Egal wie sehr sich Spieledesigner bemühen, in jedem Spiel finden Sie Mechaniken oder Inhalte, die unter unzureichendem Detaildenken leiden. Die Folgen - von kleinen Exploits bis zu unnötigen oder sogar schädlichen Funktionen.
Viele Tools wurden erfunden, um Spieledesignern zu helfen: GDD-Formate, verschiedene Checklisten,
User Stories , Porträts, Agenda und so weiter. Und das ist immer noch nicht genug.
Daher werde ich im Folgenden eine andere Methode zur Bewertung von Ideen beschreiben, die dazu beitragen, das Gameplay besser zu gestalten und mehr Nuancen zu berücksichtigen. Zum Beispiel Clans, Prostituierte von GTA und nicht nur.

Beginnen wir mit dem Konzept der "optimalen Strategie". Dies ist eine Strategie, die das maximal mögliche Ergebnis bei minimalem Ressourceneinsatz liefert. Dem Menschen ist der Wunsch nach optimalem Verhalten inhärent.
Ein einfaches Beispiel: banale Faulheit, damit der Körper ein Minimum an Anstrengung aufwenden kann, wenn sich das erwartete Ergebnis nicht auszahlt. Wenn die Arbeit keine Freude macht, werden wir zu faul sein, um es zu tun. Wir werden auch nicht glücklicher, aber wir werden weniger Energie verbrauchen.
Damit eine Person anfangen kann, etwas zu tun, muss man ihm eine Belohnung anbieten, die vergleichbar oder wertvoller ist als die investierten Kräfte (diesmal berücksichtigen wir nicht die Peitschenmethode). Aber selbst in diesem Fall wird eine Person versuchen, so wenig Ressourcen wie möglich auszugeben.
Was hat Gamedev damit zu tun?
Spieleentwickler gehen oft von den Interessen des Benutzers aus. Sie versuchen zu verstehen, was der Spieler will und was er tun wird, wenn ihm einige Möglichkeiten gegeben werden. Der Spieledesigner entwickelt eine Mechanik (zum Beispiel: „Ein Spieler kann einen Trick in einem Sprung machen“) und entscheidet, dass er sie genau wie beabsichtigt verwendet: „Um ein Hindernis zu überwinden, springt ein Spieler und macht eine Finte in der Luft“.
Dies reicht jedoch möglicherweise nicht aus, da es unter dem Gesichtspunkt der optimalen Strategie viel rentabler ist, nichts zu tun. Dann fügen wir Motivation in Form einer Belohnung hinzu: „Ein erfolgreicher Trick beschleunigt ein wenig“, wie bei Mario Kart.

In diesem Moment interagiert der Spieler nicht mehr mit dem Spiel, aber das Spiel beginnt das Verhalten des Spielers zu beeinflussen. Es schafft Motivation, das zu tun, was gebraucht wird. Und das wird oft vergessen.
Ein Beispiel ist komplizierter. In GTA können Sie Prostituierte kontaktieren. Dies ist ganz im Sinne der Serie, aber wenn die Gelegenheit selbst nicht mit der Spielmechanik verbunden ist, wird der Spieler ein paar Mal sehen, wie es funktioniert, und weiterhin nützlichere Dinge tun.
Daher stellt die Zeit, die mit den Damen verbracht wird, die Gesundheit wieder her (Motivation). Sie können Geld auch mit Gewalt zurücknehmen. Wir werden nicht darüber nachdenken, wie ethisch dies ist. Wir stellen lediglich fest, dass dies in diesem Fall die optimale Strategie ist (der Spieler stellt die Gesundheit wieder her und gibt nichts aus). Dies bedeutet, dass viele wahrscheinlich genau das tun werden. Mit der Zeit wird das Geld im Spiel an Wert verlieren und sie werden aufhören, aber nur, weil sie beginnen, die Zeit als wertvollere Ressource zu optimieren.
