Obwohl sich der
Krieg nie ändert , hat sich die Fallout-Reihe von Spielen in den letzten zwei Jahrzehnten erheblich verändert. Nachdem dieses Franchise sein Leben als isometrisches CRPG begonnen hat, dessen Wurzeln auf Tisch- und Papier-Rollenspiele zurückgehen, hat es im Laufe der Zeit die ganze Welt erobert.
Heute ist die Rückkehr zum ersten Spiel ärgerlich - Fallout 1997 war und ist ein unglaublich komplexes, kompromissloses Spiel. Wenn Sie sich irren, werden Sie umkommen. Wenn Sie die falsche Entscheidung treffen, werden Sie zugrunde gehen. Wenn Sie keinen Fehler machen und keine falsche Entscheidung treffen, werden Sie trotzdem sterben. Dies ist eine düstere und (zum größten Teil) ernste Geschichte, die uns erzählt, dass das Leben nach dem Ende der Welt im Schein nuklearer Explosionen wirklich grausam ist.
"Ich bin seit meiner Kindheit ein Fan von postapokalyptischer Literatur", sagt Brian Fargo, Executive Producer von Fallout (und Gründer von Interplay). „Und Wasteland war mein erster Versuch, diesem Genre etwas Neues zu bringen. Kurz nach Abschluss des Wasteland-Spiels wurde Interplay Herausgeber und wir hörten auf, für andere zu arbeiten. Ich habe versucht, EA dazu zu bringen, meine Rechte an mich zurückzugeben, aber dies war seit vielen Jahren nicht mehr möglich. Schließlich habe ich beschlossen, unser eigenes postapokalyptisches Spiel zu entwickeln und es Fallout zu nennen. “
Brian Fargo und sein Team von Interplay haben gemeinsam mit dem Entwicklungsteam analysiert, was Wasteland einzigartig gemacht hat - warum das vor zehn Jahren erstellte Computer-Rollenspiel in dieser Zeit für die Menschen so attraktiv war. "Wir mussten ein kleines Team zusammenstellen, um das Projekt zum Leben zu erwecken und dem Spiel Seele und Charme zu verleihen", erinnert sich Brian. „Wir haben ein Dokument geschrieben, in dem wichtige Aspekte wie moralische Ambiguität, taktische Schlachten, ein auf Fähigkeiten basierendes System und ein Attributsystem aufgelistet sind. Nachdem wir alle wichtigen Dinge behoben hatten, begannen wir mit der Entwicklung und arbeiteten an Ideen, die Listenelemente implementieren. “
Tim Kane wird der Schöpfer von Fallout genannt - am Ende war es seine Arbeit an der Spiel-Engine, die dieser Welt Leben einhauchte, er widmete sich mehrere Monate lang vollständig dem Projekt. alleine daran arbeiten. In den frühen Versionen war Zeitreise vorhanden und es wurden die GURPS-Regeln verwendet, die daraufhin aufgegeben wurden (mehr dazu weiter unten). "Ich habe an verschiedenen Engines gearbeitet, obwohl ich nominell an Spielinstallationsprogrammen beteiligt war", erklärt Tim. „Ich habe eine Voxel-Engine erstellt, eine 3D-Engine, und bin schließlich zur isometrischen Sprite-Engine gekommen, die mir sehr gut gefallen hat. Danach nahm ich die Kampfmaschine auf Basis des GURPS-Systems auf, die ich zwei bis drei Abende pro Woche mit meiner Gruppe von Freunden auf Papier spielte. Dann interessierten sich einige Leute dafür, das Spiel nach der Arbeit zu entwickeln, und all dies wurde allmählich zu Fallout. "
Der Entwicklungsprozess wurde stark von der Tatsache beeinflusst, dass Interplay nicht viele Ressourcen in das Projekt investierte. "Bei der Erstellung des Spiels wurde der formale Interplay-Entwicklungsprozess nicht angewendet", sagt Tim. "Sie schien organisch zu wachsen, versammelte Menschen um sich und entkam zweimal kaum der Absage des Projekts, weil es der Verwaltung so schien, als könnten diese Ressourcen für etwas anderes ausgegeben werden." Mit "etwas" anderes waren ernsthafte Lizenzen gemeint, die vom Studio erworben wurden; es schien, dass sie, wenn sie freigelassen würden, mehr Geld bringen könnten. Aber Tim arbeitete weiter und mit ihm machte ein Team von ungefähr 30 Leuten etwas Neues und Originelles, obwohl es ursprünglich auf Wasteland basierte.

