Spiele verwaltet. Ich verstehe, dass Sie die Marke besitzen, aber wie können Sie den Besitz der Serie in Bezug auf Atari erklären? Was genau kontrolliert sie?Chris Sawyer: Ich besitze die geistigen Eigentumsrechte und Marken von RollerCoaster Tycoon und die Rechte zum Erstellen und Vermarkten neuer RollerCoaster Tycoon-Spiele werden von Atari Interactive lizenziert.
Wie funktioniert diese Beziehung? Wenn Atari Ihre Marke RollerCoaster Tycoon für ein neues Spiel lizenziert, haben Sie die richtigen Worte für die Qualitätskontrolle?Chris Sawyer: Ich mische mich kaum in die Entwicklung neuer Atari-Spiele ein. Ich wollte nie an der Entwicklung von Design und Spielen teilnehmen, und angesichts des Werts des Franchise für Atari kann ich davon ausgehen, dass die eigene Qualitätskontrollabteilung die Qualität des fertigen Produkts sicherstellen wird.Sie sagten, Sie würden es vorziehen, die neuen Atari-Spiele in der RCT-Serie nicht zu stören. Warum?Chris Sawyer: Ich denke, Sie müssen verstehen, dass meine persönliche Vision von RollerCoaster Tycoon mit der neuesten Version des Spiels, die ich selbst erstellt habe, RollerCoaster Tycoon 2, abgeschlossen wurde, und ich bin nicht mehr daran interessiert, an der Vision eines anderen von zukünftigen Versionen des Spiels zu arbeiten. Es ist besser, denjenigen, die Inspiration haben, zu erlauben, ihre eigene Vision in der neuen Version des Spiels zu verwirklichen und sich nicht einzumischen.RollerCoaster Tycoon hat einen langen Weg nach RCT1 und RCT2 zurückgelegt, und obwohl ich gespannt bin, wie sich neue Spiele entwickeln und weiterentwickeln, bin ich nicht die richtige Person, um das Design und die Entwicklung von Spielen, die sich von meinen unterscheiden, zu steuern oder einzuschränken.RollerCoaster Tycoon 4 Mobile hat viele Fans früherer RollerCoaster Tycoon-Spiele enttäuscht, sich jedoch für Atari als finanziell erfolgreich erwiesen .Was halten Sie vom RollerCoaster Tycoon 4 Mobile? Haben Sie jemals an seiner Entwicklung teilgenommen?Chris Sawyer: Atari hatte völlige Freiheit bei der Entwicklung und Vermarktung von RCT4Mobile - außer dass ich während des Entwicklungsprozesses mehrere Baugruppen gesehen habe, habe ich überhaupt nicht daran teilgenommen. Ich weiß, dass über das Marketingmodell und das Design des Spiels viel diskutiert wurde, aber es besteht kein Zweifel daran, dass das Spiel für Atari ein Erfolg war.Wie haben Sie zur Entwicklung des RollerCoaster Tycoon World Atari beigetragen? Haben Sie in gewissem Umfang mit Entwicklern zusammengearbeitet?Chris Sawyer:Von Zeit zu Zeit hörte ich Entwicklerbewertungen und sah mehrere Baugruppen, aber ansonsten zog ich mich komplett zurück. Dies ist Ataris eigenes Projekt und ich habe nichts mit Design oder Entwicklung zu tun.Wir haben oft gehört, dass die RollerCoaster Tycoon World Probleme hat. Wie sehen Sie die Produktqualität und -führerschaft von Atari?Chris Sawyer: In gewisser Weise wundert es mich nicht, dass die Entwicklung so problematisch war - sie zielten auf ein sehr großes Spiel mit hohen Ambitionen ab, und ich weiß, wie kompliziert selbst RollerCoaster Tycoon 1 und 2 waren. Ich finde es gut, dass Atari es erkannt hat dass alles schief geht und bereit war, die Veröffentlichung des Spiels zu verschieben und mit einem neuen Team zum Anfang zurückzukehren. Ich hoffe, dass es ihnen gelingt, das Spiel zu beenden und alle ehrgeizigen Ziele zu erreichen.Befürchten Sie, dass Atari RollerCoaster Tycoon 4 Mobile und RollerCoaster Tycoon World durch den Ruf der von Ihnen