Was Designer auf der DUMP-2019 erwarten: Überblick über den Designbereich

Noch zwei Wochen bis zur größten Entwicklerkonferenz im Ural DUMP , die am 19. April in Jekaterinburg stattfinden wird.

Die Programmdirektoren der Designabteilung, Aleksey Kulakov (Jetstyle, Ridero) und Andrei Shapiro (Byndysoft), sagten, dass es interessante Dinge in der Sektion geben wird und was Designer durch Anhören der Berichte lernen werden.



Worum geht es in der Sektion?


In unserem Abschnitt geht es nicht um Bilder und „hübsch“, sondern darum, wie Benutzeraufgaben über Benutzeroberflächen gelöst werden. Daher werden wir viel über Benutzerszenarien und die praktische Anwendung verschiedener UX-Ansätze sprechen.

Und wir erzählen Ihnen, wo Sie einen Designer entwickeln müssen, um nicht ein ewig starker Mittelbauer zu bleiben, wo Sie sich inspirieren lassen können, wenn Sie mit demselben Produkt arbeiten, und auf den wunden Designschutz und das Feedback treten.


Abschnitt Programm


Fehlergesteuertes Design
Alena Kirdina (böse Marsmenschen)
A. Kulakov: Ich mag diesen Bericht, weil es um das Wesentliche des Interface-Designs geht. Informationen zum Erstellen eines Designs, ohne einen Grafikeditor zu öffnen. Aus dem Neuen für mich persönlich - das formulierte Prinzip der Analyse von Fehlerratenprotokollen als Metrik und Entscheidungsmethode.

Sie hinterlassen in diesem Bericht eine neue Entscheidungsfindungsmethode, wo in der Benutzeroberfläche die Dinge in Ordnung gebracht werden sollen. Und auch mit Beispielen, wie dies erreicht werden kann, indem Erfahrungsstücke von der Benutzeroberfläche geworfen werden, anstatt sie hinzuzufügen.

"Die Magie des generativen Designs - wie man einen Designer beherrscht?"
Konstantin Ostroukhov (JetStyle)
A. Kulakov: Letztes Jahr hatten wir bei DUMP bereits einen Bericht über generatives Design. In gewisser Weise ist dies eine Fortsetzung des Themas - neue Werkzeuge, neue Techniken für die Arbeit mit generativem Design. Ich mag den Bericht, dass er gleichzeitig inspirierend und instrumental ist. Kostya zeigt, wie er (fast jeden Tag) im generativen Design skizziert und gibt einen Überblick über die Werkzeuge des generativen Designs, mit denen dies getan werden kann. Ich möchte noch einmal ein Java-Skript lernen, um Schönheit aus der Benutzererfahrung zu machen. Wo kann man sich sonst noch Zeit nehmen?

"Einfache Möglichkeiten, Ihren Benutzer kennenzulernen und es nicht zu vermasseln"
Anastasia Shapovalova (Naumen)
A. Shapiro: Ein experimenteller Lebensmittelansatz aus den Naumen-Gräben. Es gibt einen visuellen Teil bei der Arbeit mit Schnittstellen, über den jeder leichter sprechen kann, und der wichtigste ist der Backstage-Teil, der sich auf die Forschung bezieht. Anastasia erzählt von ihren Erfahrungen, als sie mit Hilfe eines interessanten Tools zur Überwachung von Benutzersitzungen ihre Illusionen über Kunden entlarvte. Ein weiteres praktisches Beispiel zeigt, wie Sie, nachdem Sie einen Fehler gemacht und Änderungen anstelle einer engen Gruppe von Benutzern vorgenommen haben, Anwendung für neu erworbenes Wissen finden.

"Service Design und Customer Experience Management: etwas Neues oder Gleiches, aber mit anderen Worten?"
Alexandra Rudenko (Service Design Bureau)
A. Kulakov: Dies ist eine Beschreibung eines anderen Ansatzes zur Verwaltung der Erfahrungen von Menschen. Interessant, weil aus persönlicher Praxis und basierend auf einer vollständig wissenschaftlichen Basis. Und nein, dies ist keine weitere Debatte über Begriffe. Ich teile sehr die Herangehensweise des Autors an das Problem der Integrität der Erfahrung, obwohl ich selbst für dieselbe Aufgabe andere bevorzugte Praktiken verwende.

Sie verlassen diesen Bericht mit einer klaren Beschreibung des CX-Design-Toolkits. Und wenn Sie jemals einen riesigen CJM (Customer Journey Map) gezeichnet und sich überlegt haben, wie Sie alles strukturieren können, ist ein Ansatz mit Hervorhebung einzelner Erfahrungsepisoden, der im Bericht sehr klar beschrieben wird, für Sie hilfreich.