Eines der im ersten Fallout eingeführten Systeme war die oben erwähnte Charaktererstellung. Es stellte sich als eine der wenigen Konstanten in der Reihe heraus: SPECIAL. Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit und Glück (Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Geschicklichkeit und Glück) - alle haben an der Erstellung des Charakterbildes des Spielers mitgewirkt. Sie könnten ein Schläger mit einem niedrigen IQ werden, der es Ihnen nicht einmal ermöglichte, mit intelligenteren NPCs zu kommunizieren, oder Sie könnten Probleme mit Ihrem Einfallsreichtum und einer höflichen, charismatischen Natur lösen: Instrumente zur Beeinflussung der Welt wurden mit einer täuschend einfachen Formel eingerichtet.
Und es könnte nicht existieren. "Ursprünglich wurde Fallout nach den Regeln von GURPS als Spiel konzipiert", sagt Chris Taylor, Hauptdesigner von Fallout. GURPS ist ein Desktop-System, das von Steve Jackson Games entwickelt wurde. Der Name steht für Generic Universal Role Playing System ("Standard Universal Rollenspielsystem"). Es war für alle Arten von Rollenspielen gedacht, und die Entwickler von Fallout glaubten, dass es gut zu ihrem Projekt passen würde. Sie lizenzierten GURPS, woraufhin die Arbeit an Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure begann, wie das Spiel zuerst genannt wurde.
Es war jedoch nicht so einfach. "Wir haben Steve Jackson ein Einführungsvideo gezeigt, in dem ein Gefangener in den Kopf geschossen und dann mit der Hand in die Kamera geschwenkt wird, und er mochte ihn nicht, um es gelinde auszudrücken", sagt Brian Fargo. "Ich wusste, was für eine Welt wir bauen, und das Eröffnungsvideo war nur ein Aufwärmen auf die grausame Welt von Fallout, also habe ich den Deal gebrochen."
Auf der Suche nach einem Ersatz wandte sich Chris Taylor dem entstehenden Regelsystem zu, an dem er in seiner Freizeit arbeitete. „Ich habe mein eigenes RPG-System auf Karten, in Notizbüchern und Papierfetzen in einen Käfig geschrieben. Mein Spiel hieß MediEvil. Sie war schlecht. Also spielten mein Freund und ich stattdessen D & D. Aber ich habe diese Notizen aufbewahrt und von Zeit zu Zeit ein Jahrzehnt lang an dem Spiel gearbeitet. Als es Zeit war, GURPS zu ersetzen, hatte ich bereits etwas zu tun “, sagt er.
„Unser Team hat dieses System übernommen und zum Laufen gebracht. Wir haben es genommen und angepasst; Es hatte alle notwendigen Statistiken und Fähigkeiten, aber die Vergünstigungen wurden speziell für Fallout entwickelt, um die positiven / negativen Eigenschaften eines Charakters von GURPS zu ersetzen. “
Das System passte gut zu dem Mythos, dass Fallout im Laufe der Zeit wurde. "Das Fallout-Team hatte eine ganz bestimmte Einstellung", erinnert sich Tim. „Wir haben alle zusammengearbeitet und sind in die gleiche Richtung gegangen. Es gab nur sehr wenige Kollisionen zwischen dem Ego und dem Wunsch, das Spiel in eine andere Richtung zu ziehen. Dies passiert selten während der Entwicklung. “
„Fallout wurde in Interplay immer als Projekt der Kategorie B angesehen“, fährt er fort. „Zumindest bis in die letzten Monate der Entwicklung. "Es hat mich wirklich verärgert, weil ich in meinem Spiel das gesehen habe, was niemand außerhalb des Teams bis fast zu seiner Veröffentlichung sehen konnte."
Das Team konnte jedoch erkennen, und diejenigen, die Fallout spielten, wurden mit einem tiefen, originellen und unglaublich düsteren Blick auf die durch den Atomkrieg zerstörte Welt belohnt. Es war schwer zu überleben, aber um seinen Weg in die Welt zu finden, hatte der Spieler nicht nur Waffen und Messer. Ihre Worte könnten sich als genauso tödlich herausstellen, und wenn Sie den letzten Boss treffen, könnten Spieler mit genügend Charisma ihn sogar zum Selbstmord überreden und die Boshaftigkeit seiner Handlungen zeigen. Für die damaligen Computerspiele war dies ein beispielloses Merkmal, ein Beweis dafür, wie großartig die Arbeit von Tim Kane und seinem Team war.
