Game Designer unterscheidet sich nicht viel von einem Psycho. Wie wir das CMAN-Spiel gemacht haben

Ich beginne

Freitagabend, das Ende des Arbeitstages. Du bist im Büro. Was wirst du tun?

- Geh nach Hause, um zu schlafen
- Geh mit Freunden in die Bar
- Geh auf ein Date
- Überprüfen Sie, warum im Besprechungsraum das Licht an ist

Mein Name ist Andrey Morevsky, ich bin Architekt in Dodo und die Person, die sich für „Überprüfen Sie, warum im Besprechungsraum das Licht an ist“ entschieden hat. Dann ahnte ich nicht, wie diese Geschichte enden würde.


Erster Spieler mach dich bereit


Ich ging kurzerhand in den Besprechungsraum und fand heraus, dass sie dort über die Schaffung eines Spiels diskutierten. Hmm ... es konnte nur Interesse haben. Erstens, welches Spiel? Wir entwickeln ein Informationssystem für ein Netzwerk von Pizzerien. Zweitens, wer von uns hat nicht davon geträumt, ein Spiel zu machen? Ich weiß nichts über dich, aber ich persönlich habe mein ganzes Leben lang davon geträumt. Also brach ich mutig in das Gespräch ein. Folgendes habe ich herausgefunden. Die Jungs beschlossen, ihr eigenes Spiel zu machen, um auf der kommenden Konferenz mehr Leute an unseren Stand zu locken. Und nicht nur ein Spiel, sondern ein Pflichtspiel, da wir einen Wettbewerb organisieren und coole Preise mit der besten Punktzahl vergeben wollten.

All dies war reine Demenz und Mut. Keiner von uns hat jemals ein Spiel gemacht. Keine Erfahrung, kein Fachwissen. Anstatt die Entwicklung bei Profis zu bestellen, haben wir uns entschlossen, in unserer Freizeit alles selbst zu machen. Die Gründe liegen auf der Hand: Lassen Sie einen Fan das Spiel selbst erstellen und lagern Sie das Vergnügen nicht an die Seite aus.

Noch drei Monate bis zur Konferenz, und bisher hatten wir nur Lust. Wort für Wort, und jetzt überlege ich mir zusammen mit dem Team, welche interessanten Dinge in dieser Zeit getan werden können. Wir wählen ein Genre - sortieren Arkaden, Plattformer, Simulatoren, Strategien, aber wir fegen alles weg. Immer öfter rutschen Erinnerungen an Warm Tube Quests aus den 90ern, Space Rangers, eh ... durch ... Und wenn Sie den Traum wirklich verwirklichen, dann in vollen Zügen. Wir werden nicht nur ein Spiel machen, sondern das Genre der Textquests der alten Schule wiederbeleben. Wir werden eine Old-School-Textquest machen! Es gibt Beifall, jemand freut sich, dass wir das einfachste Genre gewählt haben und deshalb werden wir das Spiel schnell und einfach schneiden, alle sind sich einig ... Haha! Wie falsch wir damals waren!

Aber wir haben uns an diesem Tag mehr als einmal geirrt. Es schien uns, dass es Spaß machen würde, ein Spiel in Form eines Telegrammbot zu machen. Alle Konferenzteilnehmer sitzen in einem Telegramm-Chat, was bedeutet, dass wir eine niedrige Eintrittsschwelle bereitstellen. Und vor allem - kümmern Sie sich nicht um die Benutzeroberfläche, da wir durch das Format des Messenger eingeschränkt sind. Oh ... Es wäre besser für uns, zurück zu gehen und diesen Fehler nicht zu machen ...

Ok Aber worum geht es bei dieser Suche? Natürlich werden wir unser ursprüngliches Element auswählen - die Abenteuer eines Programmierers, der nach gemba ging und einen Tag lang Kurier in einer Pizzeria wurde. Schließlich bestehen alle unsere Entwickler den Gamboy-Test, um in das Geschäft einzutauchen und besser zu verstehen, wie das Informationssystem in der Produktion verwendet wird.

