EintragDie Aufgabe für die Waffe wurde gleichzeitig mit der Aufgabe der Charaktere formuliert. Die Waffe ist für einen Sci-Fi-Netzwerk-Shooter für eine VR-Plattform gemacht. Der Stil der Waffe wurde unter dem Einfluss des Designs der 90er Jahre gewählt, mit einer leichten Tendenz im Retro-Design. Das Projekt ist ein VR-Experiment und befindet sich in der Entwicklung.
Die Idee einer linearen ScharfschützenwaffeDas Projekt erlaubte mir, Waffen aus dem fernen Jahr 2000 herzustellen. Zu dieser Zeit war meine Seele im Besitz von Spielen wie Unreal Tournament und Quake. Ziel war es, das Gefühl der guten alten Railgun zu vermitteln. Mit scharfen Winkeln, Dreiecken und blauen Flecken erzeugte er eine visuelle Spannung im zentralen Teil der Waffe, ähnlich einer komprimierten Feder, und hier befindet sich der Energieerzeuger. Scharfe Winkel und abgeschnittene Linien zeigen visuell an, dass der Schuss schnell und die Waffe aggressiv ist. Wenn Sie entlang des Laufs zur Mündung schauen, werden die Details kleiner, die Oberfläche ist sauberer und glatter. Die visuelle Spannung zur Mündung schwächt sich ab und hier bricht funktionell eine Ladung aus.
Ich rate das Buch .
Skizze und High Poly ModellBei kommerziellen Aufträgen versuche ich, alle Konzepte und Entwürfe in 3D zu erstellen, da ich in den ersten Tagen ein Ergebnis herausgeben kann, mit dem Sie in Zukunft interagieren können. Drehen und für Tests in Editoren platzieren. Machen Sie keine detaillierte 2D-Skizze, dies ist nicht meine Funktion.

Wie meine Erfahrung gezeigt hat, erscheint eine gute Idee nicht sofort. Persönlich bekomme ich erst nach dem zweiten Entwurf eine gute Idee. Diese Arbeitsweise hat sich nicht sofort durchgesetzt. Dies geschah, nachdem ich das Ergebnis meiner Arbeit ruhig und gleichgültig zu akzeptieren begann.
SkizzenkorrekturHeute sieht dieser Ansatz wie ein Standard für Spielprojekte aus. Ich erlaube mir nur, das Design in Photoshop auf ähnliche Weise anzupassen. Bei den letzten Iterationen des Modells fehlen viele zusätzliche Zeilen und Details.

Die erste 3D-Skizze mache ich sehr schnell. Eine flache Rastertopologie ist nicht an erster Stelle, da ich nur auf Formen und Design besondere Aufmerksamkeit lege, verbringe ich nicht mehr als 2-3 Stunden mit einer Skizze. An einem Arbeitstag sortiere ich 4-5 verschiedene Optionen.

Um mit Echtzeitmaterialien zu spielen, verwende ich die Marmoset-Toolbag-Visualisierung. Es gibt eine Vorstellung davon, was Texturen sein können. Die Renderqualität von Marmoset reicht aus, um dem Kunden mit minimaler Übermalung präsentiert zu werden.
High-Poly-MeshUm die Fristen einzuhalten, musste ich die Qualität des Unterteilungsnetzes opfern und keine Zeit damit verschwenden, alle Sterne zu verdrahten. Nicht für alle Projekte ist dieser Ansatz die Norm, aber er machte eine Ausnahme.

Im Allgemeinen sieht ein Gitter mit nicht geschiedenen Sternen möglicherweise nicht schlecht aus, und dies ist normalerweise ausreichend. Für aufmerksame Kunden ist dies jedoch nicht akzeptabel.