"Evil Interfaces oder Black UX in Aktion"
Sasha Iushchenko (SEMrush)
A. Shapiro: Sasha wird uns die Welt der „dunklen“ Schnittstellenansätze offenbaren und zeigen, wie die Wünsche der Benutzer des Produkts untersucht werden können, ohne eine inakzeptable Linie zu überschreiten. Wende einen kniffligen Trick an, aber keinen Narren. Geben Sie kein Geld für die Produktion eines neuen Features aus, sondern finden Sie heraus, ob es verwendet wird.

"Animation in Schnittstellen"
Dmitry Novikov (MacPaw)
A. Shapiro: Animation ist seit langem ein Trend. Wie man die Animation gut vorbereitet, wie man sie nicht übertreibt, wie man versteht, wo die Grenze zwischen exquisit und absichtlich liegt, wie man die Animation klingt und diese Benutzer nicht besiegt - all dies im illustrierten Dmitry-Bericht.

"Ich möchte Art Director werden, aber kann ich direkt von zu Hause aus gehen?" Ich suche einen Mentor, aber wo geben sie sie aus? "
Daria Prokuda (BeaversBrothers)
A. Kulakov: Dies ist ein sehr instrumenteller Bericht darüber, wie man schnell Art Director wird und wo man einen Art Director bekommt (wenn Sie es nicht tun, aber brauchen). Dasha spricht darüber, wie Mentoring in Kursen organisiert wird, in denen Design unterrichtet wird, welche Rolle der Art Director dort spielt, wie man damit anfängt und was der Unterschied zur Art Direktion in Arbeitsteams ist.

Sie werden diesen Bericht mit dem Gedanken verlassen, „sollte ich mich als Mentor versuchen“ und verstehen, wie ich damit anfangen soll und wie viel ich dafür ausgeben muss.

„Wie man Design Nicht-Designern präsentiert“
Grigory Savenok (Megaphon)
A. Shapiro: Gregory verteidigte das Design sowohl im Lebedev Studio als auch innerhalb der Megafon Corporation. Jeder kümmert sich um Design, jeder ist bereit, ihn zu kritisieren, jeder bemüht sich, seine eigene Version der Korrektur anzubieten. Wie baue ich Kommunikation auf, wenn ich ein Design präsentiere? Wo soll ich anfangen, wie soll ich enden? Welche Arten von Einwänden gibt es und wie kann man damit umgehen? Und wie kann man aus der Konfrontation in eine konstruktive Richtung herauskommen?

"Wie man einem Designer Feedback gibt und erhält"
Alexey Kulakov (Ridero)
A. Shapiro: Feedback ist eine Fähigkeit, ohne die ich mir die Entwicklung eines einzelnen Teamplayers nicht vorstellen kann, und heute werden alle komplexen Systeme und schwierigen Aufgaben nur in Teams gelöst. Alexey gibt eine ganze Reihe von Empfehlungen, gewürzt mit Beispielen aus seiner eigenen Erfahrung als Art Director und Product Director. Wann, warum und wie kann man Feedback geben? Wie kann man in der Kommunikation keine Energie verbrauchen? Wie kann man jemandem ein nützliches Feedback geben, der in irgendeiner Fähigkeit stärker ist als Sie?

Master Class



Workshop "Problem Engineering - Designprobleme"
Sergey Krivoy (SEMrush)
A. Kulakov: Dies ist ein Workshop, in dem eine einfache und effektive Technik zum Entwerfen „aus dem Gegenteil“ gegeben wird. Wenn es unmöglich ist, unterwegs eine trivial effektive Lösung zu finden, ist es sehr nützlich, das "Was wäre wenn umgekehrt" zu verwenden. Ich muss sagen, dass dies eine der mächtigsten kreativen Techniken ist. Und in diesem Workshop werden Sie an der Erfahrung teilnehmen, die auf einer solchen Technik basiert - zuerst müssen Sie eine schlechte Lösung finden und diese verschärfen. Und dann, "von unten abstoßen", finden Sie eine effektive und elegante. Ich mag diesen Workshop, weil er bereits gut entwickelt ist und wie eine zuverlässige Technik aussieht, die nicht nur für das Training, sondern einfach als Bühne für die Entwicklung von Konzepten verwendet werden kann.


Alle Berichte aus dem letzten Jahr können auf unserem YouTube-Kanal eingesehen werden.

Die Abstracts aller Berichte finden Sie auf der Konferenzwebsite .

Designer, wir warten am 19. April bei DUMP auf Sie!

Source: https://habr.com/ru/post/de446862/


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