Das Fazit ist, dass nicht nur der Spieler mit dem Spiel interagiert, sondern das Spiel sein optimales Verhalten im Inneren festlegt.Einige Projekte gehen so weit, dass sie selbst anfangen, mit dem Spieler zu spielen. Versuchen Sie gelegentlich
Orwell oder
Superhot . Es ist schwierig, ohne Spoiler zu vermitteln, aber irgendwann beginnt man zu denken: Tun Sie, was Sie gewählt haben oder wozu das Spiel Sie provoziert hat?
Wir führen Clans mit der optimalen Strategie ein
Ich habe oben erwähnt, dass die Entwicklung oft von den Interessen des Spielers bestimmt wird. Es wird angenommen, dass er a priori einen bestimmten Wunsch hat, der durch Hinzufügen von Mechanik befriedigt werden muss. Dieser Ansatz überschneidet sich mit der typischen Softwareentwicklung. Wenn Sie beispielsweise eine Anwendung für eine Bank entwickeln, müssen Sie die Interessen der Kunden befriedigen - Kontoauszüge automatisieren, Geldtransfers zulassen, Chat mit Support hinzufügen und so weiter.
In Gamedev würde ich die Situation von der anderen Seite betrachten: Jede neue Mechanik, jede Inhaltseinheit ist ein neues Produkt, und der Spieler muss erklären, warum er es verwenden sollte (oder sicherstellen, dass er selbst dazu kommt).
Stellen Sie sich ein hypothetisches Spiel vor, in dem wir Clan-Mechaniken hinzufügen möchten. Mit ihrer Hilfe schließen sich Spieler Gruppen an, spielen zusammen, kommunizieren und teilen Ressourcen. Und wir möchten, dass die Mehrheit der Spieler Clans verwendet, weil die Praxis zeigt: Es ist interessanter für Spieler, die soziale Kontakte im Spiel haben, im Spiel zu bleiben.
KriegsroboterNormalerweise klingt die Aufgabe ungefähr so: "Wir haben verschiedene Kategorien von Spielern und wir müssen die Clans dazu bringen, die Szenarien für die Verwendung jeder Gruppe abzudecken."
Nehmen Sie die abstrakte, aber die häufigsten Kategorien von Spielern:
- Gewöhnlicher Spieler. Er spielt alleine, nicht lange, aber mehrmals am Tag. Es macht 75% des Publikums aus.
- Sozialarbeiterin. Mit Freunden (real oder virtuell) spielen, selten, aber lange.
- Zahler. Er spielt ein wenig, aber effizient, zahlt lieber als landwirtschaftliche Ressourcen.
Für normale Spieler in Clans wird eine erhöhte Belohnung für den Kampf bereitgestellt. Für Sozialarbeiter in Clans gibt es einen gemeinsamen Chat, die Möglichkeit, schnell einen Trupp zusammenzustellen und Ressourcen zu teilen. Und Clans können für Ressourcen oder Inaps im Spiel erweitert werden, um gemeinsame Quests schneller abzuschließen und einen numerischen Vorteil in Gildenkriegen zu haben.
Reicht das aus, um die Clan-Mechanik populär zu machen und alle Spieler können sie benutzen?
Nein. Wir haben gerade die Frage beantwortet, was mit Mechanik gemacht werden kann, wenn Sie sie verwenden. Aber gewöhnliche Spieler fallen nicht automatisch in den Clan, soziale Spieler haben höchstwahrscheinlich bereits Kommunikationskanäle mit Freunden, und die Zahler zahlen nicht, sie sollten ihnen den Kaufknopf zeigen.
Optimales Spielerszenario
Das Fazit ist, dass die Spieler nach dem optimalen Ansatz suchen, um ihre Ziele zu erreichen, aber wir wissen noch nicht, was für sie optimal ist oder welche Ziele sie verfolgen. Mithilfe von Analysen können wir jedoch herausfinden, wie oft sie spielen, wie lange und wie genau sie sich im Spiel verhalten.
