VR mit neuronalen Schnittstellen - ein vollständiges Eintauchen in die virtuelle Realität


Genau so scheint es - im Kopf von Gabe Newell wird mit einem Bohrer ein Loch für eine invasive Elektrode gebohrt (eigentlich nicht)

Virtuelle Realität als Technologie gibt es schon seit geraumer Zeit. Moderne Beispiele für VR-Geräte und -Programme kommen mit der Täuschung menschlicher Gefühle ziemlich gut zurecht, sei es eine Flugsimulation oder das Bestehen eines Spiellevels. Trotzdem kann man eine solche Simulation nicht als vollständig bezeichnen - für die vollwertigen Modelle, die in Science-Fiction-Büchern beschrieben und in Filmen gezeigt werden, ist sie noch weit entfernt.

Nach Ansicht einiger Experten ist ein vollständiges Eintauchen in VR nur in einem Fall möglich - der Verwendung neuronaler Schnittstellen. In diesem Fall können Sie die Controller loswerden und die fortdauernde Kraft des Denkens steuern. Darüber hinaus sind es in Zukunft die neuronalen Schnittstellen, die den Geruch, den Geschmack und die taktilen Empfindungen in der virtuellen Welt reproduzieren .

In der Zwischenzeit sprechen Wissenschaftler über eine Kombination nicht-invasiver EEG-Systeme (sie lesen die elektrischen Signale des Gehirns) mit vorhandenen VR-Lösungen. EEG-Helme analysieren die elektrische Aktivität des Gehirns und wandeln sie in digitale Daten um. Gleichzeitig ist es nun möglich, den emotionalen Zustand einer Person (Traurigkeit, Glück, Langeweile) zu beurteilen und dementsprechend in der virtuellen Realität mit dem Benutzer zu interagieren.



"Stellen Sie sich zum Beispiel Feinde vor, die sich in einem Spiel an die Persönlichkeit des Spielers anpassen. Gegen wen würdest du gerne kämpfen? “, Sagte Mike Abinder, ein Spielpsychologe bei Valve. "Wenn wir die Antwort auf diese und andere Fragen kennen, erhalten Sie ein Spiel, das viel mehr Spaß macht als alle modernen Spiele."

Und Gamedisan kann viel anpassungsfähiger werden. Die Filme zeigen also Avatare der Hauptfiguren in der virtuellen Realität, die entsprechend dem emotionalen Zustand des Benutzers, seinem Alter, Geschlecht usw. erzeugt werden. All dies ist sehr real und das EEG kann bei der Entwicklung ähnlicher Systeme helfen. Der Avatar kann die Mimik und Stimmung des Spielers genau wiedergeben. All diese kleinen Details führen dazu, dass die allgemeine Atmosphäre des Spiels oder eines anderen Elements der virtuellen Realität für den Teilnehmer am System realistischer wird.

Wenn der Prozess dem Spieler zu einfach, langweilig und uninteressant erscheint, passt sich die VR-Umgebung an eine bestimmte Person an und ändert die Spielumgebung so, dass der Benutzer vollständig in den Prozess involviert ist.



Derzeit arbeiten viele Unternehmen daran, dieses Ziel zu erreichen. So testet das Neurable-Startup beispielsweise neuronale Schnittstellen, die mit vorhandenen Modellen virtueller Geräte auf dem Markt verbunden sind. Es gibt andere Unternehmen, die an ähnlichen Projekten arbeiten.

Damit eine Person etwas in der virtuellen Realität fühlen kann, von dem sie glaubt, dass es in der Realität normal ist (der Geruch von Brennen, zum Beispiel im Brandfall), müssen Sie nur eine bestimmte Gruppe von Neuronen im Gehirn anregen. Und dafür brauchen wir neuronale Schnittstellen, die schrittweise verbessert werden. Wissenschaftler untersuchen die Auswirkungen verschiedener Umweltfaktoren auf das menschliche Gehirn. Wenn es möglich ist, die erforderlichen Muster zu erfassen und zu korrigieren (und es gibt viele davon) und dann zu „reproduzieren“, können wir sagen, dass die Person die Matrix realisiert hat.



Damit der Realismus desselben Spiels in VR realistisch genug ist, müssen natürlich alle Prozesse schnell ablaufen. Vom Gedanken an einen Schuss bis zum Schuss selbst sollten also nicht mehr als 10 bis 30 Millisekunden vergehen. Nur in diesem Fall wird die Person in VR eingetaucht.

Die Implementierung all dessen ist jedoch nicht einfach. Zum Beispiel wird die Reaktion des Gehirns auf das, was sich in der Umgebung abspielt, durch äußere elektrische Signale „ausgewaschen“, die auch eine Reaktion auf einige andere Faktoren sind. „Die Daten sind sehr verrauscht, insbesondere im Gehirn. Es gibt noch viel mehr, das wir einfach nicht verstehen “, sagt eine Sprecherin des Valve-Projekts.

Der Prozess bewegt sich jedoch ein wenig, die Technologie entwickelt sich weiter. In ein paar Jahren werden wir vielleicht die ersten Ergebnisse dieser Arbeit sehen und wir können endlich die „Tiefe“ spüren.


Source: https://habr.com/ru/post/de446744/


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