Der Kurier liefert also Bestellungen an eine fiktive Stadt und verdient Geld. Geld wird sein Konto, und das Konto wird zu diesem sehr wettbewerbsfähigen Element. Aber Geld verdienen ist nicht so einfach - die Lieferzeit ist begrenzt. Und selbst unterwegs bleibt der Kurier in den unglaublichsten Situationen, die wertvolle Zeit „verschlingen“ und ihn dadurch daran hindern, mehr zu verdienen. Sie können mit Ihrem eigenen Einfallsreichtum aus Situationen herauskommen und die Eigenschaften des Charakters - Stärke, Geschicklichkeit und Charisma - gekonnt einsetzen. Ich muss sofort sagen, dass wir die klassische Aufgabe eines reisenden Verkäufers nicht erledigen wollten, da wir darin keinen Fan für unsere Spieler gesehen haben. Wenn das Spiel die optimale Route finden muss, ist es nur eine leichte Ergänzung zum Gameplay.


Wir haben die erste Version der Karte an die Tafel gezeichnet, um herauszufinden, welche Orte in einer Stadt zu finden sind - neue Gebäude, das alte Zentrum, das Geschäftsviertel, das Hostel, das Elitendorf ... Typische Situationen, die dort auftreten könnten, flossen reibungslos von den Orten selbst ab. In neuen Gebäuden, Gesetzlosigkeit in der Gegend - Gopniks versuchen, die Tasche aus dem Kurier zu quetschen. In der Altstadt gibt es eine warme Lampengeschichte - Großmutter ruft nach Tee und Leckereien mit Pizza. Ein böser Wächter und Studentenjoker warten im Hostel und haben nichts zu tun. Sofort machten wir einen Papierprototyp - wir schnitten Karten mit Geschichten, nahmen Würfel und spielten ein gerade erfundenes Spiel. Es wurde klar - da ist etwas drin. Sie verließen das Büro um Mitternacht voller Aufregung und Aufregung. Es stand ein ganzes Wochenende bevor, um mehr zu tun.

Schwarzer Spiegel


Zwei Tage lang bin ich nicht von zu Hause weggegangen. In dieser Zeit gelang es mir, einen funktionierenden Prototyp des Spiels zu erstellen und die durch Brainstorming vorgebrachten Hypothesen zu testen. Zum Beispiel wollten wir, dass Ereignisse zufällig auftreten und sich jedes Mal zu einer einzigartigen neuen Geschichte summieren. Wir wollten auch, dass die Eigenschaften des Kuriers das Ergebnis von Ereignissen direkt beeinflussen, und im Verlauf des Spiels stiegen die Anforderungen an die Eigenschaften, was bedeutet, dass der Spieler den Charakter irgendwie ausgleichen musste.

Der Prototyp hat ein kreatives Boot über das Leben unserer Fähigkeiten gebrochen. Die zufällige Reihenfolge der Ereignisse führte oft zu einer obskuren Geschichte. Und die Eigenschaften des Kuriers, selbst wenn es nur drei waren, konnten in keiner Weise ausgeglichen werden. Ein paar Wochen haben wir mit Brainstorming verbracht, um unsere Ideen zu verwirklichen, waren aber in einer Sackgasse ... Es gab nicht genug Wissen und Erfahrung, um das von uns erfundene Spiel zu entwickeln.

Ich übernahm die Rolle eines Spieledesigners und begann Artikel über Spielmechanik, Balance, Skripterstellung zu lesen, Ideen anderer Leute zu sammeln, meine eigenen zu generieren - und all dies in das Gameplay zu integrieren. Erinnern Sie sich an die letzte Episode von The Black Mirror. Ich wurde der gleiche besessene Typ, der versuchte, etwas wirklich Wertvolles zu erschaffen. Aber ich konnte die allgemeine Logik, die Handlung und das solide Gameplay einfach nicht finden. Die Leute kamen, gaben Ratschläge und gingen. Aber was auch immer ich versuchte, es stellte sich als Müll heraus. Ein gutes Spiel ist eine Synergie aus Handlung, Atmosphäre und Dynamik. Dies ist der Weg im Dunkeln durch Fehler und Einsichten auf der Suche nach den Quellen des geschätzten Fans. Ich habe diesen Weg eingeschlagen, aber das Licht am Ende des Tunnels noch nicht beobachtet.