Dieses gewohnheitsmäßige Verhalten kann als optimal angesehen werden - das tut der Spieler unabhängig von uns. Er will keine Kraft verschwenden, um neu zu lernen.
Wenn daher der optimale Anwendungsfall, den wir für die Mechanik ermittelt haben, mit dem optimalen Szenario für den Benutzer übereinstimmt, erhält die Mechanik die maximale Abdeckung.Zurück zu den Clans. Wir möchten die Spieler weiterhin motivieren, diesen Mechanismus zu verwenden, und haben beschlossen, eine Belohnung für die Teilnahme an Clans hinzuzufügen.
Dies kann auf viele Arten geschehen:
- Je mehr Spiele ein Clanspieler hintereinander spielt, desto höher ist die Belohnung, die er erhält (x1,2 für das zweite Spiel, x1,3 für das dritte und so weiter).
- Ein Clanspieler erhält immer + 20% auf die Kampfbelohnung.
Im ersten Fall setzt der optimale Anwendungsfall voraus, dass sich der Spieler hinsetzt und ein oder zwei Stunden spielt. Dieser Anwendungsfall stimmt mit dem Verhalten eines Social Players überein - er spielt schon so lange und jetzt wird er auch rentabel sein.
Aber solche Mechaniken werden keine gewöhnlichen Spieler anziehen, die in kurzen Sessions spielen wollen. Um es zu nutzen, müssen sie mehr Energie investieren und Entscheidungen treffen, an die sie nicht gewöhnt sind: Sollten sie jetzt ein anderes Spiel spielen? Normalerweise werden solche Entscheidungen überhaupt nicht getroffen.
Die zweite Implementierung unterliegt jedoch keinen Einschränkungen für das Nutzungsszenario - sie eignet sich gleichermaßen für alle Arten von Spielern. Man kann mit Sicherheit sagen, dass mehr Spieler Clans verwenden, wenn wir die zweite Methode wählen.
Natürlich können Sie immer gigantische Belohnungsboni machen, so dass alle in einer Reihe in Clans aufgeteilt sind. Aber höchstwahrscheinlich wird es dem Spiel schaden, wenn ein solcher Ansatz nicht in den Grundstein gelegt wird: Das Gameplay wird nur an Clans gebunden, und das gesamte Gleichgewicht wird vom Clanspieler aufgebaut.
Optimale Strategie und Inhalt
Der Ansatz der optimalen Strategie gilt nicht nur für das Design des Mechanikers, sondern auch für das Design des Inhalts. Angenommen, wir erstellen einen neuen Charakter für ein vorhandenes MOBA.
Nennen wir es Raptor - und wie geplant wird dies der erste „Panzer“ im Spiel mit drei Teleportern sein. Von anderen "Panzern" zeichnet es sich durch unübertroffene Mobilität aus. Wir haben gerade den USP des Charakters beschrieben - was ihn von anderen Klassencharakteren unterscheidet und warum Spieler einen solchen Panzer wollen.
Es scheint, dass wir wissen, was wir tun. Die Produzenten sind glücklich - wir haben uns neue Inhalte ausgedacht. Zufrieden mit dem Marketing - wir haben uns versprochen, es zu fördern. Zufriedene Designer - USP hilft dabei, sich zu konzentrieren und zu verstehen, welche Fähigkeiten Raptor vermitteln kann. Und jetzt haben wir den Helden enthüllt, aber ... niemand spielt für ihn.
Denn wie bei der Mechanik war es vor der Entwicklung des USP notwendig, alle im Spiel vorhandenen „Panzer“ zu bewerten: Welche Eigenschaften sie besitzen, wie die Spieler daran gewöhnt sind, sie zu spielen. Dann hätten wir bemerkt, dass alle "Panzer" in unserem Spiel langsam sind. Und es geht nicht nur um die Eigenschaften - die Entscheidungszeit beim Spielen für den "Panzer" ermöglicht es den Spielern, Verzögerungen von bis zu 2 Sekunden zu haben (im Vergleich zu 0,5 Sekunden bei "Killern"). Und der USP, den wir uns ausgedacht haben (ein Teleport mit drei Ladungen), erfordert eine hohe Entscheidungsgeschwindigkeit, was für unsere typischen "Panzer" -Spieler ungewöhnlich ist. Infolgedessen spielen angreifende Spieler nicht mit dem Raptor (sie mögen die Eigenschaften nicht) und Tanker spielen nicht (der Lautsprecher passt nicht).