Bereits vor der Veröffentlichung des ersten Teils begannen die Arbeiten an der Fortsetzung. "Fallout sorgte ungefähr sechs Monate vor der Veröffentlichung für Furore im Studio", erklärt Tim. „Die Mitarbeiter der Qualitätsabteilung kamen abends und am Wochenende, verbrachten ihre eigene Zeit ohne Bezahlung, wenn auch nur, um sie zu spielen. Daher begann Fallout 2 bereits vor der Veröffentlichung von Fallout. "
Ein kleines Projekt für Interplay war das Ergebnis der Liebe derer, die daran arbeiteten, und als Rezensionen und Geld für den ersten Teil erschienen, wurde es ein Geschäft für den Verlag. Fallout 2 wurde genau ein Jahr nach dem ersten Teil veröffentlicht.
Nach 20 Jahren erinnern wir uns herzlich an die Fortsetzung und freuen uns über seinen leichteren Blick auf die Serie.
„Hinter den Kulissen der Entwicklung kämpfen Führungskräfte im kreativen Prozess immer sehr aktiv und verteidigen ihren Standpunkt“, sagt Brian. „Aber das ist die Essenz des kreativen Prozesses. Die anfängliche Entwicklung von Fallout 2 war etwas schmerzhaft, aber ansonsten erinnere ich mich nicht besonders an negative Aspekte. Wir hatten ein talentiertes Team, und alle haben sich in die richtige Richtung bewegt. "
Eine bemerkenswerte Tatsache war, dass Tim zusammen mit anderen für den ersten Teil wichtigen Entwicklern, Leonard Boyarsky und Jason Anderson, die Black Isle Studios während der Erstellung von Fallout 2 verlassen hat. Obwohl das Spiel auf den Ideen dieser Dreifaltigkeit basierte („wir haben den ganzen Tag die Arbeit verlassen und uns Gedanken gemacht, bis wir zum richtigen Design gekommen sind, das, wenn ich mich richtig erinnere, ohne Korrekturen akzeptiert wurde“, sagt der Art Director des ersten Leonard's Games) wurde es zu einem Projekt, das eher von Unternehmensanforderungen als von persönlicher Motivation bestimmt wurde, mit einem extrem kurzen Entwicklungszyklus für ein so großes Projekt und einem Führungsvakuum, das nach dem Abgang von Tim und dem Unternehmen entstand.
"Wir hatten keine Ahnung, was los war", sagt Chris Avellone, Designer und Drehbuchautor von Fallout 2 und New Vegas. „Dann hörten wir, wie Fergus Urkhart ein Notfalltreffen auf der Black Isle abhielt und schnell das Design der verschiedenen Fallout 2-Bereiche verteilte und die Spielbereiche an alle freien und sogar vielbeschäftigten Designer verteilte. Wir wurden alle gerufen und zur Arbeit gezwungen. Zu dieser Zeit arbeitete ich an Planescape: Torment und begann meine parallele Arbeit an zwei Rollenspielen. "
"Mir schien, wir haben das Herz des Teams verloren", fährt er fort. "Und alles, was bleibt, ist eine Handvoll Entwickler, die verschiedene Aspekte des Spiels erstellt haben, wie ein riesiges Patchwork, aber das Spiel hatte keinen guten" Geist "oder" Herz ", wir haben den Inhalt nur mit maximaler Geschwindigkeit erstellt."
Dieser „Patchwork“ -Entwicklungsansatz führte in Fallout 2 zu stilistischen Meinungsverschiedenheiten. Das erste Spiel war düster, das zweite gab unangenehme Hinweise auf Monty Python, „Per Anhalter durch die Galaxis“, „Godzilla“ und vieles mehr. Ja, einige waren wirklich lustig, aber viele haben die Marke verfehlt. "Ich denke, der Hauptgrund für den Verlust der Dunkelheit war der Abgang von Leonard und Jason", erklärt Tim Kane. "Außerdem lehnten sie nach meiner Abreise meine persönliche Regel ab:" Keine Witze oder kulturellen Bezüge, die für einen Spieler, der sie nicht versteht, keinen Sinn ergeben würden. "
„Fallout 2 war ein schlampiges Projekt ohne ernsthafte Kontrolle. Dem Management ging die Zeit davon “, sagt Avellone. "Infolgedessen warfen die Leute Elemente in das Spiel, die sie für lustig hielten, sogar Dinge wie Charaktermodelle, von denen wir nicht einmal wussten, dass sie im Spiel waren."