Das Ergebnis ist eine gute harte Oberfläche. Das Projekt hatte auch Analoga von hi_poly-Qualität und sie gaben einen guten Leitfaden, wo Sie keine Zeit am Raster verbringen können. (Keyshot-Rendering)
Grundlegende Modellierungswerkzeuge in ModoEs gibt nicht viele Werkzeuge. Die Geschwindigkeit der Verwendung mehrerer Werkzeuge ist wichtig. Es wird empfohlen, Werkzeuge mit geschlossenen Augen zu verwenden. Zu diesem Zweck sollten sich alle grundlegenden Werkzeuge auf Tastenkombinationen befinden und sich wie bei einem Shooter auf der Tastatur befinden.

Nur neun oder zehn grundlegende Werkzeuge, aber diese Menge reicht aus, um fast jedes Objekt herzustellen.









Low Poly ModellFür das Re-Topologiemodell wurde das Gitter von Hand gemäß dem Polygon neu erstellt. Das Projekt hatte strenge Anforderungen an die Anzahl der Polygone, die Anzahl der Dreiecke ... ... wo ich im Rahmen dieser Anforderungen nur einsteigen konnte, wenn ich das Gitter mit meinen Händen, dh zu jedem Dreieck, kontrollierte.

Jede Re-Topologie der letzten 5-6 Jahre, die ich in Modo mache. Für die erneute Topologie verwende ich die folgenden Werkzeuge: Topologiemodus (Hotkey 'O') - Dieses Kontrollkästchen aktiviert den transparenten Rastermodus für das oberste Element (Ebenen) im Elementfenster.

Der Stift (Hotkey) ist ein schnelles Werkzeug zum Erstellen von Polygonen auf Oberflächen.

Aktivieren Sie die Registerkarte in den Einstellungen Netzeinschränkungen -> Hintergrund, um Polygone an der untersten Ebene auszurichten.
Überprüfen der normalen Karte und des niedrigen Poly in Unreal EngineNormale Karte direkt im Editor überprüft. So sieht das Modell low_poly im UE4-Editor aus. Das Modell verfügt nur über eine normale Karte und eine AO-Karte.
UV-ScanIch versuche jedes Element so quadratisch wie möglich zu erweitern. Dies ist wichtig, wenn Sie den gesamten Bereich der Textur einnehmen möchten. Diese Methode hat ihre eigene Besonderheit, bei der die sich wiederholende Textur an den Rändern des Quadrats verzerrt wird und die Spiegelreflexion der Textur eine Naht aufweist. Dieses Merkmal kann korrigiert werden, indem nur die Seiten quadratisch gemacht werden, die sich nicht an der Verbindungsstelle der Spiegelreflexion befinden. Um eine Seite des UV-Teils auszurichten, müssen Sie eine Linie von Punkten oder Flächen auswählen. Klicken Sie dann auf der Registerkarte UV auf den Pfeil UV mit der gewünschten Ausrichtung ausrichten.
ModellbereitstellungsprozessFür UV-Blöcke mit einer gleichen Anzahl von Polygonen funktioniert das UV-Rechteck-Werkzeug gut. Er wandelt ein solches UV-Stück selbständig in ein Quadrat um.
Der gesamte Entwicklungsprozess sieht folgendermaßen aus: Auswählen eines Polygonteils, Maskieren aller überflüssigen Elemente oder Hervorheben einer geschlossenen Linie von Gesichtern entlang des Modellkörpers. Die resultierenden Teile müssen ausgerichtet und UV Relgx angewendet werden. Das Relax-Tool verfügt über Einstellungen. Ich interessiere mich nur für einen Einstellungsmodus -> Adaptiv. Diese Methode glättet das Netz. Es glättet das UV-Stück angesichts der Form und Geometrie des Modells. Es muss beachtet werden, dass dies nicht für alle Teile eine gute Entscheidung für Adaptive ist.

