Deckbuilding-Design für Videospiele

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Kartenspiele und Deckbuilding-Elemente (Deckbuilding) werden seit langem in Videospielen verwendet und manchmal mit bekannten Genres gemischt, um ein neues, aber gleichzeitig bekanntes Gameplay zu erstellen. Entwickler experimentieren auf verschiedene Weise mit diesem Subgenre, indem sie entweder vollständig randomisierte Systeme erstellen oder den harten Weg des Versuchs und Irrtums gehen.

Wir haben mit verschiedenen Entwicklern über ihre Erfahrungen bei der Erstellung eines Gebäudeentwurfs gesprochen und um Rat für diejenigen gebeten, die solche Systeme in ihren eigenen Projekten implementieren möchten.

Vertrautheit der Elemente als Werkzeug


Der Spielprojektleiter Peter Johansson und der Hauptdesigner Robert Olsen von Image & Form Games , einem SteamWorld- Spieleentwicklungsstudio, bezeichnen traditionelle Rollenspiele als Hauptquelle der Magie und als Anziehungspunkt für Sammelkartenspiele.

„Die Empfindungen, die wir durch Spiele wie Magic: the Gathering, Hearthstone und Netrunner erhalten, ähneln den Empfindungen des klassischen Rollenspiels: Wir übernehmen die Rolle eines Helden, der mit Zaubersprüchen und Waffen (oder Hacker-Tools im Cyberspace) ausgestattet ist, um einen mächtigen Feind zu besiegen. Kartenspiele nehmen dieses grundlegende Gameplay und packen es in ein anderes Paket, wodurch sich die Perspektive und die Art der Interaktion mit dem, was den Spielern vertraut ist, ändern. “

Beim Erstellen von Karten für SteamWorld Quest bemühen sich Designer, diese leicht erkennbar zu machen, auch wenn der Spieler ihre Eigenschaften noch nicht im Detail kennt. Wenn ein Spieler eine Karte namens "Heroic Strike" mit einem schwungvollen Schwert sieht, wird er wahrscheinlich verstehen, was sie tut. Gleichzeitig sagen Peter und Robert, dass für solche Spiele das Gradualismus eines der wichtigsten Elemente ist. Es ist wichtig zu wissen, wann es Zeit ist, neue Karten einzuführen, um den Spieler nicht sofort zu überlasten.


SteamWorld Quest

„Die Schwierigkeit sollte schnell genug zunehmen, damit der Spieler ständig interessiert ist und mehr lernen möchte, aber nicht so schnell, dass es ihn langweilt. Dies ist besonders wichtig, wenn wir neue spielergesteuerte Charaktere einführen, da diese sofort attraktiv und einzigartig erscheinen sollen, während der Spieler nicht mit neuen Konzepten überfordert ist. Das Gleichgewicht ist hier sehr schwer aufrechtzuerhalten. “

Im Entwicklungsprozess standen Johansson und Olsen vor einem weiteren Problem: Die Spieler waren nicht an Experimenten mit dem Zusammenspiel von Karten und ihrer Sammlung für die Zukunft interessiert, sondern verwendeten sofort das, was ins Deck kam. Am Beispiel des Schicksals / Großauftrags entwickelten die Entwickler ein Kettensystem, das in jeder Runde Bonuseffekte bietet, wenn die Spieler eine bestimmte Kartenkombination verwenden. Dieses System entwickelte sich später zu Heroic Chains: Verwenden von drei Karten eines Helden in einer Runde.

"Seien Sie darauf vorbereitet, viel experimentieren zu müssen", fügen sie hinzu. „Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass Deckbuilding auch eine Form des Gameplays ist. Die Spieler werden viel Zeit in der Benutzeroberfläche verbringen, die Karten in ihrer Sammlung durchdenken, verschiedene Ideen im Kopf ausprobieren, Decks sammeln, die ihnen mächtig oder interessant erscheinen, und erst danach werden sie zu echten Schlachten übergehen. "Beschränken Sie nicht Ihre Fähigkeit, Karten mit nur wenigen Variablen auszugleichen, und wählen Sie keine Schemata aus, die nicht konfiguriert werden können."