Wenn ein Spieler lernen möchte, wie man für einen neuen Charakter spielt, besteht das optimale Verhalten darin, einen Charakter auszuwählen, für den Sie nicht neu lernen müssen. Dies erfordert weniger Aufwand und Zeit. Das heißt (leider oder zum Glück), dass der neue Inhalt eher beliebt ist, wenn er so alt ist, aber „mit Perlmuttknöpfen“.
Obwohl Sie wie im vorherigen Beispiel immer einen neuen Charakter so stark machen können, dass er sich beeilt, allgemein für ihn zu spielen. Aber auf lange Sicht wird dies mehr schaden als nützen. Ein markantes Beispiel ist League of Legends. Im Jahr 2009 hatten sie bestimmte Probleme mit der Ausgewogenheit neuer Inhalte. Am denkwürdigsten war die Veröffentlichung des Kämpfers Xin Zhao, die einfach nicht aufzuhalten war. Infolgedessen nahm er sogar Unterstützung auf - jeder will gewinnen.
Und sogar ganze Märkte
Gehen Sie eine Ebene höher und betrachten Sie den Spielemarkt als Ganzes - Sie werden die bereits beschriebenen Trends bemerken. Nämlich: Populäre Genres nutzen die gleiche Formel, polieren einzelne Details oder führen Innovationen in kleinen Portionen ein. Eine offene Welt und Türme, Vorteile und Waffenverbesserungen bei Schützen, Zellen und Schutzräumen in der Taktik - all dies wandert von Spiel zu Spiel, damit der Massenbenutzer nicht neu lernen und von seinem optimalen Szenario abweichen muss. Die gleiche Logik funktioniert hier.
Es ist sehr cool, ein völlig neues Avantgarde-Spiel zu entwickeln, das keine Analoga enthält und das cool zu spielen ist. Aber. Wenn Ihr Ziel Masse ist, denken Sie daran, dass der Spieler sich bemüht, nicht viel Energie für die Auswahl eines neuen Spiels aufzuwenden. Bereits vertraute Details und Mechaniken werden ihm dabei helfen (oder eine bekannte Marke - mit ihm haben Sie mehr Möglichkeiten, mit dem Gameplay zu experimentieren).
Aber nicht alles ist so schlecht.
Spieleentwickler können oder wollen nicht immer die für den Spieler optimalen Dinge tun. Die Branche braucht Innovationen, neue Spiele, Mechaniken und neue Inhalte, keine Selbstwiederholungen.
Manchmal wollen wir die Dauer der Sitzung verlängern, manchmal brauchen wir einen neuen Charakter im Spiel, der das Meta und die Idee des Gameplays auf den Kopf stellt. Solche Dinge können und sollten getan werden. Denken Sie daran, dass jeder Schritt, den Sie vom optimalen Verhalten Ihres Spielers aus unternehmen, das Publikum Ihrer Idee reduziert. Und hier ist es notwendig zu bewerten, was wichtiger ist: der Nutzen von denen, die sich dennoch entsprechend Ihrem Szenario zu verhalten beginnen, oder eine größere Abdeckung.
Ich würde eine solche "motivierende" Mechanik als "Freisetzung des Potenzials" des Spiels betrachten und nicht als einen eindeutigen Weg, um seine Leistung zu verbessern. Angenommen, Sie haben ein neues Spiel gestartet. Sie ist gut und die Spieler spielen regelmäßig ein Spiel pro Tag. Sie können eine tägliche Suche nach 2 Spielen pro Tag durchführen - dann steigt die durchschnittliche Anzahl der gespielten Spiele. Bei dem neuen Projekt, bei dem das Publikum sein Potenzial noch nicht voll ausgeschöpft hat, funktioniert es jedoch genauer.