Ein weiteres wichtiges Werkzeug ist das übliche Transformieren mit aktivem Kontrollkästchen Abreißen. Verwenden Sie diese Option, um ausgewählte Polygonteile von UV zu trennen.
Der Einfachheit halber platziere ich die Elemente eines Objekts nebeneinander. Der Texturierungsprozess wird komfortabler und es gibt keine Verwirrung bei der Suche nach dem gewünschten Element. Ich bilde kleine bedingte Quadrate aus kleinen Teilen des Scans. So ist es bequemer und enger, die UV-Karte in ein Quadrat aller Teile des Scans einzupassen.
Gruppen glättenIch teile das Low Poly-Modell erst nach der UV-Karte in Glättungsgruppen auf. In Zukunft lässt dies keine Verwirrung zu und es wird für mich einfacher, den UV-Teil für harte Kanten zu trennen. Dann ist es schwieriger, nicht logische kleine Stücke auf einem Haufen zu sammeln.
Arbeite mit glatten Gruppen in Modo. Als erstes stelle ich unter gamedev den richtigen Glättungswinkel ein. Gehen Sie zu den Eigenschaften des Materials und stellen Sie den Glättungswinkel auf 180 Grad ein. Standardmäßig ist der Winkel auf 40 Grad eingestellt. Unterhalb der Farben sind verschiedene Glättungsgruppen am Waffenmodell markiert.

Werkzeuge zum Glätten von GruppenDanach kann ich die Polygone oder Teile der UV-Karte auswählen und die entgegengesetzte glatte Gruppe zuweisen.
Gehen Sie dazu zu Geometrie -> Polygon -> Glättungsgruppe festlegen. Das Fenster benötigt den Namen der neuen Glättungsgruppe. ! Sicher! Ich weise diesem Tool einen Hotkey zu, zum Beispiel: Shift + G.



Auf jeden Fall versuche ich, alle Nähte und harten Kanten zu verbergen und nicht auf die sichtbaren und vorderen Stellen des Modells anzuwenden.
Textur in SubstanzfarbeDer Backvorgang beginnt mit der Überprüfung des Modells auf seine Position im Koordinatensystem. Alle Modelle müssen die gleiche Position „0“ haben. Die beste Lösung ist, wenn ich das Modell in der Konzeptphase verfügbar mache und es von diesem Moment an überhaupt nicht mehr ändere. In diesem Fall sind keine Überarbeitungen und Rückgaben beängstigend.

Das low_poly-Modell zum Backen und Texturieren unterscheidet sich meist immer geringfügig. Dies liegt an der Symmetrie des Objekts und einigen Details. Grundlegende Texturauflösung für 4096x4096.

Die Texturierung ist in bedingte Untergruppen unterteilt: Farbe / Schmutz / Infografiken / Handarbeit. Ich verwende selten vorbereitete Materialien, ich mag es, sie selbst anzupassen.

Nach der Arbeit mit Farbe und Materialien. Ein Blatt mit verschiedenen Infografiken. Vorbereitung für alle Arten von Waffen.

Dies sind hauptsächlich technische Informationen, bedingte Kennzeichnungen, Warnschilder und Symbole. Das Set ist typisch für jede Technik.! Jedes Projekt hat eine eigene Info-Liste. Es ist erforderlich, ähnliche Informationen aus allen Projekten zu sammeln und an einem Ort zu speichern. Für die meisten Projekte sind kleine Inschriften nicht wichtig, aber für mich spart die Verwendung solcher Sets aus meinen anderen Projekten viel Aufwand.
AnblickEs wurde beschlossen, sich vom Modell zu trennen. Und bereiten Sie sich in Zukunft als separates Asset auf die Möglichkeit vor, es in eine andere Waffe umzuwandeln. Ich musste den Sweep korrigieren und die Textur mit einer niedrigeren Auflösung von 512 x 512 neu strukturieren.