Die Türsteher in Filzhüten und mit Thompson-Maschinenpistolen von New Reno, deren Modelle nicht dem Spielstil entsprechen, wurden auch ohne seine Zustimmung an Chris Avellone übertragen. "Sie haben sie gerade gemacht", erklärt er. „Und ich musste sie benutzen, obwohl sie nicht zum Stil passten. Ja, und New Reno selbst als Ganzes entsprach nicht wirklich dem, obwohl es möglich war, viele Dinge zu schaffen, die in der Stadt anwendbar sind.
Während des Spiels gibt es etwas zu tun. Das Spiel selbst war nicht so anders als der erste Teil, aber es war immer noch faszinierend, und der Unterschied in den Intonationen gegenüber dem ersten Spiel vergrößerte tatsächlich die Armee der Fans, die bis heute mehr Humor in den Spielen der Fallout-Serie erfordern. Und als Fallout 2 ernst werden oder dem Spieler die Konsequenzen seiner Handlungen zeigen wollte, war es möglich herauszufinden, was passieren würde, wenn er wegen eines Witzes das Wort „Sklavenhalter“ auf sein Gesicht tätowierte (Spoiler: Dies wird Ihr Spiel im Wesentlichen zerstören, weil fast kein wichtiger Charakter will nicht mit dir reden).
Fallout 2 wurde nach ungefähr einem Jahr Entwicklungszeit veröffentlicht, im Gegensatz zum ersten Teil, dessen Erstellung drei Jahre dauerte. Während dieser Zeit schuf das Team einen neuen Teil der Welt zum Lernen, eine große Anzahl neuer Handlungsstränge und erlaubte dem Spieler sogar, mit dem Auto zu reisen. Es war eine beeindruckende Gelegenheit, obwohl es einige Fallout-Fans verärgerte. Die Schöpferin von Fallout steht ihr jedoch auch nach dem Verlassen des Projekts weiterhin positiv gegenüber. "Ich war immer beeindruckt davon, wie das Team das Spiel viel mehr als das Original und gleichzeitig dreimal schneller geschafft hat", sagt Tim Kane. "Sie müssen unglaublich stolz auf diese Leistung sein."
Die Probleme, die während der verwirrenden Entwicklung von Fallout 2 auftraten, wurden für Interplay in den folgenden Jahren zur Regelmäßigkeit, und das zweite Spiel war das letzte in der von diesem Verlag veröffentlichten Basisserie. Dies bedeutet nicht, dass er nicht versucht hat, viele Projekte zu veröffentlichen, aber alle waren infolgedessen erfolglos. In der Zeit zwischen dem zweiten und dritten Spiel erschienen einige Veröffentlichungen: Eine hatte gute Ideen, die zweite ist besser, sich nicht zu erinnern. Aber wie dem auch sei, Fallout würde nicht einmal sterben.
Im Jahr 2001 wurde Fallout Tactics: Das Spin-off der Serie veröffentlicht, das sich ausschließlich auf die Kampfaspekte der ersten beiden Spiele konzentriert. Es war ein würdiger Einsatz in einer Welt, die an die Jagged Alliance erinnert, obwohl ihr „taktischer“ Aspekt ein wenig verloren ging und sich die Kämpfe oft als gedankenlose Schießereien herausstellten.
"Ich war sehr zufrieden mit dem, was der Entwickler von Micro Forte in Fallout Tactics getan hat", sagt Chris Taylor, der als Hauptdesigner des Spiels arbeitete. „Aber ich muss zugeben, dass dies nicht ganz das Projekt ist, das wir in den frühen Phasen der Vorproduktion gesehen haben. Solange Spiele nur Ideen bleiben, ist es leicht, sich für ihr Konzept zu begeistern. Aber dann fordert die Realität ihren Tribut. Wir müssen Kompromisse eingehen. Im Fall von Fallout Tactics haben wir das Spiel früher als nötig veröffentlicht. Sie könnten etwas mehr Zeit für die Überarbeitung aufwenden. “

Obwohl Tactics von einigen gut aufgenommen wurde und sein Ruf im Laufe der Jahre gewachsen ist, wurde ein weiteres Spin-off, das veröffentlicht werden sollte - Fallout: Brotherhood Of Steel - weniger herzlich aufgenommen. In der "entkonsolidierten" Version von Fallout, ähnlich wie bei Baldur's Gate: Dark Alliance, war das Spiel bestenfalls schwach und im schlimmsten Fall ein Punkt für den Ruf der Serie. Aber Interplay achtete nicht wirklich auf Spin-offs, sie war damit beschäftigt, an echtem Fallout 3 zu arbeiten.