Es passierte alles um zwei Uhr morgens. Ich saß auf dem Balkon, trank Kaffee, rauchte und dachte über die Suche nach. Aus irgendeinem Grund haben wir uns davon überzeugt, dass die feste Reihenfolge der Ereignisse in jedem Spiel „dumm“, langweilig und nicht spielbar ist. Aber was ist, wenn es nicht ist? Und was kann getan werden, damit dies nicht so ist? Die Beleuchtung kam plötzlich wie aus dem Nichts. In meinem Gedächtnis ist ein alter Film "Groundhog Day" aufgetaucht, in dem der Held mehrere Tage hintereinander dieselbe Abfolge von Ereignissen lebt. Und nur seine Handlungen beeinflussen, was genau jeder von ihnen für ihn herausbringen wird. Die Aufgabe des Helden war es, die richtige Abfolge von Aktionen zu finden, um in diesem Kampf gegen das Murmeltier zu gewinnen.

Der Groundhog Day ist zur zentralen Idee des Spiels geworden. Ereignisse müssen in derselben Reihenfolge zur selben Zeit mit denselben Zeichen auftreten. Nur der Kurier kann diesen Tag je nach seinen Handlungen unterschiedlich leben. Es war eine Offenbarung, die alles an seinen Platz brachte. Alle Geschichten im Spiel müssen miteinander verbunden sein, jede korrekt abgeschlossene Quest führt den Helden weiter. Der Spieler erkundet die Welt und je mehr Erfahrung er hat, desto mehr trifft er die richtigen Entscheidungen.

Es scheint, dass sich nicht verwandte Geschichten zu mehreren Questreihen entwickelt haben, deren Passage die Punktzahl erheblich erhöht. In jeder Geschichte können Sie einen Gegenstand erhalten, der in Zukunft nützlich ist. Um solche Ketten zu durchlaufen, müssen Sie die Route sorgfältig durchdenken und optimieren.

Zum Beispiel liefert unser Held Pizza in ein Elite-Dorf und findet heraus, dass es eine geschlossene Party gibt (wo Sie wahrscheinlich gutes Geld verdienen können). Natürlich darf er nicht an der Veranstaltung teilnehmen. Aber wenn er in neuen Gebäuden der Frau hilft, die von den Gopniks angegriffen wurde, dann wird er aus Dankbarkeit eine Einladung zu einer Party erhalten, auf der "es nicht genug echte Männer gibt". Es ist jedoch nicht so einfach, Mobber zu besiegen - Sie müssen einen Test auf Stärke und Geschicklichkeit bestehen, und das Charisma kann ernsthaft leiden. Aber wenn Sie auf dem Weg zu neuen Gebäuden den stimmberechtigten Mann nicht außer Acht gelassen und zur Lösung seiner Probleme beigetragen haben, erhalten Sie als Geschenk Schlagring, mit dem Sie Ihre Probleme mit Hooligans einfach und schnell lösen können. Ähh ... so. Obwohl nicht. Sie müssen herausfinden, wie Sie sich verkleiden können, um zur Party zu gelangen, denn selbst mit einer Einladung an einen normalen Kurier ist der Eingang geschlossen.

Der Spieler muss schwierige moralische Entscheidungen treffen. Bei der ersten Aufgabe befinden Sie sich in einer zweideutigen Situation. Kinder sind alleine zu Hause und haben kein Geld. Was zu tun ist? Warten Sie auf Mama, die angeblich kommt und Zeit verliert und riskiert, keine Zeit zu haben, um die folgenden Bestellungen zu liefern? Oder gehen, Kinder ohne Pizza und sich selbst ohne Geld? Oder vielleicht Pizza geben, die Kinder erfreuen, aber wieder ohne Geld? Was würdest du wählen?

Das Problem mit den Eigenschaften wurde übrigens auch einfach gelöst. Die Mechanik mit einem Würfelwurf gegen die Eigenschaften des Charakters war für das ausgewählte Gameplay am besten geeignet. Ja, es wird von vielen Zufälligen nicht geliebt. Indem wir jedoch die Eigenschaften pumpen, erhöhen wir die Chance auf einen erfolgreichen Wurf und kontrollieren dadurch diese Zufälligkeit. Gleichzeitig besteht immer die Möglichkeit eines unerwarteten Ergebnisses, was das Gameplay nicht so vorhersehbar macht.