Das Modell wurde genehmigt und in das Projekt hochgeladen. Nach ein paar Tagen wurde sie zurückgebracht, um die Transformation hinzuzufügen. Scope musste sich in der Waffe verstecken. Dazu schneide ich ein low_poly-Modell mit minimaler Verzerrung für die Textur. Und Morph-Transformationen hinzugefügt.
Ich habe alle Verzerrungen auf der UV-Karte versteckt und neue UV-Teile an dunklen Stellen in der Textur angebracht.
Morphing in ModoMorphing für das Modell erstellen. Gehen Sie einfach zur Registerkarte Listen -> Morph-Karten und doppelklicken Sie auf die Linie (neue Karte). Geben Sie im Fenster den Namen der neuen Morph-Karte ein. Danach wird jede Bewegung der Polygone und des Objekts in Morph-Verzerrung gespeichert.
ShellDas Modell der Schale wird für Abziehbilder benötigt, wenn sie gegen eine Wand oder ein Hindernis getroffen werden. Und manchmal können Muscheln zu Boden fallen. Wir haben ein bisschen mit Farbe und Licht im Projekt experimentiert. Wir wollten verstehen, wie es effektiver sein wird, da in VR-Spielen verschiedene Spezialeffekte extrem gut aussehen.

SCHLUSSFOLGERUNG
Stellen Sie sicher, dass Sie die erste geometrische Skizze fertig stellen. Es spielt keine Rolle, welche Qualität es sein wird. Laden Sie es in die UE- oder Marmoset-Toolbag hoch, schalten Sie die Schatten ein, um Materialien zuzuweisen, und sehen Sie im Allgemeinen. Auf diese Weise können Sie das 3D-Modell aus einem anderen Blickwinkel betrachten und nicht in die Details eintauchen. Sie müssen verstehen, warum und wo die Details benötigt werden. In diesem Moment habe ich in meinen Experimenten mit Render viele neue Ideen.
Dies liegt an der nicht effektiven Grundbeleuchtung im 3D-Editor, an die Sie sich schnell gewöhnen.

Wir verbrachten ein paar Abende mit meinem Bruder und testeten verschiedene neue Funktionen mit Waffen. Wir haben es geschafft, alle Arbeiten an Waffen zu bewerten. Nach der Erfahrung der Entwicklung unter vr glaube ich, dass ein Bürger noch kein besseres Gerät haben könnte, das er sich leisten könnte. Dies ist jedoch immer noch nicht das Endprodukt und nicht die Endqualität. Sie werden schnell müde von vr-Geräten, insbesondere wenn die Spiele schlecht gemacht sind oder ohne Berücksichtigung aller Empfehlungen des Herstellers.
Die Arbeit in kleinen Studios entspannt sichAls ein ernsthafter Kunde kam, war ich angespannt und wollte mein maximales Niveau zeigen, aber eine solche Überlastung fesselt meine Hände und meinen Kopf. Infolgedessen werde ich nicht besser als ein Projekt von zufriedenstellender Qualität. Eine andere Sache, wenn ein Kunde mit einem Indie-Projekt oder von einem unbekannten Unternehmen kommt, bietet ein solches Projekt Freiheit im Arbeitsprozess und es besteht kein Verantwortungsdruck. Das Ergebnis ist perfekt. Es ist nicht beängstigend, mit dem Gesicht nach unten in den Schlamm zu fallen, was sich wiederum entspannt und bei der Arbeit hilft. Und zwischen den großen Indie-Projekten bieten Aufgaben eine Pause und Gelegenheit zum Experimentieren.
FunktionsweiseSie können das Regime von Tag und Nacht für eine lange Zeit nicht vernachlässigen, nach 16 Tagen ist die Verdauung gestört und die Gesundheit verschlechtert sich. Da der Umfang der Arbeit an diesem Projekt groß war, wollte ich es so schnell wie möglich bearbeiten und einen Monat lang bis zum nächsten Morgen arbeiten. In diesem Zusammenhang verschlechterte sich mein Gesundheitszustand erheblich und ich brauchte mehrere Monate, um mich zu erholen.
