Die Presse fragt sich, wie viel der Cloud-Gaming-Service von Google Stadia kosten wird. Die Veröffentlichung Wired
schlägt einen Preis von 10 bis 15 Pfund (13 bis 20 US-Dollar) in Analogie zu den Kosten von Netflix vor. In diesem Artikel wird
Egor Guryev , CEO und Gründer der Playkey-Cloud-Gaming-Plattform, herausfinden, wie realistisch dieses Szenario ist. Wir geben ihm das Wort.

Seit vielen Jahren arbeiten wir im Bereich Cloud-Spiele und verstehen die gesamte Preisgestaltung dieses Geschäfts perfekt. Aus mathematischer Sicht ist alles ganz einfach: Es gibt Kosten für einen Spielautomaten, es gibt einen verständlichen Prozentsatz für Leasing. So sieht das Modell aus:
Kosten für Spielautomaten:
| 3.000 US-Dollar (GTX 1080ti + Speicher + dedizierte Kerne von der CPU)
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Leasingkosten:
| 15% pro Jahr
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Mietdauer:
| 3 Jahre
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Die Kosten für Hardware, einschließlich Leasing:
| ungefähr 104 $ pro Monat
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Die Kosten für die Platzierung eines Spielautomaten in einem Rechenzentrum:
| 60 $ pro Monat
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Nutzung der Spielzeit:
| etwa 50% (360 Stunden pro Monat)
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Spielstundenkosten:
| 0,45 $
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Gesamtkosten:
| 160 US-Dollar pro Monat für einen Spielautomaten (ausreichend für etwa 10 Benutzer)
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nb: Die Auslastung von 50% der Spielzeit ist eine notwendige Maßnahme für jedes Projekt im Cloud-Gaming. US-Spieler können die nächtlichen Ausfallzeiten für europäische Server nicht "zurückerobern", da sie einen zu hohen Ping haben.Bei diesem Modell liegen die Abonnementkosten in der Größenordnung von 15 USD / Monat. Ermöglicht es Ihnen, die
Kosten für Gaming-Hardware nur "auf Null" zu
senken . Dies funktioniert weder für die Gehaltsabrechnung noch für die Kosten für die Kundengewinnung, und noch mehr - keine Lizenzgebühren für Spielehersteller. Das heißt, theoretisch ist ein solches Modell zu Beginn als Projektförderungskampagne möglich, aber es sieht sicherlich nicht nach einem gesunden Unternehmen aus.
Es stimmt, es gibt ein wichtiges „Aber“: Diese Berechnung gilt für viele, aber nicht für Google. Sie spielen nach ihren eigenen Regeln und können exklusive Bedingungen für sich selbst schaffen: auf Kosten der Hardware für Server, auf Kosten ihrer Wartung oder auf Kosten der Benutzergewinnung.
Ja, am Ende kann Google nicht mit den Kosten der Spielzeit verdienen, sondern mit Werbung oder Nutzerdaten.
Werden Spiele im Abonnement enthalten sein?
Es gab noch nie Geschäftsmodelle für Cloud-Spiele, bei denen Top-End-Gaming-Innovationen bereits im Abonnementpreis enthalten sind. Und wenn Google dies umsetzen und den Copyright-Inhabern zustimmen kann, sind sie ein absoluter Innovator.
Glaube ich an ein solches Szenario? Auf keinen Fall. Im Gegensatz zum Kino kann sich die Passage von Spielen über Wochen und Monate hinziehen, und niemand wird riskieren, eine Neuheit „im Abonnement“ mit anderen Titeln früher als in sechs Monaten oder einem Jahr zu veröffentlichen. Daher denke ich nicht, dass das Modell das Filmformat auch auf lange Sicht wiederholen wird, wenn die digitale Version nur 2-3 Monate nach der Premiere verzögert werden kann.
Die Logik der Urheberrechtsinhaber ist einfach: Sie haben das erwartete Verkaufsvolumen und werden bis zuletzt kämpfen, damit diese Erwartungen erfüllt werden. Bei der Arbeit an einem Abonnementmodell sehe ich nur, dass die Website dem Inhaber des Urheberrechts eine feste (offensichtlich riesige) Lizenzgebühr zahlen kann, sodass er am Tag des Starts den Top-End-Titel für die Minutenmiete gibt.
Rechteinhaber sind sich bewusst, dass es nicht viele Spieler gibt, die Titel bis zum Ende weitergeben. Dies zeigt sich auch bei Steam-Erfolgen: Nur 10-20% der Spieler erhalten „endgültige“ Erfolge. Bei einem Minutenleasing sind diese 10% die einzigen, die die vollen Kosten des Spiels (oder sogar die Überzahlung) bezahlen.
Wie stehen die Chancen der anderen Spieler?

Ich bin mir sicher, dass Nutzer unabhängig von der perfekten Google-Lösung immer in die Richtung der Wettbewerber und ihrer Chips schauen werden. Mit Russland ist es noch einfacher: In unserem Markt ist die Politik von IT-Giganten wie Yandex und Mail.ru so, dass Google den Cloud-Spielemarkt nicht einfach erobern kann. Höchstwahrscheinlich werden sie ihre Dienste entweder "von Grund auf neu" erstellen oder einen der aktuellen Player kaufen, und Google wird ihnen nur dabei helfen, das Wissen der Spieler über eine solche Möglichkeit zu verbessern - in der Cloud zu spielen. Ein Dienst wie Cloud-Spiele erfordert eine ernsthafte Lokalisierung: In Russland müssen Server nicht nur in Moskau und St. Petersburg, sondern im ganzen Land installiert werden. Dieser Abdeckungsgrad erfordert eine Hyperlokalisierung, und es ist einfacher, ihn mit einer vorgefertigten Cloud-Infrastruktur zu erhalten, die natürlich bereits bei Mail.ru und Yandex verfügbar ist.
Welche andere Lösung ist möglich? Es scheint mir, dass die Inhaber und Herausgeber von Urheberrechten selbst versuchen werden, Google abzuwehren. Und sie werden entweder damit beginnen, ihre eigenen Cloud-Gaming-Plattformen zu erstellen, oder SaaS-Lösungen verwenden. Um Spielern das Spielen in der Cloud auf ihren Servern anzubieten, in den Regionen, die sie benötigen, aber zu ihren eigenen Bedingungen. Lassen Sie in einem solchen B2B-Modell den SaaS-Anbieter die Servicequalität bereitstellen. Wir schauen auch in diese Richtung und haben kürzlich
unser B2B-Projekt vorgestellt - nur für Publisher und Spieleentwickler, die keine eigene Software für Cloud-Spiele erstellen möchten, sich aber für das SaaS-Modell interessieren.