Schlüssel zum Erfolg - Experimente


Der Mitbegründer und Chef-Gaming-Architekt von Thing Trunk, Maciej Bedzicki, und sein Team verbrachten viel Zeit damit, die richtige Balance zu finden. Sie wollten das Design des Buches der Dämonen einfach, aber nicht zu primitiv gestalten. So kamen sie zu der Grundidee, Karten in drei Kategorien zu unterteilen: Fertigkeiten, Gegenstände und Zauber.

„Ein solches System ist nicht nur den Spielern leichter zu erklären. Es gibt ihnen mehr Optionen für Strategien “, erklärt Bejitsky. "Die Wahl zwischen einem Gegenstand und einem Zauber in einer begrenzten Anzahl von Kartenfächern ist interessant."

Das Erstellen eines Kartensaldos war jedoch auch ein langer und komplizierter Prozess. Das Buch der Dämonen enthält 40 Archetypen von Karten (ohne Upgrades, Magie oder legendäre Optionen) für jede der drei Spielklassen. Wenn wir die verschiedenen Interaktionen berücksichtigen, die Spieler zwischen verschiedenen Karten herstellen können, ist es fast unmöglich, das Fehlen zu mächtiger Kombinationen zu erreichen. "Ein Spieler kann bis zu 10 Karten ausrüsten, und dies scheint eine akzeptable Zahl zu sein. Wenn Sie jedoch Kombinatorik verwenden, erhalten wir 3 Billiarden mögliche Kombinationen."


Buch der Dämonen

Zweieinhalb Jahre „Early Access“ waren eine entscheidende Zeit für die Entwicklung der Deckdesigns des Book of Demons . Entwickler konnten Hunderte, wenn nicht Tausende von Änderungen vornehmen, und einige Karten wurden sogar von Grund auf neu erstellt. Neben der Suche nach zu starken oder schwachen Karten und Kombinationen wollte Thing Trunk den Hardcore-Spielern mehr Tiefe bieten, was zur Schaffung eines Upgrade-Systems führte.

„Das Einbetten eines Kartensystems in ein Spiel ist ein aufregender Prozess, mit dem Sie abstraktere Regeln anwenden können“, sagt Bedzhitsky. „Aber dies ist keineswegs eine magische Lösung, die jedes Spiel verbessern kann. Wenn Sie der Meinung sind, dass in Ihrem Spiel ein Platz für ein Kartensystem vorhanden ist, empfehle ich, einen schnellen Prototyp zu erstellen, um zu überprüfen, wie es funktioniert. Das Spiel sollte schon mit ein paar einfachen Karten interessant werden. Wenn dies nicht der Fall ist, lohnt es sich, zur Entwurfsphase zurückzukehren: Das System kann nicht durch einfaches Hinzufügen weiterer Karten mit exotischen Effekten zum Laufen gebracht werden. "

Die Idee, Karten in Slay The Spire zu verwenden, kam dem Mitbegründer und Entwickler von Mega Crit Games Anthony Giovanetti, weil er sie selbst liebte. Dank Spielen wie Magic: The Gathering und Dominion ist er ein Fan von De-Building geworden. Gleichzeitig wurden die schurkenhaften Aspekte des Spiels aus mechanischer Sicht zu einer logischen Rechtfertigung dafür, warum der Spieler ständig neue Karten erhält, die seinem Deck hinzugefügt wurden. Inspirationsquelle waren auch Entwurfsformate, beispielsweise aus dem Arena-Modus in Hearthstone.