Und wenn das Projekt bereits ausgereift ist und ein etabliertes Publikum, Mechanik und Spielzyklen hat, wird es schwieriger, die Spieler zu etwas Ungewöhnlichem zu motivieren.
Warum sind optimale Skripte sonst noch nützlich?
Sehen Sie, wie das optimale Szenario für die Verwendung Ihrer Mechanik (oder Ihres Inhalts) und das optimale Szenario für das Spielerverhalten korrelieren. Wie weit bist du bereit zu gehen? Wenn sie nicht übereinstimmen, können im Extremfall Probleme auftreten. Einige Beispiele:
- Wenn das wirklich optimale Szenario für den Einsatz von Mechanik nicht mit dem übereinstimmt, was der Designer beabsichtigt hat, wird ein Exploit angezeigt. Um dies in der Entwurfsphase zu vermeiden, müssen Sie sicherstellen, dass die beabsichtigte Verwendung wirklich die rentabelste ist. Als Beispiel das Pumpsystem The Elder Scrolls, bei dem Fähigkeiten schwingen, wenn sie verwendet werden. Und Sie können Stealth pumpen, ohne einige Hindernisse zu überwinden, und ein paar Stunden damit verbringen, sich hinter dem Feind an der Wand entlang zu schleichen. Dies ist eindeutig nicht das, was die Designer wollten.
- Wenn das Spiel den Spieler für das vom Designer konzipierte Verhalten belohnt, sich aber wirklich effektiv von ihm unterscheidet, führt dies zu Frustration darüber, dass der Spieler nicht für das "richtige" Verhalten belohnt wird. Ein gutes Design fühlt sich natürlich an - der Spieler macht, was er will, und er wird dafür ausgezeichnet.
- Wenn Sie mehrere Optionen zur Auswahl haben und die beste davon nur eine ist, werden eine „richtige“ Option und eine Reihe nutzloser Optionen angezeigt. In MMORPG werden sehr schnell Anleitungen zum schnellen Pumpen angezeigt: Sie müssen mit dieser und jener Besatzung zu solchen und solchen Orten gehen. Infolgedessen sind einige Orte mit Spielern gefüllt, während andere Spieler versehentlich eintreten. Und das Team hat Ressourcen für ihre Produktion aufgewendet. In einigen Fällen kann dies durch Balance korrigiert werden. Und manchmal können Sie ohne Schaden für das Spiel einfach entfernen, was nicht gefragt ist. Sie können die Produktionskosten minimieren, ohne zu viel zu tun. Dies ist jedoch ein Vortrag über dominante Strategien, der einen separaten Artikel verdient.
Kein Allheilmittel
Tatsächlich ist dieser Text kein Versuch, jemanden zu zwingen, Strategien zu überlegen und alles in der Welt zu durchdenken, während er die DGD schreibt. Es ist nutzlos und wird nicht für alle funktionieren. Der Artikel ist ein Beispiel für zwei einfache Ideen, die zu oft außer Sicht geraten.
- Überlegen Sie nicht nur, was Ihr Spieler tun wird, sondern auch, warum er es tun wird. Konzentrieren Sie sich nicht nur auf Chancen, sondern auch auf die Motivation, diese zu nutzen.
- Überlegen Sie, wie bequem es für den Spieler ist, diese Möglichkeiten zu nutzen. Je weniger Komfort, desto weniger Spieler werden sie verwenden.
Ein gutes Design erfüllt Ihre beabsichtigten Ziele. Mach was du willst. Die Hauptsache ist, dass das Endergebnis Sie nicht überrascht. Wenn Sie diese Dinge nicht vergessen, wird das Design besser und die in die Entwicklung investierten Ressourcen werden optimal eingesetzt.