Der Versuch von Interplay, Fallout 3 mit dem Codenamen Van Buren zu erstellen, erreichte nie seinen endgültigen Zustand und wurde abgebrochen. "Zu diesem Zeitpunkt hat Brian Fargo das Team verlassen", erklärt Chris Avellone. „Und die Vision des Unternehmens ging mit ihm. Obwohl wir wussten, dass das Unternehmen Gewinn machen musste, erreichte uns diese Sensation. “ Der erste Fallout 3 wurde storniert, dann wurde das Franchise auf andere Eigentümer übertragen und der ursprüngliche Eigentümer verlor alle Rechte an Fallout.
Im Jahr 2008 veröffentlichten die Bethesda Studios, die eine Reihe von Ego-Rollenspielen Elder Scrolls entwickelten, eine eigene Version von Fallout 3. Es war ein großer Erfolg, der die Spieler in die Realität eines postapokalyptischen Ödlands an Washingtons Stelle stürzte. Das Spiel hat sich erheblich verändert, wobei die Grundlagen wie SPECIAL und das VATS-Zielsystem beibehalten wurden. Die Welt war neu und aufregend, aber gleichzeitig völlig vertraut.
„Zu dieser Zeit mussten wir Bethesda Game Studios ständig zu mehr als nur einem Elder Scrolls-Team machen“, erklärt Gavin Carter, Hauptproduzent von Fallout 3. „Wir haben viel darüber nachgedacht, was unser zweites großes Projekt werden könnte. Ich erinnere mich nicht genau an den Moment, als sich herausstellte, dass es Fallout sein würde, aber es passierte definitiv während solcher Diskussionen. Ich erinnere mich, wie sich meine Einstellung schnell von "Wäre es nicht großartig" zu "Vielleicht haben wir eine Chance, aber nicht sehr hoffnungsvoll" und dann "Es ist Zeit, mit der Planung des Projekts zu beginnen" geändert hat.

In Fallout 3 wurde eine detaillierte und riesige Welt realisiert, die der Spieler mit eigenen Augen betrachtete. Gleichzeitig kehrte das Spiel zu einem ernsteren Ton des ersten Teils zurück. Am Ende sollte der Krieg der Hölle ähneln. Die Änderung des Tons war laut Gavin beabsichtigt: Obwohl der zweite Teil von Fallout für alle Zeiten ein Hit bleibt, schienen diese Elemente ein Hindernis für das Bethesda-Team zu sein. "Wir wollten die Vision einer postapokalyptischen Zukunft besser verwirklichen", sagt er. "Und es schien, dass Humor dieses Gefühl mehr zerstört als ergänzt."
Der Übergang vom üblichen Fantasy-Studio zur Science-Fiction ist zu einer Herausforderung geworden, die die Entwickler gerne angehen. Obwohl spätere Unglückliche es "Vergessen mit Waffen" nannten, war Fallout 3 tatsächlich eine große Leistung für Bethesda und für die gesamte Serie. Und im Gegensatz zu den Vorjahren bei Interplay war die Erfahrung dieses Teams positiv. "Ich erinnere mich, wie die Leute monatelang daran gearbeitet haben, die Handlung von Liberty Prime richtig umzusetzen", sagt Gavin Carter. „Das Entwicklungsteam für die PS3-Version arbeitet seit Monaten hart daran, den Fehler bei VATS-Abstürzen zu beheben. Die Leute spielten mit VATS, nachdem Todd Howard, ein Programmierer und Künstler, zwei Wochen lang darüber nachgedacht und es schließlich zum Laufen gebracht hatte. Ich erinnere mich an das Treffen über Bewertungen von Konzeptzeichnungen: „Entschuldigung, aber diese Minigun ähnelt zu sehr einem Dyson-Staubsauger.“ Einmal schloss unser Videoeffektkünstler die Vorhänge und postete ein Warnschild, weil er im Internet nach Hinweisen auf die Zerstückelung suchte. Als wir anfingen, Gliedmaßen zu schießen, haben wir es getestet und immer wieder 3D-Leute geschossen. “
Bethesda kehrte dann zur Elder Scrolls-Reihe zurück und entwickelte ein Projekt, das später zu Skyrim werden sollte. Da sie Fallout jedoch nicht verlassen wollte, wandte sie sich an das Obsidian Entertainment-Studio, in dem viele Mitarbeiter der ersten beiden Fallout-Spiele sowie der abgesagte Van Buren beschäftigt waren. „Das Team hat an DLC Fallout 3 gearbeitet und war begeistert von Skyrim“, erklärt Gavin. „Deshalb haben sie erkannt, dass wir nicht alles selbst machen können. Ich denke auch, dass wir erkannt haben, dass die Entscheidung, mit Obsidian zusammenzuarbeiten, angesichts der Geschichte der Beziehungen zum Franchise und der Qualität der Ergebnisse ein kluger Schachzug war. “ Fallout: New Vegas erwies sich als ausgezeichnetes Ergebnis, das als das beste moderne Spiel der Serie angesehen wurde, hatte jedoch auch Schwierigkeiten bei der Entwicklung.