Viele Editoren, viele Stile, eine Plattform


Es ist eine bekannte Tatsache, dass bei der Entwicklung eines Spiels 80% der Zeit die Erstellung von Inhalten und nur 20% das Schreiben von Code erfolgt. Wir haben diese Tatsache tief in uns selbst gespürt. Um Zeit zu haben, alle Skripte zu schreiben, die ich mir ausgedacht hatte, warf ich einen Schrei aus und fand freiwillige Autoren in der Firma, die halfen, die Charaktere des Spiels im Detail zu erarbeiten. Zusammen haben wir 56 Geschichten mit einer Reihe von Zweigen und Szenarien geschrieben. Die Arbeit an einer Geschichte dauerte mindestens sechs Stunden. Insgesamt 300 Seiten Text. Denken Sie nur darüber nach - es ist ein ganzes Buch!



Jeder Freiwillige schrieb die Geschichte, die ihm näher steht. Zum Beispiel hat unser Manager Sergey von Lyubertsy Skripte mit Gopniks aufgenommen. Und Scrum-Meister Dasha schrieb Geschichten, die auf der Konferenz stattfinden. Ich nahm Charaktere wie einen unfreundlichen und langwierigen Downshifter aus dem Dorf Gadiukino an, einen wütenden Schichtwächter in einem Hostel und dergleichen. Dieser Ansatz war äußerst erfolgreich. Die Charaktere erwiesen sich als hell, konvex und lebendig (zum Beispiel scheint "die schönste IT-Person Margarita" so real zu sein, dass ich es noch einmal wiederhole - Liebes, ich kenne keine Margarita, ich habe dieses Skript nicht geschrieben).

Was hätte schief gehen können? Ich bin sicher, Sie haben es bereits erraten. Da die Texte von verschiedenen Personen geschrieben wurden, fielen alle Geschichten in einem anderen Stil aus und passten nicht zusammen. Ich musste ein wenig außerplanmäßig arbeiten - um mich hinzusetzen und alle 300 Textseiten zu einem einzigen Stil zu bringen.

Parallel dazu wurde ein Telegrammbot entwickelt. Als die Programmierer die erste Arbeitsversion brachten, haben wir dort eifrig Skripte hochgeladen und ... festgestellt, dass es ein Fehler war! Unsere hochkünstlerischen Texte, reich an Bildern, Dialogen und Beschreibungen, waren auf dem Telefonbildschirm völlig unlesbar. Ich musste durch mehrere Bildschirme scrollen, um einen kleinen Schritt der Quest zu lesen. Es wurde schnell müde. Unglaublich ... Wir haben einen Monat lang Texte geschrieben und nicht daran gedacht, zu überprüfen, wie sie auf der Zielplattform aussehen!

Ich wechselte wieder in den Rund-um-die-Uhr-Modus. Wieder musste ich alles neu schreiben ... Dieses Mal, um den Text zu halbieren und an den Telefonbildschirm anzupassen. Informationen müssen unbedingt im Text des Spielers bleiben - wo er ist, was passiert und was mit ihm passieren wird. Darüber wollte ich auch den verbalen Charme bewahren: Humor, Beinamen, Wortspiele, Witze. Vielleicht war es für mich die schwierigste und schmerzhafteste Phase der Arbeit.

Benutzer sind gnadenlos. Sogar testen


Der erste Alpha-Test verwandelte das Spiel erneut in einen Kürbis. Das Spiel hatte 9 Runden, jede konnte 3 Befehle annehmen, aber die ersten Spieler konnten nicht einmal die Hälfte des Spiels aushalten und flohen unter verschiedenen Vorwänden. Und das alles zwei Wochen vor Stunde X!

Vor ein paar Tagen schien es mir unmöglich, unsere schönen Skripte in zwei Hälften zu schneiden, aber erst jetzt fühlte ich die wahre Bedeutung des Wortes "unmöglich". In langen schlaflosen Nächten habe ich 9 Runden ausgeglichen und Geschichten und Objekte so verteilt, dass sie nach bestimmten Regeln in Handlungssträngen gestapelt sind - einige Ketten können parallel ausgeführt werden, andere können sich gegenseitig ausschließen. Jetzt habe ich einfach nicht verstanden, wie man das Spiel reduziert, ohne logische Löcher zu bilden. Ich musste noch ein paar Nächte auf dem Balkon verbringen, um das Spiel zuerst um sieben, dann um fünf und dann in vier Runden zu spielen. Ich habe vage Erinnerungen an diese Zeiten und erinnere mich aufrichtig nicht daran, wie auf wundersame Weise ich es getan habe. Infolgedessen wurde die Hälfte des erstellten Inhalts herausgeschnitten und 30 von 56 Geschichten blieben übrig. Das Spiel gewann jedoch nur durch das Wegwerfen des Inhalts. Alles, was nicht cool genug war, wurde rücksichtslos zerstört, und nur das Beste blieb übrig.