„Das Kämpfen auf Karten ist ein wesentlicher Bestandteil der Spielidee. Daher glaube ich nicht, dass wir in diesem Bereich besonders schwierige Probleme hatten “, sagt Giovanetti. "Wenn Sie die Schlacht in Slay the Spire als Analogie zur Schlacht in JRPG betrachten, haben sich die Karten als großer und einfacher Vorteil erwiesen, wenn es darum geht, die Tiefe der rundenbasierten Kampfrunde zu erhöhen."

In diesem Projekt hat Early Access gezeigt, dass Spieler immer eine Verstärkung der Karten gefordert haben, und es war wichtig, dies zu berücksichtigen, wenn alle Arten von Änderungen an ihnen vorgenommen werden. Um das Gleichgewicht zu halten, müssen Sie solche Angebote realistisch annehmen und sich auf Daten verlassen. "Spieler können Sie wissen lassen, dass die Karte nicht zu ihnen passt, aber sie können nicht entscheiden, ob sie gut oder schlecht ist."

Registrieren Sie von Anfang an Karten in der Datenbank


Dank des Feedbacks der Spieler haben sich auch die täglichen Herausforderungen im Entwicklungsprozess stark verändert. Zunächst sollten es Aufgaben sein, die zeigen, wie weit die Spieler in ihnen vorankommen konnten. Aber am Ende entschieden sie, dass es besser ist, ausgefallene Modifikatoren zu verwenden. Die Spieler konnten immer noch antreten, aber wichtiger war jetzt, wie sie bei täglichen Aufgaben gewinnen konnten, anstatt nur zu versuchen, sie zu erledigen.

„Karten eröffnen eine Vielzahl von Möglichkeiten. Sie müssen also Daten zu diesen sammeln und in sehr frühen Entwicklungsstadien testen, da sonst das Gleichgewicht schrecklich wird“, fügt Giovanetti hinzu.

Der Verbindungsmanager und Designer Lee Mei von Defiant sagt, dass der Schlüssel zur Entwicklung des Hand of Fate- Prozesses darin bestand, den Einfluss des Spielers auf das Spiel auszugleichen. Es begann mit einem früheren mobilen Heroes Call -Projekt, bei dem Dungeons mithilfe von Zufälligkeiten erstellt wurden. Der Spieler hat dies jedoch nie gesehen, da die gesamte Generation im Hintergrund ausgeführt wurde. Nachdem May darüber nachgedacht hatte, sagte er, dass Defiant wahrscheinlich viel Zeit sparen könnte, wenn man manuell ein lineares Gameplay erstellt, ohne die prozedurale Generierung zu verwenden.


Hand des Schicksals 2

„Als wir anfingen, Deckbuilding zu erforschen, haben wir eine wunderbare Sache entdeckt - der Spielprozess kann immer noch randomisiert werden, aber Sie können einen Spieler daran beteiligen und ihm ein Gefühl des Einflusses auf diese Randomisierung und deren Verwaltung geben“, erklärt May. "Das Deck ersetzt den Dungeon-Meister und ist kein Trupp oder Kampfzug eines Spielers. Das heißt, die Lektionen, die wir während des Entwicklungsprozesses gelernt haben, sind sehr spezifisch und in Spielen wie Gwent , Hearthstone oder Slay the Spire weniger anwendbar. "

Creative Director Morgan Jeffit berücksichtigte, was mit Heroes Call passiert ist, und entschied sich erneut für den harten Weg: Alle Karten werden gemischt und von der internen Basis genommen, anstatt vollständig zufällig ausgewählt zu werden. Es ist merkwürdig, dass diese Entscheidung durch seine früheren Erfahrungen als Zauberer beeinflusst wurde.