"Das größte Problem war der Umfang des Spiels", erklärt Chris Avellone.
„Das Spiel war zu groß und sie haben zu viel in den Arbeitsplan gesteckt. Das Erscheinungsdatum rückte näher, aber es gab immer noch Fehler im Spiel, mit denen niemand etwas gemacht hat. “ Dann gab es Patches, aber sie wirkten sich auf den bald erscheinenden DLC aus, und die Lösung des Problems erforderte noch mehr Arbeit, und dieser Vorgang wurde wiederholt. "Es war noch komplizierter als es sich anhört", fährt Chris fort. "Weil Patches und Fixes das Gleichgewicht verändert haben und dies manchmal die optimalen Prozesse für das Abschließen von Quests ruiniert hat."New Vegas war voller Fehler, und dafür wurde er aktiv kritisiert. Und dann gab es einen traurigen Vorfall mit Schätzungen zu Metacritic: Gemäß der Vereinbarung sollte Obsidian Lizenzgebühren für das Spiel erhalten, wenn es eine Bewertung von 85 oder höher für Metacritic erhielt. New Vegas erzielte nur 84.Trotz alledem ist New Vegas zu einem Kultklassiker geworden und gilt unter einigen Fans von Fallout als das beste Spiel der Serie. New Vegas wurde durch nachfolgende Patches korrigiert und durch exzellente DLCs ergänzt. Es hat sich zu einem Punkt der perfekten Balance zwischen Bethesdas neuem 3D-Ansatz und dem Engagement für die traditionelle Black Isle / Interplay-RPG-Mechanik entwickelt.Natürlich kehrte Bethesda später zu ihrer Science-Fiction-Spieleserie zurück und veröffentlichte Fallout 4. Damit entfernte sie sich einen weiteren Schritt von der sauberen Form des Originals und fügte dem Spiel Elemente der Konstruktion und des Handwerks hinzu. Trotz des guten Empfangs konnte der vierte Teil die Old-School-Fans nicht befriedigen. Ist das ein gutes Spiel? Auf jeden Fall. Tolles Spiel in der Fallout-Serie? Und das ist ein strittiger Punkt.Seit ihrer Einführung hat sich die Fallout-Serie erheblich verändert, wahrscheinlich viel mehr als jede andere Serie in der Geschichte der Videospiele. Gleichzeitig sind die Hauptthemen auch Jahrzehnte später die Apokalypse, die grundlegende Natur des Menschen und das Bedürfnis nach Unterstützung im Hinblick auf das Überleben. Es wurde verwandelt, aber auch von seinem Schöpfer geliebt, der sich längst von der Entwicklung entfernt hatte. "Fallout wird immer meine Idee sein, wenn auch von einer anderen Familie adoptiert", sagt Tim Kane.Ein zusätzlicher Bonus für den Erfolg von Fallout war die Wiederbelebung der Serie, eine frühere Inspirationsquelle. Brian Fargos aktuelles Studio, InXile, konnte Spenden für Crowdfunding auf Wasteland 2 sammeln. "Alles, was ich aus Wasteland gelernt habe, habe ich in Fallout investiert, und alles, was ich aus Fallout gelernt habe, habe ich in Wasteland 2 investiert", erzählt Brian Fargo. Wir haben dieses Interview 2014 geführt und zu diesem Zeitpunkt hatten die Arbeiten an Wasteland 3 bereits begonnen, zu denen kein anderer als Chris Avellone beigetragen hat. "Wasteland 3 hat viel von Van Buren", sagt er. „In Zusammenarbeit mit dem Hauptdesigner George Zitsem haben wir viele der grundlegenden Grundlagen von Van Buren im Ödlanddesign verwendet. Er nahm hochrangige Konzepte und passte sie an das Fallout-Universum an. “In der Zwischenzeit hat Bethesda etwas gemacht, was wir nie erwartet hatten: eine Online-Version von Fallout. Sie sprachen von Anfang an über die Kombination von Multiplayer und Überleben im Ödland (und versuchten, es umzusetzen), aber die Implementierung dauerte 21 Jahre. Fallout 76 ist ein schwacher Versuch, der sein Potenzial nicht ausschöpft, aber die Serie ist zu beliebt, um darunter zu leiden. Die Rückkehr von Fallout in Einzelbenutzerform wird wahrscheinlich nach der Veröffentlichung der kommenden Starfield and Elder Scrolls 6 erfolgen, für die Bethesda viele Jahre aufwenden wird. Wir werden auf den Tag warten, an dem die Serie die Welt erneut in Flammen aufgehen lässt.Überlebende der Apokalypse