Ratet mal, was nach dem zweiten Alpha-Test passiert ist? Das stimmt - ich wurde gebeten, das Spiel etwas weiter zu verkürzen. Aber in diesem Moment war meine Hand eisern und mein Herz kalt, und ich wurde schnell die Extrarunde los. Jetzt hat das Spiel nur noch drei Runden und es hat seinen "Diamant" -Look gefunden. Bereits in dieser Form ging das Spiel zum Beta-Test und später zur Produktion.

Telegramm - eine unfreundliche Questumgebung


Ich möchte Sie daran erinnern, dass wir uns für den Telegramm-Bot entschieden haben, weil wir dachten, dass dies einfacher als je zuvor ist. Das war ein fataler Fehler.

Das Schlüsselelement unserer Benutzeroberfläche waren Schaltflächen. Mit den Tasten wählte der Spieler aus, was in einer bestimmten Situation als nächstes zu tun ist. Aufgrund der Besonderheiten der Plattform bemühten sich diese Schaltflächen ständig, zu verschwinden. Oder aufgrund von Netzwerkverzögerungen kamen die Schaltflächen später als die Nachricht, zu der sie gehörten, zum Client. Dies bedeutet, dass eine Person bereits einen neuen Questschritt und Schaltflächen gesehen hat, die sich auf den alten Schritt beziehen.

Wie wir das bekämpft haben, ist eine völlig separate und unglaubliche Geschichte von Krücken und Tricks, die unsere Entwickler in einem anderen Artikel erzählen werden. Kommentieren Sie es einfach hier.

Anstelle von Bildunterschriften


Das Polieren des Spiels dauerte bis zur letzten Minute. Noch in der Nacht vor der Konferenz haben wir Fehler korrigiert und Skripte geändert. Und genau am Tag und zur Uhrzeit der Eröffnung der Konferenz präsentierten wir unsere echte U-Bahn-Quest der alten Schule. Wir haben ein kleines Wunder vollbracht. CMAN wurde veröffentlicht.

An der Konferenz nahmen 1.100 Personen teil, von denen 300 mindestens einmal das Spiel durchliefen, und Dutzende verbrachten mehr als 50 Sitzungen im Spiel. Viele Leute kamen zu unserem Stand, hingen mit uns auf der After-Party ab und dankten uns für das Spiel.

Alle Bewertungen waren positiv. Ich mochte das Spiel. Daher haben wir uns nach ein paar Monaten entschlossen, CMAN in der "großen" Welt zu veröffentlichen. Bei dieser Gelegenheit bereiteten sie eine neue, erweiterte und verbesserte Version des Spiels vor. In dieser Version warten Sie auf:

  1. PvP kämpft mit echten Spielern auf Schwertern;
  2. Ultra-Mega-Hardcore-Boss auf dem Dach des Business Centers, der Sie in Stücke reißen oder den Zugang zum Spiel + öffnen wird.
  3. Neue Artikel. Eine Smartcard, die alle Türen der Stadt öffnet. Blinkendes Licht, das das Recht auf VIP-Reisen auf jeder Straße garantiert. Das Medaillon des Schicksals, dessen Zweck in der Dunkelheit des Geheimnisses verborgen ist.
  4. Neue Abenteuer im Hostel.
  5. Und schließlich - eine einmalige Gelegenheit, andere Spieler zu „ärgern“ und sie zu zwingen, Ihre Fragen zu beantworten, um die Quest abzuschließen.

Sie können und sollten das Spiel spielen. Jetzt, da der Marathon stattfindet, haben wir Preise für die zehn besten Spieler mit einer maximalen Bewertung bis zum 7. April, 23:59 Uhr vorbereitet. Jeder Spieler vom 10. bis 4. Platz erhält als Geschenk einen HUBSAN H001 NANO Q4 SE Mini Quadrocopter.

Source: https://habr.com/ru/post/de446218/


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