erstellten Spieleserie und der von Ihnen erstellten Marke Schaden zufügt?Chris Sawyer: Bis zu einem gewissen Grad muss ich ihnen vertrauen, dass sie ein positives Image des RollerCoaster Tycoon-Franchise schaffen. Sie wissen, was sie tun, und sie wollen sicherlich keinen so wichtigen Teil ihres Portfolios an Gaming-Franchise-Unternehmen abwerten.Sie sagen, dass Sie Atari vertrauen, um das RCT-Franchise korrekt aufzubauen, und ich denke, Ihre Fans hoffen es auch, aber viele der neuesten Spiele des Unternehmens haben enttäuscht. Zumindest zum Beispiel der jüngste Atari-Shooter, der seit fünf Monaten nicht mehr spielbar ist. Ist es wahrscheinlich, dass Atari ein so schlechtes RCT-Spiel erstellt, dass Sie die Lizenz widerrufen? Ist es möglich, dass Sie dies tun möchten?Chris Sawyer: Atari hat eine begrenzte Lizenz, daher liegt es in ihrem eigenen Interesse, die hohe Qualität der neuen RollerCoaster Tycoon-Spiele sicherzustellen, um ein Franchise für die Zukunft aufzubauen, und ich bin sicher, dass sie den langfristigen Erfolg ihrer Spiele sicherstellen werden.Ataris Veröffentlichung von RollerCoaster Tycoon World wurde mehrmals verzögert und das Spiel wechselte den Entwickler. Aber kann sie endlich wieder auf die Strecke kommen?Haben Sie eine Arbeitsbeziehung zu Frontier Developments? Waren Sie an der Erstellung des mobilen Anschlusses RollerCoaster Tycoon 3 beteiligt?Chris Sawyer: Ich war Berater bei der Entwicklung von RollerCoaster Tycoon 3 für PC in den Jahren 2003-2004, habe aber nicht an der kürzlich erfolgten Portierung des Spiels teilgenommen.Frontier Developments arbeitet an Planet Coaster, das viele als spirituellen Nachfolger von RollerCoaster Tycoon betrachten. Haben Sie jemals darüber nachgedacht, eine Lizenz an die Marke Frontier RollerCoaster Tycoon zu verkaufen und gemeinsam an einem neuen Spiel der Serie zu arbeiten? Ich denke, Fans Ihrer Spiele würden sich über eine solche Perspektive freuen!Chris Sawyer:Die Rechte zur Entwicklung neuer RollerCoaster Tycoon-Spiele werden seit vielen Jahren von Atari lizenziert. Daher hängt es jetzt von Atari ab, ob sie diese Rechte an Frontier Developments unterlizenzieren oder Frontier zur Entwicklung eines neuen Spiels verwenden möchten. Daher kann ich diese Frage nicht beantworten.Wie würden Sie Ihre Beziehung zu David Braben beschreiben?Chris Sawyer: Es scheint, dass ich David 1988 kennengelernt habe, als ich daran arbeitete, sein Spiel „Zarch“ (veröffentlicht auf dem PC „Virus“) auf den PC zu portieren. Seitdem sind wir in Beziehung und haben uns von Zeit zu Zeit gekreuzt, nicht mehr in der letzten Runde, weil Frontier Erweiterungen für RollerCoaster Tycoon 2 erstellt hatte und die Entwicklung von RollerCoaster Tycoon 3 plante.Ich mag Davids ehrgeizige Ambitionen für die Elite-Serie und seine unstillbare Begeisterung für Spiele im Allgemeinen sowie die Art und Weise, wie er seine Karriere als Spielprogrammierer zu einem großen und sehr erfolgreichen Unternehmen mit einem großen Team und Ressourcen gemacht hat, die seine Projekte zu Ergebnissen führen könnten.Was sind deine Zukunftspläne? Denken Sie darüber nach, ein neues Spiel zu erstellen?Chris Sawyer: Im Moment gehen meine Pläne nicht über die Fertigstellung von RollerCoaster Tycoon 2 und die Veröffentlichung auf mobilen Plattformen hinaus. Daher habe ich zwar keine Ahnung. Ich werde die Idee, ein neues Originalspiel zu erstellen, niemals kategorisch ablehnen, aber die Wahrscheinlichkeit dafür ist gering. Ich glaube, ich werde alt und ich möchte etwas Einfacheres!