LeuteNicht nur gewöhnliche Menschen, sondern auch Zwerge, Tiere, Sumpfvölker und andere. Menschen sind die häufigsten Arten in der postapokalyptischen Landschaft, obwohl sie die Ursache für diesen nuklearen Wahnsinn wurden. Im Ödland ist jedoch nur eines sicher: Der Mensch ist von Natur aus nicht sehr freundlich.GhuleFünf Millionen Menschen, die vergessen hatten, sich vor dem sengenden nuklearen Schein zu verstecken, wurden zu radioaktiven gottlosen Ghulen. Viele von ihnen, mit denen Sie sich treffen, arbeiten und handeln fast wie echte Menschen. Einige waren langfristig strahlengebranntem Gehirn ausgesetzt und durchstreifen die Ebenen wie Zombies.SupermutantenMenschen, die manchmal (nicht immer) in die Flüssigkeit des Forced Evolutionary Virus (FEV) „getaucht“ werden, verwandeln sich in Supermutanten: riesige Schläger, normalerweise dumm, manchmal klug, aber immer extrem gefährlich. Sie sind in der Serie aus dem ersten Teil vorhanden und sind normalerweise Antagonisten, obwohl der Spieler auch freundliche Instanzen treffen kann.RoboterRoboter in verschiedenen Formen und Größen sind häufig in allen Spielen der Serie zu finden. Sie sind Freunde oder Feinde; Der Stil der 50er Jahre trägt wesentlich zur Gestaltung ihres Aussehens bei. Schauen Sie sich zumindest die Standardschutzfolien an, die den Figuren alter Science-Fiction-Filme ähneln.AliensZum ersten Mal tauchten Aliens erst im dritten Spiel live auf, aber ab dem ersten Teil waren viele zusammengebrochene Raumschiffe im Ödland zu finden. Intelligent und tückisch, diese Typen sind selten und mysteriös; Gerüchten zufolge könnten sie die Ursache des Ersten Weltkriegs gewesen sein.SintaSinta - eine der wenigen neuen Technologien, die nach dem Bombenangriff entstanden sind. Basierend auf Vorkriegstechnologien sollen Synthesen einen Menschen simulieren und sollten sich nicht von ihm unterscheiden. Nick Valentine, der als einer der besten Partner in Fallout - Synth gilt; Dies zu definieren ist jedoch recht einfach.Seltsame Ostereier im Fallout-Ödland
Crashed UFOFallout 1-4, New VegasWo Fallout, gibt es abgestürzte fliegende Untertassen. Und normalerweise eine sehr gute Alien-Beute, zum Beispiel der schrecklich nützliche und mächtige Alien Blaster. Immer wieder in Unfälle geraten, außerirdische Freunde.Suche nach demFallout des verlorenen Kühlschranks : New VegasEine realistischere Version der Szene, die wir vergessen wollten: Indiana Jones versteckt sich vor einer nuklearen Explosion im Kühlschrank. In dieser Version sind nur noch ein Skelett und ein Hut von ihm übrig."Keine Panik!"Fallout 2„Per Anhalter durch die Galaxis“ ist eine häufige Quelle für Zitate für Nerds, und Fallout 2 war keine Ausnahme. Der Wal fiel aus großer Höhe, aber es war nicht das, was ihn tötete, sondern ein plötzlicher Stopp.AlteFallout- Schriftrollen : New VegasEin Zeichen der Dankbarkeit für diejenigen, denen moderne Fallout-Spiele für ihre Existenz dankbar sein sollten: „TES-04“ ist auf einigen Taschenlampen in Frieside eingraviert; Dies ist ein Hinweis auf die noch in Entwicklung befindlichen Elder Scrolls IV: Skyrim [ca. trans.: eigentlich war Elder Scrolls IV Oblivion] .Monty PythonFallout 2Der Spieler trifft in einem Ödland eine seltsame Gruppe von Menschen, die sogenannten "Ritter", angeführt von einem Mann namens Arthur. Sie reisen auf der Suche nach einer "heiligen