„Alle Karten sind physische Objekte, wie ihre Decks. Wenn also ein Spiel in einem Deck suchen muss, mischen wir den Stapel der Spielobjekte tatsächlich, bis wir die erforderliche Karte gefunden haben. Es wäre unendlich einfacher, all dies nachzuahmen, aber wir haben uns geweigert, dies zu tun, weil dies das Prestige eines Magiers ist. Das ist natürlich verrückt - Zauberer sind dafür bekannt, mit Karten zu schummeln, aber wir haben uns für diesen Weg entschieden. "

Die Erfahrung in beiden Teilen von Hand of Fates hat ihnen gezeigt, wie wichtig es ist, alles zu verfolgen und in einer ständig aktuellen Datenbank zu speichern. „Wir wissen auch, dass ein Power Creep unvermeidlich ist, insbesondere wenn Sie Inhalte in Wellen hinzufügen. Machen Sie sich also bereit für eine Überprüfung mehrerer Bilanzen“, sagt May. "Denken Sie daran, dass es ein Problem gibt, zu viele Auswahlmöglichkeiten zu haben. Wenn Sie dem Spieler die Möglichkeit geben, fünf Karten aus dem Stapel auszuwählen, führt dies zu einem viel interessanteren Entscheidungsprozess als wenn er eine Auswahl von zwanzig Karten hätte."

Der Spieledesigner und Drehbuchautor Alexis Kennedy kann aufgrund seiner Erfahrung mit dem Cultist Simulator von Weather Factory auch nützliche Tipps für Studios geben, die sich auf ein verbal abstraktes kartenbasiertes Gameplay konzentrieren möchten.

Aus Sicht der Kunst sollte die Suche nach einem künstlerischen Stil, der sowohl einzigartig als auch billig zu schaffen ist, im Vordergrund stehen. Wenn Sie anfangen, Karten Text hinzuzufügen, sollten Sie das Erscheinungsbild immer vorab bewerten. "Die Lösung des Problems detaillierter Informationen auf Karten ist die Hauptschwierigkeit bei der Erstellung einer Benutzeroberfläche", sagt Kennedy. "Es reicht nicht aus, nur diesen Text in die QuickInfos aufzunehmen."


Kultistensimulator

Die Erwartungen der Spieler erfordern eine sorgfältige Überwachung möglicher Probleme, die dazu führen können, dass Karten gestapelt werden. Sie müssen beispielsweise überwachen, was passiert, wenn eine Karte in ein bereits nicht vorhandenes Deck zurückkehrt, was passiert, wenn die zweite Karte zurückkommt und auf die vorherige Karte gelegt wird, und prüfen, ob sich die Eigenschaften der Karte geändert haben. Wenn die meisten Karten dauerhaft sind, reagieren die Spieler außerdem aktiver, wenn sie zerstört werden.

Kennedy teilt seine Besorgnis über die Funktion zum Einrasten der Position in das Raster und spricht darüber, wie wichtig dies für das gesamte Gameplay war. "Ich kann nicht glauben, dass wir das Spiel veröffentlicht haben, ohne die Karten an das Raster zu binden. Ich wollte, dass der UI-Entwickler dies im letzten Moment verlässt, aber er hatte nicht genug Zeit, weil er mit Soundeffekten arbeitete. Es war notwendig, ihn von dieser Arbeit zu befreien und die Bindungsfunktion in der Prioritätenliste viel höher zu setzen. "Ungefähr am dritten Tag nach der Veröffentlichung des Spiels hat einer der Spieler einen Mod hinzugefügt, der das Binden beinhaltet."

„Das Feedback, das wir gesammelt haben, war im Allgemeinen darauf zurückzuführen, dass die Spieler möchten, dass die Karten problemlos an die richtige Stelle passen. Dies ist natürlich ein typisches UI-Problem: Jeder Spieler hat seine eigene Vorstellung davon, was der „richtige Ort“ ist “, erklärt er. "Wir haben einfache Elemente in das Spiel implementiert, um dieses Problem zu lösen, aber ich denke, dass wir uns im nächsten Spiel diesem Problem von der anderen Seite nähern müssen - damit das Entfalten von Karten einen offensichtlichen Wert und eine offensichtliche Bedeutung im Spiel hat."

Source: https://habr.com/ru/post/de448130/


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