Handgranate". Sie können so tun, als ob Sie helfen möchten, aber sie wissen immer noch nicht, wo sich GECK befindet.Mad MaxFallout 1-4, New VegasLeather Armor und die Fallout-Serie sind jetzt untrennbar miteinander verbunden, sodass man leicht vergisst, dass diese Uniform auf Max Rokatanskys Kleidung aus Mad Max-Filmen basiert. Schade, dass es in Spielen unmöglich ist, den "Interceptor" zu finden.TardisFalloutDiese Episode ist durchaus erkennbar: Sie befinden sich in einem Ödland, finden eine alte Polizeistation, die Lichter beginnen zu blinken und sie verschwinden. Sie befinden sich im Doctor Who-Universum.Spirited Away - Abgebrochene Fallout-Franchise-Spiele
Fallout Extreme (PS2, Xbox)Abgesagt: im Jahr 2000Ein taktischer Ego- oder Third-Person-Shooter kam nicht aus der Konzeptkunstbühne heraus. Und das ist traurig, denn laut Beschreibung sah er aus wie Hired Guns im Fallout-Universum. Die geplante Handlung sollte Spieler weit weg von den Vereinigten Staaten in Gebiete wie Russland, die Mongolei und schließlich China werfen. Das Spiel der Fallout-Serie sollte zum ersten Mal die Staaten verlassen. Extreme wurde fast sofort nach der Erstellung allgemeiner Skizzen und Konzeptzeichnungen abgesagt.
Fallout Tactics 2 (PC)Abgesagt: im Jahr 2001Ungefähr zur Zeit der Veröffentlichung der ersten Tactics begannen die Arbeiten zur Vorproduktion der Fortsetzung. Leider erreichte der Verkauf des ersten Spiels nicht das erwartete Niveau und Interplay stornierte das Projekt. Nur Skizzen mutierter Krokodile, die an Orten wie Florida leben sollten, sowie die allgemeine Vorstellung von der Verschwörung, an der der infizierte GECK teilnehmen musste, sind bis heute erhalten. Das daraus resultierende mutierte Paradies wäre eine interessante Wendung für die Fallout-Serie, deren ewige Aufgabe es war, eine ideale Welt wiederherzustellen.
Van Buren (PC)Abgebrochen: im Jahr 2003Diese erste Version von Fallout 3, die auf der Baldur's Gate 3-Engine basiert (ebenfalls abgebrochen), wurde unter der Leitung von Chris Avellone und Josh Sawyer entwickelt, die später New Vegas entwickelten. Das Spiel sollte in Arizona, Nevada, Colorado und Utah stattfinden, und der Spieler war ursprünglich in der Rolle eines Gefangenen. Das Projekt hat einige Änderungen an bekannten Systemen vorgenommen, beispielsweise in SPECIAL. Eine technische Demo wurde veröffentlicht, aber am Ende beschloss Interplay, die Finanzierung an Icewind Dale umzuleiten, und das Projekt starb.
Fallout: Bruderschaft aus Stahl 2 (PS2)Abgesagt: im Jahr 2004Es gibt eine zweifache Einstellung zu diesem Spiel: Einerseits ist es traurig, dass BOS2 nie herauskam, weil es kurz vor dem Abschluss stand, als die Entwicklung aufgrund von Personalabbau bei Interplay gestoppt wurde. Auf der anderen Seite war der erste Teil ziemlich schrecklich, so dass der Verlust nicht so stark zu sein scheint. Elemente wie die Caesar Legion und Jackals, die von Van Buren entlehnt und dann in New Vegas gefangen wurden, tauchten in der Fortsetzung auf, und der radioaktive GECK tauchte wieder auf. Das Spiel wurde jedoch nicht veröffentlicht.
Projekt V13 (PC)Abgesagt: im Jahr 2012V13 heißt zwei Interplay-Projekte und die reformierten Black Isle Studios. Das erste war MMO Fallout Online: Das Spiel wurde von Masthead Studios entwickelt und Interplay sollte ein Publisher sein. Mit Bethesda kam es zu rechtlichen Auseinandersetzungen, sodass das Projekt abgebrochen wurde. Im zweiten Versuch änderte V13 seine Marke und hatte nichts mit Fallout zu tun. Er versuchte, durch Crowdfunding Geld zu sammeln, und verschwand dann nach einer Weile leise, ohne Ergebnisse zu zeigen.